Компьютерная графика как вид искусства

Обновлено: 21.11.2024

Предположим, вы хотите объявить или продать что-то, развлечь или убедить кого-то, объяснить сложную систему или продемонстрировать процесс. Другими словами, у вас есть сообщение, которое вы хотите передать. Как "отправить"? Вы можете рассказывать людям по одному или транслировать по радио или через громкоговоритель. Это вербальное общение. Но если вы вообще используете какое-либо визуальное средство — если вы делаете плакат; введите письмо; создать логотип компании, рекламу в журнале или обложку альбома; даже сделать компьютерную распечатку — вы используете форму визуальной коммуникации, называемую графическим дизайном.

Графические дизайнеры работают с нарисованными, нарисованными, сфотографированными или созданными компьютером изображениями (картинками), но они также разрабатывают формы букв, которые составляют различные шрифты, используемые в титрах фильмов и телерекламе; в книгах, журналах и меню; и даже на экранах компьютеров. Дизайнеры создают, выбирают и организуют эти элементы — типографику, изображения и так называемое «белое пространство» вокруг них — для передачи сообщения. Графический дизайн является частью вашей повседневной жизни. От скромных вещей, таких как обертки от жевательной резинки, до огромных вещей, таких как рекламные щиты и футболки, которые вы носите, графический дизайн информирует, убеждает, организует, стимулирует, определяет местонахождение, идентифицирует, привлекает внимание и доставляет удовольствие.

Графический дизайн – это творческий процесс, в котором искусство и технологии используются для передачи идей. Дизайнер работает с различными коммуникационными инструментами, чтобы донести сообщение от клиента до конкретной аудитории. Основными инструментами являются изображения и типографика.

Дизайн на основе изображений

Дизайнеры разрабатывают изображения, чтобы представить идеи, которые хотят донести их клиенты. Изображения могут быть невероятно мощными и убедительными инструментами коммуникации, передающими не только информацию, но также настроение и эмоции. Люди инстинктивно реагируют на изображения, основываясь на своих личностях, ассоциациях и предыдущем опыте. Например, вы знаете, что перец чили острый, и это знание в сочетании с изображением создает визуальный каламбур.

В случае дизайна, основанного на изображениях, изображения должны нести все сообщение; есть несколько, если какие-либо слова, чтобы помочь. Эти изображения могут быть фотографическими, нарисованными, нарисованными или графически визуализированными различными способами. Дизайн на основе изображений используется, когда дизайнер решает, что в конкретном случае изображение действительно стоит тысячи слов.

Шрифтовой дизайн

В некоторых случаях дизайнеры полагаются на слова, чтобы передать сообщение, но они используют слова иначе, чем писатели. Для дизайнеров то, как выглядят слова, так же важно, как и их значение. Визуальные формы, будь то типографика (коммуникация, созданная с помощью печатного слова) или рукописный шрифт, выполняют множество коммуникативных функций. Они могут привлечь ваше внимание на плакате, определить название продукта на упаковке или грузовике и представить бегущий текст, как это делает типографика в книге. Дизайнеры являются экспертами в представлении информации в визуальной форме в печати или на пленке, упаковке или вывесках.

Когда вы смотрите на «обычную» печатную страницу бегущего текста, что нужно для создания такой, казалось бы, простой страницы? Подумайте, что бы вы сделали, если бы вас попросили изменить дизайн страницы. Вы бы изменили шрифт или размер шрифта? Вы бы разделили текст на две более узкие колонки? Как насчет полей и интервалов между абзацами и строками? Будете ли вы делать отступы для абзацев или начинать их с декоративных букв? Какие другие виды обработки вы могли бы дать номер страницы? Не могли бы вы изменить термины, выделенные жирным шрифтом, возможно, используя курсив или подчеркивание? Какие еще изменения вы могли бы рассмотреть и как они повлияют на то, как читатель реагирует на контент? Дизайнеры оценивают сообщение и аудиторию для шрифтового дизайна, чтобы принимать такие решения.

Изображение и тип

Дизайнеры часто комбинируют изображения и типографику, чтобы донести идею клиента до аудитории. Они исследуют творческие возможности, предоставляемые словами (типографика) и изображениями (фотография, иллюстрация и изобразительное искусство). Дизайнер должен не только найти или создать подходящие формы букв и изображений, но и установить между ними наилучший баланс.

Дизайнеры — это связующее звено между клиентом и аудиторией. С одной стороны, клиент часто слишком близок к сообщению, чтобы понять различные способы его представления. Аудитория, с другой стороны, часто слишком широка, чтобы иметь какое-либо прямое влияние на то, как будет представлено сообщение. Более того, обычно бывает сложно вовлечь аудиторию в творческий процесс.В отличие от клиента и аудитории, графические дизайнеры учатся создавать сообщения и успешно их преподносить. Они работают с клиентом, чтобы понять содержание и цель сообщения. Они часто сотрудничают с исследователями рынка и другими специалистами, чтобы понять природу аудитории. После выбора концепции дизайна дизайнеры работают с иллюстраторами и фотографами, а также с наборщиками и типографами или другими специалистами по производству, чтобы создать окончательный продукт дизайна.

Символы, логотипы и логотипы

Символы и логотипы – это специальные, сильно сжатые информационные формы или идентификаторы. Символы — это абстрактные представления определенной идеи или идентичности. «Глаз» CBS и активное «телевидение» — это символические формы, которые мы учимся распознавать как представляющие конкретную концепцию или компанию. Логотипы — это корпоративная идентификация, основанная на специальной типографской обработке слов. Некоторые идентификаторы являются гибридными или представляют собой комбинации символа и логотипа. Чтобы создать эти идентификаторы, дизайнер должен иметь четкое представление о представляемой корпорации или идее и аудитории, на которую направлено сообщение.

Цифровой художник Гарольд Коэн наблюдает,
как его компьютер
самостоятельно
зарисовывает на холсте собственный дизайн
(1972).
Он написал компьютерную программу,
чтобы посмотреть, на что
способен машинный интеллект.

Без сфер (1972)
Автор: Манфред Мор.
Разработанный и начерченный компьютером,
рисунок затем переносится на бумагу.
Технически знаки в круге представляют собой
случайные расчеты
четырех линий квадрата и
двух его диагоналей.

Что такое компьютерное искусство?

Компьютерное искусство обычно относится к любой форме графического искусства или цифровых изображений, созданных с помощью компьютера, или к любым видам искусства, в которых подчеркивается роль компьютера. Это широкое определение также включает в себя традиционные дисциплины, в которых используются компьютеры — например, оно охватывает управляемое компьютером кинетическое искусство (особенно скульптуру) или компьютерную живопись — а также эквивалентные формы прикладного искусства (компьютеризированный дизайн, архитектура). В любом случае, это новейший вид современного искусства, этакий крайний постмодернизм. Такая художественная форма машинного века далека от наскальной живописи каменного века верхнего палеолита. Хотя 20-й век стал свидетелем появления различных направлений авангардного искусства, включая анимацию (Уолт Дисней), коллаж (Брак), мусорное искусство (Дюшан), сборку (Жан Дюбюффе), концептуализм (Эдвард Кинхольц, Ив Кляйн), инсталляция (Джозеф Бойс), перформанс (Аллан Капроу) и видеоарт (Энди Уорхол, Питер Кампус, Билл Виола), компьютерное искусство гораздо более революционно — не в последнюю очередь потому, что у него есть потенциал (по мере роста искусственного интеллекта) достичь почти полная художественная самостоятельность. Когда в 1950-х годах появились его первые примитивные формы, многие критики задались вопросом, действительно ли это искусство. Они задавались вопросом: могут ли такие понятия, как «значение», «выражение» или «форма», по-прежнему применяться к компьютерному искусству? По мере развития технологий росла и творческая продукция компьютерных художников, и их работы постепенно становились общепринятыми в устоявшемся мире искусства. Сегодня кураторы предпочитают называть это цифровым искусством или новым медиаискусством, потому что это подразумевает более серьезное или фундаментальное значение, чем просто принятие нового инструмента. Среди самых известных цифровых художников — немецкий пионер Манфред Мор (р. 1938); американский художник Рональд Дэвис (р. 1937), который ассоциируется с геометрической абстракцией движения и лирической абстракцией; Джон Лэнсдаун (1929-99) и Жан-Пьер Эбер, специализирующийся на алгоритмическом искусстве и смешанной технике. См.: Лучшие современные художники.

ЧТО ТАКОЕ ВИЗУАЛЬНОЕ ИСКУССТВО?
Объяснение терминологии см.:
Искусство: определение и значение.

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ХУДОЖНИКИ
Креативные специалисты,
специализирующиеся
на различных формах искусства новых медиа,
включают:
Веру Молнар (р.1924)
Соучредитель GRAV .
Гарольд Коэн (род. в 1928 г.)
Первый цифровой художник.
Джон Лэнсдаун (1929-99)
Пионер цифрового художника.
Леа Люблин (1929-99)
Компьютерная реинтерпретация
картин эпохи Возрождения.
Рональд Дэвис (р.1937)
Геометрическая абстракция.
Манфред Мор (род. в 1938 г.)
Пионер немецкого компьютерного искусства.
Майкл Нолл (р.1939)
Компьютерная графика.
Марк Уилсон (р.1943)
Работает только с цифровыми инструментами.
Джефф Уолл (род. 1946)
Цифровая обработка фотографий.
Орлан (р.1947)
Цифровая обработка изображений.
Гэри Хилл (р.1951)
Управляет видеоинсталляциями.
Андреас Гурски (р.1955)
Цифровая обработка фотографий.
Криста Зоммерер (род.1964)
Преобразует текст в трехмерные формы.
Кристоф Бруно (1964 г.р.)
Интернет-поэзия с использованием AdWords.
Дирк Паесманс (р.1965)
Сетевой художник-партизан.
Ольга Киселева (1965 г.р.)
Производит искусство с помощью Интернета.
Фэн Мэнбо (род. 1966)
Компьютерный видеоарт.
Лоран Миньоно (р.1967)
Интерактивные инсталляции.
Сэм Тейлор-Вуд (род. 1967)
Цифровая обработка фотографий.
Джоан Хемскерк (р.1968)
художник-партизан Интернет.
Ли Вэй (1970 г.р.)
Компьютерное иллюзионистское искусство.
Шилпа Гупта (р.1976)
Концептуальное искусство онлайн.

Что такое история компьютерного искусства?

Художники впервые начали экспериментировать с компьютерами в 1950-х годах. Первая выставка компьютерного искусства Computer Generated Pictures прошла в галерее Howard Wise в Нью-Йорке. Еще одна масштабная выставка компьютерного искусства — Cybernetic Serendipity — прошла в Лондоне в 1969 году в Институте современного искусства. На тот момент большая часть созданных произведений искусства (называемых цифровым или кибернетическим искусством) была графической и подчеркивала геометрические формы в различных случайных комбинациях. Сегодня это не особенно интересно, но для своего времени это было революционно.

Следующее событие произошло в 1970-х годах с появлением светового пера или стилуса. Это была цифровая ручка, которая позволяла пользователю перемещать и сопоставлять элементы на мониторе компьютера, обеспечивая большую гибкость (сегодня они часто используются с цифровыми персональными органайзерами). Известные художники, такие как Дэвид Хокни (р. 1937) и британский художник Ричард Гамильтон (1922-2011) экспериментировали с этой технологией. (Позже, в 1992 году, Гамильтон использовал систему Quantel Paintbox для обработки своего коллажа 1956 года Что делает сегодняшние дома такими разными, такими привлекательными?, чтобы отразить современную эпоха.)

Но компьютерное искусство относится не только к изображениям, созданным на экране. Это также относится к произведениям искусства, где компьютерные технологии использовались где-то в их творческом процессе. Например, художник Гарольд Коэн (р. 1928) создает свои собственные компьютерные программы для случайного создания различных абстрактных рисунков, которые он затем увеличивает и раскрашивает вручную. Программы также использовались для управления движением кинетических скульптур.

По мере развития технологий и компьютерного программного обеспечения возможности компьютерного искусства продолжали расширяться. Движение Copy Art (ок. 1976–1986), возникшее в США и распространившееся на Европу (через Ливе Принса в Нидерландах, Юргена Ольбриха в Германии и Бруно Мунари в Италии). дал толчок компьютеризированным формам искусства. Появление струйного принтера в 1976 году упростило художникам создание жикле для печати своих работ. В то же время французские художники, в том числе Жан Матио, Филипп Жанте, Жан-Пьер Гарро и Даниэль Кабанис, экспериментировали с планшетным копированием, обработкой изображений, интеграцией видео и цифровой графикой.

1980-е, 1990-е

В 1980-х и 1990-х годах этот термин стал обозначать интерактивную среду, в которой зритель и художник находились на стыке реального и виртуального миров. Художники сосредоточились на манипулировании изображениями с помощью компьютерных программных инструментов. Таким образом, новые компании, такие как Adobe (запущенная в 1982 году), создали простое в использовании программное обеспечение для художников, такое как их программа векторного рисования Adobe Illustrator. Это по-прежнему одна из основных программ, используемых компьютерными художниками сегодня. Цифровая обработка фотографий с помощью таких программ, как Photoshop, породила новое поколение замечательных современных художников, таких как Андреас Гурски (1955 г.р.) и Джефф Уолл (1946 г.р.).

В Японии небольшая группа компьютерных художников под названием Dumb Type, основанная в Киото в середине 1980-х годов, специализировалась на создании музыкальных, танцевальных, театральных, видео- и фотоинсталляций. изображения полностью погружали зрителя.

В 1980-х архитекторы-постмодернисты, такие как Фрэнк О. Гери (р. 1929), разработали деконструктивизм: своего рода антиевклидовый стиль авангардной архитектуры, используя компьютерное программное обеспечение, разработанное в аэрокосмической отрасли. Эта трехмерная форма компьютерного искусства представлена ​​в таких зданиях, как музей Гуггенхайма в Бильбао (1991–1997 годы).

Развитие аппаратного обеспечения также повлияло на отрасль. Многие художники 21-го века используют продукты Apple Computer — обратите внимание на популярность Ipad и технологии сенсорного экрана, которые делают компьютерные изображения более доступными, чем когда-либо.

Роль Интернета

Интернет является важным средством, с помощью которого компьютерные художники публикуют свои работы. Художники могут отправлять свои творения в онлайн-галереи или публиковать их самостоятельно, загружая свои работы в личный блог или на веб-сайт. Это также создало интерактивные возможности, которые некоторые художники используют для создания виртуального опыта. Например, индийская художница Шилпа Гупта (р.1976 г.) предлагал посетителям галереи Тейт Модерн в Лондоне войти на временный веб-сайт, выбрать религию и получить виртуальное благословение (Blessed Bandwidth, 2003 г.).

Характеристики: компьютерное искусство — настоящее искусство?

Существует много различий между компьютерным искусством и традиционным изобразительным искусством (живописью, рисунком и скульптурой). Цифровое искусство, однажды созданное, может быть легко запущено в массовое производство (именно поэтому оно популярно среди художников, занимающихся поп-артом и плакатным искусством). Представьте себе огромное количество произведений искусства, которые создал бы Энди Уорхол, если бы он смог использовать компьютеризированную технологию трафаретной печати! С другой стороны, традиционное искусство, как правило, требует больше времени, и в результате каждое произведение уникально. В то время как традиционное искусство может быть оцифровано, как в компьютерной иллюстрации, остается вопрос, отсутствует ли душа художника в цифровом искусстве? Может ли цифровое искусство по-настоящему выразить внутренние эмоции художника? Традиционалисты говорят, что нет никакого сравнения. Современные художники не согласны с тем, что компьютерное искусство — это высококвалифицированное ремесло, на освоение которого могут уйти годы (отсюда популярность курсов цифрового искусства в художественных школах). Они настаивают на том, что правила искусства, такие как светотень (затенение), композиция, форма и значения, существуют в цифровом искусстве точно так же, как и в традиционном искусстве. По этой причине имеет ли значение, держит ли художник мышь или кисть? Без сомнения, дискуссия продолжится. (Есть ставки на то, как скоро компьютерный художник получит премию Тернера?)

Однако ясно, что компьютерное искусство повлияло на жизнь обычных людей так, как традиционное искусство могло только мечтать. Сегодня почти невозможно купить что-либо — от продуктов питания до книг или праздников — без знакомства с компьютерным искусством, будь то упаковка, обложка книги или глянцевая печатная брошюра. И это еще до того, как мы упомянули о его центральной роли в индустрии кино, анимации и игр. Если бы у искусства была цель повлиять на человечество, компьютерное искусство, вероятно, победило бы безоговорочно.

Различные виды компьютерного искусства

Компьютерная графика
Это наиболее прибыльная область компьютерного искусства, включающая использование специализированного программного обеспечения для создания компьютерных изображений. Изображения могут варьироваться от чего-то довольно простого (например, логотип компании) до невероятно сложной анимации и реалистичного компьютерного фильма (спецэффекты). Они произвели революцию в компьютерных играх, кинобизнесе и индустрии анимации. Pixar Animation Studios, отмеченная наградами студия компьютерной анимации, является лишь одним из примеров успеха в этой отрасли. См. также: Дизайн.

Искусство цифровой инсталляции
Это использование компьютерных технологий для создания крупномасштабных публичных художественных проектов. Это может включать проецирование пленочных или компьютерных изображений на такой объект, как стена или даже весь фасад здания. Как правило, «произведение искусства» является подвижным и считается масштабируемым искусством для конкретного места, что означает, что его можно передать на любую поверхность в любом месте, чтобы разместить различные пространства.

Генеративное искусство
Это еще один метод создания компьютерного искусства. Генеративное искусство означает, что произведение искусства было создано случайным автоматическим образом с помощью компьютерной программы с использованием математического алгоритма. Чтобы квалифицироваться как генеративное искусство, произведение искусства должно быть создано с определенной степенью автономии — другими словами, с ограниченным влиянием художника. Художник обычно устанавливает основные правила для формулы, но затем вступает в действие случайный процесс. Компьютер может создать картину или рисунок, который затем можно распечатать на бумаге или холсте. Появление искусственного интеллекта и роботизированных скульптур привнесло в этот вид искусства новые способы поведения.

Компьютерная иллюстрация
Также называемая цифровой иллюстрацией, это использование компьютерного программного обеспечения, такого как Adobe Illustrator, для создания произведений искусства, подобных традиционному изобразительному искусству. Хотя элементы фотографии могут быть включены в такие работы, они не являются их основной основой. Чаще всего цифровые иллюстрации создаются с нуля. Обычно он используется дизайнерами в индустрии моды для создания макетов.

• Дополнительные сведения о цифровом искусстве см. на главной странице.

Мелкий шрифт: следующие комментарии принадлежат тому, кто их разместил. Мы никоим образом не несем за них ответственности.

Перейти к Нью-Йорку, точка, итог, конец истории. Вы думаете, что Дэмиан Херст вызовет шумиху в Миссисипи?

За исключением, конечно, того, что художник в вашем примере живет в Лондоне.

На самом деле это затрагивает одно из ограничений компьютерного искусства: подумайте, берете ли вы 1x1 пиксель с разрешением 1 бит. Это создает холст, который полностью белый или полностью черный. Это искусство? В концептуальном, исполнительском смысле да. Как репрезентативное или выразительное искусство это отстой.

Теперь возьмите компьютерную визуализацию с разрешением 640 x 480 и 256 цветов. Это искусство?Может быть, за этим стоит идея, но исполнение ужасно грубое - это все равно, что сказать, что детские рисунки мелками - это изобразительное искусство. Изобразительное искусство должно быть _жестким_, нужны годы, чтобы научиться этому искусству. Идея в том, что если у вас есть компьютер, визуализирующий людей, которые что-то делают, то что будет создано творчески гениальным человеком, который занимается рендерингом в течение 30 лет, и у которого есть 27 Cray для игры? Если вы посмотрите на 256-цветное изображение с разрешением 640 x 480 и сравните его с картиной, написанной маслом, то неизбежно увидите, что картина имеет _намного_ _высокое_ _разрешение_ во всех мыслимых смыслах.

После того, как у вас есть компьютерный рендеринг, люди начинают навязчиво интересоваться фрактальными деталями своей работы и не только создают разрешения, позволяющие различать тысячные доли дюйма, но и глубоко ЗАБОТИТСЯ о том, что происходит на этом рычаге, тогда вы доберетесь до стадии, когда рендеринг станет изящным искусством. Для сравнения, в последние годы цифровое аудио начало достигать этой стадии: используя различные подходы к дизерингу, можно проявлять большой интерес к тому, что происходит на уровне хотя бы значащих битов, и контролировать всепроникающий тон записи в фрактальный способ.

Поразительна аналогия: в обоих случаях первоначальная форма (масляные краски, аналоговая лента) имела очевидные недостатки, но также была способна записывать «фрактальные» детали, на которые люди реагируют. Узоры мазков, тонкости эмоций в ноте валторны. затем оба они «заменяются» цифровыми носителями, но ранние формы носителей совершенно неспособны записывать этот уровень тонкости (спросите иногда мастеринг-инженера о 16-битном усечении!) и требуется некоторый прогресс и развитие, прежде чем носитель будет готов. чтобы обеспечить тот же _тип_ удовлетворения, что и старые, более примитивные методы, доставляемые как само собой разумеющееся.

Если компьютерная визуализация не считается изобразительным искусством, вам просто нужно большее разрешение. В момент, когда вы можете визуализировать портрет комнаты человека, а пыль на полу создает подсознательное ощущение пустынных песков, заставляя комнату «ощущаться» определенным образом. или сделать так, чтобы пыль на полу создавала подсознательное ощущение океанских волн, заставляя комнату «ощущаться» по-другому, не будучи явно другой. почему, тогда у вас будет Fine Art. Вы должны совмещать искусство и ремесло до такой степени, чтобы вас интересовали такие тонкости, интересовало «ощущение» того, что вы создаете. Недостаточно иметь идею — работа также должна иметь достаточное разрешение, чтобы многое рассказать о том, как вы к ней подошли и каковы были ваши намерения. Вполне возможно, что компьютерный рендеринг, когда он достигнет уровня сложности изобразительного искусства, в конечном итоге красноречиво расскажет о мотематике проницательным людям так, как неподготовленный просто не поймет. как если бы ценители изобразительного искусства будущего сказали: «Но самым смелым элементом является то, где текстура произведения деликатно переходит от рассеивания ошибок к намеку на узор в тенях лица дамы, как будто что-то в ней является создание средств массовой информации» и т. д. и т. д. и не в стиле Уорхола «ударь-тебя-этим», а как если бы вы использовали различные процессы преднамеренно, с такой тонкостью, что было бы почти невозможно даже воспринять это. , но с полным намерением использовать каждый возможный элемент вашего процесса в качестве художественного элемента.

Вы должны не обращать внимания на критику и просто продвигаться вперед в своем творчестве. Единственная форма признания, которая имеет значение, если принятие вообще имеет значение, — это принятие восторженными поклонниками вашей работы.

Творение является искусством, если оно демонстрирует творческий подход, стиль и может нести какое-то эмоциональное или интеллектуальное послание, которое обращается к разуму или провоцирует его на определенном уровне.

Трассировка лучей двух сфер над клетчатой ​​плоскостью, вероятно, не является искусством, но не из-за компьютерного рендеринга, а из-за крошечного количества фактического творческого вклада. Это компьютерная графика, эквивалентная броску банки с краской на холст или рисованию нескольких геометрических фигур; идея мала, и ее воплощение в готовую работу механическое или случайное.

Искусство находится в области сложности где-то между случайностью и единообразием.

Если критика, которую вы получаете, касается просто средства, которое вы используете, а не форм, которые вы создаете в этом средстве, то это чистый элитаризм. Вы должны обесценить это немедленно. Любая критика, относящаяся не к тому, что вы на самом деле создаете, а к вашему неортодоксальному методу создания, вообще не должна считаться обоснованной критикой.

Вы должны помнить, что в мире искусства ценность произведения искусства определяется не его содержанием, а другими вещами. Невероятно высокая ценность приписывается, например, оригинальной картине, хотя точная копия несет ту же информацию.

В компьютерной графике нет такого понятия, как оригинал; все копии эквивалентны.Я подозреваю, что это во многом связано с тем, почему игроки в мире искусства так пренебрежительно относятся к компьютерному искусству. Вы не можете делать тот же самый вид колеса и сделки! Галерея не может сказать, что у нее есть оригинальная работа какого-то художника компьютерной графики. Компьютерный файл по сюрреалистической цене.

(Хорошо, что вы могли бы сделать, так это сделать единственный и неповторимый отпечаток, а затем уничтожить все цифровые артефакты, которые в него вошли, но я думаю, что цифровые художники считают эти цифровые артефакты настоящим произведением искусства; кто хочет уничтожить их работу?)

Большая часть графического дизайна в наши дни либо предназначена для отображения на компьютерах, либо, по крайней мере, выполняется на компьютерах. На самом деле, большинство изображений, сделанных на компьютерах, вероятно, являются графическим дизайном.

Это не означает, что компьютерное искусство не может быть изобразительным искусством; большинство изображений, висящих на стенах, также являются продуктами графического дизайна.

Конечно, изобразительное искусство можно определить, указав определенные традиционные средства массовой информации, например, например, только оригиналы Моне, а не гравюры, являются изобразительным искусством; точно так же Бах - это не изобразительное искусство, а музыка. Масляная живопись, акварель и акрил — разные навыки от компьютерного искусства, как от мозаики или скульптуры. В этом смысле компьютерное искусство — это именно компьютерное искусство, а не что-то еще.

Это не значит, что это графический дизайн, это совсем другая вещь, принципы которой часто противоречат друг другу. И это не менее чисто и реально, чем живопись.

Думать, что искусство, созданное компьютером (или просто искусство, созданное на компьютере или с помощью компьютерных технологий), является необъективным подходом к изобразительному искусству. Я думаю, что это почти сродни идее, что единственная «настоящая» музыка — классическая.

  1. Движущиеся графические изображения; в основном что-то вроде заставки, но, тем не менее, искусство.
  2. Работа с запрограммированными светодиодами за полупрозрачным фильтром, который создавал впечатление объемного лица; кроме того, изображение мерцало и трансформировалось, чего не может сделать традиционное искусство.
  3. ЗВУКОВОЕ искусство. Да, вы поняли меня правильно. У них было настроено более 20 станций, где вы просто слушали цикл с 0:20 до 23:00. Это искусство, нравится оно вам или нет.

Мои пять копеек более или менее соответствуют тому, что сказал Фрэнк Заппа о музыке: если вы создаете что-то и объявляете это музыкой/искусством, значит, так оно и есть. Критикам решать, нравится им это или нет.

Искусствоведы утверждали, что компьютерное искусство — это не «изобразительное искусство», а скорее графический дизайн, независимо от качества работы. Я получил такой же ответ от профессоров искусства здесь, в Миссисипи, и из других школ (например, от студентов Школы искусств Глазго в Шотландии).

Зависит от того, кого вы спросили у профессоров искусств. Я окончил Колледж Белхейвен [belhaven.edu] в Миссисипи со степенью бакалавра искусств. в ст. Я был полностью сосредоточен на компьютерах, и мой выпускной семинар представлял собой серию компьютерных изображений (сочетание Photoshop и 3D-моделирования). У меня не было проблем с защитой моей серии, и она была сердечно одобрена и принята.

Отряхнитесь от депрессивных комментариев критиков. У любой критики есть свои достоинства, но вы должны воспринимать ее с определенным чувством отстраненности: они не ставят под сомнение вашу ценность, глубину или происхождение: скорее, они говорят о ваших работах в целом . Если вы работаете, чтобы угодить критикам, ваша работа будет оценена только критиками. Вместо этого займитесь исследованием собственных мыслей, чувств и реакций. Доверяйте своему чутью, а не мозгу. Мозги лгут и лукавят, ну а ваша интуиция — никогда.

Мне неприятно это говорить, но я должен подготовить себя к тому, что ваша работа может показаться графическим дизайном. Это не должно быть чем-то плохим (взять хотя бы рекламу Absolut Vodka — я не думаю, что кто-то будет спорить, что это не только графический дизайн, но и искусство), но это обоснованная критика. Продолжайте работать, чтобы превзойти аспекты графического дизайна. Я заметил, что вы работаете в SAIR Inc графическим дизайнером. Это смешение работы и отдыха произойдет, независимо от того, как вы пытаетесь их разделить, но чтобы позволить вашей работе расти, вам придется постараться максимально предотвратить это.

Позвольте спросить: ваш компьютер дома, где он находится? В домашнем офисе? В твоей гостиной? Я утверждаю, что это неправильно, если вы пытаетесь создать с его помощью «настоящее искусство». Если вам нужен домашний компьютер для работы, разделите их: купите отдельный компьютер, чтобы заниматься искусством. Поставьте его в отдельную комнату, где вы работаете только для искусства. Окружите свою «студию» красотой в любых формах, которые вы считаете красивыми. Искусство, по моему не очень скромному мнению, похоже на любой другой вид работы: им нельзя заниматься в неподходящей обстановке. Вы будете заниматься офисной работой на курорте не больше, чем заниматься искусством в стерильной, не стимулирующей среде.Когда вы работаете над искусством, не позволяйте себе отвлекаться на телефоны, факсы или другие помехи: выключите звонок, отключите факс, бросьте бипер в ящик стола, включите вибрацию мобильного телефона и сохраните его на своем комод.

Мне нравится рисовать на мольбертах — некоторым больше нравится чертежный стол, мне нравятся мольберты и низкие табуретки. В настоящее время мое рабочее место находится в постоянном движении, но раньше я держал мольберт рядом с компьютером с большим блокнотом для газетной бумаги и карандашом 9B для быстрых идей под рукой, с бристольской доской и более тонкими инструментами, легко доступными, со всеми моими Ansel. Календари Адамса, разбросанные по стенам, стереосистема, играющая вдохновляющую музыку (также всегда отделяйте музыку от компьютера или выделяйте компьютер для музыки: вы не хотите, чтобы мелодии заикались, пока Photoshop вычисляет размытие по Гауссу или Strata 3D рендеринг снимка). Там было проделано много работы.

(Интересно, будет ли взлом лучше в такой среде? Стоит поэкспериментировать, мне кажется)

Подводя итог: подними голову, брат мой. Не отчаивайтесь, если вашу работу осуждают. Продолжайте работать над собой (используя свои собственные показатели, а не какие-то незаинтересованные третьи стороны) и дайте волю творческому соку. Гордитесь своей работой, независимо от критики, и следите за справедливой критикой, которая все же случается. Кроме того, если можно, разместите ссылку, показывающую рассматриваемую работу. Я думаю, мы все хотели бы увидеть это, и толпа Slashdot заполнит ваш почтовый ящик большим количеством критики. *усмехается*

Использование цифровых инструментов и вспомогательных средств для создания произведений искусства уже давно не является чем-то необычным, фактически, в наши дни это почти естественно. Но, когда мы говорим о компьютерном искусстве, или компьютерном искусстве, главным проводником творческой силы становится машина. Термин «компьютерное искусство» обычно относится к любой форме цифровых изображений или графики, созданной с помощью компьютера, или к любой другой форме, в которой подчеркивается использование компьютера. Сегодня многие традиционные дисциплины часто сочетаются с цифровыми технологиями, тем самым стирая границы между традиционными произведениями искусства и произведениями новых медиа. Поскольку он постоянно развивается и меняется, цифровой мир и инструменты искусства, основанные на технологиях, продолжают создавать новые способы создания, редактирования и формирования художественного видения человека, который должен быть в курсе последних обновлений, чтобы использовать максимальный потенциал. машины. Первые выставки компьютерного искусства, проводившиеся в галерее Говарда Уайза в Нью-Йорке и относящиеся к середине/концу 1950-х годов, поразили публику. В то время произведение искусства называли цифровым или кибернетическим искусством, оно состояло в основном из геометрических фигур в различных случайных комбинациях. Эта форма была новаторской на момент ее создания и с тех пор продолжала развиваться и расти вместе с цифровой эволюцией, которой суждено было распространиться по всему миру.

Теперь, с вездесущим влиянием цифровых технологий, мы рассмотрим 10 прекрасных примеров компьютерного искусства.


Джейсон Салавон — разворот журнала Every Playboy, The Decades

Джейсон Салавон — разворот журнала Every Playboy, The Decades

Прежде чем стать настоящим художником, Джейсон Салавон работал программистом в индустрии видеоигр. Широко известный своими манипуляциями с огромным количеством иконографических материалов с помощью компьютерного программного обеспечения, Салавон представляет свежий взгляд на знакомое. Его практика часто выявляет непредвиденные паттерны, которые находят отклик в отношениях части и целого. Таков результат его серии компьютерных произведений искусства, в которых он создал свой фирменный размытый фотографический эффект, накладывая и комбинируя многочисленные фотографии не очень средних женщин из разворотов журнала Playboy за четыре десятилетия; С 1960 по 1999 год. Взгляните на историю культовых фотографий Мэрилин Монро для первого номера Playboy. Конечный продукт демонстрировал преобладающие характеристики типичной модели Playboy: светлая кожа, длинные волосы, худощавое тело, сияющее на голубоватом фоне. Что было интересно, так это то, что фотографии в серии действительно показывают постепенное исхудание, облегчение и увеличение фронтальности моделей на протяжении многих лет.


Скотт Сниббе - Падающая девушка

Скотт Сниббе — Падающая девушка

Захватывающая интерактивная повествовательная инсталляция под названием Falling Girl позволяет зрителю стать активной частью истории, которая следует за неестественно медленным спуском молодой девушки с вершины небоскреба на землю. Падающая девушка реагирует на людей и события из каждого окна, мимо которого она проходит по пути вниз, и зрителям дали возможность сыграть роль этих людей. Послание этого произведения искусства, основанного на технологиях, передается интерактивным способом, подчеркивая краткость нашей жизни и (не)важность маленьких, мелочных вещей. Цифровая инсталляция подарила посетителям уникальный опыт, дав им возможность стать неотъемлемой частью искусства.


Виктор Адан, Джефф Снайдер и Даниэль Иглесиа — The Draftmasters

Виктор Адан, Джефф Снайдер и Даниэль Иглесиа — The Draftmasters

Взломанный перьевой плоттерный принтер, оборудованный звукоснимателями для создания… произведений искусства? Является ли этот пример доведением компьютерного искусства до крайности? Возможно, но это лежит в основе его основных принципов. Это работает следующим образом: два парня, а именно Виктор Адан и Джефф Снайдер, делают физические жесты и движения, которые направляют взломанные плоттерные принтеры. Те же самые принтеры снабжены звукоснимателями для воспроизведения звука. Даниэль Иглесиа, третий участник этого сотрудничества в области видео, гиков и музыки, анализирует визуальные эффекты и создает 3D-графику в режиме реального времени. Не имеет большого смысла? Что ж, взгляните на произведение искусства и художников в действии, возможно, это даст вам некоторую перспективу, или нет… В любом случае, это определенно компьютерное искусство!


Марк Уилсон - 'e4708'

Марк Уилсон — e4708

В 1980 году Марк Уилсон купил себе микрокомпьютер и начал изучать программирование, чтобы создавать произведения искусства. Его произведения искусства, созданные с помощью компьютера, широко выставлялись по всему миру. Отчетливый технологический оттенок его геометрических образов сделал его одним из самых выдающихся имен в области компьютерного искусства. Еще в 80-х было всего несколько вариантов художественного творчества с участием машины. Уилсон купил персональный компьютер и научился писать собственное программное обеспечение. С помощью рассчитанного повторения Марк создает сложные слои, из которых получаются очень замысловатые произведения искусства. Как и в большинстве примеров компьютерного искусства, некоторые аспекты оставлены на волю случая и выбираются машиной случайным образом, а другие тщательно прорабатываются художником.


Жиль Тран – Дуновение ветра

Жиль Тран – Дуновение ветра

Современный французский 3D-художник Жиль Тран, больше известный как Oyonale, занимается цифровым искусством. Его работа сосредоточена на программном обеспечении для 3D-рендеринга, таком как POV-Ray, Cinema 4D, Poser и FinalRender. Веб-сайт его портфолио изобилует цифровыми произведениями искусства за годы его карьеры. Плодовитый программист и дизайнер создал сюрреалистические миры с помощью своего цифрового мастерства. Его трехмерные пространства захватывают дух и манят зрителя, делая произведение почти живым. Его веб-сайт изобилует различными примерами цифрового искусства, а также предоставляет бесплатные изображения незавершенной работы и показывает шаги, которые он предпринял для завершения работы над готовым продуктом. Такова его работа под названием Blowing in the Wind, где гравитация, кажется, играет с предметами в комнате. Вся сцена, кажется, запечатлела красивый, но опасный момент на ветру.


Манфред Мор - Без сфер

Манфред Мор - Бессферный

Высокий интерес к алгоритмическому искусству побудил Манфреда Мора начать использовать компьютер в 1969 году. Он считается пионером цифрового искусства, его ранние произведения компьютерного искусства основаны на алгоритмах и отличаются сильным отношением к ритму и повторению.С тех пор у Мора было много персональных выставок по всему миру, и он участвовал в бесчисленных групповых выставках, таких как: MoMA - Музей современного искусства, Нью-Йорк, 1980, Центр Помпиду, Париж, 1978, 1992; ZKM (Центр искусства и медиа), Карлсруэ, 2005, 2008, 2010; Музей Риттера, Вальденбух 2005, 2006, 2008, 2013; MoCA, Лос-Анджелес, 1975; Национальный музей современного искусства, Токио, 1984; Музей современного искусства, Сан-Франциско 1973, 1977, 1980 и многие-многие другие. Он также является лауреатом многочисленных престижных наград, таких как награда ACM SIGGRAPH Distinguished Artist Award за жизненные достижения в области цифрового искусства, 2013 г. и Golden Nica от Ars Electronica, Линц, 1990 г., и это лишь некоторые из них.


Камилла Аттербек — Изобилие

Камилла Аттербек — Изобилие

Расположенный в городе Сан-Хосе, Калифорния, Изобилие был временной общедоступной инсталляцией Камиллы Аттербак. Чтобы это произведение искусства, основанное на технологиях, работало, на мэрии была установлена ​​​​видеокамера, которая фиксировала движения людей на площади внизу. Захваченные силуэты затем проецировались в виде динамической анимации на цилиндрическое здание. Движения и пути прохожих стали частью коллективной визуальной записи, превратив здание в постоянно меняющееся и динамичное полотно.


Джозеф Нечватал — Компьютерный вирус

Джозеф Нечватал — Компьютерный вирус

Постконцептуальный цифровой художник и теоретик искусства Джозеф Нехваталь создает компьютерные картины, анимацию и компьютерные вирусы по индивидуальному заказу. Еще со времен своих ранних произведений 1986 года Нечватал был очарован отношениями между реальностью и виртуальным. По совпадению, он ввел термин вирактуализм в теории искусства. Одной из его самых известных работ был проект «Компьютерный вирус», в котором он стремился создавать физические картины с помощью алгоритмов, которые должны были реализовать «вирусные» процессы. Он пытался вернуть виртуальное в реальность. Вся серия описывается Нечваталом как часть движения вирактуализма, которое стремится формировать и исследовать интерфейсы между технологическим и биологическим.


Паскаль Домбис - Иррациональная геометрия

Паскаль Домбис — Иррациональная геометрия

Используя чрезмерный технологический процесс, Паскаль Домбис исследует сложности визуальных парадоксов. Компьютеры и алгоритмические элементы являются ключевыми факторами в его искусстве. Как и многие другие цифровые художники, путем сложных повторений простых процессов он создает сложные геометрические и типографские знаки. Финальная часть иногда выглядит как своего рода сбой, с которым мы столкнулись бы в компьютерной программе, но именно это чувство беспокойства и деструктурированности побуждает зрителя смотреть глубже и думать о парадоксе механического контроля и хаотической случайности, которую он создает. производит.


POV-Ray — Натюрморт

POV-Ray — Натюрморт

Итак, как далеко продвинулось компьютерное искусство на протяжении веков? Что ж, небольшая программа под названием Persistence of Vision Raytracer, также известная как POV-Ray, может дать ответ. Это программное обеспечение для трассировки генерирует изображения из текстового описания сцены, создавая визуальные произведения искусства из миллионов и миллиардов сложных математических вычислений. Он не требует каких-либо врожденных талантов, таких как навыки рисования или рисования, и его можно использовать бесплатно. Конечный результат говорит сам за себя, невероятное сходство с фотографией или реальным изображением. На сегодняшний день он остается одним из наиболее часто используемых программ для трассировки лучей, относительно прост в использовании и обладает мощными функциями.

В 1950-х годах многие художники и дизайнеры работали с механическими устройствами и аналоговыми компьютерами таким образом, что это можно рассматривать как предшественника работы первых пионеров цифровых технологий, которые последовали за ними.

Одной из первых электронных работ в коллекции Виктории и Альберта является Oscillon 40, выпущенный в 1952 году.Художник Бен Лапоски использовал осциллограф для управления электронными волнами, которые появлялись на маленьком флуоресцентном экране. Осциллограф — это устройство для отображения формы волны электрического сигнала, обычно используемое для электрических испытаний. Волны постоянно двигались и колебались на дисплее, и в то время не было возможности записать эти движения на бумаге. Только с помощью фотографии с длинной выдержкой художник смог запечатлеть эти мимолетные моменты, позволив нам увидеть их спустя десятилетия.

Лапоски сфотографировал множество различных комбинаций этих волн и назвал свои изображения «осциллонами». Самые ранние фотографии были черно-белыми, но в последующие годы художник использовал фильтры для создания ярких цветных изображений, таких как «Осциллон 520».

«Осциллон 520», Бен Лапоски, США, 1960 г. Музей №. Е.1096-2008. Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта благодаря щедрости Патрика Принса

1960-е

В начале 1960-х годов компьютеры все еще находились в зачаточном состоянии, и доступ к ним был очень ограничен. Вычислительная техника была тяжелой и громоздкой, а также чрезвычайно дорогой. Такое оборудование могли позволить себе только исследовательские лаборатории, университеты и крупные корпорации. В результате одними из первых людей, творчески применивших компьютеры, были компьютерщики или математики.

Многие из первых практиков программировали компьютер самостоятельно. В то время не было «пользовательского интерфейса», такого как значки или мышь, и небольшого количества ранее существовавшего программного обеспечения. Написав свои собственные программы, художники и ученые-компьютерщики получили возможность более свободно экспериментировать с творческим потенциалом компьютера.

Ранние устройства вывода также были ограничены. Одним из основных источников продукции в 1960-х годах был плоттер, механическое устройство, которое держит перо или кисть и связано с компьютером, который управляет его движениями. Компьютер будет направлять перо или кисть по поверхности рисования или, в качестве альтернативы, может перемещать бумагу под пером в соответствии с инструкциями, данными компьютерной программой.

Другим ранним устройством вывода был ударный принтер, в котором чернила наносились на бумагу силой, как в пишущей машинке.

Джон Лэнсдаун использует телетайп (электромеханическую пишущую машинку), примерно 1969–1970 годы. Предоставлено поместьем Джона Лэнсдауна

Большая часть ранних работ была сосредоточена на геометрических формах и структуре, а не на содержании. Частично это было связано с ограниченным характером доступных устройств вывода, например, рисунки на перьевом плоттере, как правило, были линейными, а затенение возможно только с помощью штриховки. Некоторые ранние практики намеренно избегали узнаваемого содержания, чтобы сосредоточиться на чистой визуальной форме. Они считали компьютер автономной машиной, которая позволяла им объективно проводить визуальные эксперименты.

Как плоттерные рисунки, так и ранние распечатки были в основном черно-белыми, хотя некоторые художники, такие как пионер компьютерных технологий Фридер Наке, создавали плоттерные рисунки в цвете. Ранние художники-компьютерщики экспериментировали с возможностью логического расположения как формы, так и иногда цвета.

«Hommage à Paul Klee 13/9/65 Nr.2», скриншот плоттерного рисунка, созданного Фридером Наке в 1965 году, был одним из самых сложных алгоритмических произведений своего времени. Алгоритмическая работа создается с помощью набора инструкций, написанных художником. Наке черпал вдохновение из написанной маслом картины Пауля Клее под названием «Шоссе и обходные пути» (1929 г.), которая сейчас находится в коллекции Музея Людвига в Кельне.

Фридер Наке, «Посвящение Паулю Клее 13/9/65 № 2», 1965 г. Музейный номер. Е.951-2008. Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта благодаря щедрости Патрика Принса

Наке первоначально обучался математике и интересовался взаимосвязью между вертикальными и горизонтальными элементами картины Клее. При написании компьютерной программы для создания собственного рисунка «Hommage à Klee» Наке определил параметры для компьютера и перьевого плоттера, такие как общая квадратная форма рисунка. Затем он намеренно записал случайные величины в программу, которая позволила компьютеру делать собственный выбор, основываясь на теории вероятностей.Таким образом, Наке удалось изучить, как можно использовать логику для создания визуально захватывающих структур и изучения отношений между формами. Художник не мог предсказать точный вид рисунка, пока плоттер не закончил.

Лаборатории Белла

Bell Labs, базирующаяся сейчас в Нью-Джерси, оказала огромное влияние на создание и поддержку ранней американской сцены компьютерного искусства и произвела, пожалуй, наибольшее количество ключевых первопроходцев. Среди художников и ученых-компьютерщиков, которые работали там, были Клод Шеннон, Кен Ноултон, Леон Хармон, Лилиан Шварц, Чарльз Цури, А. Майкл Нолл, Эдвард Зайец и Билли Клювер, инженер, который также сотрудничал с Робертом Раушенбергом в создании Experiments in Art and Technology. (ЕСТЬ). Лаборатория начала свою деятельность как Bell Telephone Laboratories, Inc. в 1925 году и впоследствии стала ведущим авторитетом в области новых технологий.

Bell Labs принимала активное участие в зарождающейся сцене искусства и технологий, в частности, она внесла свой вклад в серию перформансов под названием «9 вечеров: театр и инженерия», организованных EAT в 1966 году. В перформансах приняли участие 10 современных художников и 30 инженеры и ученые из Bell Labs проведут серию перформансов с использованием новых технологий. События, подобные этим, представляют собой важное раннее признание господствующим миром искусства зарождающихся отношений между искусством и технологиями. Исполнительный директор Bell Labs был нанят в качестве «агента» EAT, его задачей было распространение информации об организации в нужных кругах, а именно в промышленности. В результате многие артисты и музыканты использовали оборудование Bell Labs в нерабочее время.

Леон Хармон и Кен Ноултон, «Исследования восприятия», 1997 г. (исходное изображение 1967 г.). Музей №. Е.963-2008. Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта благодаря щедрости Патрика Принса

Помимо всего прочего, Bell Labs оказала особое влияние на разработку ранней компьютерной анимации. В 1960-х годах в лабораториях размещался первый принтер для микрофильмов, который мог экспонировать буквы и фигуры на 35-миллиметровой пленке. Такие художники, как Эдвард Заец, начали использовать оборудование для создания движущихся фильмов. Во время работы в Bell Labs ученый-компьютерщик и художник Кен Ноултон разработал язык программирования BEFLIX (название расшифровывается как Bell Flicks), который можно было использовать для создания растровых фильмов.

Одной из самых известных работ, созданных в Bell Labs, были Исследования восприятия Леона Хармона и Кена Ноултона, 1967 год, также известные как "Обнаженная натура".

Хармон и Ноултон решили покрыть всю стену кабинета старшего коллеги крупным шрифтом, изображение которого было составлено из мелких электронных символов, заменивших шкалу серого на отсканированной фотографии. Только отступив от изображения (ширина которого составляла 12 футов), символы слились, образовав фигуру лежащей обнаженной натуры. Хотя изображение было поспешно удалено после возвращения их коллеги и еще более поспешно удалено отделом по связям с общественностью учреждения, оно просочилось в общественное пространство, сначала появившись на пресс-конференции в лофте Роберта Раушенберга, а затем красуясь по всему Нью-Йорку. Йорк Таймс. То, что начиналось как шутка на рабочем месте, в одночасье превратилось в сенсацию.

Компьютерная система Slade, около 1977 года. Предоставлено Полом Брауном

1970-е

К 1970-м годам многие художники начали самостоятельно учиться программированию, вместо того чтобы полагаться на сотрудничество с программистами. Многие из этих художников пришли к компьютеру из традиционного изобразительного искусства, в отличие от научных или математических знаний первых практиков. Художников привлекала логическая природа компьютера и связанных с ним процессов.

В начале 1970-х годов Художественная школа Слэйда Лондонского университета создала то, что позже было названо «Экспериментально-вычислительным отделом». Slade был одним из немногих учебных заведений, которые пытались полностью интегрировать использование компьютеров в искусстве в свою учебную программу в 1970-х годах. Департамент предложил беспрецедентные ресурсы благодаря собственной компьютерной системе.

Пол Браун учился в Slade с 1977 по 1979 год. В его компьютерных рисунках используются отдельные элементы, которые развиваются или распространяются в соответствии с набором простых правил. Браун разработал систему генерации изображений на основе тайлов. Несмотря на использование относительно простых форм, потребовалось бы много времени, чтобы написать программу для создания такой работы.

Пол Браун, «Компьютерный рисунок без названия», 1975. Музей №. Е.961-2008. Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта благодаря щедрости Патрика Принса

Кеннет Снельсон, «Лунная ночь лесных дьяволов» (фрагмент), 1989, Музей №. Е.1046-2008. Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта благодаря щедрости Патрика Принса

1980-е

В 1980-е годы цифровые технологии проникли в повседневную жизнь, когда компьютеры стали широко использоваться как в бизнесе, так и в личных целях. Компьютерная графика и спецэффекты стали использоваться в таких фильмах, как «Звездный путь 2: Гнев Хана» и «Трон» 1982 года, а также в телевизионных программах. В сочетании с популярностью видео и компьютерных игр компьютерные технологии стали гораздо более привычным явлением как дома, так и на работе.

В конце 1970-х появились компании Apple и Microsoft, а также появились одни из первых персональных компьютеров. Теперь были доступны ПК, которые были доступны по цене и компактны и идеально подходили для домашнего использования. Наряду с этим струйные принтеры стали самым дешевым методом цветной печати. Разработка готовых пакетов программного обеспечения для рисования означала, что создавать изображения с помощью компьютера стало намного проще. Когда эта новая среда вошла в популярную культуру, изменился и тип создаваемого искусства. Большая часть новых работ этого периода демонстрировала явную «компьютерную эстетику», которая по внешнему виду в большей степени создавалась компьютером.

Это изображение Кеннета Снельсона было создано с помощью программы компьютерной 3D-анимации. Изображение образует левую часть стереоскопического изображения. В сопровождении почти идентичного изображения, расположенного справа от него и просматриваемого одновременно, два изображения создавали бы иллюзию трехмерной среды.

с 1990-х годов

Джеймс Фор Уокер, «Темная нить» (фрагмент), 2007 г. Музей №. Е.147-2009. Автор Джеймс Фор Уокер

Термин "компьютерное искусство" реже используется для описания художников и дизайнеров, работающих с компьютером сегодня. Многие художники, которые сейчас работают с компьютерами, используют эту технологию в своей практике как один из многих инструментов, которые они могут использовать взаимозаменяемо. Это часть более общего перехода к художникам и дизайнерам, работающим все более междисциплинарно. Многие больше не считают себя носителями определенного медиа.

Джеймса Фора Уокера можно назвать цифровым художником и художником. С конца 1980-х Фор Уокер интегрировал компьютер в свою художественную практику, включая изображения, созданные компьютером, в свои картины, а также живописные устройства в свои цифровые отпечатки. Он перемещается между инструментами рисования, живописи, фотографии и компьютерным программным обеспечением, смешивая и используя различные характеристики каждого из них. В его работах часто используется контраст между физической и цифровой красками, и иногда их трудно отличить друг от друга.

Фор Уокер стремится каждый день рисовать хотя бы один рисунок карандашом, ручкой или акварелью. Эти рисунки всегда абстрактны и уходят своими корнями в создание знаков жестами, а не в фигуративных рисунках объектов. Точно так же художник использует программные пакеты, такие как Illustrator и Photoshop, для изучения цифровых мотивов или линейных меток и узоров. Мотив, созданный в цифровом виде, затем можно спроецировать на холст с помощью цифрового проектора, где художник может начать экспериментировать с узором или мотивом в физическом носителе краски. Фор Уокер создает цифровые фотографии своих картин в процессе работы, чтобы он мог опробовать изменения и дополнения на компьютере, прежде чем добавлять их на холст. Он применяет тот же метод к созданию больших цифровых отпечатков, таких как «Темная нить», включая найденные изображения, такие как ботаническая иллюстрация.

Программа инновационного лидерства Виктории и Альберта

Программа инновационного лидерства Виктории и Альберта предназначена для менеджеров, работающих в сфере искусства и творчества, которые хотят развивать новые навыки, идеи и возможности. Прием заявок на следующий курс открыт.

Читайте также: