Каковы элементы компьютерной игры?

Обновлено: 21.11.2024

Что отличает хорошую видеоигру? В этой статье я собираюсь дать вам пять ключевых элементов, которые вы хотите включить в дизайн своей видеоигры, и документ по дизайну игры, который идеально подходит для STEM/классной деятельности. Именно эти элементы есть в лучших видеоиграх уже более 30 лет.

Вот этапы, которым вы хотите следовать:

  • 1. Создайте свою игру – прочтите этот блог
  • 2. Создайте свою игру — см. загрузку в этом блоге

Когда вы закончите с игровым дизайном, вы можете приступить к созданию игры, используя мой плейлист с видеоруководством, который поможет вам создать свою собственную видеоигру с помощью инструмента для создания игр, который НЕ ТРЕБУЕТ ОПЫТА ПРОГРАММИРОВАНИЯ, чтобы вы могли быстро создать свою игру. Но, если вы хотите, вы также можете добавить свой собственный программный код.

Хотите лучше понять, что такое «КОДИНГ», прочитайте мой блог «Считается ли веб-дизайн программированием»

Я понимаю, что GetMeCoding — это обучение программированию, но есть также кое-что, что нужно сказать о проектировании, создании и просмотре результатов, чтобы получить мотивацию, а затем узнать больше!

Велосипед Хаффи

Летом 1982 года в любой день мы с друзьями Джимми, Крисом, Марком и Ронни садились на велосипеды и проезжали несколько миль до местной игровой галереи под названием Aladdin’s Castle . Карманы наших брюк «Tough Skins» были набиты монетами, когда мы заходили в зал игровых автоматов и играли в видеоигры, пока не закончились монеты.

В то время мы этого не осознавали, но такие видеоигры, как Space Invaders, Pac Man, Donkey Kong, Asteroids, Dig Dug, Galaga, Defender и Galaxian, выдержат испытание временем.

Все они содержат ПЯТЬ элементов.

Аркады видеоигр

Видеоигры завораживали нас в детстве. Проведя годы, играя в настольные и карточные игры, в которых не было развлекательных средств (зрений и звуков), мы испытали новую форму игры, которая вовлекла нас в действие.

Мы могли управлять персонажами, копающимися в земле или управляющими космическим кораблем, без предварительного опыта.

Вам не нужно было читать инструкции, подобные тем, которые прилагались к настольной игре, что часто откладывало возможность «начать». Это было ново. Очень новый.

С тех первых летних дней в игровых автоматах видеоигры изменились. Они превратились из аркадных игр, основанных на кварталах, в игры, которые можно легко уместить в наших домах. Графика часто красивая, звуки реалистичные, а сюжет сложный.

Истории такие же захватывающие и захватывающие, как и фильмы, с такими же производственными усилиями. Сегодняшняя разработка видеоигр для таких игр, как Call of Duty, серия Legend of Zelda и Star Wars Battlefront 2, требует написания сценариев, декораций, актеров и их озвучивания, а также музыки.

Это далеко от Pong на наших черно-белых телевизорах.

Как и многие фильмы, проваливаются и видеоигры. Они проваливаются даже со всеми отмеченными здесь производственными элементами.

Мы все время играем в игры, но все ли мы хорошо знакомы с основными концепциями игровых элементов и механики, из которых состоят наши любимые игры?

Сама концепция игры — это форма игры, предназначенная для развлечения, обучения или убивания времени. В последнее время игры часто включают в дискуссию о том, что составляет искусство. Являются ли игры искусством? Эти дебаты об искусстве – ключевой момент в растущей области игрового дизайна.

Основы

Каковы четыре основных элемента игры?

Четыре основных элемента:

  • лучший игрок
  • информация
  • действия
  • выплаты, известные профессору Эрику Расмусену как PAPI.

Каковы 5 элементов игровых систем?

  • конфликт
  • стратегия
  • эстетика
  • история; и
  • награда

Каковы основные элементы, общие для всех игр?

Все игры имеют игроков, цели, систему правил и обратную связь. Все это вместе делает игру игрой.

Что делает игру эффективной?

Активная игра привлекает игроков захватывающими историями, интересной механикой и продуманным игровым дизайном.

Что делает игру увлекательной?

Увлекательная игра включает в себя фантастический игровой дизайн, четкое управление, адекватный контроль игрока и захватывающие миры.

Теперь, когда мы немного знаем об основах игры, как нам лучше разрабатывать игры и использовать игровые элементы, чтобы вывести наши игры на новый уровень?

6 игровых элементов, которые улучшат дизайн вашей игры

Есть несколько вещей, которые могут сделать вашу игру отличной игрой с интересной механикой. Что вы можете добавить в свою игру, так это:

Цели


Предоставление игроку четкой цели позволяет ему иметь четкую девушку, за которую можно стрелять. Сделайте эту мотивацию чем-то, что может коснуться игрока.

Ограничивающие меры


Для борьбы с прогрессом целей использование различных методов ограничения позволяет игроку расти. В Castlevania: Symphony of the Night Алукард лишен всего оружия и усилений и может выполнить свою цель по убийству Дракулы, только восстановив их на протяжении всей игры.

Стратегия


Дайте игрокам способы выполнения задачи, которые не опираются на линейность. Чем больше свободы у игрока для достижения конкретных целей, тем больше он вовлекает мыслительный процесс и создает для игрока забавные сценарии.

Привлечение игроков


Прежде чем игрок получит вашу игру, вам нужно заинтересовать его. Для Ghost of Tsushima компания Sucker Punch Productions создала фантастический захватывающий трейлер, состоящий из игрового процесса. В этом трейлере вся игровая механика показана в красивой кинематографической форме.

Те, кто ищет более реалистичный, эмоциональный и кинематографичный взгляд на поиски искупления самураем, этот трейлер отвечает всем требованиям.


Возможно, самая важная часть того, что делает игру игрой, позволяет игрокам получать удовольствие — это ключ к хорошему игровому дизайну. Вы не хотите, чтобы игрок выполнял тяжелую работу или выполнял квесты (если только они не забавные).

Время размещения


Это упускаемый из виду игровой элемент, который является основой всего игрового процесса. Хотя такая игра, как Persona 5: Royal, была фантастической почти во всех отношениях, темп игры мог немного отставать.

В течение двух часов игрок будет сосредоточен на боях и захватывающем сюжете. После окончания боя вы будете заниматься в школе в течение двух часов.

Несмотря на то, что общение делает игры Persona забавными, эти разделы были настолько астрономически разными, что я просто пролистывал все диалоги, потому что хотел вернуться к действию и сюжету. Я люблю игру, но темп в некоторых местах был далеко. НЕ ДОПУСКАЕТСЯ, чтобы это произошло в вашей игре.

Вы найдете множество книг и статей в Интернете, с помощью которых вы сможете изучить процесс создания дизайна видеоигр. Однако, чтобы разработать хороший дизайн видеоигры, вам нужно не только обладать техническими знаниями, но также иметь хороший уровень творческих и коммуникативных навыков. Из курсов и книг в колледже вы можете научиться техническим навыкам, но не творчеству и общению.

Прежде чем разрабатывать видеоигры, очень важно узнать о разработке видеоприложений, поскольку приложение будет использоваться для разработки видеоигр. Как и создание фильмов и видеороликов, дизайн видеоигр состоит из множества частей, например, графики, звука, персонажей, контента, программирования и многого другого. Совместив все факторы, вы получите фантастический продукт. Чтобы лучше понять, вы можете изучить шесть основных компонентов или факторов, которые помогают в разработке видеоигр.

Оглавление

6 важных компонентов для разработки видеоигры

1. Игровой мир

Это игровой мир, который позволяет игрокам почувствовать, что они находятся в живом и дышащем мире во время игры. Хороший и лучший дизайн видеоигры заставляет геймеров забыть, что они просто играют в игру. Таким образом, должно быть так, что кто-то может играть в игру так, как он хочет, и это заставляет их персонажей чувствовать, что они являются реальной частью игры.Люди, отвечающие за проектирование игрового мира и разработку видеоприложений, называются дизайнерами онлайн-игр, дизайнерами окружения, креативными директорами, концепт-художниками и т. д.

2. Сюжет игры

Обычно дизайнеры уровней или дизайнеры миссий разрабатывают отличный сюжет для дамы. Эти люди участвуют в создании повествования, развитии персонажей и принятии решений относительно событий. Дизайнеры уровней — творческие люди, и они могут создавать великолепные сюжетные линии, которые вовлекут геймеров и заинтересуют их.

3. Персонажи для видеоигр

Художники персонажей, аниматоры, художники-постановщики — это люди, которые разрабатывают персонажей для видеоигр. Дизайнер персонажей превращает концепт в проработанного персонажа. Они придают конкретную форму и индивидуальность идеям, представленным разработчиками видеоигр. Это одна из основных частей разработки видеоприложений.

4. Музыка

Одним из важнейших компонентов видеоигры является музыка. Хорошая музыка или звуковой эффект могут изменить ощущение видеоигры и повлиять на настроение геймеров. Музыка видеоигры настраивает игрока на нужный лад. Битву с боссом можно сделать более особенной и интересной, включив соответствующую музыку. Музыка похожа на то, что если убрать ее из игры, она будет казаться голой.

5. Визуальные элементы

Визуальные эффекты — невероятно важная часть игрового дизайна. Без высококачественных визуальных эффектов никто не захочет играть в игру. Игра с четкой графикой привлечет к игре множество геймеров. Это улучшает игровой процесс.

6. Обеспечение качества

Тестеров игр просят обнаружить дефекты, ошибки или сбои в видеоигре. Это важная часть тестирования программного обеспечения и контроля его качества. Тестировщик игр должен обладать высокими техническими навыками и навыками критической оценки.

Это были 6 важных факторов разработки видеоприложений. При разработке дизайна видеоигр полезно посмотреть, что сделали другие.

Изучайте онлайн-курсы по управлению продуктами в лучших университетах мира. Участвуйте в программах получения сертификатов Masters, Executive PGP или Advanced, чтобы ускорить свою карьеру.

Не лучше ли продолжать добавлять новые функции в свой продукт?

Не зная характеристик продукта, ответить на это условие сложно. Если продукт является программным приложением, добавление дополнительных функций может улучшить взаимодействие с пользователем, но также может усложнить и затруднить использование продукта. Если продукт представляет собой физический объект, добавление новых функций может усложнить его создание или использование. Имейте в виду, сколько времени и денег потребуется для добавления новых функций и как их можно было бы лучше потратить в другом месте. Точно так же подумайте, как добавление новых функций повлияет на пользователей продукта: будут ли дополнительные функции полезными или они просто будут отвлекать?

Что делать в случае сбоя службы поддержки?

Если обслуживание клиентов ухудшится, вы можете принять некоторые меры, чтобы получить необходимую помощь. Для начала убедитесь, что вы сохранили всю свою работу, если вам нужно выйти из программного обеспечения. Чтобы уменьшить риск повторного сбоя программы поддержки, вы должны попытаться закрыть все другие программы, которые у вас могут быть открыты. Если вы по-прежнему не можете получить помощь, вы можете связаться с отделом обслуживания клиентов компании по телефону или электронной почте. Вы также можете обратиться за помощью в стороннее агентство поддержки. Точно так же, если у вашего продукта возникли технические проблемы, вам следует позвонить в отдел технической поддержки компании.

В чем разница в обязанностях менеджера проекта и менеджера по продукту?

Менеджер проекта несет ответственность за то, чтобы проект был завершен вовремя, в рамках бюджета и в соответствии со спецификациями заказчика. Менеджер по продукту отвечает за обеспечение того, чтобы продукт соответствовал потребностям клиента, а также за разработку стратегии маркетинга и продажи продукта. Еще одно отличие состоит в том, что менеджер проекта обычно отвечает за повседневные операции проекта, а менеджер по продукту отвечает за долгосрочную стратегию. Точно так же руководитель проекта следит за тем, чтобы проектная команда работала эффективно и результативно. Напротив, менеджер по продукту обычно не несет ответственности за повседневную деятельность группы.

Эта статья является второй частью статьи из двух частей. Первая часть здесь.

Как вы уже узнали из первой части, хорошая компьютерная игра заставляет ваш компьютер работать на пределе своих возможностей. На самом деле игра должна преуспевать во многих областях.Таким образом, чтобы писать компьютерные игры, в которые люди захотят играть, вы должны получить некоторый опыт в смежных областях игрового программирования:

  • Дизайн игры
  • Графический дизайн
  • Генерация звука
  • Элементы управления и интерфейсы
  • Обработка изображений
  • Анимация
  • Алгоритмы
  • Искусственный интеллект
  • Тестирование игры

Эти элементы частично перекрываются. Например, чтобы научиться графическому дизайну для компьютерных игр, вам нужно знать, как компьютер обрабатывает графические изображения. Более того, игровой дизайн опирается на все остальные элементы списка. В конце концов, вы не сможете разработать игру, если не знаете, как графика, звук, элементы управления и компьютерные алгоритмы сочетаются друг с другом для создания конечного продукта.

Дизайн игры

Независимо от того, является ли ваша игра стандартной стрелялкой, в которой единственная цель игрока состоит в том, чтобы взорвать все на экране, или сложной военной игрой, требующей сообразительности и ловких движений, в первую очередь ваша игра должна быть весело. Если игра не доставляет удовольствия, не имеет значения, насколько великолепна графика, насколько реалистичны звуковые эффекты или насколько хорошо вы разработали алгоритмы компьютерного игрока. Скучная игра почти наверняка будет храниться в шкафу, где будет собираться пыль.

Многие факторы определяют, что делает игру увлекательной. Самое главное, конечно, это концепция игры. Часто концепция игры основана на каком-то реальном событии или обстоятельстве. Например, шахматы[md]одна из самых популярных настольных игр всех времен[md]на самом деле является военной игрой. Монополия, с другой стороны, представляет собой финансовую симуляцию, в которой игроки пытаются обанкротить своих конкурентов.

Компьютерные игры ничем не отличаются от своих собратьев из реального мира. У них тоже должна быть какая-то логическая цель для игрока, и[md]за редким исключением[md]они должны быть установлены в каком-то правдоподобном мире. Этот мир может быть простым, как лабиринт на экране, или сложным, как целая планета с континентами, странами и городами. В безумно захватывающей компьютерной игре Tetris мир представляет собой просто узкий экранный канал, в котором игрок должен складывать объекты различной формы. С другой стороны, в сказочной серии графических приключений Ultima мир игрока наполнен лесами, болотами, городами, монстрами и другими элементами, которые составляют законченный фэнтезийный сценарий.

Независимо от того, какой мир вы представляете для своей игры, в нем должны быть единые правила, которые игрок может освоить. Чтобы игра была увлекательной, игрок должен уметь преодолевать различные препятствия, которые вы ставите на его пути. Когда игрок проигрывает в компьютерной игре, это должно быть потому, что он еще не освоил тонкости правил, а не потому, что какой-то случайный гром среди ясного неба разнес его на цифровые куски.

Конечно, чтобы построить логичный, честный и эффективный игровой мир, вы должны использовать все свои навыки программиста. Здесь вступают в игру все остальные области программирования, перечисленные ранее. Графика, звук, дизайн интерфейса, компьютерные алгоритмы и многое другое могут превратить веселую игру в очередную мелочь, диск которой будет использован в качестве фрисби на следующем семейном пикнике.

Вам нужны не только единые правила игры, но и согласованный игровой мир. Каждый элемент вашей игры[md]шрифты, графика, звук, сюжет — способствует достижению этой цели. Например, если вы пишете игру, в которой игрок должен сражаться с зомби и оборотнями, вам, вероятно, не понадобятся нарисованные вами милые персонажи-кролики. (То есть, если у кроликов внезапно не отрастут клыки и рога и не возникнет неутолимое желание поедать человеческую плоть!) Точно так же вашей игре про зомби потребуются подходящие жуткие звуковые эффекты и жуткая музыка. Тема «Феи Сахарной сливы» просто не подойдет.

Графический дизайн

Существует веская причина, по которой так много пакетов компьютерных игр покрыты захватывающими иллюстрациями и впечатляющими снимками экрана. Несмотря на то, как усердно люди пытаются принимать разумные решения о покупке, умная упаковка влияет на всех. Хотя ваша умная сторона может сказать вам игнорировать этого сказочного волшебника на крышке коробки, ваша импульсивная сторона видит в этом волшебнике всего лишь намек на волнение, которое вы найдете в коробке. Конечно, реальность обычно далеко не соответствует упаковке. Покупатель, будь осторожен.

Урок здесь не в том, что вы должны сделать так, чтобы ваши игры выглядели лучше, чем в них играют, а в том, что то, как выглядит игра, зачастую так же важно, как и ее производительность. Вы хотите, чтобы ваши игровые экраны были аккуратными и лаконичными, логически выстроенными и, прежде всего, захватывающими. Ваши экраны должны кричать «Сыграй со мной!» всем, кто находится на расстоянии просмотра.

Как и все остальное, графический дизайн – это профессиональный навык, для овладения которым требуются годы обучения и практики. К счастью, вам не нужно быть гением графического дизайна, чтобы создавать привлекательные игровые экраны.Вы можете посмотреть другие игры, чтобы получить идеи дизайна, и вы можете поэкспериментировать с различными дизайнами экрана, чтобы увидеть, какие из них наиболее привлекательны и лучше всего подходят для вашего игрового мира. Используйте свою любимую программу для рисования, чтобы рисовать разные макеты и сравнивать их. Метод проб и ошибок — это не только мощный метод разработки улучшенных дизайнов, но и отличный инструмент обучения. Чем больше вы экспериментируете, тем больше вы узнаете о том, что хорошо выглядит на экране компьютера, а что нет.

Генерация звука

Слово, в котором мы живем, действительно шумное место. В нашей жизни едва ли найдется момент, когда на нас не нападут сотни звуков одновременно. Если ваш игровой мир должен казаться игроку реалистичным, он тоже должен обеспечивать звук. Это не значит, что вам нужно воссоздать весь спектр звуков, которые игрок слышит в реальном мире. С современными компьютерами эта задача была бы невыполнима.

Хотя вы не должны забивать уши игрока ненужным шумом, вы должны предоставить как можно больше звуковых сигналов. Когда игрок выбирает кнопку на экране, он должен услышать щелчок кнопки. Когда она забивает хоумран, она должна слышать треск биты и рев толпы.

Нет ни одной компьютерной игры на планете (или, рискну сказать, во вселенной), которую нельзя было бы улучшить с помощью более качественных звуковых эффектов. К счастью, благодаря мощным звуковым картам многие современные игры включают потрясающие оцифрованные звуковые эффекты.

Хотя музыка не так важна, как звуковые эффекты, она может многое добавить к компьютерной игре. Самое очевидное место для музыки — начало игры, обычно сопровождающее титульный экран. Вы также можете использовать музыку, когда игрок переходит на следующий уровень или выполняет какую-либо другую важную цель в игре.

Однако, чтобы добавить музыку в компьютерную игру, вы должны иметь некоторые знания в области музыкального сочинения. Плохая музыка в игре хуже, чем ее отсутствие. Если у вас нет музыкального образования, скорее всего, у вас есть друг, у которого оно есть. Вы можете работать вместе, чтобы сочинить музыку для своего магнум опуса компьютерной игры. Если повезет, она даже не попросит долю гонорара!

Элементы управления и интерфейсы

Программист игры должен предоставить какой-либо интерфейс, позволяющий игроку играть в игру. В компьютерной игре меню и экранные кнопки позволяют пользователю выбирать параметры и команды. Кроме того, игрок использует клавиатуру или мышь для перемещения и других действий с объектами на экране.

Хороший игровой интерфейс максимально упрощает игру. Игровые команды должны быть логичными и легкодоступными. Чем больше ваша игра похожа на реальную игру, тем легче игроку будет освоить элементы управления. Например, в компьютерной игре в шахматы вы можете позволить игроку перемещать игровую фигуру с помощью указателя мыши вместо того, чтобы вводить позицию клетки, на которую он хочет переместить фигуру.

Обработка изображений

Каждая компьютерная игра должна иметь дело с различными типами изображений. Эти изображения могут быть полноэкранной фоновой графикой, значками, представляющими игровые команды или элементы игры, или плитками, которые вы используете для создания карты или другого сложного игрового экрана. Когда вы разрабатываете свою игру, вы должны решить, какие типы изображений вам нужны. Должны ли вы рисовать фоновый экран вашей игры во время выполнения? Или вы должны создать экран с помощью программы рисования и просто загрузить его в свою игру? Если вам нужно экономить память, может быть, стоит создавать игровые экраны из маленьких плиток?

На жаргоне игрового программирования плитка представляет собой небольшой графический объект, который можно использовать с другими подобными объектами для создания сложного игрового экрана. Например, из нескольких тайлов с изображением деревьев можно создать целый лес. Различные типы фрагментов — деревья, трава, вода, горы и т. д.[md] — могут использоваться для создания целой карты мира.

Вы должны учитывать подобные вопросы при разработке графики для компьютерной игры. Вы хотите, чтобы ваша игра выглядела как можно более профессионально (это означает, что вам может понадобиться найти художника), но вы также должны учитывать объем памяти, который будет потреблять графика, и время, необходимое для перемещения графических изображений с диска на диск. память компьютера. Большинство геймеров ненавидят ждать загрузки файлов с диска. С другой стороны, хранение слишком большого объема данных в памяти может сделать вашу игру неуклюжей на компьютерах с меньшим объемом свободной памяти.

Еще один важный вопрос – время, необходимое для создания графики в игре. Вы не можете потратить следующие 10 лет на то, чтобы рисовать детализированную графику для каждого аспекта вашей игры. Вам нужно использовать ярлыки (например, мозаику), чтобы ускорить процесс графического дизайна. Другими словами, хотя каждое дерево в реальном мире выглядит по-разному, многие деревья в компьютерной игре выглядят одинаково.

Анимация

После того, как вы научитесь создавать компьютерные графические изображения и управлять ими, вы будете готовы сделать следующий шаг: анимацию.Это процесс оживления объектов и их перемещения по экрану компьютера. Используя серию изображений, вы можете изобразить курицу, переваливающуюся через дорогу, камень, падающий со скалы, или космический корабль, взлетающий со стартовой площадки.

Анимация — это процесс перемещения или изменения графического игрового объекта тем или иным образом. Например, мяч, прыгающий по экрану, — это анимация, как и игровое существо, которое при выстреле падает на землю.

Например, когда игрок перемещает игровую фигуру, вместо того, чтобы просто исчезнуть с ее текущего местоположения и снова появиться на новой, вы можете заставить фигуру раствориться, а затем восстановиться. Или, если фигурка изображает человека или животное, вы можете заставить фигурку прогуляться к своему новому месту.

Такие анимационные эффекты могут сделать вашу игру более интересной и увлекательной. Хотя анимация требует большой работы со стороны программиста, она того стоит.

Алгоритмы

Хотя термин "алгоритм" звучит как самая ужасная техническая болтовня, на самом деле это простое слово. Алгоритм — это не что иное, как последовательность шагов, решающих проблему. Вы используете алгоритмы каждый день своей жизни. Когда вы делаете блины на завтрак, вы должны следовать алгоритму. Когда вы едете на работу, вы должны следовать другому алгоритму. Алгоритмы позволяют решать все простые (а иногда и не очень простые) жизненные задачи.

Компьютерные алгоритмы позволяют решать вычислительные задачи. Другими словами, чтобы писать компьютерные игры, вам нужно выяснить, как заставить ваш компьютер делать то, что вы, возможно, раньше не пытались делать на компьютере. Например, как определить, у кого лучшая рука в игре в покер? Или как создать умный компьютерный плеер? Вы должны написать алгоритм. Как только вы узнаете, как решить проблему с вашим компьютером, вы сможете написать конкретный код на любом языке программирования, который вы используете. В этой книге вы встретите множество алгоритмов решения игровых задач.

Компьютерный алгоритм — это набор шагов программы, решающий задачу программирования. Например, функция, которая определяет, есть ли у игрока фулл-хаус в компьютерной карточной игре, использует алгоритм для анализа карт в руке игрока.

Искусственный интеллект

Подпрограммы искусственного интеллекта – это алгоритмы, благодаря которым компьютеры кажутся умными. Под «умным» я не подразумеваю способность подсчитывать счет игрока или обрабатывать его ввод. Я имею в виду способность компьютера выступать в роли противника. Если вы хотите написать компьютерную игру с игроками, созданными компьютером, вы должны создать алгоритмы, позволяющие компьютеру конкурировать с игроками-людьми. Насколько сложным окажется этот алгоритм, зависит от сложности игры и от того, насколько хорошо вы хотите, чтобы компьютер играл в нее.

Например, может быть сложно написать хороший алгоритм для создания компьютерного шахматиста, потому что для победы в шахматной партии требуется много стратегии. Вы могли бы просто позволить компьютеру выбирать случайный ход каждый ход, но такого компьютерного игрока было бы легко обыграть. Алгоритм, который вы пишете, может определить сложность вашей игры.

Тестирование игры

После того, как вы научитесь создавать и программировать свою компьютерную игру, вы приступите к работе над собственным шедевром (надеюсь). Однако после того, как вы напишете свою игру, вы должны всесторонне протестировать ее, чтобы убедиться, что она работает правильно.

Лучший способ протестировать игру — дать ее нескольким доверенным друзьям и посмотреть, как они играют, делая заметки о том, что работает не так, как вы ожидали. Не забывайте следить не только за программными ошибками, которые заставляют программу делать неожиданные вещи и даже могут вызвать сбой компьютера, но и за ошибками интерфейса, которые могут запутать вашу программу в использовании.

После того как ваши друзья некоторое время поиграют в игру, спросите их, что им понравилось или не понравилось. Узнайте, как, по их мнению, можно улучшить игру. Вы не обязаны соглашаться со всем, что они говорят, но всегда будьте вежливы, серьезно относитесь к их предложениям и записывайте их, чтобы вы могли просмотреть их позже. Не занимайте оборонительную позицию. Ваши друзья не столько критикуют вашу работу, сколько помогают вам сделать ее лучше. Помните: идеальной компьютерной программы не существует. Всегда есть возможности для улучшения. После завершения тестирования внедрите те предложения, которые вы считаете ценными.

Единственный способ протестировать игру — это дать нескольким людям сыграть в нее несколько раз. Конечно, прежде чем передать игру нескольким близким друзьям, вы должны были уже наиграться в нее настолько, что скорее прочтете телефонную книгу от корки до корки, чем снова увидите свой начальный экран!

Обзор

Написание компьютерной игры требует от вас применения лучших навыков программирования. Чтобы создать успешную игру, вы должны сначала спроектировать ее. Вы должны подумать о графическом дизайне и интерфейсе игры, поэкспериментировать с ним и, наконец, воплотить его в жизнь.При разработке игры необходимо учитывать типы изображений и звуков, которые оживят игру. Анимация и интеллектуальные алгоритмы также могут сделать вашу игру следующим бестселлером.

В своей книге Сэмс "Научите себя программировать игры с помощью Visual Basic за 21 день" я подробно
описываю создание игр с помощью Visual Basic, начиная с рисования графики с помощью Visual Basic. Имея в своем распоряжении несколько основных приемов и инструментов, вы будете удивлены тем, насколько легко создавать качественную компьютерную графику для игр или любого другого компьютерного приложения.

Об авторе

Клейтон Уолнум – отмеченный наградами писатель и программист игр, имеет степень в области компьютерных наук и написал или стал соавтором более 40 книг, охватывающих все, от компьютерных игр до программирования трехмерной графики.

Что такое игра? Существует множество теорий, и, хотя большинство гейм-дизайнеров согласны с некоторыми аспектами, однозначного ответа так и не было.

Игровой дизайн только зарождается: хотя настольные игры, такие как шахматы, существуют уже тысячи лет, только в последние несколько десятилетий люди начали серьезно относиться к игровому дизайну. С ростом популярности как настольных, так и компьютерных игр люди теперь ожидают от своих игр все большего и большего, а это означает, что игры, которые развлекали нас в 1980-х годах, очень редко соответствуют сегодняшним стандартам.

"Толстый червь пускает искру". Хотя в то время создатель был встречен критиками, позже он признал, что у него был сомнительный дизайн: «казалось логичным, что игроки должны страдать [так же сильно, как и разработчик]».

Хотя дизайн игры – сложная задача, процесс разработки игры не должен быть трудным. Есть несколько простых правил, которым мы должны следовать, и мы можем рассматривать их как абсолютную основу — элементы игрового дизайна. Как создатели и художники, мы не всегда должны следовать этим правилам, но понимание их позволит нам нарушать их на наших условиях.

Итак, что такое игра? Что ж, это сложный вопрос, поэтому нам нужно его разобрать. Давайте рассмотрим первый уровень геймдизайна: что является самым фундаментальным аспектом игры?

1. Вызов

Игра по своей сути является вызовом. Простейшие игры — бросание камней в предметы или беговые игры «пометить, ты — это» — когда-то были важными методами выживания. Быстрые бегуны могли убегать от хищников, а хорошие метатели камней могли охотиться с большей надежностью.

Путь от камнеметания к смертельному онлайн-матчу не совсем ясен, но кажется, что игры удовлетворяют какое-то желание глубоко внутри нас. Мы радуемся, когда выигрываем, и расстраиваемся, когда проигрываем. Игры — это довольно первичное желание.

Поэтому, чтобы игра приносила удовольствие, нам нужен какой-то вызов: цель или задача. Традиционно мы устанавливаем состояния победы и состояния проигрыша (спасти принцессу, не умереть), но задачи заключаются не только в победе в игре. Каждое препятствие, каждая головоломка, каждый побежденный противник — это испытание. Мы склонны разбивать эти задачи на микрозадачи (например, перепрыгнуть через яму, убить плохого парня), основные задачи (пройти уровень) и общую задачу (пройти игру).

Конечно, не все задачи должны быть заданы дизайнером: существуют сообщества, основанные на таких концепциях, как скоростное прохождение, а некоторым игрокам нравится режим "Сделано из железа" в играх (где, если вы однажды умрете, вы начнете сначала с самого начала). ) или «пацифистские забеги», когда игроку не разрешается никого убивать. Одним из особенно интересных и сложных испытаний является задание A press, в котором комментатор проходит уровень Марио, нажимая кнопку A как можно меньше раз.

Что такое игра без испытаний?

По сути, игра без испытаний — это не игра, а игрушка. Однако это не обязательно должно быть плохо, так как и Minecraft, и The Sims фантастически популярны и, как правило, больше попадают в категорию «игрушек» (хотя игроки могут ставить свои собственные задачи).

Есть также несколько довольно фантастических онлайн-игрушек, таких как «Рассказчик» Даниэля Бенмергуи или «Ты — дорога» Бена Питта. В них нет реальных условий выигрыша или проигрыша, с ними очень весело играть, и они являются отличным примером того, что возможно, если вы хотите пойти по этому пути.

Игры также могут содержать элементы игрушек. Spore — это игра, в которой вы создаете вид, чтобы перейти от микроскопической жизни к космической гонке, но для некоторых людей было достаточно просто создавать замечательных монстров в создателе существ. Если вы когда-либо тратили более пяти минут на создание персонажа для ролевой игры или игры в стиле Sims, то вы, вероятно, понимаете важность создания чего-то именно такого, как вы себе представляете.

Создатель спорового существа, демонстрирующий достаточно странного человека

Тем не менее, игрушки — это не игры. Если вы хотите сделать игрушку, пожалуйста. Если вы хотите создать игру, вам нужен вызов.

Что происходит, когда мы неправильно проводим испытания?

Заманчиво думать, что «плохая задача» делает игру слишком легкой или слишком сложной. Это важная часть игрового дизайна, о чем мы говорили в предыдущей статье, но это еще не все. Задача должна быть честной по отношению к пользователю, а это означает не только установление разумного уровня сложности, но и уверенность в том, что от игрока можно разумно ожидать ее выполнения.

Очевидным примером «плохого вызова» является карточная игра «Пасьянс» (или «Клондайк», если использовать ее собственное название). В зависимости от варианта, примерно 79% игр в пасьянс можно выиграть. Это означает, что еще до того, как вы сделаете свой первый ход, с вероятностью 21 % вы не сможете выиграть.

Показатель выигрыша в 79 % также предполагает, что игрок отлично двигается, то есть полностью знает колоду и все будущие ходы. Конечно, в действительности бывают случаи, когда вам будут даны два, казалось бы, одинаковых варианта (что делать: 4 пик или 4 треф?), и один из них поставит вас в безвыигрышное игровое состояние. Не имея другого способа определить правильный ход, кроме как угадать, «вызов» пасьянса часто больше похож на слепую удачу, чем на мастерство.

Несмотря на это, Solitaire, возможно, является самой популярной компьютерной игрой всех времен — отчасти из-за того, что она поставляется в комплекте с Windows, а отчасти из-за ее простоты и быстрого воспроизведения.

Игра 11982, она же "Невозможный уровень свободной клетки".

Если чрезмерное усложнение проблемы — это плохо, то и обратное — делать ее несуществующей. Для большинства из нас игры — это абстрактный опыт обучения. Когда мы освоили игру, она больше не развлекает. Вот почему мы редко играем в детские игры, такие как змеи и лестницы или крестики-нолики: если мы можем «решить» игру, то нет задачи, а значит, и удовольствия.

Конечно, разрешимость зависит от мастерства игрока. Детям нравятся игры в крестики-нолики, потому что они представляют собой важнейшую задачу, в то время как супер-геймер может решить «Соедини 4». Игроку нужно постоянно бросать вызов, чтобы поддерживать интерес: вот почему многие люди мечтают стать гроссмейстерами , но мало кому интересны чемпионаты по крестикам-ноликам.

Но, конечно же, игра — это больше, чем просто вызов. Если я попрошу вас назвать 100 разных животных, вам может быть сложно, но вряд ли вы получите удовольствие. Список животных на самом деле не игра — это просто проверка ваших знаний. Так что же делает вызов интересным? Что отличает тест от игры?

2. Выбор

Выбор делает вызов интересным, а именно осмысленный выбор. Когда мы входим в игру, мы ожидаем, что будем делать выбор, и этот выбор повлияет на игру. Этот выбор может быть академическим (вы хотите быть воином или магом) или приниматься за доли секунды в пылу боя (мы атакуем или предвидим контратаку и уклонение?).

Выбор, который мы делаем, отражает наше мастерство в игре. Играя, мы становимся лучше в игре и чаще делаем «правильный» выбор. Если когда-то игры были важны для выживания человека, то это потому, что мы смогли подготовиться к опасным ситуациям. Ключевым моментом здесь является способность делать выбор, и наш выбор показывает нам, кто живет, а кто становится пищей для тигра.

Решения игроков должны отражаться в игровом процессе. Если игровой процесс не меняется в результате выбора, который делает игрок, тогда мы должны спросить, почему мы играем? В крупной ролевой игре некоторые решения в диалогах могут ничего не делать, но мы принимаем их, потому что в целом принимаем решения, которые действительно имеют значение.

Предоставление игроку «фальшивого выбора» может позволить игроку чувствовать себя более вовлеченным, но слишком много фальшивого выбора, скорее всего, сделает игру дешевой и бессмысленной. Бесплатная инди-игра Emily is away довольно увлекательна (и, безусловно, стоит часа вашего времени), но концовка игры, возможно, обесценивается, поскольку она неизбежна независимо от того, что вы делаете.

Типичный фейковый выбор из "Enter the Gungeon". Выбор «Сопротивление» запускает битву с боссом, а выбор «Сдаться» возвращает вас на второй экран, который затем возвращает вас к повторному выбору.

Что такое игра без выбора?

Игры во многом являются тестами. Если вы лишаете игроков возможности делать выбор, вы вместо этого делаете их пассивными наблюдателями и превращаете свою игру в «интерактивный фильм». Одна из критических замечаний, которые мы часто слышим об «играх с ограниченным выбором» (включая некоторые ролевые игры), заключается в том, что игрок не чувствует, что все, что он делает, имеет значение, и история продолжается, несмотря ни на что.

Может ли игра без выбора вообще считаться игрой? Ну, в какой-то степени.Змеи и лестницы многие считают игрой, хотя буквально нет никакого способа повлиять на результат, кроме как перевернуть стол. Однако важно отметить, что в змеи и лестницы играют почти исключительно дети.

Задачи, с которыми сталкиваются дети, отличаются от тех, с которыми сталкивается большинство взрослых: научиться играть с друзьями, считать, на сколько клеток вы двигаетесь, видеть, куда ведут лестницы. Поскольку змеи и лестницы не зависят от навыков, это также означает, что взрослые и дети могут довольно весело играть вместе. Для большинства из нас змеи и лестницы не являются «правильной» игрой, но для детей она достаточно хороша.

Что происходит, когда мы делаем неправильный выбор?

Концепция выбора в играх довольно обширна, поэтому вместо того, чтобы пытаться охватить ее все здесь, мы рассмотрим некоторые из наиболее распространенных ошибок, которые допускают люди при разработке механики выбора:

«Нет выбора» — лишение игрока возможности делать выбор. Есть несколько способов сделать это, но один из самых распространенных — это способности игрока против игрока. Когда игроки используют такие способности, как оглушающие замки или непобедимость, внутриигровое взаимодействие исчезает, и «жертва» не получает никакого удовольствия.

Это то, что мы уже обсуждали ранее, но ключ в том, чтобы поддерживать взаимодействие между игроками. Если вы планируете внедрить какую-либо форму боя PvP, рассмотрите возможность разработки способностей, которые способствуют выбору, а не отрицают его — заклинание, которое не дает врагам атаковать или использовать заклинания, все же позволяет им убегать или пить зелья, и это гораздо интереснее, чем просто ошеломляет их.

«Выбор не имеет значения» — ситуация, когда независимо от того, что выбирает игрок, все исходы одинаковы. Это лишает игрока свободы действий и часто заставляет его чувствовать, что он не тот, кто все контролирует.

Одним из примечательных примеров является COD:BLOP, в частности миссия на Кубе. Вместо того, чтобы пытаться описать это подробно, я настоятельно рекомендую вам посмотреть видео на YouTube. Игрок может пройти уровень с минимальным участием игрока, что ставит под сомнение его «игровой» элемент. Известный критик видеоигр Totalbiscuit также рассматривает эту проблему в видео ниже.

"Один правильный выбор" – когда один вариант настолько силен, что процесс принятия решения превращается в формальность. Игры, в которых определенные персонажи или карты настолько сильны, что доминируют в мете — всегда выбирают лучшего персонажа в файтинге или всегда выбирают эльфа при создании волшебника. Хотя может быть очень сложно создать идеальный баланс, ни один вариант не должен автоматически быть лучше, чем все остальные. Это даже всплывает в «Монополии», где правильным ответом на покупку недвижимости является всегда ее покупка.

"Неосведомленный выбор" — когда выбор, представленный игроку, не объясняется. Заключить союз с кланом Дуглас или кланом Фрейзер? Кто они такие и почему меня это волнует? Игрок должен понимать, почему он делает выбор и какие долгосрочные последствия может иметь этот выбор.

Распространенный способ сделать это – завалить нового игрока выбором. Когда игрок изучает игру, он вряд ли поймет ожидаемый результат каждого доступного ему варианта. На самом деле обилие вариантов может привести к «аналитическому параличу», когда игрок просто не может сделать выбор, потому что слишком перегружен.

Это одна из причин, почему хороший учебник так полезен, и почему часто бывает полезно заблокировать игровые аспекты, пока игрок не продемонстрирует мастерство основных навыков. Сложные стратегические игры, такие как Crusader Kings или Europa Universalis, многих новых игроков просто пугают, потому что они понятия не имеют, что им следует делать.

Проблема неосведомленного выбора еще больше усугубляется, если один из вариантов позже оказывается «неправильным» — например, если игрок в ролевой игре повышает уровень навыков, которые впоследствии оказываются неправильными. Игрок может вообразить себя ледяным волшебником только для того, чтобы обнаружить, что ледяные заклинания значительно уступают огненным заклинаниям в поздней игре. Их иногда называют «ловушками для нубов», поскольку сначала они кажутся привлекательными, но по ходу игры обнаруживают свою бесполезность.

Сама концепция выбора — это то, что делает испытание увлекательным. Когда игрок может взаимодействовать с игрой, он становится активным участником. Когда игрока удаляют из игры, он становится пассивным наблюдателем. Когда вы вовлекаете игрока, вы гарантируете, что задача поддерживает его интерес.

Заключение

Конечно, концепции вызова и выбора по-прежнему являются лишь частью игрового дизайна. Мы можем бросить вызов игроку, но нам нужно убедиться, что навыки игрока полностью проверены. Если игроку удается перепрыгнуть через яму, мы не можем автоматически считать, что игрок освоил прыжки. Если они убивают одного врага, значит, они не освоили бой. Так как же сделать так, чтобы игрок смог испытать себя в полной мере?

Мы рассмотрим, как это сделать (и рассмотрим два последних элемента) в нашей следующей статье.

Читайте также: