Какие функции компьютерных технологий влияют на формирование детской картины мира
Обновлено: 21.11.2024
По словам одного нейробиолога, теперь у нас «национальный дефицит внимания».
Поделиться этой историей
Поделиться Все варианты обмена для: Влияет ли наше постоянное использование цифровых технологий на здоровье нашего мозга? Мы опросили 11 экспертов.
Поскольку многие из нас теперь постоянно привязаны к цифровым технологиям через наши смартфоны, компьютеры, планшеты и даже часы, мы проводим масштабный эксперимент, на который мы точно не подписывались.
Такие компании, как Google, Facebook, Twitter, Apple и даже Vox (если быть до конца честными), соревнуются за наше внимание, и делают они это умело, зная, какие психологические кнопки нужно нажимать, чтобы заставить нас возвращаться снова и снова. более. Сейчас американские дети обычно получают смартфон к 10 годам. Это отвлекающее устройство, которое они постоянно носят в кармане.
Чем больше мы адаптируемся к экономике внимания, тем больше мы опасаемся, что она может нам навредить. Нам говорят, что в Силиконовой долине все больше родителей ограничивают время, проводимое детьми у экрана, и даже вписывают в контракты с нянями пункты о запрете на просмотр. Что заставляет задуматься: знают ли они что-то, чего не знаем мы?
Если это правда, что постоянные отвлекающие факторы изменяют наши когнитивные функции в худшую сторону — делая многих из нас более рассеянными, более склонными к провалам в памяти и более тревожными, — это означает, что мы переживаем глубокую трансформацию человеческого познания. . Или, может быть, мы слишком остро реагируем, как люди в прошлом, которые паниковали из-за новых технологий, таких как печатный станок или радио?
Вы когда-нибудь задумывались, как работает ваш разум? Посмотрите «Разум, объяснение» — наш мини-сериал из 5 частей о работе мозга. Сейчас доступно для потоковой передачи на Netflix.
Чтобы выяснить это, мы решили спросить экспертов: как постоянное использование цифровых технологий влияет на здоровье нашего мозга?
Вы увидите, что ответы далеко не однозначны и даже не однозначны. Еще многое неизвестно о связи между использованием медиа и здоровьем мозга у взрослых и детей. Имеющиеся данные о многозадачности и памяти, например, предполагают отрицательную корреляцию, но причинно-следственная связь все еще неуловима. Тем не менее, многие из исследователей и экспертов по поведению человека, с которыми мы разговаривали, по-прежнему обеспокоены тем, куда заводит нас постоянное использование цифровых технологий.
"Мы все — пешки в грандиозном эксперименте, в ходе которого нас будут манипулировать с помощью цифровых стимулов, на что никто не давал явного согласия", – сказал нам Ричард Дэвидсон, нейробиолог из Университета Висконсина. Но каковы результаты эксперимента?
Наши разговоры были отредактированы для увеличения длины и ясности.
Технологические компании обладают мощными, широко распространенными инструментами, позволяющими влиять на нашу психологию и использовать ее
Ричард Дэвидсон, нейробиолог из Висконсинского университета в Мэдисоне, основатель и директор Центра здорового разума
Меня больше всего беспокоит рост отвлекаемости, национальный дефицит внимания, от которого мы все страдаем, и вытекающие из этого последствия.
Наше внимание захватывают устройства, а не регулируют его добровольно. Мы похожи на моряка без руля в океане, которого толкают и тянут цифровые стимулы, которым мы подвергаемся, а не преднамеренное направление нашего собственного разума.
Способность произвольно регулировать внимание у людей развита сильнее, чем у других видов. Как писал великий психолог Уильям Джеймс в 1890 году: «Способность добровольно возвращать блуждающее внимание снова и снова лежит в основе суждений, характера и воли».
Но в глобальном масштабе наша способность ухудшается. Мы все — пешки в грандиозном эксперименте, которым будут манипулировать цифровые стимулы, на которые никто не давал явного согласия. Это происходит незаметно для вас.
Это, на мой взгляд, подчеркивает важность тренировки нашего ума с помощью медитации, чтобы нам не приходилось проверять телефон по 80 раз в день.
Кристофер Берр, философ когнитивистики и научный сотрудник Оксфордского института Интернета
Постоянное использование цифровых технологий позволяет интеллектуальным системам узнавать все больше и больше о наших психологических особенностях с разной степенью достоверности и точности. Например, акселерометр нашего смартфона можно использовать для определения уровня стресса на работе, а автоматический анализ наших голосовых паттернов может определить, что у нас депрессия.
Меня беспокоит то, что пользователи редко полностью информированы о том, что их данные могут быть использованы таким образом. Кроме того, компании, разрабатывающие растущее разнообразие технологий «здоровья и благополучия», часто недостаточно учитывают риски вмешательства. Например, компании могут подталкивать пользователя к изменению режима сна, настроения или диетических предпочтений и причинять непреднамеренный вред.
В медицинском учреждении врач старается избегать вмешательств, которые не вовлекают пациента в процесс принятия решений. Вместо этого врачи стараются уважать и поощрять самопонимание и самоопределение пациента. Нам также необходимо найти способы поддерживать эти отношения в области технологий для здоровья и благополучия.
Любой вывод или последующее вмешательство, направленное на изменение поведения пользователя, должно быть полностью прозрачным и, в идеале, тщательно проверяться комитетом по этике. Это поможет свести к минимуму вероятность непредвиденных последствий (например, повышенного стресса, беспокойства или даже риска поведенческой зависимости).
На данный момент исследования показывают корреляцию между бомбардировкой цифровых медиа и проблемами с мышлением. Но это далеко не окончательный вывод.
Энтони Вагнер, заведующий кафедрой психологии Стэнфордского университета
Наука утверждает, что между одновременным использованием большего количества носителей и объемом рабочей памяти существует отрицательная связь. И мы знаем, что объем рабочей памяти коррелирует с пониманием языка, академической успеваемостью и целым рядом переменных результатов, которые нам небезразличны.
Наука говорит нам, что отрицательная взаимосвязь существует, но наука не говорит нам, вызывает изменение поведение СМИ. Пока рано делать выводы. Ответ: понятия не имеем.
Но если существует причинно-следственная связь и мы трансформируем лежащие в основе когнитивные функциональные способности, это может иметь последствия для академической успеваемости или успеваемости. Хотелось бы это знать.
Область должна перейти к большой науке; нам нужно пойти на действительно большое [количество участников исследования]. Я бы воспринял ранние исследования как предположения о взаимосвязях, но теперь давайте займемся наукой, используя дизайн и мощность, которые заставят нас поверить, что вещи могут быть более надежными с точки зрения результатов, которые все находят.
Пол Мерфи, исследователь болезни Альцгеймера в отделе молекулярной и клеточной биохимии Университета Кентукки
Для развития нейродегенеративных заболеваний требуются десятилетия, а широкое использование электронных устройств, таких как смартфоны и т. д., началось относительно недавно. Так что страшный взгляд на это заключается в том, что мы проводим рискованный эксперимент с некоторыми потенциально серьезными последствиями для общественного здравоохранения, и мы не узнаем в течение следующего десятилетия или около того, если мы совершили какие-то ужасные ошибки.
В некотором смысле это аналогично проблемам, с которыми мы сталкиваемся при изучении долгосрочного воздействия экранного времени на детей. Мы можем подозревать, что это может быть плохо, но нам еще много лет до того, чтобы узнать, и мы даже близко не знаем, какое воздействие является безопасным или насколько оно может быть опасным.
Особую озабоченность вызывает исследование того, как технологии влияют на молодые, развивающиеся умы
Гэри Смолл, автор книги iBrain и директор Исследовательского центра памяти и старения Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе в Институте нейробиологии и поведения человека Семела
Меня больше всего беспокоят молодые люди, чей мозг все еще развивается от рождения до подросткового возраста. Существует процесс, называемый обрезкой [процесс удаления поврежденных или деградировавших нейронов для улучшения сетевых возможностей мозга]. Это может быть затронуто через все время использования технологий. У нас нет данных об этом, но это, безусловно, может вызвать беспокойство.
[Постоянное использование технологий] влияет на здоровье нашего мозга. У него есть плюсы и минусы. Недостатком является то, что когда люди используют его все время, это мешает их памяти, потому что они не обращают внимания на то, что происходит. Они отвлекаются.
Насколько мне известно, систематических исследований по этому вопросу не проводилось. На это можно смотреть только косвенно. Итак, мы изучили частоту жалоб на память в зависимости от возраста. Вы обнаружите, что около 15 % молодых людей жалуются на свою память, что говорит о том, что могут происходить такие вещи, как отвлечение внимания.
С положительной стороны, при использовании этих технологий есть определенные умственные задачи, которые тренируют наш мозг. Некоторые исследования показали, что некоторые видеоигры и приложения могут улучшить рабочую память, подвижный интеллект [решение проблем] и навыки многозадачности.
Сюзанна Баумгартнер, Центр исследований детей, подростков и средств массовой информации Амстердамского университета
Я изучаю потенциальное влияние социальных сетей и использования смартфонов на внимание и сон подростков. Меня особенно интересуют эффекты многозадачности медиа — то есть использование медиа во время другой медиаактивности, выполнения домашней работы или ведения беседы. В настоящее время у большинства подростков есть собственные смартфоны, а значит, доступ ко всем видам медиаконтента в любое время.
В ходе наших исследований мы обнаружили, что подростки [в Нидерландах], которые занимаются многозадачностью в СМИ, чаще сообщают о большем количестве проблем со сном и проблемах с концентрацией внимания. Они также показывают более низкую успеваемость. Однако это не обязательно означает, что причиной этого было использование средств массовой информации.
Изучая проблемы со сном, мы обнаружили, что стресс, связанный с использованием социальных сетей, является лучшим показателем проблем со сном, чем количество использования социальных сетей. Похоже, это указывает на то, что проблемы со сном связаны не с использованием социальных сетей как таковым, а скорее с тем, испытывают ли подростки стресс из-за их использования.
В целом, я все еще немного сомневаюсь в том, что использование цифровых медиа вредит когнитивному развитию подростков. На данный момент нам нужно больше исследований, которые действительно изучают это влияние в долгосрочных исследованиях и с более точными измерениями (например, отслеживание поведения смартфона вместо того, чтобы просто спрашивать подростков об использовании ими медиа).
И мы также не должны забывать о возможных полезных эффектах. Например, исследования, проведенные другими исследователями, показали, что определенные виды использования медиа, такие как видеоигры, могут быть полезны для когнитивных способностей.
Элизабет Энгландер, директор и основатель Массачусетского центра снижения агрессии
Одна из самых поразительных вещей, которые мы наблюдали в лаборатории, это то, что подростки часто говорят нам, что почти все характеристики социальных сетей могут вызывать у них тревогу.
Если они увидят, что делают их друзья, это может вызвать у них тревогу, что они не участвуют в этом. Если они не видят, что делают друзья, это также вызывает у них тревогу — они беспокоятся о том, что их не заметят. Времена, когда они не чувствуют беспокойства, — это когда они используют социальные сети и активно общаются со своими друзьями в позитивном ключе. Но в других случаях это, похоже, усиливает тревогу.
Это поразительно. Это модель взаимодействия, в которой есть сильная система поощрений, которая, кажется, держит детей на эмоциональной привязи. Одна девушка описала это как поводок.
Что касается прямых доказательств [показывающих, что мобильные телефоны и социальные сети препятствуют общению людей между собой], их мало. Но подумайте об этом: как люди связываются друг с другом? Они делают это с помощью социальных навыков. И как вы формируете социальные навыки? Нам известен только один способ — общение лицом к лицу со сверстниками вашего возраста.
Если в вашем обществе личное общение замещается другими вещами, разумно предположить, что это повлияет на развитие социальных навыков. Кажется, это то, что мы видим сейчас.
Нам нужно найти способ сбалансировать риски вездесущей цифровой технологии с ее преимуществами
Хизер Киркорян, доцент школы экологии человека Висконсинского университета в Мэдисоне
Ясно одно: влияние цифровых медиа частично зависит от того, как мы их используем.
В случае младенцев и детей младшего возраста исследователи часто обращаются к содержанию и контексту. То есть влияние цифровых медиа на детей младшего возраста зависит от того, чем занимаются дети и как организована эта деятельность. взрослыми, которые находятся или не находятся в комнате.
Например, мы можем сравнить видеочат с бабушкой и дедушкой, просмотр образовательного телешоу, игру в жестокую видеоигру и использование приложения для рисования пальцами. Маленькие дети, скорее всего, извлекут пользу из цифровых медиа, если контент будет увлекательным, образовательным и актуальным для их собственной жизни; когда они используют его вместе с другими — когда родители помогают детям понять, что они видят на экране, и связать это с тем, что они переживают за кадром. И когда цифровые медиаактивности уравновешиваются действиями за кадром, такими как игры на улице, игры с игрушками, чтение книг с опекунами и получение рекомендуемого количества сна.
Таким образом, исследования подростков и взрослых мало чем отличаются. Например, влияние социальных сетей зависит от того, используем ли мы их для общения с близкими в течение дня и получения социальной поддержки, или сравниваем свою жизнь с часто тщательно отфильтрованной жизнью других и подвергаем себя травле или другому негативному контенту. р>
Точно так же влияние видеоигр на внимание зависит от типа игры, в которую играют, и типа измеряемого внимания.
Адам Газзали, профессор неврологии Калифорнийского университета в Сан-Франциско и автор книги The Distracted Mind
Я много писал о прямом влиянии цифровых технологий на эмоциональное регулирование, внимание и стресс, вызванном чрезмерным воздействием информации, быстрыми циклами вознаграждения и одновременным выполнением нескольких задач. Это, безусловно, повод для беспокойства.
Но лично я считаю, что одним из самых сложных аспектов нашей увлеченности цифровыми технологиями является отвлечение от природы, личного общения, физической активности и тихих, сосредоточенных на себе моментов.
Сейчас я планирую поездку в Новую Зеландию с ограниченным знакомством с технологиями, чтобы сосредоточиться на общении с друзьями, природой и собственным разумом. Сейчас я лучше, чем когда-либо, понимаю, насколько важны эти переживания для здоровья моего мозга.
При этом я считаю, что технологии могут дать нам невероятную возможность улучшить наше познание и обогатить нашу жизнь. Выяснить это — наша следующая большая технологическая и человеческая задача.
Пример для компаний, производящих продукты, не вызывающие привыкания
Итан Цукерман, директор Центра гражданских медиа при Массачусетском технологическом институте
С любой новой технологией люди всегда говорят: "Это вызывает привыкание и разрушает общество, каким мы его знаем". Часто в этих опасениях есть что-то реальное. Также часто бывает моральная паника.
Одним из признаков моральной паники является то, что она, как правило, сосредоточена на наших детях или сексуальной жизни. Поэтому, когда вы слышите, как кто-то говорит, что у нас будет потерянное поколение, или что Bluetooth заставляет молодежь заниматься сексом с беспрецедентной скоростью, это всегда свидетельствует о моральной панике, а не о реальных вещах.
Насколько я могу судить, культура воспитания детей в Силиконовой долине — это перформативное сумасшествие. Я собираюсь подавать знак добродетели сильнее, чем кто-либо другой. Я лучший родитель, чем ты, потому что я налагаю на свою семью более безумные ограничения, чем ты. [Запрет экранов] очень согласуется с этим.
Причина, по которой эти истории приносят удовлетворение, заключается в том, что после них вы думаете: «Что за мудаки. Если они думают, что это нехорошо, почему они продолжают это делать?» Кроме того, есть такие люди, как Джарон Ланье, которые говорят: «Сейчас закройте свои социальные сети; это плохо для тебя». С другой стороны, это кажется безответственным — очевидно, есть миллиарды людей, которые не собираются отказываться от социальных сетей отчасти потому, что они стали критически важной технологией коммуникации. Это основа того, как они взаимодействуют с миром. В наши дни это необходимо для работы и развлечений.
Итак, я хочу сказать Ланье: сделайте его лучше. Мы не сажаем этого джина обратно в бутылку. Много чего из него получилось хорошего. Никто серьезно не предлагает отключить все это.
Интересный вопрос: каковы настоящие проблемы и как их решить и улучшить? Как бы вы смягчили эти вредные последствия? Какие положительные эффекты мы хотим от этого?
Нир Эяль, автор книги На крючке: как создавать продукты, формирующие привычки
Технологии похожи на курение марихуаны.
Девяносто процентов людей, курящих каннабис, не становятся зависимыми. Но дело в том, что у вас будут люди, которые неправильно используют продукт; если он достаточно хорош и привлекателен, это обязательно произойдет. Решение этой проблемы заключается в том, что мы должны устранять вред — не саму технологию, а тот вред, который она наносит. Я хочу, чтобы компании искали наркоманов и помогали им.
Многие компании производят продукты, вызывающие привыкание — я гарантирую, что кто-то пристрастился к Vox. Хорошая новость заключается в том, что эти компании знают, как часто вы используете их продукт. Поэтому, если бы они захотели, они могли бы просто посмотреть в свой журнал и сказать: «Послушайте, если вы используете продукт 30 часов в неделю, 40 часов в неделю, мы свяжемся с вами и скажем: «Эй, мы можем вам помочь». модерировать свое поведение? Вы демонстрируете поведенческий паттерн, соответствующий тому, кто, возможно, борется с зависимостью. Чем мы можем помочь?»
И знаете что, на самом деле это сделало бы платформу лучше. Это в их интересах. Я знаю, что некоторые из них работают над этим.
Миллионы обращаются к Vox, чтобы понять, что происходит в новостях. Наша миссия никогда не была более важной, чем в этот момент: расширять возможности через понимание. Финансовые пожертвования наших читателей являются важной частью поддержки нашей ресурсоемкой работы и помогают нам сделать нашу журналистику бесплатной для всех. Пожалуйста, рассмотрите возможность сделать вклад в Vox сегодня.
Несмотря на то, что были приложены все усилия для соблюдения правил стиля цитирования, могут быть некоторые расхождения. Если у вас есть какие-либо вопросы, обратитесь к соответствующему руководству по стилю или другим источникам.
Наши редакторы рассмотрят то, что вы отправили, и решат, нужно ли пересматривать статью.
графический пользовательский интерфейс (GUI), компьютерная программа, которая позволяет человеку общаться с компьютером с помощью символов, визуальных метафор и указательных устройств. Наиболее известен своей реализацией в Apple Inc.Macintosh и операционная система Windows корпорации Microsoft, графический пользовательский интерфейс заменил загадочные и сложные текстовые интерфейсы более ранних вычислений относительно интуитивной системой, которая сделала работу с компьютером не только более легкой для освоения, но и более приятной и естественной. Графический интерфейс теперь является стандартным компьютерным интерфейсом, а его компоненты сами по себе стали безошибочными культурными артефактами.
Ранние идеи
Не было ни одного изобретателя графического интерфейса пользователя; он развивался с помощью ряда новаторов, каждый из которых улучшал работу своего предшественника. Первым теоретиком был Ванневар Буш, директор Управления научных исследований и разработок США, который в влиятельном эссе «Как мы можем думать», опубликованном в июльском номере The Atlantic Monthly за 1945 г., предвидел как будущие сборщики информации будут использовать устройство, похожее на компьютер, которое он назвал «мемексом», оснащенное кнопками и рычагами, которые могут получить доступ к огромному количеству связанных данных — идея, которая предвосхищала гиперссылки. Эссе Буша очаровало Дугласа Энгельбарта, молодого военно-морского техника, который всю жизнь пытался реализовать некоторые из этих идей. Работая в Стэнфордском научно-исследовательском институте (теперь известном как SRI International), работая над грантом Министерства обороны США, Энгельбарт основал Исследовательский центр дополнений. К середине 1960-х компания разработала ряд нововведений, в том числе способ сегментации экрана монитора таким образом, чтобы он выглядел как точка обзора документа. (Использование нескольких плиток или окон на экране могло легко вместить различные документы, что Буш считал решающим.) Команда Энгельбарта также изобрела указывающее устройство, известное как «мышь», а затем деревянный блок размером с ладонь на колесах, движением управлял курсор на экране компьютера. Эти инновации позволили манипулировать информацией более гибким и естественным образом, чем преобладающий метод ввода одной из ограниченного набора команд.
Как Интернет перемещает информацию между компьютерами? Какая операционная система сделана Microsoft? Войдите в этот тест и проверьте свои знания о компьютерах и операционных системах.
Следующая волна инноваций в графическом пользовательском интерфейсе произошла в Исследовательском центре (PARC) корпорации Xerox в Пало-Альто (Калифорния), куда несколько сотрудников Энгельбарта переехали в 1970-х годах. Новые идеи интерфейса нашли свое отражение в рабочей станции Xerox Star, представленной в 1981 году. на экране компьютера была, по сути, картинка. Битовое отображение не только приветствовало использование графики, но и позволяло отображать на экране компьютера именно то, что будет напечатано на принтере — функция, которая стала известна как «что видишь, то и получаешь» или WYSIWYG. Ученые-компьютерщики из PARC, в частности Алан Кей, также разработали интерфейс Star, чтобы воплотить метафору: набор маленьких картинок или «иконок» располагался на экране, который должен был восприниматься как виртуальный рабочий стол. Значки представляли офисные действия, такие как извлечение файлов из папок и печать документов. Если с помощью мыши навести курсор компьютера на значок, а затем нажать кнопку мыши, команда будет выполнена мгновенно — интуитивно более простой и, как правило, более быстрый процесс, чем ввод команд.
с Macintosh на Windows
В конце 1979 года группа инженеров Apple во главе с одним из основателей Стивеном П. Джобсом увидела графический интерфейс пользователя во время визита в PARC и была достаточно впечатлена тем, что интегрировала идеи в два новых компьютера, Lisa и Macintosh, а затем в дизайн. сцена. Каждый продукт имел растровый экран и гладкую мышь размером с ладонь (хотя для простоты использовалась одна командная кнопка, в отличие от нескольких кнопок в версиях SRI и PARC). В программном интерфейсе использовались перекрывающиеся окна, а не мозаика экрана, и использовались значки, соответствующие метафоре рабочего стола Xerox. Более того, инженеры Apple добавили свои нововведения, в том числе «строку меню», которая одним щелчком мыши опускала бы «выпадающий» список команд. Другие штрихи включали полосы прокрутки по бокам окон и анимацию при открытии и закрытии окон. Apple даже наняла художника для создания привлекательного внешнего вида на экране.
В то время как Lisa впервые представила принципы графического интерфейса на более широком рынке, более дешевый Macintosh, выпущенный в 1984 году, привлек миллионы пользователей, перешедших на этот интерфейс.Тем не менее, некоторые критики утверждали, что из-за более высокой стоимости и более низкой скорости графический интерфейс больше подходит для детей, чем для профессионалов, и что последние будут продолжать использовать старый интерфейс командной строки Microsoft DOS (дисковая операционная система). Только после 1990 года, когда Microsoft выпустила ОС Windows 3.0 с первым приемлемым графическим интерфейсом для ПК-совместимых компьютеров International Business Machines Corporation (IBM), этот графический интерфейс стал стандартным интерфейсом для персональных компьютеров. Это, в свою очередь, привело к разработке различных графических интерфейсов для UNIX и других операционных систем для рабочих станций. К 1995 году, когда Microsoft выпустила еще более интуитивно понятную ОС Windows 95, не только компоненты графического интерфейса пользователя стали синонимами вычислительной техники, но и его изображения нашли свое применение в других средствах массовой информации, включая полиграфический дизайн и даже телевизионные рекламные ролики. Утверждалось даже, что с появлением графического интерфейса инженерия объединилась с искусством, чтобы создать новый интерфейс интерфейса.
Распознавание речи
Несмотря на то, что графический интерфейс пользователя продолжал развиваться в течение 1990-х годов, особенно по мере того, как функции интернет-программ начали появляться в более общих приложениях, разработчики программного обеспечения активно искали его замену. В частности, появление «компьютерной техники» (таких устройств, как персональные цифровые помощники, системы управления автомобилями, телевизоры, видеомагнитофоны, микроволновые печи, телефоны и даже холодильники — все они были наделены вычислительной мощностью встроенного микропроцессора) сделало его очевидно, что новые средства навигации и управления были в порядке. Используя мощные достижения в распознавании речи и обработке естественного языка, эти новые интерфейсы могут быть более интуитивными и эффективными, чем когда-либо. Тем не менее, как средство связи с машинами, они будут основываться только на революционных изменениях, внесенных графическим пользовательским интерфейсом.
Читайте также: