Какие существуют способы проведения соревнований по компьютерному спорту
Обновлено: 21.11.2024
Фелесия Стукес получила финансирование от Министерства обороны США по программе исследований и образования для колледжей и университетов исторически сложившихся чернокожих и учреждений, обслуживающих меньшинства (DoD HBCU/MSI). Она является членом Ассоциации вычислительной техники и Американской статистической ассоциации.
Партнеры
Когда профессиональные спортивные команды используют большие данные и аналитику, их цель – повысить результативность игроков и выиграть больше игр.
Этот подход окупается во многом.
Например, после того, как "Голден Стэйт Уорриорз" стали одной из первых команд НБА, инвестировавших в аналитику, команда выиграла чемпионаты в 2015, 2017 и 2018 годах. решения. «Уорриорз» также регулярно получают помощь от партнеров из Силиконовой долины — знаменитого технологического центра, расположенного рядом с базой команды. По этой причине неудивительно, почему в 2016 году "Уорриорз" были признаны на конференции по спортивной аналитике "Лучшей аналитической организацией".
Стефен Карри передает мяч Энтони Дэвису во время плей-офф НБА 2018. Шон Гарднер/Getty Images
Команды Национальной футбольной лиги также в значительной степени полагаются на данные. Например, команда Philadelphia Eagles использовала аналитику для всего: от внутриигровой стратегии до управления составами, поскольку в конечном итоге команда выиграла Суперкубок LII — свою первую победу в Суперкубке в истории франшизы — в 2018 году.
Учитывая, что в 2023 году спортивный рынок достигнет 83,1 млрд долларов США, можно с уверенностью сказать, что большие данные и аналитика продолжат играть в нем большую роль.
Поэтому, будучи исследователем и преподавателем в области компьютерных наук, когда я использую большие данные и аналитику, чтобы помочь мужской и женской баскетбольным командам в Университете Джонсона Смита, где я преподаю, моя цель гораздо шире, чем просто выяснить, как игроки могут набрать больше очков и выиграть больше игр.
Скорее, используя деньги федерального гранта, которые Министерство обороны выделило для колледжей и университетов, в которых исторически сложилось чернокожие, таких как мой, я разработал и расширил целый исследовательский проект, посвященный использованию больших данных в спорте.
Мои ученики известны как «DATA Bulls». Это название представляет собой комбинацию аббревиатуры «Данные, аналитика, технология и атлетика» и прозвища наших команд: «Золотые быки». Одна из наших главных целей — использовать спорт для увеличения числа чернокожих студентов, обучающихся информатике и исследованиям.
Хотя мы тратим много времени на использование устройств слежения и анализ данных, которые мы получаем от этих устройств, чтобы помочь Золотым Быкам выигрывать игры, конечной целью проекта DATA Bulls является использование спортивных данных как увлекательного способа помочь учащимся. изучать информатику.
Проект "DATA Bulls" позволяет учащимся применить навыки информатики в легкой атлетике. Фелесия Стукес, предоставлено автором
Мои студенты не обязательно получат желанную работу в качестве штатных специалистов по данным в профессиональной спортивной команде, хотя они, безусловно, будут лучше подготовлены для этого. Но даже если они этого не сделают, я считаю, что этот опыт лучше подготовит их к получению высокооплачиваемой работы в области компьютерных наук.
Ожидается рост
Согласно федеральным данным, к 2029 году количество рабочих мест, связанных с компьютерными и информационными исследованиями, вырастет на 15 % по сравнению с 2019 годом — намного быстрее, чем в среднем по всем профессиям. Это означает, что перспективы трудоустройства ожидаются превосходными.
Но колледжи и университеты не умеют готовить студентов к этой работе.
Например, в 2016 году Business Higher Education Forum обнаружил, что хотя 69 % работодателей в 2021 году предпочли бы кандидатов на работу с навыками работы с данными и аналитикой, в то время только 23 % преподавателей заявили, что все студенты заканчивают обучение с этими навыками.
Несмотря на многочисленные усилия по расширению участия расовых и этнических меньшинств в компьютерных науках, цветные студенты по-прежнему недостаточно представлены в этой области.
Чернокожие студенты недостаточно представлены в области компьютерных наук. Фелесия Стукес, предоставлено автором
Например, из 71 420 степеней бакалавра, присужденных в области компьютерных и информационных наук в 2016–2017 учебном году, только 6 391, или 8,9 %, получили чернокожие выпускники, а 7 233, или 10,1 %, получили выпускники латиноамериканского происхождения, даже хотя чернокожие и латиноамериканцы составляют 14% и 19% студентов колледжей США соответственно. Технически белые студенты также недостаточно представлены в компьютерных науках, но все же составляют большинство. В 2016–2017 учебном году белые учащиеся получили 39 492 степени бакалавра компьютерных и информационных наук, или 55,2 %.
Азиатские студенты являются единственной перепредставленной группой, получившей 10 425, или 14,5 %, степеней в области компьютерных и информационных наук, присужденных в этом году. Американцы азиатского происхождения составляют 5,6 % населения США.
Проблема еще более остра для цветных женщин, занимающихся информатикой. Например, чернокожие и латиноамериканские женщины по отдельности получали примерно 1 из каждых 10 степеней бакалавра информатики и информатики, присуждаемых женщинам.
Расширение участия с помощью университетских программ — это лишь один из способов сократить разрыв. Обучая использованию аналитики в спорте, вы помогаете учащимся увидеть в вычислениях нечто большее, чем просто программирование или ремонт компьютеров, какими бы важными ни были эти задачи.
Баскетболисты и тренеры используют ShotTracker для подсчета своих результатов на площадке. Фелесия Стукес, предоставлено автором
Датчики и выстрелы
Первое оборудование для спортивной аналитики, используемое в моем проекте, включает в себя работу с ShotTracker, системой на основе датчиков, которая автоматически собирает статистические данные и аналитику результатов баскетбола в реальном времени.
С помощью ShotTracker игроки размещают носимые датчики на своей обуви. Датчики также размещены в баскетбольных мячах и на стропилах арены, чтобы отслеживать активность на корте внизу. В совокупности эти датчики помогают предоставлять данные о более чем 70 различных статистических данных, таких как выполненные удары, подборы, потери и передачи.
Тренеры и игроки используют эти данные, чтобы улучшить результаты команды в течение сезона.
Эти данные также позволяют моим ученикам разрабатывать и исследовать вопросы. До сих пор учащиеся использовали данные ShotTracker для анализа таких вещей, как эффективность отдельных игроков и всей команды за владение мячом. Они также сравнили процент бросков во время тренировок и реальных игр. Мы проанализировали попытки броска, попадания и промахи, а также обсудили, как эти данные могут информировать игроков о выборе броска.
Мы также использовали Python — широко используемый язык программирования для анализа данных — вместе с нашими собственными наборами данных для создания пользовательских диаграмм. Приложение ShotTracker также создает диаграмму выстрелов, которую можно использовать для анализа после каждой тренировки.
Графика диаграммы выстрелов, автоматически созданная в приложении ShotTracker Team. Фелесия Стукес, предоставлено автором
На диаграмме бросков показана половина корта, разделенная на различные зоны, и отслеживается, где игроки пытаются, делают или промахиваются. С помощью данных о бросках игроки и команды могут определить свои сильные стороны и улучшить броски из разных мест на площадке.
За пределами корта
Проект DATA Bulls имеет последствия, выходящие за пределы моего кампуса.
Начнем с того, что в нем участвуют спортивные технологические компании и тренеры, которые, насколько мне известно, обычно не работают таким образом с профессорами компьютерных наук. Это также способ позволить спортивным программам и командам с небольшим бюджетом использовать технологии, которые они иначе не могли бы себе позволить, чтобы улучшить свои результаты.
Возможно, самое главное, я считаю, что это служит моделью для университетов, позволяющей знакомить больше студентов с технологиями, которые в противном случае были бы недоступны.
Киберспортом часто ошибочно называют все, что связано с видеоиграми или соревновательными онлайн-мероприятиями. Поэтому стоит прояснить некоторые нюансы уникальных областей киберспорта, виртуального спорта, стриминга и социальных игр.
Киберспорт
Термин "киберспорт" обычно используется для соревновательных видеоигр. Самые популярные игры — по размеру турнира и призовым фондам — это Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), Fortnite и League of Legends (LoL).Эти игры охватывают жанры ролевых игр, стратегий (ARTS), шутеров от третьего лица (TPS) и шутеров от первого лица (FPS). Самым сильным рынком для киберспорта в мире является Азия. Компания Edward Gaming из Шанхая одержала досадную победу на чемпионате мира по League of Legends 2021 года над фаворитами турнира, Damwon Gaming, мощной корейской командой, выигравшей ежегодное мероприятие в 2020 году. Тысячи фанатов вышли на улицы Китая, празднуя победу. , подчеркивая навязчивый фандом в регионе.
Киберспорт работает так же, как и традиционные виды спорта, помогая выявлять и развивать таланты с раннего возраста. Таким образом, новые ограничения правительства Китая для игроков в возрасте до 18 лет только на три часа видеоигр в неделю потенциально могут убить стремление страны стать глобальным киберспортивным динамо. Отчет ESPN за 2017 год показал, что киберспортсмены значительно моложе, чем их коллеги в традиционном профессиональном спорте, что делает доступ к более молодым талантам еще более важным для успеха профессиональных команд.
Несмотря на то, что некоторые приверженцы традиционного спортивного пуризма могут высмеивать киберспортсменов, считая их недостойными называться «спортсменами», существует поддающееся количественному измерению умственное и физическое напряжение, вызванное соревновательными играми. Как и в случае с традиционными видами спорта, существует растущий рынок компаний, использующих технологии для достижения максимально возможной физической и умственной работоспособности этих спортсменов.
Например, компания Statespace, специализирующаяся на киберспортивных достижениях, использует принципы нейронауки и применяет их к соревновательным видеоиграм. Его основная платформа, Aim Lab, представляет собой программу, обучающую новых игроков правильному прицеливанию в шутерах от первого лица. Программное обеспечение использует науку о данных, чтобы узнать, где игроки преуспевают, где им нужно улучшить, а затем адаптируется в режиме реального времени для создания пользовательских и персонализированных программ тренировок.
Пользовательская база Aim Lab выросла до пяти миллионов активных пользователей в месяц (MAU) и 20 миллионов игроков в общей сложности в сентябре 2021 года по сравнению со 100 000 MAU и 1,5 миллионами игроков 18 месяцев назад. В этом году компания привлекла 50 млн долларов США, чтобы расширить свои предложения в области диагностики и лечения заболеваний путем ранних клинических испытаний, посвященных церебральному параличу и сотрясениям головного мозга.
Виртуальный спорт
Виртуальные виды спорта – это видеоигры, основанные на традиционных видах спорта из реального мира. В чистом виде они максимально воспроизводят мастерство или физическую активность традиционных видов спорта, но в цифровом формате.
- Международная автомобильная федерация (FIA) – Gran Turismo (цифровая полифония)
- Всемирная конфедерация бейсбола и софтбола (WBSC) – eBaseball Powerful Pro Baseball 2020 (Konami)
- World Sailing – виртуальная регата (SAS)
- Международный союз велосипедистов (UCI) – Zwift
- Всемирная федерация гребли – открытый формат
По словам президента МОК Томаса Баха: "Олимпийская виртуальная серия – это новый, уникальный олимпийский цифровой опыт, целью которого является непосредственное взаимодействие с новой аудиторией в области виртуального спорта".
Примечательно, что соревнования по велоспорту и гребле — единственные два из пяти, которые требуют, чтобы игроки соревновались на физическом оборудовании, которое имитирует физические усилия в обычных видах спорта. Вполне вероятно, что по мере развития технологий виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR) мы сможем увидеть, как другие виды спорта воспроизводятся в цифровой среде без необходимости отменять требования к физическим усилиям.
OVS — не первая успешная попытка крупной спортивной организации заняться виртуальным спортом. Из-за пандемии Covid-19 гонки сезона Формулы-1 2019 года были отменены или отложены. Виртуальный Гран-при F1 Esports предоставил прекрасную возможность заполнить пустоту для существующей фан-базы этого вида спорта, а также заполнить пробел для новых поклонников.
Используя официальную видеоигру Formula One 2019 для ПК, разработанную Codemaster на игровых гоночных платформах, киберспортсмены Формулы-1, профессиональные гонщики и знаменитости участвовали в гонках по трассе Сахир в Бахрейне. Первую гонку выиграл китайский тест-пилот Renault Гуаньюй Чжоу, обойдя профессиональных гонщиков Формулы-1 Лэндо Норриса из McLaren и Николаса Латифи из Williams. Дебютное виртуальное мероприятие привлекло 3,2 миллиона онлайн-зрителей и позволило Формуле-1 принести пользу спонсорам, перенеся существующие спонсорские активы в виртуальную среду.
Для такого вида спорта, как Формула-1, который невероятно недоступен для среднего болельщика (они не могут прокатиться по Монако на суперкаре стоимостью 12 миллионов долларов США), виртуальный продукт приближает их к действию и углубляет его. участие в спорте.
Стримы и социальные игры
Стримеры – это развлекательные личности с большим количеством подписчиков в Интернете. Как правило, это высококвалифицированные игроки, но они не обязательно являются лучшими в мире.Примером может служить Тайлер «Ninja» Блевинс, который, возможно, является самым известным стримером Fortnite за всю историю, но не прошел в финал чемпионата мира по Fortnite 2019 года. В конечном итоге победителем этого турнира стал Кайл «Буга» Гирсдорф, 16-летний американец, который забрал домой 3 миллиона долларов призовых. Для сравнения: чемпионы Уимблдона в одиночном разряде выиграли 1,7 миллиона фунтов стерлингов (2,4 миллиона долларов США).
Упрощенная аналогия с традиционными видами спорта может заключаться в том, что киберспортсмены входят в команду НБА, стримеры – это команда Harlem Globe Trotters, а социальные игры – это игра в мяч в местном спортзале или на корте. Эта аналогия разваливается по мере того, как вы погружаетесь в нее глубже, как и большинство аналогий между киберспортом и традиционными видами спорта. Киберспорт — это уникальный зверь, и попытки втиснуть его в структуру или терминологию традиционных видов спорта обычно терпят неудачу.
Кайл «Буга» Гирсдорф выиграл чемпионат мира по Fortnite в 2019 году
Чем киберспорт структурно отличается от традиционных видов спорта?
Одним из наиболее распространенных неточных объяснений является приравнивание издателей игр к спортивным лигам или федерациям. Полный контроль издателей игр над своим продуктом и интеллектуальной собственностью радикально отличается от того, что могут реализовать команды, лиги или руководящие органы. Более точная аналогия была бы, если бы Национальная футбольная лига (НФЛ) не только устанавливала правила футбола, но и была бы единственным производителем футбольных мячей, обуви, щитков и ворот (не только лицензионных продуктов, но и самих основных продуктов).
Издатели игр не обязательно заинтересованы в повышении ценности профессиональных лиг, как в традиционных спортивных лигах. Большинство издателей бесплатных игр Battle Royale сосредоточены на том, чтобы привлечь людей к своей игре, а затем удержать их там, чтобы получать доход от внутриигровых микротранзакций. По данным Sensor Tower, только за первые семь месяцев 2020 года PUBG Mobile китайского издателя Tencent заработала 1,6 млрд долларов США, а Fortnite Mobile за тот же период заработала около 300 млн долларов США.
С этой целью издателям игр лучше сосредоточиться на творческих, уникальных внутриигровых социальных сетях и «метавселенных», чтобы привлечь своих игроков в качестве участников, а не только профессиональных турниров в качестве зрителей. Успех иммерсивного концерта Трэвиса Скотта в Fortnite был провозглашен знаковым моментом в индустрии. Концерт собрал 12,3 млн одновременных зрителей/игроков, 28 млн уникальных просмотров, 46 млн просмотров и принес рэперу около 20 млн долларов США, включая продажи полностью цифровых товаров.
Нынешние названия видеоигр категорически не являются метавселенной, но Fortnite является одним из самых близких и осязаемых проблесков того, что может быть возможно. В своей влиятельной диссертации о метавселенной Мэтью Болл часто ссылается на Fortnite.
«Fortnite — одно из немногих мест, где пересекаются права интеллектуальной собственности Marvel и DC», — пишет он. «Вы можете буквально носить костюм персонажа Marvel в Готэм-сити, взаимодействуя с теми, кто носит официально лицензированную форму НФЛ. Такого раньше действительно не было. Но это будет иметь решающее значение для метавселенной».
Уникальное положение Fortnite как места для взаимодействия брендов, в том числе спортивных организаций, сочетается с игровым движком Unreal от Epic Games, на котором основаны многие известные инновации дополненной реальности и смешанной реальности в спорте и развлечениях. экспертное руководство по средствам массовой информации и вещанию с примерами.
Epic Games подчеркивает, что технологии и инновации, разработанные для киберспорта и виртуального спорта, могут быть перенесены в традиционные виды спорта, поскольку границы между физическим и цифровым опытом продолжают стираться. Независимо от того, смотрите ли вы на киберспорт и виртуальный спорт или на потоковое вещание и игры, совокупность этих видов деятельности продолжает разрушать разрозненность между традиционными медиа и вертикалями развлечений, особенно спорта. Это инновационный испытательный стенд, не скованный многими устаревшими проблемами в традиционных видах спорта, и по мере того, как мы медленно движемся к реализации метавселенной, именно эти игровые платформы лидируют.
Fortnite показала, что может быть возможно в метавселенной
Инновационные компании
За последние 18 месяцев мы увидели зрелость предложений, поддерживающих постоянный рост и профессионализм киберспорта и виртуального спорта. Компании, создающие решения для обучения навыкам (физическим и умственным); организация соревнований и мероприятий (от низового до профессионального); аналитика; и пари / пари имели выдающийся успех. Ниже приведен пример некоторых инновационных компаний, предлагающих решения, ориентированные на киберспорт и виртуальный спорт.
ФЕЙСИТ
Киберспортивные лиги и турниры
Крупнейшая в мире независимая игровая платформа для соревнований. Ежемесячно более 22 миллионов пользователей участвуют в более чем 20 миллионах игровых сессий. FACEIT позволяет игрокам легко присоединяться к соревнованиям и лигам за виртуальные и реальные призы с помощью автоматизированного управления турнирами и технологии подбора игроков.
Управление миссией
Киберспортивные лиги и турниры
Мобильное приложение, в котором геймеры могут присоединиться к развлекательным киберспортивным лигам, похожим на местную лигу по софтболу для взрослых или очные соревнования в колледже, но для видеоигр. Mission Control управляет расписанием лиги, проверяет результаты и определяет чемпиона, а также служит форумом для членов лиги и друзей.
Турнир
Киберспортивные лиги и турниры
Профессиональное решение для организаторов киберспорта и игровых студий, позволяющее создавать соревнования, управлять ими и делиться ими. Доступно для всех соревновательных уровней, от профессиональных до случайных турниров.
Пространство состояний
Используя когнитивную науку и искусственный интеллект для улучшения результатов в киберспорте, Aim Lab воспроизводит физику популярных видеоигр, чтобы предоставить пользователям тренировочную среду для тренировки прицеливания и измерения остроты зрения. ИИ определяет сильные и слабые стороны пользователей и предлагает индивидуальную программу обучения. Ранее Statespace сотрудничала с Залом славы профессионального футбола, чтобы разработать «Когнитивный комбинат», который дает игрокам общий балл, основанный на широком спектре навыков вне какой-либо конкретной игры.
Геймер-сенсей
Экосистема платформы для обучения видеоиграм, предлагающая профессиональное обучение почти 20 различным популярным киберспортивным играм, включая League of Legends, Overwatch и Fortnite.
Cavea
Автоматизированная аналитика спонсорства для киберспорта
Полностью автоматизированная система отслеживания турниров для обнаружения брендов и оптического анализа размещения брендов.
Край
Смарт-контракт и платежная платформа
Спонсоры подключают данные к смарт-контрактам Edge, которые связывают договорные обязательства с охватом игрока или влиятельного лица и результатами контента. Если игрок или влиятельный человек достигает своей метрики, он автоматически обрабатывает платеж. Устранение проблем, распространенных в киберспорте, включая просроченные платежи, сомнительные контракты и мошенничество при выходе.
Шипе
Подробнее об играх с искусственным интеллектом
Веб-сервис, использующий искусственный интеллект для автоматического создания игровых моментов из видеороликов Twitch и YouTube. Sizzle может автоматически преобразовать 20-минутное видео геймплея в «sizzle» или пятиминутную сжатую игру со всеми основными моментами в хронологическом порядке.
Счетчик игр
Поставщик данных о киберспорте
Собирайте данные о более чем 30 000 матчей и ежегодно охватывайте более 1100 лиг и турниров. Клиенты варьируются от букмекерских контор до медийных компаний и фэнтези-лиг.
Pandascore
Поставщик данных о киберспорте
Поставщик статистики киберспорта в реальном времени с использованием искусственного интеллекта.
Rival.ai
Рейтинг киберспорта и скаутинг/поставщик данных
Использование систем машинного обучения для интерпретации, анализа и представления собственных данных на основе действий в игре.
Цвифт
Виртуальная велосипедная платформа
Массовая многопользовательская онлайн-программа для тренировок по велоспорту и бегу, которая позволяет пользователям взаимодействовать, тренироваться и соревноваться в виртуальном мире. Zwift сочетает в себе интенсивность тренировок с захватывающей и увлекательной игрой. Их приложение подключается к велосипеду или тренажёру для записи физической активности.
NextMind
Носимое устройство с датчиком мозга, которое обеспечивает управление устройством в режиме реального времени, используя только
мысли человека. Технология NextMind переводит сигналы мозга из зрительной коры в цифровые команды в режиме реального времени. Небольшое легкое устройство помещается на задней части кепки или повязки на голову. Он собирает данные из сигналов, создаваемых активностью нейронов пользователя в зрительной коре, и с помощью алгоритмов машинного обучения преобразует эти выходные данные в сообщения, которые упрощают взаимодействие и управление компьютерами, гарнитурами AR/VR или любыми устройствами.
Ignition – новейшее мероприятие SportsPro – двухдневная выставка, объединяющая спорт и технологии. По своей сути это энергичная, основанная на опыте, визуальная демонстрация самых передовых технологий под одной крышей. Оживленный стартапами и поддерживаемый технологическими гигантами отрасли, он продемонстрирует новые творческие решения, стимулирующие инновации для фанатов и бизнеса. Узнайте больше здесь.
Спасибо, что прочитали пятую часть ежемесячной серии статей о мире спортивных технологий, подготовленных Томасом Аломесом и командой Sports Tech World Series.
В каждой колонке мы представляем информацию о мировом рынке спортивных технологий, основанную на наших последних отраслевых исследованиях, консультациях с клиентами и интервью с экспертами.Наша цель — быстро информировать вас о том, что происходит в отрасли сейчас, куда она движется в будущем и кто является крупными игроками, как новыми, так и признанными, работающими на переднем крае этого захватывающего пространства.
Стадионы и арены
Решения, разработанные для повышения эффективности и качества обслуживания клиентов на стадионах и объектах.
Показатели спортсменов и отслеживание
Устройства и платформы, используемые для измерения или отслеживания спортсменов с целью тестирования и улучшения результатов.
Управление спортсменами, командами и мероприятиями
Решения, поддерживающие управление спортсменами, командами, лигами и мероприятиями с упором на повышение общей эффективности на индивидуальном и организационном уровне.
Ставки и фэнтези-спорт
Решения специально ориентированы на уникальные задачи ставок и фэнтези-спорта.
Сбор и анализ данных
Решения для обработки, сбора и анализа данных, которые помогают получать информацию и принимать решения для различных организаций, связанных со спортом.
Киберспорт и виртуальный спорт
Решения специально ориентированы на уникальные задачи киберспорта и игр.
Взаимодействие с фанатами и спонсорами
Решения, предназначенные для расширения и улучшения опыта болельщиков или повышения ценности для спонсора, включая членство и участие в социальных сетях.
СМИ и вещание
Решения, которые позволяют и улучшают обмен и распространение спортивного контента, такие как потоковые платформы, автоматизированная трансляционная графика и издатели онлайн-контента.
О STWS
Sports Tech World Series (STWS) – это надежный ресурс в глобальной экосистеме спортивных технологий. Мы предоставляем услуги по исследованиям, консультированию и анализу рынка, чтобы помочь командам, лигам, правительствам, инвесторам и поставщикам добиться результатов и существенного влияния на шумиху вокруг спортивных технологий и спортивных инноваций.
О Томасе Аломесе
Томас Аломес, отраслевой консультант, исследователь и спикер, является мировым лидером в области роста и развития экосистемы спортивных технологий и стремится объединять лучших людей с лучшими идеями. В настоящее время он возглавляет североамериканский отдел STWS и является основателем компании Sports Innovation Texas.
Сегодня очень немногие рабочие места не используют компьютер в той или иной форме. Несмотря на то, что спорт — это в основном физически сложная профессия, они также используют компьютеры каждый день. Устройства используются различными способами, чтобы помочь спортивным организациям добиться успеха.
Хранение и просмотр видео
Видеоподготовка – важная составляющая профессионального спорта. Многие спортсмены просматривают записи игр, чтобы изучить чье-либо выступление на критических этапах соревнований. Боксер может просмотреть бои своего следующего соперника, чтобы узнать слабые стороны, которые можно использовать, или футбольный тренер может просмотреть запись игры, чтобы увидеть, как улучшить атаку своего нападения. Компьютеры также позволяют спортивным профессионалам хранить большое количество видеоматериалов в одном месте. Вместо того, чтобы иметь несколько дисков или кассет с пленкой, одну и ту же информацию можно хранить на одном диске или ноутбуке. Более легкий доступ к этим видео — еще одно преимущество использования компьютеров в спорте.
Хранение статистических данных
Статистика — важная часть спорта. Болельщики, спортивные агенты, тренеры и игроки хотят точно знать, насколько хорошо они выступили в любой момент. Отслеживание этих данных — еще один способ использования компьютеров в спорте. Например, менеджер команды может создать базу данных в виде электронной таблицы, в которой будет храниться вся текущая статистика его команды в течение всего сезона. В конце года эта информация может быть использована для принятия решения о том, каких игроков команда оставит во время переговоров по контракту, а какие станут расходным материалом. Спортивные СМИ также могут использовать компьютерные приложения для создания подробных материалов о выступлениях конкретных игроков и команд.
Разработка оборудования
Сегодня безопасность является важным аспектом профессионального спорта. Часто выходят новости об исследованиях сотрясений мозга у футболистов и хоккеистов. Чтобы свести к минимуму эти травмы, разработчики оборудования использовали компьютеры для разработки более безопасного оборудования. Например, компания по производству шлемов Riddell разработала новый футбольный шлем для Национальной футбольной лиги в сезоне 2010 года после того, как несколько игроков получили сотрясения мозга. Они использовали различные технологические программы для разработки шлема, способного поглощать постоянные удары и ограничивать повреждения области головы и шеи. Аналогичные исследования проводятся для таких видов спорта, как хоккей и автогонки, чтобы повысить безопасность спортсменов.
Спортивные СМИ
Спортивные СМИ каждый день используют компьютеры в своей работе. Писатели используют компьютеры для завершения исследования своих историй, а видеоредакторы используют различные приложения для создания виньеток и фрагментов фильмов на свои темы. Крупные спортивные СМИ, такие как ESPN, использовали компьютерные технологии для создания таких приложений, как обзор поля «ESPN Axis». Эта программа вращает поле зрения в любой момент, чтобы дать различное визуальное восприятие действия в данный момент. Компьютеры играют важную роль в том, насколько хорошо средства массовой информации освещают соответствующие виды спорта.
Забудьте образ угрюмого видеогеймера, сидящего в одиночестве в своей спальне с компьютером и коробками с пиццей, которых хватит на три дня. Теперь, когда киберспорт — живые соревнования по видеоиграм — является официально разрешенным видом спорта для старшеклассников, молодые любители игр могут оказаться в центре внимания. Эти дети не просто захватывают школьные компьютерные классы по всей стране; они меняют то, что значит быть студентом-спортсменом. И хотя вам может не нравиться мысль о том, что ваш ребенок будет проводить еще больше времени за видеоиграми, профессиональные геймеры могут неплохо заработать, а лучшие киберспортсмены-студенты могут даже выиграть стипендию для обучения в колледже.
Киберспорт существует уже давно, и дети по-прежнему могут играть в лигах, не связанных с их школами. Но усилия признать это, организовать и вознаградить так же, как в традиционных командах, обеспечивают структуру для игроков старшего школьного возраста. А новое партнерство между Национальной федерацией ассоциаций средних школ штатов (NFHS) и сетью онлайн-игр PlayVS узаконивает игры как «настоящий» вид спорта. С началом первого сезона в октябре 2018 года средние школы могут организовывать команды, тренироваться и соревноваться друг с другом. NFHS обеспечивает основные правила, структуру и поддержку. PlayVS предоставляет сеть, по которой играют в игры. Учащимся просто нужно принести ноутбук (или использовать один из своей школы) и, как и в случае любой внеклассной деятельности, энтузиазм, решимость и дух соперничества.
Вне зависимости от того, предназначен ли ваш ребенок для участия в турнирах по видеоиграм, признание киберспорта – это культурное явление, которое может привлечь вашего ребенка как игрока или болельщика. Узнайте больше о киберспорте, в том числе об играх, которые он включает в себя, о подготовке, необходимой для участия в соревнованиях, и о том, есть ли у вашего ребенка все необходимое, чтобы получить желанную стипендию в колледже.
Что такое киберспорт?
Проще говоря, киберспорт – это конкурентное направление многопользовательских игр. Но существует множество способов, мест и игр, в которые можно играть.
Крупномасштабные киберспортивные турниры постоянно проходят в Интернете, и игроки соревнуются из дома. Такие платформы, как Faceit, Battlefy и World Gaming Network, позволяют пользователям присоединяться к матчам в качестве независимых игроков или входить в состав команды. Хотя многие игроки играют просто ради удовольствия, победители онлайн-турниров часто получают денежные призы.
Киберспорт развивается и в образовательной сфере. Если подростки являются частью киберспортивной команды в школе, игры проходят через школьный интернет, и нет никаких поездок — за исключением, возможно, игр плей-офф и чемпионатов штата. В зависимости от школы и интереса учащихся болельщики могут посещать игры, чтобы поболеть за свою команду. Все большее число колледжей также предлагают киберспорт как зрелищный вид спорта на университетском уровне.
Медицинский ринг – это профессиональная арена, на которой игроки соревнуются на площадках, вмещающих сотни, если не тысячи болельщиков. Профессиональные игры транслируются на видеоканалах, включая YouTube Gaming и Twitch, и транслируются по телевидению на таких каналах, как ESPN и DisneyXD. В некоторых играх даже есть вид зрителя, чтобы фанаты могли видеть игру с точки зрения игроков.
Профессиональных киберспортсменов обычно спонсируют компании, связанные с видеоиграми, в том числе разработчики игр и производители игровых контроллеров, и они соревнуются за многомиллионные призы. По самым скромным оценкам, к 2020 году мировой рынок киберспорта составит 1,5 миллиарда долларов (это на миллиарды меньше, чем в других национальных профессиональных видах спорта, но все только начинается).
Киберспорт вреден для детей?
Часы, необходимые для того, чтобы добиться успеха в чем-либо, дорого обходятся. Киберспорт несет в себе риски для тела и, возможно, для развивающегося мозга. От восьми до двенадцати часов, которые, по словам многих ведущих киберспортсменов, они тренируются в день, привели к увеличению травм, связанных с компьютером, включая синдром запястного канала, повторяющиеся растяжения и боли в спине среди элитных игроков. А после того, как у нескольких участников случился коллапс легких, игроков предупреждают не задерживать дыхание в напряженные моменты. Хотя в киберспорте нет таких физических рисков, как в контактных видах спорта, таких как футбол, профессиональные игроки и бывшие профессионалы жалуются на выгорание.
Кроме того, нельзя игнорировать тот факт, что, в отличие, скажем, от футбола, видеоигры содержат мультимедийный контент, который мозг воспринимает, анализирует и принимает решения в течение доли секунды. Как большое количество видеоигр влияет на человеческий мозг, является предметом постоянных исследований. Некоторые исследования показывают, что видеоигры могут быть полезными (что является одной из причин, по которой киберспорт был разрешен для старшеклассников). Но это может иметь негативные последствия для мышления человека, понимания мира и других мозговых процессов, включая создание зависимости. Также потенциально проблематичными являются сами игры, которые могут быть очень жестокими; исследования показывают, что чрезмерное воздействие таких жестоких средств массовой информации может привести к агрессивным мыслям и поведению.
По этой причине правила и положения, регулирующие соревнования старшеклассников, могут защитить юных игроков от потенциальных проблем со здоровьем и благополучием. Но важно, чтобы вы обращали внимание на предупреждающие знаки и помогали своему ребенку распознавать эти риски и относиться к ним серьезно. Если ваш ребенок подает надежды в киберспорте и тратит несколько часов в день, играя в одну и ту же игру, убедитесь, что у него эргономичная конфигурация и он принимает меры предосторожности для своего физического и психического здоровья.
Относительная новизна и новизна киберспорта как зрелищного вида спорта означает, что до сих пор нет единого мнения о влиянии киберспорта на детей. Произошло насилие в отношении конкурентов и болельщиков, как и в любой другой открытой обстановке. Если ваш ребенок хочет посмотреть соревнование в прямом эфире, узнайте все, что возможно, об уровне безопасности в месте проведения и примите обычные меры предосторожности, которые вы бы сделали, если ваш ребенок посещает любое крупное мероприятие.
В какие игры играют в киберспорте?
Некоторые типы видеоигр, в том числе шутеры от первого лица, бои на аренах и файтинги, более подходят для соревнований, чем, скажем, ролевые игры, в которых не так много боевых действий. Одними из самых популярных игр в киберспорте являются Counter-Strike, League of Legends и StarCraft. Также популярны такие спортивные игры, как Madden NFL, FIFA и NBA 2K. Fortnite также начинает набирать обороты в мире киберспорта.
У школ будет возможность определить, какие игры приемлемы для их соответствующих лиг. Игры, признанные жестокими или неподходящими для возраста, не будут разрешены или могут быть разрешены в некоторых регионах, но не разрешены в других.
Какое оборудование вам нужно для игры в киберспорт?
Если ваш ребенок увлекается киберспортом, не беспокойтесь о том, что он будет использовать ваш ноутбук или планшет. Некоторые виды киберспорта, особенно спортивные и файтинги, обычно основаны на консолях. Так что, если у вас есть PS4 или Xbox One, у ваших детей уже есть все необходимое для серьезной игры. В противном случае вашему ребенку понадобится очень мощный (и дорогой) компьютер; большой монитор, гарнитура и различные «периферийные устройства», включая (обычно) специальные клавиатуры, мыши и игровые контроллеры. Очевидно, вашему ребенку понадобятся игры, а вам понадобится Wi-Fi (желательно самый быстрый из доступных) дома (хотя на турнирах игроки используют проводную сеть). В целом, супер-оснащенный игровой автомат с аксессуарами может стоить от 1500 до 3000 долларов. Но ваш ребенок отплатит вам тем же, когда станет профессионалом, верно?
Может ли мой ребенок зарабатывать на жизнь киберспортом?
Некоторые киберспортсмены определенно зарабатывают на этом. Любители – те, кто участвует в онлайн-турнирах – могут зарабатывать сотни и даже тысячи долларов. Действительно хороших игроков могут спонсировать, платить за создание рекламных роликов на YouTube или даже подписывать контракты с командой. Сообщается, что игрок в Fortnite Тайлер «Ninja» Блевинс зарабатывает 500 000 долларов в месяц, а игрок в Dota 2 Саахил «Universe» Арора может проигрывать шестизначные суммы за турнир (не считая их зарплаты в лиге). ). Но это очень редкий игрок, который квалифицируется на этом уровне. А продолжительность жизни профессионального игрока даже короче, чем у профессионального футболиста или бейсболиста: обычно от 19 до 25 лет.
Должен ли я побуждать своего молодого игрока заниматься киберспортом?
Это зависит от вас. Если вашему ребенку это действительно нравится, и это кажется позитивным в его жизни, самые большие недостатки — это время, необходимое для того, чтобы стать хорошим, что отнимает у других занятий, и подверженность игровому насилию. В отличие от баскетбола или бейсбола, в киберспорт можно играть в любое время дня и ночи без такого же физического ущерба. Но киберспорт — это сидячая деятельность, поэтому вам нужно убедиться, что все время, проведенное за играми, сбалансировано с физическими упражнениями (а также с другими важными вещами). С положительной стороны, сторонники киберспорта, в том числе NFHS, считают, что игра в соревновательные видеоигры требует некоторых из тех же навыков, что и в традиционных видах спорта, таких как стратегическое мышление, умение работать в команде и прилагать большие индивидуальные усилия. Быть частью команды может быть очень полезно для ребенка, если тренер и другие члены команды помогают создать благоприятную среду.
Можно ли получить стипендию в колледже, играя в видеоигры?
Да, дети могут получать стипендии для занятий киберспортом. Национальная ассоциация студенческого киберспорта (NACE), главный руководящий орган университетского киберспорта, с 2016 года выделила 9 миллионов долларов в виде стипендий и помощи в области киберспорта. В настоящее время более 80 колледжей участвуют в стипендиальных программах. Как и в случае со всеми стипендиями, колледжи ищут разносторонних детей (то есть не киберспортивных зомби). Кстати, ходят разговоры о добавлении киберспорта в качестве «показательного вида спорта» на Олимпийские игры 2024 года. Поэтому, если ваш ребенок не получит стипендию, он все равно сможет соревноваться на мировой арене.
Что такое киберспортивные сообщества?
Вы знаете те шоу National Geographic, где два тигра из джунглей дерутся насмерть? По сравнению с киберспортивными сообществами они довольно скромны. В лучшем случае киберспорт можно охарактеризовать как «яркий», а в худшем — как самоуверенный, агрессивный и враждебный. Такое плохое поведение нарушает кодекс поведения киберспорта и правила сообщества большинства платформ. Но игровые онлайн-сообщества, как известно, переполнены трештоком, особенно в отношении женщин. Соревновательный характер, необходимый для того, чтобы быть лучшим игроком, в сочетании со способностью свободно и открыто выражать свои мысли в Интернете - и, возможно, более чем несколько капель тестостерона (поскольку большинство игроков - мужчины), могут сделать даже самого нежного котенка свирепым. хищник.
Но все меняется. Чем популярнее становится киберспорт, тем менее терпимо такое поведение. И почти все, кто занимается киберспортом, от разработчиков игр до поставщиков платформ и промоутеров мероприятий, активно работают над тем, чтобы очистить его. Команды старших классов будут иметь письменный кодекс поведения, подобный этому, разработанному шведскими киберспортсменами, который получает все более широкое распространение.
Играют ли в киберспорт и девочки, и мальчики?
В отличие от профессионального спорта, в киберспорте нет физических требований, кроме быстрой реакции. Тем не менее, это мир, в котором доминируют мужчины. Однако число профессиональных киберспортсменок растет, например, самая высокооплачиваемая женщина-игрок в StarCraft Саша Хостин из Канады. Esports проводит исключительно женские турниры, и есть полностью женские интернет-команды, в том числе та, которая играет в Counter-Strike Global Offensive для Team Dignitas. К сожалению, выплаты женщинам-профессионалам намного меньше, чем игрокам-мужчинам.
Должен ли я беспокоиться о времени, проведенном за экраном, если мой ребенок хочет заниматься киберспортом?
Абсолютно. Количество экранного времени, которое требуется киберспорту, является одним из самых больших минусов этого вида спорта. Чтобы стать опытным, игроки должны проводить более восьми часов в день. И много экранного времени, даже если оно служит «подготовкой» к внеклассным занятиям в старшей школе или приносит доход, не очень хорошо для детей. Даже профессиональные игроки говорят, что режим тренировок жесткий. Если ваш ребенок хочет заниматься киберспортом, вам нужно более серьезно отнестись к правилам того, сколько он может играть в течение недели и по выходным. Убедитесь, что их экранное время сбалансировано с другими важными вещами: домашними делами, домашним заданием, общением с людьми лицом к лицу. Возможно, вы захотите установить четкие рекомендации по времени и зонам без устройств в вашем доме, чтобы помочь вашему ребенку придерживаться ваших правил использования экрана. Если ваш ребенок играет в школьной команде, тренер должен помочь семьям разработать разумный график тренировок, который позволяет игроку развиваться, но не отнимает у него все время.
АЛЕКСАНДРА БЕНАДО: «САНТЬЯГО-2023 СТАНЕТ ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫМ ПРАЗДНИКОМ ДЛЯ ЧИЛИ И АМЕРИКИ»
Новый министр спорта Чили и.
ХУЛИО МАЙОРА НАДЕЕТСЯ ПОВТОРИТЬ ПОБЕДНУЮ ФЛИП В САНТЬЯГО-2023 И ПАРИЖЕ-2024
Серебряный призер Токио-2020 мечтает защитить свою команду Pan Am G.
ЭВИТА ГРИСКЕНАС ГОТОВА К ПРИБЛИЖЕНИЮ САНТЬЯГО-2023
Лучший призер Панамериканских игр 2019 года в Лиме и обладатель награды Next-Gen.
PANAM SPORTS ОТКРЫВАЕТ СВОИ ДВЕРИ
Как и четыре года назад, президент Panam Sports Невен Илич запланировал серию встреч с каждым из 41 нац.
BARRANQUILLA 2027 ПРИступает к работе
Генеральный секретарь Panam Sports Ивар Сиснега возглавил делегацию, посетившую Барранкилью, Колумбия, с целью создания.
Мы — Американское олимпийское движение.
Panam Sports стремится улучшать и способствовать развитию спорта в 41 стране-члене, чтобы вдохновлять следующее поколение спортсменов.
Мобильный тренер Panam Sports
Будьте отличным тренером на ходу!
Таблица медалей
20 октября – 5 ноября 2023 г.
Лучшие спортсмены Северной и Южной Америки готовы соревноваться и пройти квалификацию в Париже 2024 года.
Подробнее
Результаты Лимы 2019
Инстаграм
Следуйте за нами на @panamsports
Последние твиты
Подпишитесь на нашу рассылку
Лучшие спортсмены америк живут здесь только на
Панамский спортивный канал
Погрузитесь в игру
Подпишитесь на нас
Сан-Рафаэль Мексика, Д.Ф. С.П. 06470
601 Brickell Key Drive, Suite 600
Майами, Флорида, 33131
Обязательные файлы cookie должны быть включены постоянно, чтобы мы могли сохранить ваши настройки для файлов cookie.
Сначала включите строго необходимые файлы cookie, чтобы мы могли сохранить ваши настройки!
Читайте также: