Компьютерная графика как основа компьютерного искусства зародилась в

Обновлено: 29.06.2024

Каждую неделю мы будем читать и изучать документацию по выбранным произведениям искусства, которые так или иначе связаны с компьютерами или идеями о компьютерах. Подборка работ подчеркнет философские, культурные и идеологические различия, разделяющие технологических оптимистов, или утопистов, и технологических пессимистов, скептиков или иронистов. Класс будет полностью состоять из открытого обсуждения работы; иногда у нас будет гость со специальными знаниями по рассматриваемой теме, и в этом случае мы примем формат семинара или лекции. Последние два занятия будут посвящены презентациям проектов.

Цели

  • Познакомьтесь с работами и идеями широкого круга художников-компьютерщиков.
  • Критически оценивает развитие утопических и скептических дискурсивных традиций в практике компьютерного искусства.
  • Создавайте новые работы, которые участвуют в этих дискурсах.

Место/время встречи

Мы встречаемся по вторникам с 19:00 до 21:00 в Университете высокого качества имени Брюса. Исключение: первое занятие состоится в среду, 23 июня 2010 г. Все последующие занятия будут проходить по вторникам с 19:00 до 21:00.

Контактная информация


Электронная почта:

Расписание занятий и материалы

Следующий список содержит предварительный список классов со ссылками на материалы для чтения и другие средства массовой информации. Он будет заполняться постепенно по мере прохождения курса. Все материалы по заданной теме будут готовы как минимум за неделю.

    1965–1975 годы: процедуры и случайность

Здесь много материала. Не беспокойтесь о запоминании дат или чего-то еще, но постарайтесь выбрать несколько фрагментов, которые вы считаете особенно интересными и о которых есть что сказать в классе. Убедитесь, что вы прочитали хотя бы статью Дитриха, а также Не должно быть компьютерного искусства. Выпуски PAGE короткие; можно пропустить все анонсы конференций и т.д., в каждом выпуске примерно одна статья.

Исполнители

    Фридер Наке
      , плоттерный рисунок, 40 х 40 см, 1965 г., плоттерный рисунок, 20 х 20 дюймов, 1965 г., плоттерные рисунки, каждый 10 х 10 см, 1967 г.
      , плоттерный рисунок, 104 х 104 см, 1967 г., анимация, 1968 г. Подробнее.
      . Эта статья — действительно интересный жест; нет необходимости читать все, только аннотацию вверху. , стереоскопическая компьютерная анимация, середина 1960-х. , стереоскопическая компьютерная анимация, середина 1960-х.
      , плоттерный рисунок, конец 1960-х. Код для Шоттера (из Futures Past: Twenty Years of Arts Computing). (название может быть неправильным?), плоттерный рисунок, конец 1960-х. , фрезерованный алюминий (во всяком случае, согласно этой другой программе), 1969 год.
      , компьютерная программа, описанная в 1970 году.

    Чтения

    Исполнители

    Чтения

    Исполнители

    Чтения

    Много всего в этом блоке. Не стесняйтесь сосредоточиться на том, что вам наиболее интересно.

    Исполнители

    • Нам Джун Пайк
      • С Шуя Абэ: синтезатор Paik/Abe, видеосинтезатор, 1969–71. Видео на MediaArtNet. Подробнее на AudioVisualizers. , видеоинсталляция, 1974 год
      • С Шарлоттой Мурман: ТВ-виолончель, 1984 г.
        , аппаратное обеспечение для обработки видео, 1970–1971 гг.
      • Эйнстин, видео, 1968 г. Отрывок из VDB размером с почтовую марку.
      • Дополнительно: Афганистан до войны, видео, 1972 год. Первая часть многосерийной версии фильма «Афганистан до войны» на YouTube.
        , демонстрация процессора изображений Sandin, 1973 г., 1980 г.
      • Фил Мортон: Разноцветный Колорадо, видео, 1974 г.
        , видео, 1973 год.
        , видеоинсталляция, 1970. Пояснение в MediaArtNet.
      • Дюшампиана: Обнаженная, спускающаяся по лестнице, видеоинсталляция, 1976 год. Это вторая часть этого видео от первого лица на YouTube, посвященного видеоарту в Музее современного искусства.
        , видео, 1981 и 1984 гг. , цифровое видео, 2006 г.
        , видео, 1970 год.
        , видео, 1974 г. , видео со сканером Rutt-Etra, 1974 г.
        , видео, 1977 г.
        , фильм [. ], 1961 [. ]. , 1966 г., анимация на векторном дисплее, 1975 г.
      • Компьютерная графика для «Звездных войн», 1977 г. Создание компьютерной графики для «Звездных войн». , видео, 1985 г.
        , 1979 г.

      Чтения

      Исполнители

      • Нельсон Макс
          , компьютерное видео, 1978 г. , компьютерное видео, 1981 г.
          , видео, сгенерированное компьютером, 1989 г. Больше информации на сайте EVL Hypercomplex Iterations. Видео, на котором Джон Харт демонстрирует свои интерактивные визуализации аспиранту. , компьютерное видео, 1990 г. , компьютерное видео, 1991 г.
        • Сортировка Сортировка (часть 1; часть 2), компьютерное видео, 1980 г.
        • Необязательно: более поздняя версия анимации алгоритма сортировки Дэвида Р. Мартина.
          , веб-сайт с компьютерными изображениями, 1997 г. , компьютерные изображения, 1997 г.
        • Все это и многое другое с веб-сайта Колонны, ВИРТУАЛЬНОЙ МАШИНЫ ДЛЯ ПУТЕШЕСТВИЯ В ПРОСТРАНСТВЕ-ВРЕМЕНИ.
          , компьютерное изображение, 1992 г. , компьютерное изображение, 1994 г. , компьютерное изображение, 1996 г.
          . Здесь много всего, не беспокойтесь о том, чтобы просмотреть все это.
          , видео, созданное компьютером с трассировкой лучей, 1978 год. В главных ролях: сферы и шахматная доска, два очень важных изображения в движении вперед. Эти персонажи продолжают жить в более поздних работах других художников, особенно в этом превосходном трейлере к Международному кинофестивалю в Бреде 2009 года.
          , компьютерное видео, 1989. В главной роли чайник из Юты, еще один повторяющийся персонаж, с которым мы скоро познакомимся. , компьютерное видео, 1988 г.
          , компьютерное видео, 1987 г.
        • Трон, художественный фильм, 1982 г. Трейлер фильма "Трон".
        • Наблюдение за ностальгией: множество изображений, похожих на PDI, Cranston/Csuri и Marks & Marks, были использованы в недавнем видео Justice на их популярный сингл DVNO. Разбивка всех оригинальных логотипов, которые использовала Джастис.

        Чтения

        Опять же, здесь тонны материала. Не обязательно смотреть все, если у вас мало времени, но обязательно посмотрите Дэвис и Бенаюна.

        Бен Лапоски,

        В 1950-х годах многие художники и дизайнеры работали с механическими устройствами и аналоговыми компьютерами таким образом, что это можно рассматривать как предшественника работы первых пионеров цифровых технологий, которые последовали за ними.

        Одной из первых электронных работ в коллекции V&A является Oscillon 40, датируемый 1952 годом. Художник Бен Лапоски использовал осциллограф для управления электронными волнами, которые появлялись на маленьком флуоресцентном экране. Осциллограф — это устройство для отображения формы волны электрического сигнала, обычно используемое для электрических испытаний. Волны постоянно двигались и колебались на дисплее, и в то время не было возможности записать эти движения на бумаге. Только с помощью фотографии с длинной выдержкой художник смог запечатлеть эти мимолетные моменты, позволив нам увидеть их спустя десятилетия.

        Лапоски сфотографировал множество различных комбинаций этих волн и назвал свои изображения «осциллонами». Самые ранние фотографии были черно-белыми, но в последующие годы художник использовал фильтры для создания ярких цветных изображений, таких как «Осциллон 520».

        Бен Лапоски,

        «Осциллон 520», Бен Лапоски, США, 1960 г. Музей №. Е.1096-2008. Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта благодаря щедрости Патрика Принса

        1960-е

        В начале 1960-х годов компьютеры все еще находились в зачаточном состоянии, и доступ к ним был очень ограничен. Вычислительная техника была тяжелой и громоздкой, а также чрезвычайно дорогой. Такое оборудование могли позволить себе только исследовательские лаборатории, университеты и крупные корпорации. В результате одними из первых людей, творчески применивших компьютеры, были компьютерщики или математики.

        Многие из первых практиков программировали компьютер самостоятельно. В то время не было «пользовательского интерфейса», такого как значки или мышь, и небольшого количества ранее существовавшего программного обеспечения. Написав свои собственные программы, художники и ученые-компьютерщики получили возможность более свободно экспериментировать с творческим потенциалом компьютера.

        Ранние устройства вывода также были ограничены. Одним из основных источников продукции в 1960-х годах был плоттер, механическое устройство, которое держит перо или кисть и связано с компьютером, который управляет его движениями. Компьютер будет направлять перо или кисть по поверхности рисования или, в качестве альтернативы, может перемещать бумагу под пером в соответствии с инструкциями, данными компьютерной программой.

        Другим ранним устройством вывода был ударный принтер, в котором чернила наносились на бумагу силой, как в пишущей машинке.

        Джон Лэнсдаун с помощью Телетайп (электромеханическая пишущая машинка), 1969-1970 гг. Предоставлено поместьем Джона Лэнсдауна

        Джон Лэнсдаун использует телетайп (электромеханическую пишущую машинку), примерно 1969–1970 годы. Предоставлено поместьем Джона Лэнсдауна

        Большая часть ранних работ была сосредоточена на геометрических формах и структуре, а не на содержании.Частично это было связано с ограниченным характером доступных устройств вывода, например, рисунки на перьевом плоттере, как правило, были линейными, а затенение возможно только с помощью штриховки. Некоторые ранние практики намеренно избегали узнаваемого содержания, чтобы сосредоточиться на чистой визуальной форме. Они считали компьютер автономной машиной, которая позволяла им объективно проводить визуальные эксперименты.

        Как плоттерные рисунки, так и ранние распечатки были в основном черно-белыми, хотя некоторые художники, такие как пионер компьютерных технологий Фридер Наке, создавали плоттерные рисунки в цвете. Ранние художники-компьютерщики экспериментировали с возможностью логического расположения как формы, так и иногда цвета.

        «Hommage à Paul Klee 13/9/65 Nr.2», скриншот плоттерного рисунка, созданного Фридером Наке в 1965 году, был одним из самых сложных алгоритмических произведений своего времени. Алгоритмическая работа создается с помощью набора инструкций, написанных художником. Наке черпал вдохновение из написанной маслом картины Пауля Клее под названием «Шоссе и обходные пути» (1929 г.), которая сейчас находится в коллекции Музея Людвига в Кельне.

        Фридер Наке,

        Фридер Наке, «Посвящение Паулю Клее 13/9/65 № 2», 1965 г. Музейный номер. Е.951-2008. Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта благодаря щедрости Патрика Принса

        Наке первоначально обучался математике и интересовался взаимосвязью между вертикальными и горизонтальными элементами картины Клее. При написании компьютерной программы для создания собственного рисунка «Hommage à Klee» Наке определил параметры для компьютера и перьевого плоттера, такие как общая квадратная форма рисунка. Затем он намеренно записал случайные величины в программу, которая позволила компьютеру делать собственный выбор, основываясь на теории вероятностей. Таким образом, Наке удалось изучить, как можно использовать логику для создания визуально захватывающих структур и изучения отношений между формами. Художник не мог предсказать точный вид рисунка, пока плоттер не закончил.

        Лаборатории Белла

        Bell Labs, базирующаяся сейчас в Нью-Джерси, оказала огромное влияние на создание и поддержку ранней американской сцены компьютерного искусства и произвела, пожалуй, наибольшее количество ключевых первопроходцев. Среди художников и ученых-компьютерщиков, которые работали там, были Клод Шеннон, Кен Ноултон, Леон Хармон, Лилиан Шварц, Чарльз Цури, А. Майкл Нолл, Эдвард Зайец и Билли Клювер, инженер, который также сотрудничал с Робертом Раушенбергом в создании Experiments in Art and Technology. (ЕСТЬ). Лаборатория начала свою деятельность как Bell Telephone Laboratories, Inc. в 1925 году и впоследствии стала ведущим авторитетом в области новых технологий.

        Bell Labs принимала активное участие в зарождающейся сцене искусства и технологий, в частности, она внесла свой вклад в серию перформансов под названием «9 вечеров: театр и инженерия», организованных EAT в 1966 году. В перформансах приняли участие 10 современных художников и 30 инженеры и ученые из Bell Labs проведут серию перформансов с использованием новых технологий. События, подобные этим, представляют собой важное раннее признание господствующим миром искусства зарождающихся отношений между искусством и технологиями. Исполнительный директор Bell Labs был нанят в качестве «агента» EAT, его задачей было распространение информации об организации в нужных кругах, а именно в промышленности. В результате многие артисты и музыканты использовали оборудование Bell Labs в нерабочее время.

        Леон Хармон и Кен Ноултон, «Исследования восприятия», 1997 г. (исходное изображение 1967 г.). Музей №. Е.963-2008. Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта благодаря щедрости Патрика Принса

        Помимо всего прочего, Bell Labs оказала особое влияние на разработку ранней компьютерной анимации. В 1960-х годах в лабораториях размещался первый принтер для микрофильмов, который мог экспонировать буквы и фигуры на 35-миллиметровой пленке. Такие художники, как Эдвард Заец, начали использовать оборудование для создания движущихся фильмов. Во время работы в Bell Labs ученый-компьютерщик и художник Кен Ноултон разработал язык программирования BEFLIX (название расшифровывается как Bell Flicks), который можно было использовать для создания растровых фильмов.

        Одной из самых известных работ, созданных в Bell Labs, были Исследования восприятия Леона Хармона и Кена Ноултона, 1967 год, также известные как "Обнаженная натура".

        Хармон и Ноултон решили покрыть всю стену кабинета старшего коллеги крупным шрифтом, изображение которого было составлено из мелких электронных символов, заменивших шкалу серого на отсканированной фотографии. Только отступив от изображения (ширина которого составляла 12 футов), символы слились, образовав фигуру лежащей обнаженной натуры.Хотя изображение было поспешно удалено после возвращения их коллеги и еще более поспешно удалено отделом по связям с общественностью учреждения, оно просочилось в общественное пространство, сначала появившись на пресс-конференции в лофте Роберта Раушенберга, а затем красуясь по всему Нью-Йорку. Йорк Таймс. То, что начиналось как шутка на рабочем месте, в одночасье превратилось в сенсацию.

        Компьютерная система Slade, около 1977 года. Предоставлено Полом Брауном

        1970-е

        К 1970-м годам многие художники начали самостоятельно учиться программированию, вместо того чтобы полагаться на сотрудничество с программистами. Многие из этих художников пришли к компьютеру из традиционного изобразительного искусства, в отличие от научных или математических знаний первых практиков. Художников привлекала логическая природа компьютера и связанных с ним процессов.

        В начале 1970-х годов Художественная школа Слэйда Лондонского университета создала то, что позже было названо «Экспериментально-вычислительным отделом». Slade был одним из немногих учебных заведений, которые пытались полностью интегрировать использование компьютеров в искусстве в свою учебную программу в 1970-х годах. Департамент предложил беспрецедентные ресурсы благодаря собственной компьютерной системе.

        Пол Браун учился в Slade с 1977 по 1979 год. В его компьютерных рисунках используются отдельные элементы, которые развиваются или распространяются в соответствии с набором простых правил. Браун разработал систему генерации изображений на основе тайлов. Несмотря на использование относительно простых форм, потребовалось бы много времени, чтобы написать программу для создания такой работы.

        Пол Браун,

        Пол Браун, «Компьютерный рисунок без названия», 1975. Музей №. Е.961-2008. Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта благодаря щедрости Патрика Принса

        Мануэль Барбадильо,

        Кеннет Снельсон,

        Кеннет Снельсон, «Лунная ночь лесных дьяволов» (фрагмент), 1989, Музей №. Е.1046-2008. Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта благодаря щедрости Патрика Принса

        1980-е

        В 1980-е годы цифровые технологии проникли в повседневную жизнь, когда компьютеры стали широко использоваться как в бизнесе, так и в личных целях. Компьютерная графика и спецэффекты стали использоваться в таких фильмах, как «Звездный путь 2: Гнев Хана» и «Трон» 1982 года, а также в телевизионных программах. В сочетании с популярностью видео и компьютерных игр компьютерные технологии стали гораздо более привычным явлением как дома, так и на работе.

        В конце 1970-х появились компании Apple и Microsoft, а также появились одни из первых персональных компьютеров. Теперь были доступны ПК, которые были доступны по цене и компактны и идеально подходили для домашнего использования. Наряду с этим струйные принтеры стали самым дешевым методом цветной печати. Разработка готовых пакетов программного обеспечения для рисования означала, что создавать изображения с помощью компьютера стало намного проще. Когда эта новая среда вошла в популярную культуру, изменился и тип создаваемого искусства. Большая часть новых работ этого периода демонстрировала явную «компьютерную эстетику», которая по внешнему виду в большей степени создавалась компьютером.

        Это изображение Кеннета Снельсона было создано с помощью программы компьютерной 3D-анимации. Изображение образует левую часть стереоскопического изображения. В сопровождении почти идентичного изображения, расположенного справа от него и просматриваемого одновременно, два изображения создавали бы иллюзию трехмерной среды.

        с 1990-х годов

        Джеймс Фор Уокер,

        Джеймс Фор Уокер, «Темная нить» (фрагмент), 2007 г. Музей №. Е.147-2009. Автор Джеймс Фор Уокер

        Термин "компьютерное искусство" реже используется для описания художников и дизайнеров, работающих с компьютером сегодня. Многие художники, которые сейчас работают с компьютерами, используют эту технологию в своей практике как один из многих инструментов, которые они могут использовать взаимозаменяемо. Это часть более общего перехода к художникам и дизайнерам, работающим все более междисциплинарно. Многие больше не считают себя носителями определенного медиа.

        Джеймса Фора Уокера можно назвать цифровым художником и художником. С конца 1980-х Фор Уокер интегрировал компьютер в свою художественную практику, включая изображения, созданные компьютером, в свои картины, а также живописные устройства в свои цифровые отпечатки.Он перемещается между инструментами рисования, живописи, фотографии и компьютерным программным обеспечением, смешивая и используя различные характеристики каждого из них. В его работах часто используется контраст между физической и цифровой красками, и иногда их трудно отличить друг от друга.

        Фор Уокер стремится каждый день рисовать хотя бы один рисунок карандашом, ручкой или акварелью. Эти рисунки всегда абстрактны и уходят своими корнями в создание знаков жестами, а не в фигуративных рисунках объектов. Точно так же художник использует программные пакеты, такие как Illustrator и Photoshop, для изучения цифровых мотивов или линейных меток и узоров. Мотив, созданный в цифровом виде, затем можно спроецировать на холст с помощью цифрового проектора, где художник может начать экспериментировать с узором или мотивом в физическом носителе краски. Фор Уокер создает цифровые фотографии своих картин в процессе работы, чтобы он мог опробовать изменения и дополнения на компьютере, прежде чем добавлять их на холст. Он применяет тот же метод к созданию больших цифровых отпечатков, таких как «Темная нить», включая найденные изображения, такие как ботаническая иллюстрация.

        Программа инновационного лидерства Виктории и Альберта


        < /p>

        Программа инновационного лидерства Виктории и Альберта предназначена для менеджеров, работающих в сфере искусства и творчества, которые хотят развивать новые навыки, идеи и возможности. Прием заявок на следующий курс открыт.

        Цифровой художник Гарольд Коэн наблюдает,
        как его компьютер
        самостоятельно
        зарисовывает на холсте собственный дизайн
        (1972).
        Он написал компьютерную программу,
        чтобы посмотреть, на что
        способен машинный интеллект.

        Без сфер (1972)
        Автор: Манфред Мор.
        Разработанный и начерченный компьютером,
        рисунок затем переносится на бумагу.
        Технически знаки в круге представляют собой
        случайные расчеты
        четырех линий квадрата и
        двух его диагоналей.

        Что такое компьютерное искусство?

        Компьютерное искусство обычно относится к любой форме графического искусства или цифровых изображений, созданных с помощью компьютера, или к любым видам искусства, в которых подчеркивается роль компьютера. Это широкое определение также включает в себя традиционные дисциплины, в которых используются компьютеры — например, оно охватывает управляемое компьютером кинетическое искусство (особенно скульптуру) или компьютерную живопись — а также эквивалентные формы прикладного искусства (компьютеризированный дизайн, архитектура). В любом случае, это новейший вид современного искусства, этакий крайний постмодернизм. Такая художественная форма машинного века далека от наскальной живописи каменного века верхнего палеолита. Хотя 20-й век стал свидетелем появления различных направлений авангардного искусства, включая анимацию (Уолт Дисней), коллаж (Брак), мусорное искусство (Дюшан), сборку (Жан Дюбюффе), концептуализм (Эдвард Кинхольц, Ив Кляйн), инсталляция (Джозеф Бойс), перформанс (Аллан Капроу) и видеоарт (Энди Уорхол, Питер Кампус, Билл Виола), компьютерное искусство гораздо более революционно — не в последнюю очередь потому, что у него есть потенциал (по мере роста искусственного интеллекта) достичь почти полная художественная самостоятельность. Когда в 1950-х годах появились его первые примитивные формы, многие критики задались вопросом, действительно ли это искусство. Они задавались вопросом: могут ли такие понятия, как «значение», «выражение» или «форма», по-прежнему применяться к компьютерному искусству? По мере развития технологий росла и творческая продукция компьютерных художников, и их работы постепенно становились общепринятыми в устоявшемся мире искусства. Сегодня кураторы предпочитают называть это цифровым искусством или новым медиаискусством, потому что это подразумевает более серьезное или фундаментальное значение, чем просто принятие нового инструмента. Среди самых известных цифровых художников — немецкий пионер Манфред Мор (р. 1938); американский художник Рональд Дэвис (р. 1937), который ассоциируется с геометрической абстракцией движения и лирической абстракцией; Джон Лэнсдаун (1929-99) и Жан-Пьер Эбер, специализирующийся на алгоритмическом искусстве и смешанной технике. См.: Лучшие современные художники.

        ЧТО ТАКОЕ ВИЗУАЛЬНОЕ ИСКУССТВО?
        Объяснение терминологии см.:
        Искусство: определение и значение.

        КОМПЬЮТЕРНЫЕ ХУДОЖНИКИ
        Креативные специалисты,
        специализирующиеся
        на различных формах искусства новых медиа,
        включают:
        Веру Молнар (р.1924)
        Соучредитель GRAV .
        Гарольд Коэн (род. в 1928 г.)
        Первый цифровой художник.
        Джон Лэнсдаун (1929-99)
        Пионер цифрового художника.
        Леа Люблин (1929-99)
        Компьютерная реинтерпретация
        картин эпохи Возрождения.
        Рональд Дэвис (р.1937)
        Геометрическая абстракция.
        Манфред Мор (род. в 1938 г.)
        Пионер немецкого компьютерного искусства.
        Майкл Нолл (р.1939)
        Компьютерная графика.
        Марк Уилсон (р.1943)
        Работает только с цифровыми инструментами.
        Джефф Уолл (род.1946)
        Цифровая обработка фотографий.
        Орлан (р.1947)
        Цифровая обработка изображений.
        Гэри Хилл (р.1951)
        Управляет видеоинсталляциями.
        Андреас Гурски (р.1955)
        Цифровая обработка фотографий.
        Криста Зоммерер (р.1964)
        преобразует текст в трехмерные формы.
        Кристоф Бруно (1964 г.р.)
        Интернет-поэзия с использованием AdWords.
        Дирк Паесманс (р.1965)
        Сетевой художник-партизан.
        Ольга Киселева (1965 г.р.)
        Производит искусство с помощью Интернета.
        Фэн Мэнбо (род. 1966)
        Компьютерный видеоарт.
        Лоран Миньоно (р.1967)
        Интерактивные инсталляции.
        Сэм Тейлор-Вуд (род. 1967)
        Цифровая обработка фотографий.
        Джоан Хемскерк (р.1968)
        художник-партизан Интернет.
        Ли Вэй (1970 г.р.)
        Компьютерное иллюзионистское искусство.
        Шилпа Гупта (р.1976)
        Концептуальное искусство онлайн.

        Что такое история компьютерного искусства?

        Художники впервые начали экспериментировать с компьютерами в 1950-х годах. Первая выставка компьютерного искусства Computer Generated Pictures прошла в галерее Howard Wise в Нью-Йорке. Еще одна масштабная выставка компьютерного искусства — Cybernetic Serendipity — прошла в Лондоне в 1969 году в Институте современного искусства. На тот момент большая часть созданных произведений искусства (называемых цифровым или кибернетическим искусством) была графической и подчеркивала геометрические формы в различных случайных комбинациях. Сегодня это не особенно интересно, но для своего времени это было революционно.

        Следующее событие произошло в 1970-х годах с появлением светового пера или стилуса. Это была цифровая ручка, которая позволяла пользователю перемещать и сопоставлять элементы на мониторе компьютера, обеспечивая большую гибкость (сегодня они часто используются с цифровыми персональными органайзерами). Известные художники, такие как Дэвид Хокни (р. 1937) и британский художник Ричард Гамильтон (1922-2011) экспериментировали с этой технологией. (Позже, в 1992 году, Гамильтон использовал систему Quantel Paintbox для обработки своего коллажа 1956 года Что делает сегодняшние дома такими разными, такими привлекательными?, чтобы отразить современную эпоха.)

        Но компьютерное искусство относится не только к изображениям, созданным на экране. Это также относится к произведениям искусства, где компьютерные технологии использовались где-то в их творческом процессе. Например, художник Гарольд Коэн (р. 1928) создает свои собственные компьютерные программы для случайного создания различных абстрактных рисунков, которые он затем увеличивает и раскрашивает вручную. Программы также использовались для управления движением кинетических скульптур.

        По мере развития технологий и компьютерного программного обеспечения возможности компьютерного искусства продолжали расширяться. Движение Copy Art (ок. 1976–1986), возникшее в США и распространившееся на Европу (через Ливе Принса в Нидерландах, Юргена Ольбриха в Германии и Бруно Мунари в Италии). дал толчок компьютеризированным формам искусства. Появление струйного принтера в 1976 году упростило художникам создание жикле для печати своих работ. В то же время французские художники, в том числе Жан Матио, Филипп Жанте, Жан-Пьер Гарро и Даниэль Кабанис, экспериментировали с планшетным копированием, обработкой изображений, интеграцией видео и цифровой графикой.

        1980-е, 1990-е

        В 1980-х и 1990-х годах этот термин стал обозначать интерактивную среду, в которой зритель и художник находились на стыке реального и виртуального миров. Художники сосредоточились на манипулировании изображениями с помощью компьютерных программных инструментов. Таким образом, новые компании, такие как Adobe (запущенная в 1982 году), создали простое в использовании программное обеспечение для художников, такое как их программа векторного рисования Adobe Illustrator. Это по-прежнему одна из основных программ, используемых компьютерными художниками сегодня. Цифровая обработка фотографий с помощью таких программ, как Photoshop, породила новое поколение замечательных современных художников, таких как Андреас Гурски (1955 г.р.) и Джефф Уолл (1946 г.р.).

        В Японии небольшая группа компьютерных художников под названием Dumb Type, основанная в Киото в середине 1980-х годов, специализировалась на создании музыкальных, танцевальных, театральных, видео- и фотоинсталляций. изображения полностью погружали зрителя.

        В 1980-х архитекторы-постмодернисты, такие как Фрэнк О. Гери (р. 1929), разработали деконструктивизм: своего рода антиевклидовый стиль авангардной архитектуры, используя компьютерное программное обеспечение, разработанное в аэрокосмической отрасли. Эта трехмерная форма компьютерного искусства представлена ​​в таких зданиях, как музей Гуггенхайма в Бильбао (1991–1997 годы).

        Развитие аппаратного обеспечения также повлияло на отрасль. Многие художники 21-го века используют продукты Apple Computer — обратите внимание на популярность Ipad и технологии сенсорного экрана, которые делают компьютерные изображения более доступными, чем когда-либо.

        Роль Интернета

        Интернет является важным средством, с помощью которого компьютерные художники публикуют свои работы. Художники могут отправлять свои творения в онлайн-галереи или публиковать их самостоятельно, загружая свои работы в личный блог или на веб-сайт. Это также создало интерактивные возможности, которые некоторые художники используют для создания виртуального опыта. Например, индийская художница Шилпа Гупта (1976 г. р.) предложила посетителям галереи Тейт Модерн в Лондоне войти на временный веб-сайт, выбрать религию и получить виртуальное благословение (Blessed Bandwidth, 2003 г.).< /p>

        Характеристики: компьютерное искусство — настоящее искусство?

        Существует много различий между компьютерным искусством и традиционным изобразительным искусством (живописью, рисунком и скульптурой). Цифровое искусство, однажды созданное, может быть легко запущено в массовое производство (именно поэтому оно популярно среди художников, занимающихся поп-артом и плакатным искусством). Представьте себе огромное количество произведений искусства, которые создал бы Энди Уорхол, если бы он смог использовать компьютеризированную технологию трафаретной печати! С другой стороны, традиционное искусство, как правило, требует больше времени, и в результате каждое произведение уникально. В то время как традиционное искусство может быть оцифровано, как в компьютерной иллюстрации, остается вопрос, отсутствует ли душа художника в цифровом искусстве? Может ли цифровое искусство по-настоящему выразить внутренние эмоции художника? Традиционалисты говорят, что нет никакого сравнения. Современные художники не согласны с тем, что компьютерное искусство — это высококвалифицированное ремесло, на освоение которого могут уйти годы (отсюда популярность курсов цифрового искусства в художественных школах). Они настаивают на том, что правила искусства, такие как светотень (затенение), композиция, форма и значения, существуют в цифровом искусстве точно так же, как и в традиционном искусстве. По этой причине имеет ли значение, держит ли художник мышь или кисть? Без сомнения, дискуссия продолжится. (Есть ставки на то, как скоро компьютерный художник получит премию Тернера?)

        Однако ясно, что компьютерное искусство повлияло на жизнь обычных людей так, как традиционное искусство могло только мечтать. Сегодня почти невозможно купить что-либо — от продуктов питания до книг или праздников — без знакомства с компьютерным искусством, будь то упаковка, обложка книги или глянцевая печатная брошюра. И это еще до того, как мы упомянули о его центральной роли в индустрии кино, анимации и игр. Если бы у искусства была цель повлиять на человечество, компьютерное искусство, вероятно, победило бы безоговорочно.

        Различные виды компьютерного искусства

        Компьютерная графика
        Это наиболее прибыльная область компьютерного искусства, включающая использование специализированного программного обеспечения для создания компьютерных изображений. Изображения могут варьироваться от чего-то довольно простого (например, логотип компании) до невероятно сложной анимации и реалистичного компьютерного фильма (спецэффекты). Они произвели революцию в компьютерных играх, кинобизнесе и индустрии анимации. Pixar Animation Studios, отмеченная наградами студия компьютерной анимации, является лишь одним из примеров успеха в этой отрасли. См. также: Дизайн.

        Искусство цифровой инсталляции
        Это использование компьютерных технологий для создания крупномасштабных публичных художественных проектов. Это может включать проецирование пленочных или компьютерных изображений на такой объект, как стена или даже весь фасад здания. Как правило, «произведение искусства» является подвижным и считается масштабируемым искусством для конкретного места, что означает, что его можно передать на любую поверхность в любом месте, чтобы разместить различные пространства.

        Генеративное искусство
        Это еще один метод создания компьютерного искусства. Генеративное искусство означает, что произведение искусства было создано случайным автоматическим образом с помощью компьютерной программы с использованием математического алгоритма. Чтобы квалифицироваться как генеративное искусство, произведение искусства должно быть создано с определенной степенью автономии — другими словами, с ограниченным влиянием художника. Художник обычно устанавливает основные правила для формулы, но затем вступает в действие случайный процесс. Компьютер может создать картину или рисунок, который затем можно распечатать на бумаге или холсте. Появление искусственного интеллекта и роботизированных скульптур привнесло в этот вид искусства новые способы поведения.

        Компьютерная иллюстрация
        Также называемая цифровой иллюстрацией, это использование компьютерного программного обеспечения, такого как Adobe Illustrator, для создания произведений искусства, подобных традиционному изобразительному искусству. Хотя элементы фотографии могут быть включены в такие работы, они не являются их основной основой. Чаще всего цифровые иллюстрации создаются с нуля. Обычно он используется дизайнерами в индустрии моды для создания макетов.

        • Дополнительные сведения о цифровом искусстве см. на главной странице.

        Hisour – История+Тур. Виртуальный тур, выставка произведений искусства, история открытий, глобальная культура онлайн.


        Компьютерное искусство – это любое искусство, в котором компьютеры играют роль в создании или отображении произведений искусства.Таким искусством может быть изображение, звук, анимация, видео, CD-ROM, DVD-ROM, видеоигра, веб-сайт, алгоритм, перформанс или инсталляция галереи. Многие традиционные дисциплины в настоящее время интегрируют цифровые технологии, в результате чего границы между традиционными произведениями искусства и новыми медиа-произведениями, созданными с помощью компьютеров, стираются. Например, художник может сочетать традиционную живопись с алгоритмическим искусством и другими цифровыми методами. В результате определение компьютерного искусства по его конечному продукту может быть затруднено. Компьютерное искусство неизбежно изменится со временем, поскольку изменения в технологиях и программном обеспечении напрямую влияют на то, что возможно.

        Вычислительное искусство с использованием компьютера зародилось в 1960-х годах и включало в себя методы программирования, основанные на интересе пластических художников к компьютерным наукам, чья поэтика соответствует изобретениям и открытиям науки и техники 20 века. . Художественное производство вычислительного искусства находит точки отсчета в традиционной области, посвященной математике, оптике и компьютерным наукам, а также в новых теориях искусства, кибернетики, коммуникации и, в частности, в теории информации, которые развивались через размышления важные персонажи истории, такие как Пауль Клее, Макс Бензе, Норберт Вайнер, Авраам Моулс, Умберто Эко и другие, более современные.

        В 1960-е годы, в то самое время, когда теоретики разрабатывали свои теории, часто являющиеся результатом научных и технических достижений, был создан первый графический компьютер, созданный К. Альслебеном и В. Феттером в Германии, а также первые работы появление компьютерного искусства в 1965 году. Новизна «новых изображений», появившихся на компьютерах, была больше связана с тем, как они были созданы, с тем, чтобы задумать создание, сохранение, хранение и распространение, чем с их поэтическим содержанием. Изначально речь шла о том, как создаются новые образы, а не о том, почему. Когда компьютер был изобретен, он рассматривался как простой инструмент. Но вскоре его стали определять как медиум, медиум, или, скорее, реальную систему, которая сделала реинтерпретацию известных до того медийных средств, добавив новые возможности для создания образа.

        Термин «компьютерное искусство»
        На титульном листе журнала «Компьютеры и автоматизация» за январь 1963 года Эдмунд Беркли опубликовал фотографию Эфраима Арази 1962 года, придумав для нее термин «компьютерное искусство». Эта картина вдохновила его на проведение первого конкурса компьютерного искусства в 1963 году. Ежегодный конкурс был ключевым моментом в развитии компьютерного искусства вплоть до 1973 года.

        Определение
        С художественной точки зрения, по мнению французского теоретика Франка Поппера, у художников, которые использовали компьютер в 1960-х годах, были те же эстетические проблемы, что и у других современных художников, хотя они больше были связаны с наукой и технологиями. и под влиянием кибермодели. По этим вопросам автор выделяет две основные тенденции: отмеченную интересом художников к процессам творчества больше, чем к произведению, которая в дальнейшем сходится к понятию симуляции, и тенденцию, стремившуюся к участию зрителя в произведение искусства, которое впоследствии становится концепцией взаимодействия.

        Заинтересовавшись процессами творчества, художники задаются вопросом о том, как они происходят — человеком или машиной — и о правилах и законах, которые их определяют. Они стремятся описать их, то есть смоделировать акт творения посредством языка программирования. Возникающая в этот момент проблема моделирования акта творения связана с детерминизмом, навязанным развитием исчисления. Художники для этого искали ресурсы, которые могли бы заставить случай вмешаться в их работы. Манипулирование шансом, казалось, имитировало свободу в творчестве. На выставке Cybernetic Serendipity в 1968 году в Англии, собравшей художников, работавших с компьютерами, он высоко оценил процессы творчества, основанные на случайных и непредвиденных открытиях. Поскольку случай также формулируется из математических формул, основной интерес представляют статистические, вероятностные модели. По словам Эдмона Кушо, возникает новая эстетика, основанная на перестановочной и американской эстетике.

        Характеристики
        Хотя этот термин может применяться к произведениям искусства, которые изначально были созданы с использованием других носителей или отсканированы, он всегда относится к произведениям искусства, которые были изменены с помощью компьютерных программ.

        На данный момент в понятие «компьютерная графика» входят как произведения традиционного искусства, перенесенные в новую среду, на цифровую основу, имитирующую исходный материальный носитель (когда, например, делается сканированная или цифровая фотография как основа), либо созданные изначально с помощью компьютера, так и принципиально новые виды художественных произведений, основной средой для которых является компьютерная среда.

        История
        Предшественник компьютерного искусства восходит к 1956–1958 гг., когда было создано, вероятно, первое изображение человека на экране компьютера, девушка в стиле пин-ап (по мотивам Джорджа Петти). на установке ПВО SAGE. Десмонд Пол Генри изобрел машину для рисования Генри в 1960 году; его работы были показаны в галерее Рейда в Лондоне в 1962 году, после того как его искусство, созданное машиной, принесло ему привилегию на персональную выставку.

        К середине 1960-х годов большинство людей, занимавшихся созданием компьютерного искусства, на самом деле были инженерами и учеными, поскольку они имели доступ к единственным вычислительным ресурсам, доступным в университетских научно-исследовательских лабораториях. Многие художники предварительно начали изучать появляющиеся компьютерные технологии для использования в качестве творческого инструмента. Летом 1962 года А. Майкл Нолл запрограммировал цифровой компьютер в Bell Telephone Laboratories в Мюррей-Хилл, штат Нью-Джерси, для создания визуальных образов исключительно в художественных целях. Его более поздние компьютерные узоры имитировали картины Пита Мондриана и Бриджит Райли и стали классикой. Нолл также использовал шаблоны для исследования эстетических предпочтений в середине 1960-х годов.

        Две первые выставки компьютерного искусства состоялись в 1965 году: "Генеративная компьютерная графика" в феврале 1965 года в Высшей технической школе в Штутгарте (Германия) и "Компьютерные изображения" в апреле 1965 года в галерее Говарда Уайза в Нью-Йорке. На выставке в Штутгарте были представлены работы Георга Ниса; На нью-йоркской выставке были представлены работы Белы Джулеша и А. Майкла Нолла, которые были оценены The New York Times как искусство. Третья выставка была открыта в ноябре 1965 года в Galerie Wendelin Niedlich в Штутгарте, Германия, на которой были представлены работы Фридера Наке и Георга Ниса. Аналоговое компьютерное искусство Могана Мейсона вместе с цифровым компьютерным искусством Нолла были выставлены на осенней объединенной компьютерной конференции AFIPS в Лас-Вегасе в конце 1965 года.

        В 1968 году в Институте современного искусства (ICA) в Лондоне прошла одна из самых влиятельных ранних выставок компьютерного искусства под названием Cybernetic Serendipity. В выставке приняли участие многие из тех, кого часто считают первыми цифровыми художниками, например, Нам Джун Пайк, Фридер Наке, Лесли Мезей, Георг Нис, А. Майкл Нолл, Джон Уитни и Чарльз Цури. Год спустя, тоже в Лондоне, было основано Общество компьютерных искусств.

        Во время открытия Cybernetic Serendipity, в августе 1968 года, в Загребе, Югославия, проходил симпозиум под названием «Компьютеры и визуальные исследования». Он подхватил движение европейских художников «Новые тенденции», которое привело к трем выставкам (в 1961, 63 и 65) в Загребе конкретного, кинетического и конструктивного искусства, а также оп-арта и концептуального искусства. Компания New Tendencies сменила название на Tendencies и до 1973 года продолжала проводить больше симпозиумов, выставок, конкурсов и выпускать международный журнал (немного международный).

        Кэтрин Нэш и Ричард Уильямс опубликовали книгу "Компьютерная программа для художников: ART 1" в 1970 году.

        Исследовательский центр корпорации Xerox в Пало-Альто (PARC) разработал первый графический интерфейс пользователя (GUI) в 1970-х годах. Первый компьютер Macintosh выпущен в 1984 году, с тех пор стал популярен графический интерфейс. Многие графические дизайнеры быстро восприняли его возможности как творческий инструмент.

        Энди Уорхол создавал цифровое искусство с помощью Commodore Amiga, где компьютер был публично представлен в Линкольн-центре в Нью-Йорке в июле 1985 года. Изображение Дебби Харри было снято в монохромном режиме с видеокамеры и оцифровано в графической программе ProPaint. . Уорхол манипулировал изображением, добавляя цвета с помощью заливки.

        Устройства вывода
        Раньше технологии ограничивали вывод и результаты печати: первые машины использовали плоттеры с пером и чернилами для создания основных печатных копий.

        В начале 1960-х годов принтер для микрофильмов Stromberg Carlson SC-4020 использовался в Bell Telephone Laboratories в качестве плоттера для создания цифрового компьютерного искусства и анимации на 35-мм микрофильмах. Неподвижные изображения рисовались на лицевой панели электронно-лучевой трубки и автоматически фотографировались. Для создания компьютерного анимационного фильма была нарисована серия неподвижных изображений, сначала на рулоне 35-мм пленки, а затем на 16-мм пленке, поскольку позже к принтеру SC-4020 была добавлена ​​16-мм камера.

        В 1970-х годах матричный принтер (похожий на пишущую машинку) использовался для воспроизведения различных шрифтов и произвольной графики. Первые анимации создавались путем последовательного нанесения всех неподвижных кадров на стопку бумаги с переносом движения на 16-мм пленку для проецирования. В 1970-х и 1980-х годах матричные принтеры использовались для создания большей части визуального вывода, а плоттеры микрофильмов использовались для большинства ранних анимаций.

        В 1976 году был изобретен струйный принтер, когда стали чаще использовать персональные компьютеры. Струйный принтер в настоящее время является самым дешевым и наиболее универсальным вариантом для ежедневной цветной цифровой печати.Обработка растровых изображений (RIP) обычно встроена в принтер или поставляется в виде программного пакета для компьютера; это необходимо для достижения наивысшего качества продукции. Базовые струйные устройства не поддерживают RIP. Вместо этого они полагаются на графическое программное обеспечение для растрирования изображений. Лазерный принтер, хотя и более дорогой, чем струйный, является еще одним доступным устройством вывода, доступным сегодня.

        Графическое программное обеспечение
        Adobe Systems, основанная в 1982 году, разработала язык PostScript и цифровые шрифты, что сделало популярным программное обеспечение для рисования и обработки изображений. Adobe Illustrator, программа векторного рисования, основанная на кривой Безье, представленная в 1987 году, и Adobe Photoshop, написанная братьями Томасом и Джоном Ноллами в 1990 году, были разработаны для использования на компьютерах MacIntosh и скомпилированы для платформ DOS/Windows к 1993 году.

        Рисование роботов
        Рисование роботов – это произведение искусства, нарисованное роботом. Он отличается от других форм печати, в которых используется такое оборудование, как офсетная печать и струйная печать, тем, что произведение искусства состоит из реальных мазков кисти и красок художественного качества. Многие картины роботов неотличимы от картин, созданных художником.

        Одним из первых роботов-художников был AARON, искусственный интеллект/художник, разработанный профессором Гарольдом Коэном из Калифорнийского университета в середине 1970-х годов. Еще один пионер в этой области, Кен Голдберг из Калифорнийского университета в Беркли, в 1992 году создал малярную машину размером 11 x 11 футов. Существует множество других роботов-маляров, хотя ни один из них в настоящее время не производится серийно.

        Нейронный перенос стиля
        Нефотореалистичный рендеринг (с использованием компьютеров для автоматического преобразования изображений в стилизованное искусство) был предметом исследований с 1990-х годов. Примерно в 2015 году стала возможной передача нейронного стиля с использованием сверточных нейронных сетей для переноса стиля произведения искусства на фотографию или другое целевое изображение. Один из методов передачи стиля включает использование фреймворка, такого как VGG или ResNet, для разбивки стиля художественного произведения на статистические данные о визуальных функциях. Затем фотография цели модифицируется, чтобы соответствовать этой статистике. Известные приложения включают Prisma, передачу в стиле Facebook Caffe2Go, Nightmare Machine Массачусетского технологического института и DeepArt.

        Вычислительная эстетика
        Большинство работ этого периода геометрические. Это также объясняется трудностями создания реалистичных изображений, как применительно к технологии визуализации в графическом выводе, мониторе и принтере, так и при разработке алгоритмов. Художники в конце 1970-х годов также начали интересоваться возможностями анимации, которые может предоставить компьютер. В то время ресурсы были сосредоточены на включении фотографических изображений, рисунков, картин и, тем не менее, на обработке информации, что приводило к двухмерной анимации. Этот интерес вызовет сближение с мультфильмом и кино. Что изменит этот подход и дизайн, так это трехмерное моделирование, появившееся в 1980-х годах и позволяющее приписать концепцию моделирования изображениям, созданным на компьютере. Эти изображения называются синтезированными. Это означает, что их внешний вид отличается от цифровых изображений, снятых с реальных изображений.

        Компьютерные технологии в то время обеспечивали и позволяли моделировать построение реалистичных трехмерных изображений с помощью ресурсов, которые включали создание движения. В этом контексте были созданы два способа создания изображений: один заключался в адаптации традиционной техники анимации к вычислительным процедурам, когда информация предоставляется компьютеру для описания движений; а другой синтезировал информацию из алгоритмов. Оба пути часто сочетались в художественных произведениях. Еще в тот период мы обнаружили большое разнообразие реалистичной продукции и экспериментов с органичной и сложной анимацией.

        В то же время художники, находившиеся в тенденциях, отмеченных концепцией участия зрителя в искусстве, стремились разработать механизмы обратного восприятия между произведением и зрителем, где приоритетное место занимал диалог. Франк Поппер указывает на две поразительные тенденции: ту, которая в первую очередь заинтересована в участии тела, и в этом смысле изобретают новые интерфейсы, и ту, которая использует существующие интерфейсы, такие как клавиатура и мышь, подчеркивая выше все, результат представленных изображений.

        Вычислительное оборудование играет решающую роль в каждом интерактивном устройстве, и в этом случае художник учитывает специфику интерфейса человек/машина, которая позволит обмениваться информацией, тип взаимодействия, который может быть выполнен, для например, через руки, движения тела, звуковые, текстовые команды и мультимедийный/гипермедийный характер (анимации, тексты, звуки, узлы связи) интерактивных устройств в телекоммуникационной сети или в художественных инсталляциях.

        В настоящее время вместе с техникой трехмерного моделирования и интерактивности разрабатывается концепция погружения в изображение. Ощущение погружения возникает в виртуальных пространствах благодаря его трехмерной форме, где есть возможность, помимо исследования пространства, действовать внутри и контактировать с другими людьми и виртуальными объектами.

        Хотя перфокарты были впервые использованы в 1801 году для управления текстильными ткацкими станками, они впервые стали использоваться в качестве средства ввода данных для "вычислительных машин" в 1941 году. Для пробивки отверстий в листах тонкой бумаги использовались специальные устройства, похожие на пишущие машинки. Затем эти листы могли быть прочитаны (обычно с помощью оптических машин) компьютерами. Они были первым устройством ввода для загрузки программ в компьютеры.

        punchedcard.jpg< бр />

        Салюстри использовал перфокарты в 1980 году на первом курсе курса "Введение в вычислительную технику" в Университете Торонто.

        Бен Лапоски создал первые графические изображения, осциллограф, созданный электронной (аналоговой) машиной. Изображение было получено путем обработки электронных лучей и их записи на высокочувствительную пленку.


        Компьютер Whirlwind в Массачусетском технологическом институте был первым компьютером с видеодисплеем данных в реальном времени.

        1951_whirlwind.jpg< бр />

        1955_sagelightpen.jpg< br /> lightpen.jpg< бр />

        Несмотря на то, что он известен с 1940-х годов, в настоящее время опубликована первая серьезная работа по методам анализа методом конечных элементов. FEA позволяет нам тестировать продукты виртуально и получать результаты, столь же точные, как и физические испытания, но с гораздо меньшими затратами и временем. Результатом такого анализа тогда были сотни страниц чисел, которые люди должны были интерпретировать. В наши дни, благодаря компьютерной графике, мы можем буквально в режиме реального времени видеть, что произойдет с нашими продуктами.

        Айван Сазерленд пишет первую компьютерную программу для рисования — SketchPad, в которой есть такие элементы, как всплывающие меню.

        Чтобы получить один гигафлопс1) вычислительной мощности с помощью технологии 1961 года, вам потребуется потратить более 8 триллионов долларов США (в долларах США с поправкой на 2013 год).

        1961_spacewar.jpg< br /> sutherlandsketchpad.jpg< бр />

        1963_mouse.jpg< бр />



        upload.wikimedia. org_wikipedia_commons_a_ae_emi1010.jpg

        К. В докторской диссертации Весприлла «Применение формы аппроксимации B-сплайнов для автоматизированного проектирования» разработано математическое представление произвольных кривых, пригодных для вычислений.


        application.denofgeek.com_images_m_sw_quad0.jpg

        Чарльз Лэнг из Кембриджского университета разрабатывает первый механизм моделирования реального представления границ.

        В персональном компьютере Commodore 64 использовалась растровая графика, поэтому обычные телевизоры могли быть устройствами отображения.

        Apple Lisa был фантастическим компьютером, который потерпел неудачу. Lisa была впервые представлена ​​​​по цене 9 995 долларов США (20 893 доллара в долларах 2007 года). Это был один из первых коммерческих персональных компьютеров с графическим интерфейсом и мышью. Он использовал процессор Motorola 68000 с тактовой частотой 5 МГц и имел 512 КБ или 1 МБ ОЗУ. Это сделало квантовый скачок в технологии.

        Но это было настолько новаторски, что было неправильно 2) . Он имитировал аппаратное обеспечение в программном обеспечении, поэтому его очень мощный процессор казался медленным для пользователей.Кроме того, для него не существовало реального программного обеспечения — в некотором смысле оно было слишком мощным. И уж точно это было слишком дорого.

         www.larwe.com_museum_img_c64system.jpg
        seandodson.files.wordpress.com_2008_07_tron_lightcycles.jpg

        upload.wikimedia. org_wikipedia_commons_b_b6_apple_lisa.jpg


        Чтобы получить один гигафлопс вычислительной мощности, вам потребуется потратить более 30 млн долларов в долларах США с поправкой на 2013 год. (Сравните это с данными 1961 года.)

        Первоначальный Macintosh был во многом «урезанным» Lisa. У него было 20% базовой памяти Lisa, но он работал быстрее, потому что использовал обычные аппаратные конфигурации. При разработке Macintosh Apple понимала, что вычислительная мощность — это лишь один из многих аспектов использования компьютера людьми, и что если им нужен хороший дизайн, они должны удовлетворять человеческую природу< /эм>.

        Макинтош установил новый стандарт компьютерного дизайна и дизайна в целом. Это дошло до того, что Apple стала «анти-IBM» (в наши дни анти-ПК) с телевизионной рекламой, первоначально показанной во время Суперкубка XVIII 3) .

        regmedia.co.uk_2004_09_29_chest_image.jpg

        Введен графический стандарт VGA. Pro/Engineer запущен как первая чистая САПР UNIX. Все смеялись. 18 месяцев спустя все основные поставщики САПР разрабатывали САПР для UNIX.

        Стандарт движка твердотельных моделей Parasolid, выпущенный Unigraphics; он лицензирован почти для всех других поставщиков.

        Все основные пакеты САПР работают в UNIX. МСП возглавляют переход от мэйнфреймов к высокопроизводительным рабочим станциям UNIX. IBM теряет миллиардов долларов, потому что никому больше не нужны мейнфреймы.

        thecia.com.au_reviews_j_images_jurassic-park-4.jpg

        Компания Autodesk наконец-то затащила в 20-й век 3D-версию AutoCAD.

        upload.wikimedia.org_wikipedia_commons_6_65_united_airlines_b777-200_n780ua.jpg

        toystoryposter.jpg< бр />

        Чтобы получить один гигафлопс вычислительной мощности, вам потребуется потратить более 40 000 долларов США с поправкой на 2013 год.

        Чтобы получить один гигафлопс вычислительной мощности, вам потребуется около 1000 долларов США с поправкой на 2013 год.

        Читайте также: