Какие инструменты расширяют мультимедийные возможности компьютера

Обновлено: 02.07.2024

Хорошо интегрированное использование технологических ресурсов тщательно подготовленными учителями делает возможным обучение в двадцать первом веке.

Технологическая интеграция – это использование технологических ресурсов – компьютеров, мобильных устройств, таких как смартфоны и планшеты, цифровые камеры, платформы и сети социальных сетей, программные приложения, Интернет и т. д. – в повседневной работе в классе и в управлении. школы. Успешная интеграция технологий достигается, когда технология используется:

  • Обычно и прозрачно
  • Доступность и легкость выполнения поставленной задачи
  • Поддержка учебных целей и помощь учащимся в их эффективном достижении.

Когда интеграция технологий находится в лучшем виде, ребенок или учитель не перестают думать, что он или она использует технологический инструмент — это вторая натура. А учащиеся часто более активно участвуют в проектах, когда технологические инструменты являются неотъемлемой частью учебного процесса.

Определение интеграции технологий

Прежде чем мы сможем обсудить, как изменить нашу педагогику или роль учителя в классе, в котором внедряются технологии, важно сначала определить, что на самом деле означает "технологическая интеграция". Полная интеграция — это когда учащиеся не только ежедневно используют технологии, но и имеют доступ к различным инструментам, которые соответствуют поставленной задаче и дают им возможность глубже понять контент. Но то, как мы определяем технологическую интеграцию, также может зависеть от типов доступных технологий, степени доступа к технологиям и от того, кто использует эти технологии. Например, в классе, где есть только интерактивная доска и один компьютер, обучение, скорее всего, останется ориентированным на учителя, а интеграция будет вращаться вокруг потребностей учителя, а не обязательно потребностей учащихся. Тем не менее, есть способы внедрить даже интерактивную доску, чтобы сделать ее инструментом для ваших учеников.

Готовность к изменениям также является важным требованием для успешной интеграции технологий. Технологии постоянно и быстро развиваются. Это непрерывный процесс, требующий постоянного обучения.

"Эффективная интеграция технологий достигается, когда учащиеся могут выбирать технологические инструменты, помогающие им своевременно получать информацию, анализировать и синтезировать информацию, а также профессионально представлять ее. Технология должна стать неотъемлемой частью как работает классная комната — так же доступно, как и все другие инструменты в классе». -- Национальные стандарты образовательных технологий для учащихся, Международное общество технологий в образовании

При эффективной интеграции в учебную программу технологические инструменты могут значительно расширить возможности обучения. Эти инструменты могут предоставить учащимся и преподавателям следующие возможности:

  • Доступ к актуальным первоисточникам
  • Методы сбора/записи данных
  • Способы сотрудничества со студентами, преподавателями и экспертами по всему миру.
  • Возможности выражения понимания с помощью мультимедиа.
  • Уместное обучение и достоверная оценка
  • Обучение публикации и презентации своих новых знаний

Виды технологической интеграции

Иногда бывает трудно описать, как технологии могут повлиять на обучение, потому что термин "технологическая интеграция" является таким широким понятием, которое охватывает множество различных инструментов и практик. есть много способов, которыми технологии могут стать неотъемлемой частью процесса обучения. Ниже перечислены лишь некоторые из этих способов, но ежедневно появляются новые технологические инструменты и идеи.

Онлайн-обучение и смешанные классы

В то время как онлайн-обучение K-12 набирает обороты во всем мире (посетите наш пакет «Школы, которые работают» об онлайн-обучении), многие учителя также изучают смешанное обучение — сочетание онлайн-обучения и очного обучения. Прочтите блог Хизер Вулперт-Гаврон о смешанном обучении. Блогер Боб Ленц также рассказывает нам о том, как выглядит смешанное обучение в классе.

Проектная деятельность с использованием технологий

Многие из самых сложных проектов от начала до конца пронизаны технологиями. Посетите наш пакет «Школы, которые работают» о проектном обучении в штате Мэн, чтобы узнать о средних и старших классах, которые получают отличные результаты, сочетая PBL с индивидуальной программой для ноутбуков. Или прочитайте недавний блог Брайана Гринберга о сочетании ПОО и смешанного обучения.

Обучение и оценивание в игре

Было много разговоров о преимуществах включения симуляций и обучающих игр на основе игр в обучение в классе. Посетите нашу страницу сводки видеоигр для обучения, чтобы узнать больше.Приглашенный блогер Террелл Хейк написал о геймификации образования или сразу же переходит к практическим ресурсам и читает Эндрю Миллера «Игровые обучающие модули для повседневного учителя».

Обучение с помощью мобильных и портативных устройств

Когда-то такие устройства, как сотовые телефоны, mp3-плееры и планшетные компьютеры, считались отвлекающими факторами, а теперь используются в качестве инструментов обучения в передовых школах. Ознакомьтесь с нашим загружаемым руководством Мобильные устройства в классе. Прочтите блог Бена Джонсона об использовании iPad в классе или статью об использовании мобильных телефонов в образовательных целях. Посмотрите тематическое исследование бывшего исполнительного директора Edutopia Милтона Чена об использовании iPod для обучения изучающих английский язык или блог Одри Уоттер об обмене текстовыми сообщениями в классе. У нас также есть серия блогов, в которой приложения k-5 для iPad сопоставляются с таксономией Блума Дайан Дэрроу. Вы найдете много других ссылок на нашей странице обзора ресурсов для мобильного обучения.

Учебные инструменты, такие как интерактивные доски и системы ответов учащихся
Интернет-проекты, исследования и исследования

Одним из первых и наиболее простых способов, с помощью которых учителя поощряли детей к использованию технологий, были онлайн-исследования, виртуальные экскурсии и веб-квесты. Посмотрите видеоролики о совместных онлайн-проектах Journey North и JASON. Прочитайте статью Сьюзи Босс об использовании веб-ресурсов, чтобы помочь вашему классу стать глобальным, и вот статья со ссылками на замечательные виртуальные экскурсии. Или ознакомьтесь с полезными практическими статьями об использовании фотоархивов в Интернете в качестве первоисточников, обучении с использованием виртуальных библиотек и помощи учащимся в проведении исследований в Интернете.

Общая характеристика наиболее распространенных инструментов для разработки мультимедийных программ

Одной из основных задач создателей электронных образовательных ресурсов является достижение максимальной эффективности образовательного продукта. Эта задача решается за счет интерактивности и коммуникабельности электронных изданий, использования в них мультимедийных компонентов, моделирования реальных объектов и процессов. Разновидностью электронных изданий, в которых реализованы эти компоненты, являются компьютерные мультимедийные программы.

«Мультимедиа» в современном понимании означает компьютерную технику, использующую для представления информации не только текст с разветвленной структурой гиперссылок, но и графику, цвет, звук, анимацию, видеоизображение в любом сочетании. Соответственно, «мультимедийный учебник» — это учебник, с использованием компьютерных мультимедийных технологий, то есть технологий передачи цвета, звука, графики и т. д. в любых сочетаниях.


Возможности мультимедийных технологий безграничны. Благодаря наличию обратной связи и коммуникации в режиме реального времени мультимедийные системы обучения обладают огромной эффективностью и значительно повышают мотивацию к обучению. Пожалуй, самой главной особенностью таких обучающих программ является их ненавязчивость, ведь пользователь сам определяет место, время и продолжительность занятия.

Разработка мультимедийных программ включает следующие основные этапы:

  • определение содержания продукта и методики его презентации;
  • создание цифровых объектов;
  • сборка продукта.

На первом этапе определяются составляющие образовательного процесса, поддерживаемые продуктом, наполнение мультимедийного контента, уровень интерактивности, пользовательский интерфейс, т.е. разрабатывается мультимедийный сценарий будущей программы.

Второй этап разработки предполагает первичное преобразование исходных материалов в цифровую форму (сканирование фотоизображений и текстов с бумажных носителей, оцифровку видео- и аудиофрагментов), а затем заключительную - в мультимедийные форматы компонентов. включены в программу.

И, наконец, завершающий этап разработки — сборка продукта, которая может быть более или менее автоматизирована. Рассмотрим этот процесс более подробно.

После создания всех мультимедийных компонентов необходимо объединить их в единый мультимедийный продукт. В связи с этим возникает проблема выбора программного средства для его разработки. Мультимедийное приложение характеризуется высокой степенью связности объектов, которые необходимо не просто разместить на экране, как, например, при изготовлении книги, но и обеспечить реакцию этого объекта на действия пользователя.

Существующие средства объединения различных мультимедийных компонентов в единый продукт условно можно разделить на три группы:

  • специализированные программы для создания презентаций и публикации их в Интернете (быстрая подготовка мультимедийных приложений);
  • алгоритмические языки для непосредственной разработки управляющей программы;
  • Авторские мультимедийные инструменты (или так называемые авторские системы).


Деление достаточно условное, т.к. многие инструменты имеют возможность создавать программные модули на языке скриптов. Обычно выбор инструмента основывается на требованиях к эффективности мультимедийного приложения и скорости его разработки. Также существенным требованием является степень взаимодействия с пользователем.

Возможностей презентационных программ обычно достаточно для создания простого мультимедийного приложения. Примером может служить широко известная и широко используемая программа PowerPoint от Microsoft. По количеству возможных визуальных и анимационных эффектов он конкурирует со многими авторскими инструментами для разработки мультимедийных приложений. Программа позволяет создавать как линейные последовательности простых слайдов, похожих на традиционные фотографические, так и полноценные мультимедийные презентации с продвинутыми средствами навигации, яркими анимационными эффектами. Из презентаций, подготовленных в программе Microsoft PowerPoint, можно вызывать другие программы, совершать переходы по интернет-адресам и выполнять сложные программируемые действия с помощью языка Visual Basic — стандартного инструмента для расширения возможностей пакетов Microsoft за счет высокоуровневого программирования. Эти и многие другие инструментальные возможности делают эту программу лидером в области мультимедийных презентаций, а наличие русскоязычной версии решает все проблемы, связанные с ее локализацией.

Использование языков программирования, по сравнению с авторскими инструментами разработки, позволяет создавать более гибкие приложения и обеспечивает возможность получения высокоскоростных программ. Но лучшие представители мира авторских систем успешно конкурируют с системами программирования на алгоритмических языках, автоматизируя рутинные операции и предоставляя прототипы разработчикам. При использовании современных быстродействующих компьютеров скорость работы иногда уходит на второй план, уступая место быстродействию разработки. Этим объясняется повышенный интерес к авторским системам со стороны разработчиков как мультимедийных приложений, так и обучающих курсов.

Авторский авторский инструмент (авторская система) — это программа, имеющая заранее подготовленные элементы для разработки интерактивного программного обеспечения. Такие системы отличаются своей специализацией, возможностями и простотой освоения. Использование авторской системы – это фактически ускоренная форма программирования, когда не нужно вникать в тонкости языка, а необходимо понимать, как работают программы, т.е. алгоритм их функционирования. Удобный интерфейс таких программ позволяет обойтись без какого-либо процесса программирования в собственном смысле этого слова при реализации простых проектов.

Для разработки интерактивного мультимедийного проекта с помощью авторской системы требуется значительно меньше времени, чем при использовании средств «чистого» программирования. Разработчику не нужно тратить усилия на отладку и тестирование отдельных компонентов — его задача собрать приложение из существующих заготовок и прототипов. Это значительно сокращает время разработки и способствует значительному удешевлению работ. Однако следует подчеркнуть, что для разработки приложения в авторской системе необходимо хорошо знать возможности этого инструмента и эффективные методы работы с ним.


Среди самых мощных авторских мультимедийных инструментов — пакеты Authorware и Macromedia Director от Macromedia, IconAuthor от Aim Tech, Toolbook Instructor от Asymetrix (позднее от SumTotal Systems). Среди российских разработок следует отметить HyperMethod компании Prog.Systems AI Lab, используемый рядом российских компаний для создания мультимедийных компакт-дисков.

Все они позволяют создавать интерактивные приложения в среде Windows путем выбора необходимых объектов из панели инструментов, размещения их на рабочей поверхности и указания реакции этих объектов на те или иные действия пользователя, то есть в большинстве случаев без прибегая к использованию традиционного программирования, но в то же время встроенные языки сценариев еще больше расширяют возможности авторских систем. Диапазон функциональных возможностей авторских инструментов для разработки мультимедийных приложений очень широк.

Памела Курстедт
Помощник декана инженерного факультета
Вирджинский политехнический и государственный университет

Мэтт Оланд
Помощник директора
SUCCEED Coalition
Университет Флориды

Сэм Авони
помощник декана инженерного факультета
Университет штата Флорида/Университет Флориды A&M

Председатель семинара Беверли Вульф объяснила цель занятия: выявить потенциальные передовые методы разработки и внедрения новых мультимедийных курсов. Было решено, что, учитывая участие в большом семинаре многих новичков, а также экспертов, групповое определение передового опыта в целом следует считать предварительным, хотя в некоторых случаях и хорошо обоснованным.

Были расширены и обсуждены семь тематических областей; для каждого предложения по передовой практике в этой области кратко изложены ниже. Участники семинара не достигли консенсуса относительно того, какие из выявленных передовых практик представляются наиболее ценными.

<р>1. Передовой опыт в разработке мультимедиа. Как следует оценивать учебную программу и собирать знания? Сколько видов знаний требуется команде разработчиков (например, эксперты в предметной области, технологи обучения, специалисты по мультимедиа)?

Материал, выбранный для мультимедийной разработки, должен хорошо подходить для этого формата. Следует использовать особые характеристики мультимедиа, а не просто представлять мультимедийный материал по образцу учебников. Учащиеся должны взаимодействовать с программой, которая должна управляться учащимися и направлена ​​на учет различных способностей учащихся, насколько это уместно и возможно. Исследования показали, что интерактивность — в виде «умных наставников» — может сократить время обучения и количество ошибок в обучении.

Задания, особенно подходящие для мультимедийной презентации, включают ролевые игры, усвоение концепции и навыки визуализации. Большой ассортимент продукции можно было бы назвать «мультимедиа»; но, независимо от формы, мультимедийный материал должен быть интерактивным и ориентированным на учащихся.

Для успешной разработки мультимедийных продуктов требуется широкий спектр знаний, хотя, конечно, такой диапазон может быть у одного человека. Эти навыки включают учебный дизайн, программирование, письмо, графику, тематику, финансирование развития и, возможно, также управление проектами. Без достаточного опыта в таких областях мультимедийные продукты, скорее всего, окажутся маргинальными. Консультации экспертов иногда можно получить в университетском центре образовательных технологий или на аутсорсинге.

Мультимедийные инструменты необходимо тестировать в процессе их разработки. Это позволит своевременно реструктурировать подразделения и внести другие необходимые изменения.

На пути разработки мультимедийных курсов стоит несколько серьезных препятствий. Помимо нежелания университетов трансформировать свои образовательные учреждения для размещения таких материалов, у преподавателей мало стимулов для разработки мультимедийных продуктов. Поддержка университетов в виде технического опыта и экспертизы в области авторского права, а также мотивации преподавателей посредством пребывания в должности и других вознаграждений была бы очень полезной для дальнейшего развития такого программного обеспечения. Необходимы также механизмы для возмещения затрат на творческие усилия, доступ к которым осуществляется через всемирную паутину, и для возмещения затрат на разработку. В частности, преподаватели хотят ограничить распространение своих личных учебных материалов.

<р>2. Лучшие практики выбора мультимедийных инструментов. Каковы плюсы и минусы доступного программного обеспечения? Как мы можем выйти за рамки нынешних форм презентации?

Разработчикам необходимо определить, какие мультимедийные элементы они хотят использовать, чтобы выбрать оптимальное программное обеспечение для программирования. Те, кто заинтересован в разработке мультимедийных курсов, должны начать с поиска экспертных советов и выборки существующих программ, в том числе в университетском городке, а также с налаживания связей с заинтересованными группами. Им следует посещать конференции и устраивать демонстрации, чтобы приобретать новые знания.

В таблице 1 указаны различные мультимедийные элементы и некоторые программные инструменты, наиболее полезные для их создания и представления.

У каждого языка программирования есть свои недостатки (например, Authorware и mTropolis требуют значительных навыков программирования). Веб-браузеры также могут использоваться в качестве оболочки. Их преимущества включают независимость от платформы, отсутствие затрат и повсеместное распространение; их недостатки — примитивность и неповоротливость. Потенциальные разработчики должны дополнительно изучить такие особенности программного обеспечения, как плюсы, так и минусы, проконсультировавшись с экспертами.

Независимо от того, какое программное обеспечение выбрано для разработки, оно должно создавать простые в использовании мультимедийные инструменты, обеспечивать немедленную обратную связь и отслеживать пользователей (например, посредством связи с центральными компьютерами). Программы должны фиксировать работу учащихся. Программные задачи также должны быть разработаны так, чтобы требовать или, по крайней мере, поощрять общение и сотрудничество, например, посредством совместной работы, совместного использования терминалов и электронной почты.

Мультимедийные инструменты могут обслуживать самых разных клиентов, предоставляя как регулярные курсы, так и дистанционное обучение.Их можно использовать как целые курсы или вспомогательный материал.

В любом приложении мультимедийные курсы меняют структуру обучения и роль преподавателя. С точки зрения преподавателя можно снять множество задач: зубрежка, часто задаваемые вопросы, предоставление большого количества справочного материала, выставление оценок, ведение записей, а также лекция/слайд и лекция/аудиоинструкция. Использование мультимедийного программного обеспечения открывает класс для творческого обучения и приложений, интеграции знаний и расширенного общения между учеником и учителем и даже более широкого общения (например, через Интернет). Вне аудитории, посредством электронной почты, студент может получить быстрый ответ от преподавателя по любому интересующему вопросу. Преподаватель становится тренером и мотиватором, а не авторитетом, в обстановке, которая может решать реальные проблемы. Таким образом, мультимедийные инструменты могут коренным образом перестроить образовательный процесс, но не могут заменить функции хороших учителей.

Очевидно, что роль учащегося в этом образовательном процессе также изменилась. Сегодня учащиеся должны овладеть новой категорией навыков. Из потока доступной информации они должны знать, как извлекать данные, распознавать проблемы, искать решения с помощью хороших стратегий поиска и осмысленно синтезировать информацию. Они должны уметь работать в интегрированных командах. Прежде всего, они должны научиться учиться, чтобы продолжать приобретать новые навыки, востребованные в быстро развивающейся культуре.

<р>3. Передовой опыт в реализации мультимедиа. Как должны быть реализованы интерфейсы, элементы управления и взаимодействие учащихся? Как следует внедрять веб-системы? Как должны быть реализованы отдельные компоненты?

При внедрении мультимедийных продуктов преподаватели должны тестировать, подражать и адаптировать другие качественные продукты. Как и при разработке мультимедийных курсов, они должны эффективно использовать все доступные ресурсы.

Конкретные проблемы внедрения мультимедиа включают простоту использования и гибкость индивидуального темпа, а также использование многоуровневой структуры материала для охвата учащихся всех уровней и подготовки. Опять же, главной целью должно быть активное участие учащихся в решении реальных проблем. Актуальные проблемы могут быть представлены, например, с помощью видеолупов. Использование игрового подхода (например, со звуковыми эффектами) может повысить развлекательную ценность программ и улучшить обучение.

<р>4. Передовой опыт в оценке и оценивании. Как узнать, эффективны ли системы? Действительно ли учащиеся лучше и лучше учатся с помощью мультимедиа? Как обучение улучшается с помощью мультимедиа? Что такое задокументированные истории успеха?

Существующая парадигма академии — это не мультимедийный подход. Таким образом, отсутствует хорошо зарекомендовавшая себя передовая практика или контрольные показатели для оценки мультимедийных курсов. Как можно судить об успехе таких учебных программ — по контролируемому эксперименту, по рынку или по каким-то другим параметрам? Пока не произойдет смена парадигмы, понятие оценки в этом контексте может быть упрощено. Таким образом, если мультимедийная программа имеет механизм самопроверки пользователем и если программа дополняет учебный материал и текст, в настоящее время ее можно считать "эффективным пакетом".

Тем временем можно следовать нескольким обоснованным рекомендациям: установить базовый уровень обучения (предварительное тестирование), представить небольшие (автономные) учебные модули, потребовать активности со стороны учащегося, обеспечить регулярную обратную связь и привлечь учащихся. ' перспективы программы.

Необходимо разработать новые программы для сбора данных об ошибках учащихся и другой информации, полезной для оценки программы. Разработчики также могут начать сотрудничать с профессиональными оценщиками для создания эффективных механизмов оценки новых мультимедийных курсов.

Наконец, при оценке мультимедийных учебных программ следует помнить о важном моменте: мультимедийный подход сам по себе по своей сути улучшает определенные навыки обучения (например, визуализации и коммуникации), тем самым влияя на сами цели учебного процесса.

> <р>5. Передовой опыт в области стандартизации, организации и распространения. Какие стандартные форматы лучше всего подходят для совместной разработки и распространения? Как эти системы можно каталогизировать и рецензировать? Какие усилия необходимы для обеспечения работоспособности, актуальности и пересмотра систем?

Поскольку мультимедийные подходы настолько новы, до сих пор нет четкого выбора стандартов для их формы. Потенциальные преимущества стандартизации включают простоту распространения, совместной работы, настройки и внедрения, а потенциальные недостатки включают неправильный выбор и ненужное ограничение горизонтов разработки.

Несколько практик могут способствовать желаемой стандартизации: рецензируемая архивная база данных по образцу исследовательской публикации; Межкоалиционная работа NSF; и попытки пересмотреть инженерные учебные планы, подобные тем, которые недавно наблюдались в коалициях и в других местах. Распространение в целом способствует стандартизации, например, в форме Национальной системы доставки инженерного образования (NEEDS), разрабатываемой Коалицией синтеза, или путем предоставления бесплатных ограниченных версий материалов через Интернет. Такому распространению также может способствовать рецензируемое системное тестирование на бета-сайтах.

<р>6. Передовой опыт по внедрению мультимедиа. Что можно сделать, чтобы обеспечить внедрение более эффективных новых технологий? Какие есть препятствия?

Внедрение мультимедийных программ сталкивается с рядом препятствий: отсутствие соответствующего финансирования; общее нежелание отходить от учебников, в том числе тяга учащихся к тексту (хотя, опять же, мультимедийные программы могут использоваться как дополнение, а не замена традиционного курса). Кроме того, для поощрения внедрения мультимедийных учебных программ необходимо более широкое распространение и использование ноутбуков, ПК и принтеров, а также ссылок на Интернет и электронную почту. Сами разработчики программ должны проникнуться идеей мультимедийных курсов; необходимо установить контакт с экспертами по контенту, преподавателями технических специальностей и университетами. Факультет-лидер и/или другой специалист университета может настоятельно рекомендовать использование мультимедиа. Университетам может быть предоставлена ​​финансовая доля в разработке таких программ, хотя роли преподавателей в этом случае могут измениться, поскольку учебники традиционно принадлежат авторам. Университеты также могут помочь потенциальным авторам прояснить вопросы авторского права. Опять же, мультимедийные разработки могут стать основой для повышения квалификации преподавателей. Наконец, учащимся и преподавателям может быть предоставлена ​​возможность ознакомиться с новой технологией на семинарах и презентациях, поощряемых новым начальным капиталом.

Другие методы, способствующие внедрению мультимедиа, включают повышение гибкости платформы программы, например, за счет основы на Java или стандартном низкоуровневом языке, расширение возможностей адаптации для индивидуального использования (например, с помощью модулей) и создание базового программного обеспечения. обновления.

Внедрение мультимедийных курсов дает преподавателям несколько серьезных преимуществ. Это может облегчить жизнь: сократить административную работу, предоставить стандартные учебные материалы и предложить такие специальные функции, как взаимодействие со студентами через Интернет, чтобы быстро предоставить им экспертную обратную связь.

<р>7. Лучшие практики лицензирования мультимедийных материалов. Как вы можете сотрудничать с университетом, чтобы получить лицензию на ваши мультимедиа? Как вы можете работать с издателями и венчурными капиталистами? Как договориться о справедливых условиях коммерциализации программного обеспечения?

Права на интеллектуальную собственность в области мультимедийных разработок в настоящее время сложны и развиваются. Передовая практика, как представляется, включает лицензирование как можно более узко (например, по рынкам или периодам времени); создание небольших компаний (C или S корпораций) для защиты ответственности; поощрение издателей к конкуренции за материал; и с участием университетского исследовательского или патентного бюро. Сам закон об авторском праве краток, легко читается и полезен для ознакомления. Поскольку мультимедийные программы для многих учреждений уже разработаны, публикация (или компакт-диск), охватывающая эту область, с участием всех типов вовлеченных сторон, также была бы полезной. Авторское право теперь принадлежит работодателю только в случае «работы по найму»; таким образом, в этой области потенциальные разработчики должны сделать свою домашнюю работу, прежде чем приступать к новым мультимедийным проектам. Точно так же издатели должны проявлять большую осторожность в отношении любых прав, которые автор хочет сохранить.

В своем резюме семинара для участников конференции на пленарном заседании д-р Вулф использовала интегративный, сквозной подход к формулированию «некоторых радикальных предложений» по изменениям, необходимым в структуре университетов и колледжей, чтобы облегчить введение мультимедийных курсов.

<ПР> Чтобы улучшить внедрение мультимедиа, необходимо будет переопределить роль преподавателей, чтобы обеспечить больше творчества в обучении; индивидуальное обучение, коучинг и наставничество; и позволить преподавателям разгрузить зубрежку аспектов образования. Сам университет необходимо будет реструктурировать, чтобы позволить преподавателям получать вознаграждение за разработку и внедрение мультимедиа, предоставить больше лабораторий и, возможно, разрешить частичный отказ от книг и лекций.

Поскольку мультимедийные технологии становятся все более доступными для учителей и изучающих другие языки, их потенциал в качестве инструмента для улучшения навыков аудирования становится практическим вариантом. Мультимедиа позволяет интегрировать текст, графику, аудио и движущееся видео в различных сочетаниях.В этой статье рассматривается мультимодальная обработка и ее значение для развития навыков аудирования на иностранном или втором языке. Когда несколько форм ввода могут гипотетически вызывать помехи или когнитивную/перцептивную перегрузку, исследования с участием студентов, изучающих второй и иностранный языки, и видео с субтитрами предоставляют убедительные контрдоказательства. Эти комбинированные медиа, напротив, обогащают как обработку, так и запоминание целевого языка. Кроме того, включение визуальных средств для развития навыков аудирования находит поддержку, когда учитываются скорость разговорной речи и способность человека обрабатывать поступающую слуховую информацию. Исследование Карлы Мескилл, Университет Олбани, Университет штата Нью-Йорк, 1996 г.

Развитие навыков аудирования с помощью мультимедиа

Программа мультимедиа с описаниями и субтитрами – это ведущий в стране источник доступных образовательных видео. Семьи и школьные работники, в которых есть хотя бы один учащийся 12-го класса с ограниченными возможностями, могут зарегистрироваться для бесплатного доступа к тысячам видео. DCMP также предоставляет информацию о доступности мультимедиа, рекомендации по созданию субтитров и описанию мультимедиа, а также ресурсы электронного обучения для профессионального развития.

Похожие записи

Стандарты и протокол скрытых субтитров для канадских англоязычных вещательных компаний< бр />

Стандарты и протокол скрытых субтитров для канадских англоязычных вещательных компаний

Реакция зрителей на разные скорости телевещания с субтитрами

Реакция зрителей на разную скорость субтитров

Сценарий непрерывности

Сценарий непрерывности

Пожалуйста, найдите минутку, чтобы оценить этот ресурс Центра обучения, ответив на три коротких вопроса.

Логотип IDEA

Финансирование предоставлено Министерством образования

Управляется Национальной ассоциацией глухих

  • Справочный центр
  • Связаться с нами
  • Доступное телевидение
  • О DCMP
  • Учебный центр
  • Ресурсы для электронного обучения
  • Зачем поддерживать равный доступ?
  • Информация для поставщиков
  • Рекомендовать медиа

Программа Described and Captioned Media Program предоставляет мультимедийные материалы премиум-класса, предназначенные для учащихся с ограниченными возможностями, и представляет собой ресурс для семей и учителей при поддержке Министерства образования.

Авторское право © 2022 Описанная и подписанная медиапрограмма. Все права защищены.

Читайте также: