Как заставить объект светиться в 3ds max corona

Обновлено: 21.11.2024

В своих недавних ежедневных сборках ребята из Corona Renderer внедряют все больше и больше замечательных функций, одной из которых является добавление Bloom и Glare в буфер кадров. Ниже вы найдете короткое видео, демонстрирующее все варианты.

Как видите, он довольно прост и удобен в использовании, а также добавляет к изображению небольшие фотографические дефекты, делая его еще более фотореалистичным.

Хорошо, а что означают все эти значения?

Мощность свечения (диапазон значений от 0 до бесконечности): управляет силой эффекта цветения (чем выше значение, тем сильнее цветение), добавляя приятное свечение ярким объектам.

Мощность бликов (диапазон значений от 0 до бесконечности): регулирует количество бликов на изображении, создавая приятные звездообразные эффекты вокруг светлых участков, как если бы вы делали снимок с более высокой диафрагмой.

Порог (диапазон значений от 0 до бесконечности): это немного сложно объяснить. По сути, изменяя значение этой функции, вы изменяете охват или границу эффектов свечения и свечения. Чем выше пороговое значение, тем меньший охват будут иметь оба этих эффекта.

Мощность оттенка и смещение оттенка (диапазон значений от 0 до 1): эти значения дают вам ограниченный контроль над цветом свечения и бликов. Чертовски полезно для анимации и бликов.

Количество лучей (диапазон значений от 1 до 8): значение количества лучей позволяет изменить количество лучей в вашем эффекте бликов. В фотографии это будет зависеть от количества лепестков диафрагмы, встроенных в ваш объектив. Каждое значение луча создает два пика вокруг вашего блика, поэтому значение 8 фактически покажет шестнадцать пиков вокруг самой яркой части вашего изображения.

Угол луча (значения от 0 до бесконечности градусов, не знаю почему, так как все, что выше 360 градусов, бессмысленно. ): этот параметр позволяет вам изменить угол лучей в вашем эффекте бликов.

Размытие лучей (значения от 0 до 1): это значение размывает границы ваших световых "звезд", созданных эффектом бликов.

Как все это работает в реальной жизни? Я обнаружил, что чаще всего использую «Блики», «Количество лучей», «Угол лучей» и «Размытие лучей», так как они уже позволяют вам добиваться удивительных эффектов в ваших неподвижных изображениях, но я обязательно буду использовать все это для анимации.

V-Ray 5 представляет новые инструменты и новый взгляд на V-Ray Frame Buffer (VFB). В дополнение к новым значкам, более чистому дизайну и улучшенному макету вы заметите две ключевые новые функции в правой части интерфейса — Layer Compositing и Light Mix. В этой статье мы сосредоточимся на том, как легко повторно осветить сцену с помощью Light Mix в V-Ray 5 для 3ds Max.

Немного истории

Представьте себе сцену, освещенную тремя источниками света: основным, заполняющим и краевым. Если вы визуализируете одно изображение со всеми тремя включенными источниками света или визуализируете три отдельных изображения — по одному для каждого источника света — и объединяете их вместе при компоновке, результаты будут одинаковыми. Свет суммируется.

Включите трассировку лучей. С помощью трассировки лучей можно отслеживать весь вклад каждого источника света в отрендеренную сцену: диффузное, зеркальное, отражение, преломление и глобальное освещение. Когда вы объединяете это преимущество трассировки лучей с аддитивной природой света, мы можем настраивать цвет и интенсивность источников света — даже после того, как они были визуализированы.

Технически, V-Ray имеет возможность микшировать свет с тех пор, как был представлен элемент рендеринга Light Select. Ранее для этого требовалась ручная настройка для каждого источника света (или группы источников света), а также обращение к приложению для композитинга для внесения корректировок.

Не было бы проще, если бы мы могли делать все это в новом V-Ray Frame Buffer?

Вы можете быстро и легко сбалансировать цвет и интенсивность света после рендеринга с помощью Light Mix.

Как использовать Light Mix в новом VFB

Одна из замечательных особенностей нового VFB в V-Ray 5 заключается в том, что он в основном добавляет облегченные возможности композитинга и редактирования изображений. Это означает, что он может, по сути, взять наши Light Selects, как указано выше, и организовать их для вас. Затем вы можете управлять освещением так, как вам нужно — на лету.

Вот как управлять освещением с помощью Light Mix в V-Ray 5:

<р>1. Сначала добавьте элемент рендеринга VRayLightMix. Затем выберите, как вы хотите сгруппировать источники света — отдельные, отдельные, группы или слои.

<р>2. Когда вы нажмете кнопку «Визуализация», V-Ray автоматически создаст для вас элементы визуализации, что сэкономит вам время на их настройку вручную.

<р>3. Когда рендеринг будет завершен, вы увидите список слоев с правой стороны VFB в разделе композитинга. Выберите нижний слой: Источник.

<р>4. Выбрав исходный слой, выберите Light Mix из трех режимов. Вы увидите список всех источников света (или групп источников света) с их множителем, цветом и переключателем включения/выключения. Теперь вы можете настроить освещение по своему усмотрению.

<р>5. Когда вы закончите, у вас будет несколько вариантов:

  • Сохраните изображение как есть.
  • Отправьте свой световой микс «В композитинг», чтобы разбить его на слои для компоновки.
  • Перенесите новые значения «В сцену» и выполните повторный рендеринг (это особенно полезно, если вы заметите шум или артефакты из-за слишком большого смещения Light Mix).

Попробуйте V-Ray 5 для 3ds Max

Загрузите бесплатную общедоступную бета-версию и поэкспериментируйте с Light Mix самостоятельно.

Несколько примеров Light Mix

Чтобы увидеть Light Mix в действии, давайте рассмотрим пример из The Golden Sheats House (он же The Big Lebowski house) одного из наших любимых художников, Бертрана Бенуа. В его сцене есть несколько световых зон, что делает ее идеальной для изучения различных вариантов освещения.

Пример А

Давайте рассмотрим первый пример. С помощью ползунков сравните оригинал с Light Mix — настройки каждого из них можно увидеть справа.

Изображение © Бертран Бенуа

Пример Б

Теперь давайте возьмем второй пример — на этот раз внешний вид. Опять же, используйте ползунки, чтобы переключаться между оригиналом и Light Mix, и обязательно проверьте настройки справа.

Изображение © Бертран Бенуа

Как получить максимальную отдачу от Light Mix

Вот несколько полезных советов, которые помогут вам настроить сцену и работать с Light Mix в V-Ray 5.

Упорядочите источники света

Если в вашей сцене много источников света, вам нужно организовать их по экземплярам, ​​группам или слоям. Один из лучших способов – организовать их так, как вы бы это сделали в реальной жизни – с помощью выключателей или автоматических выключателей.

Сделать свет ярче

Убедитесь, что источники света достаточно яркие, чтобы можно было легко увидеть их вклад в сцену. Даже если вы хотите, чтобы они были тусклыми, вы можете затемнить их позже. В Light Mix лучше приглушить свет, чем сделать его ярче. Это связано с тем, что увеличение яркости источника света после рендеринга — особенно если вы сильно его увеличиваете — может показать больше зернистости. Поэтому начните с красивой и яркой визуализации, а затем уменьшите яркость до 1 %, если вам нужен именно такой эффект.

Раскрась свет в белый цвет

Сохранение нейтральных белых или серых светлых цветов облегчает их корректировку в Light Mix. Возможно, это невозможно делать каждый раз, но полезно, когда есть такая возможность.

Использование Light Mix с Chaos Cloud

Если вы хотите отрендерить несколько сцен одновременно, а затем смешать освещение, это не проблема. Один из самых простых способов сделать это — настроить рендеринг, как описано выше, и рендерить в Chaos Cloud.После завершения EXR вы можете загрузить его в VFB, вызвать элемент рендеринга Light Mix и внести свои коррективы.

Если сцена открыта локально, вы отправляете свои изменения «в сцену», чтобы обновить ее. И вы даже можете отправить его обратно в Chaos Cloud для повторного рендеринга.

Смешать одно, исправить многое

Ваш рецепт Light Mix можно сохранить в виде файла и повторно загрузить, если вы хотите повторно использовать одни и те же значения для нескольких выстрелов.

Например, переключиться на умные лампочки

Новый Light Mix похож на переключение всех ламп в вашем доме на умные лампочки. Вместо того, чтобы бегать из комнаты в комнату, включая и выключая свет, вы можете просто настроить все прямо со своего телефона — или, в данном случае, с нового V-Ray 5 VFB. Теперь вы можете настроить правильное освещение даже после завершения рендеринга, не вставая с дивана.

Это только начало. У нас еще больше планов на новый VFB, включая то, что возможно с Light Mix, так что следите за обновлениями. И если у вас есть идеи, что бы вы хотели видеть, сообщите нам об этом.

Сетка (файл .cgf) может иметь разные материалы, назначенные разным граням. При работе в Autodesk 3ds Max убедитесь, что у вас достаточно подматериалов, чтобы покрыть количество идентификаторов материалов, назначенных граням объекта-сети. В противном случае идентификаторы материалов не будут правильно экспортированы в Lumberyard.

Следующая процедура представляет собой пример использования куба из нескольких материалов.

Чтобы сопоставить идентификаторы нескольких материалов в 3ds Max

Откройте 3ds Max. Затем создайте и разместите куб в окне просмотра.

Щелкните куб правой кнопкой мыши и выберите Преобразовать в, Преобразовать в редактируемую сетку. Теперь вы можете назначать разные идентификаторы материала граням.

В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Редактор материалов», «Редактор компактных материалов».

В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Обозреватель материалов/карт».

В Браузере материалов/карт в разделе "Материалы" разверните "Стандартный". Затем дважды щелкните Multi/Sub-Object. В редакторе материалов 3ds Max в разделе «Основные параметры нескольких/подобъектов» найдите список идентификаторов материалов для заполнения. Выберите первую запись, щелкнув «Нет» в столбце «Подматериал». Выберите «Стандартный» в разделе «Стандартный материал».

В редакторе материалов 3Ds Max в разделе «Основные параметры шейдера» выберите «Crytek Shader».

В разделе "Карты" рядом с пунктом "Диффузный цвет" выберите "Нет".

В обозревателе материалов/карт в разделе «Карты» дважды щелкните «Растровое изображение». Затем двойным щелчком выберите нужный файл изображения. После этого файл изображения появится в редакторе материалов 3DS Max для параметра Diffuse Color.

Оставаясь в редакторе материалов, выберите «Навигация», «Перейти к родительскому элементу». Затем повторите, чтобы вернуться к списку идентификаторов материалов.

Создайте второй вложенный шейдер, повторив шаги с 5 по 9 для второй записи в списке. Нажмите «Установить число», затем введите 2 во всплывающем окне «Количество материалов». В списке показаны только два подматериала.

В редакторе материалов в поле Имя введите имя.

Выделив объект в окне просмотра, перейдите в редактор материалов и выберите "Материал, назначить выбранному".

Нажмите значок молотка. В разделе «Утилиты» выберите «Экспорт Lumberyard», выберите объект, а затем нажмите «Добавить выбранное», чтобы поместить объект в список «Экспорт геометрии».

На панели 3ds Max справа в списке модификаторов выберите Editable Mesh, Polygon.

В окне просмотра выберите верхнюю грань. Затем в разделе «Свойства поверхности» нажмите «Установить идентификатор» и установите значение 2. Это заставит верхнюю грань использовать второй материал в окончательной группе материалов.

Выберите другие лица и установите для них значения Set ID равные 1. Окончательный цвет лица должен соответствовать цвету, показанному на следующем изображении.

Выберите «Экспорт узлов», чтобы создать файл .cgf.

Нажмите «Создать материал», чтобы открыть редактор материалов Lumberyard и отобразить диалоговое окно файла.

Перейдите в каталог, где находятся ваши файлы .cgf. Затем введите то же имя файла, которое вы указали в 3ds Max. Это гарантирует, что файл .cgf сможет автоматически найти правильный файл .mtl при загрузке в редакторе материалов Lumberyard.

В редакторе Lumberyard создайте уровень и откройте файл .cgf. Объект должен иметь правильные материалы, сопоставленные с его гранями.

Я надеюсь, вам понравится читать эту статью, и она поможет вам улучшить свои навыки и расширить свои знания! Если вам нравится этот контент и вы хотите быть в курсе моих видео на YouTube, щелкните значок ниже и подпишитесь на канал Arch Viz Artist.

Хотите узнать, как создать красивое дневное освещение? Вы когда-нибудь боролись с «плоской» визуализацией? У вас когда-нибудь возникала проблема с настройкой сценария освещения в 3D-программе, чтобы привлечь внимание зрителей? Считаете ли вы, что ваши изображения хороши, но им не хватает контраста?

Честно говоря, в начале моего 3D-путешествия я тоже боролся с подобными проблемами. Это нормально в процессе обучения. Однако все изменилось, когда я нашел трюк с освещением, который я опишу в этой статье! Таким образом, нет причин больше беспокоиться об этом, я покажу вам, как преодолеть эту проблему!

Однажды я подумал: "Почему бы не воспользоваться профессиональными приемами фотографирования и не использовать их в 3ds max?". Я попробовал, и это сработало, поэтому я представлю вам отличную технику освещения с использованием Autodesk 3ds max и Corona Renderer, которая также поможет вам в создании фотореалистичных привлекательных визуализаций.

Процесс настройки дневного освещения в 3ds Max и Corona Renderer

Я покажу вам процесс создания сценария освещения и использования трюка, основанного на образе живого изображения из нашего тренинга по визуализации художников Arch Viz. Процесс несложный, но он поможет вам сделать графику более привлекательной для потенциальных зрителей и/или клиентов.

Подготовка — переопределение материалов в 3ds max.

Начинать работу над освещением рекомендуется с белой модели. Для этого перейдите в «Настройки рендеринга» (F10) и установите флажок «Переопределение материала». Затем нажмите «Нет» рядом с предыдущей настройкой и выберите базовый CoronaMtl.

Кроме того, вам нужно помнить обо всех объектах, которые сделаны из стекла или другого прозрачного или полупрозрачного материала и могут существенно повлиять на освещение вашего изображения. В данном примере это будет только окно, поэтому нам нужно исключить этот объект из перезаписи. Нажмите значок «Плюс» в переопределениях рендеринга, а затем выберите объект, который вы хотите исключить (в нашем случае — модель окна).

Однако сначала нам нужно применить материал к объекту. Давайте создадим прозрачный стеклянный материал для окон. Создайте базовый CoronaMtl, установите диффузный цвет на полностью черный, установите уровень отражения на 1,0 и уровень преломления примерно на 0,98.

Модель окон у меня в сцене включает в себя и рамки. По этой причине нам нужно создать Multi-Sub Material с 2 слотами. К первому я подключу только что созданный материал стекла, ко второму — базовый CoronaMtl. В конце я применю материал Muli-Subb к модели окон.

Обратите внимание, что элементам модели уже присвоены идентификаторы (ID 1 – стеклянная часть окна, ID 2 – рамы). Если вашей модели не назначены идентификаторы, вам нужно будет сделать это вручную.

Добавление внешнего освещения для создания дневного освещения.

Следующим шагом будет добавление неба к фону. Для этого нажмите «8» на клавиатуре, чтобы открыть вкладку «Окружение и эффекты» и использовать CoronaSky в качестве карты окружения.

В настройках рендеринга выберите вкладку «Сцена» и нажмите «Начать интерактив». Почти каждый раз, когда я работаю над визуализацией, первое, что я меняю на панели «Пост», — это уменьшение бликов.Мы можем добиться этого эффекта, уменьшив значение «Сжатие бликов». Еще одна вещь, которую мы можем изменить сразу, — это настройка баланса белого. Идея здесь состоит в том, чтобы белые выглядели как настоящие белые. У меня белые цвета ближе к синему, поэтому мне нужно увеличить значение «Баланс белого».

Однако вы можете заметить, что визуализированное изображение на этом этапе выглядит плоским, без глубины. Возможно, у вас уже была такая ситуация, и вы понятия не имели, что с этим делать? Поверьте, в таком случае мы можем сделать еще многое!

Сравнение 3D-рендеринга двух сценариев дневного освещения.

Чтобы вам было легче видеть, позвольте представить вам две визуализации с текстурами — первая со сценарием освещения с этого этапа, а вторая — финальная визуализация. Я уверен, что вы можете заметить разницу между этими двумя настройками дневного света. Первая плоская, ничего интересного там нет. В то время как другой резкий, имеет сильный контраст, выглядит интересно.

Загрузите мою БЕСПЛАТНУЮ электронную книгу

Электронная книга "Стань настоящим художником" будет доставлена ​​прямо в ваш почтовый ящик!

Спасибо за подписку! Теперь проверьте свой почтовый ящик 😉 Если книги там нет, обязательно проверьте папку со спамом.

Техника освещения — краткое объяснение.

Чтобы добавить персонажа к изображению, мы можем использовать прием, о котором я упоминал ранее… Посмотрите на изображения ниже, чтобы понять, о чем этот прием. У нас есть два объекта в сцене — сфера и ящик. На сферической поверхности стандартный серый цвет CoronaMtl, а для коробки я изменил диффузное значение — с белого через серый на черный. Присмотритесь к моделям в тех частях, где они находятся близко друг к другу. Вы можете заметить, что чем темнее цвет коробки, тем сильнее тени на сфере. Это то, что мы можем сделать, чтобы сделать тени в интерьере сильнее.

Как использовать технику освещения в Autodesk 3ds Max и Corona Renderer?

Во-первых, чтобы создать интересную схему дневного освещения, давайте создадим большую плоскость, которая будет имитировать землю и сделает сцену более реалистичной. Примените к нему серый цвет CoronaMtl. Исключите плоскость из переопределяющих настроек (так же, как мы сделали окна). Кроме того, мы создадим два больших ящика и разместим их, как на изображении ниже. Поскольку из-за этих коробок становится темнее, мы можем немного подкорректировать экспозицию.

Следующее, что нужно сделать, это сделать коробки невидимыми для камеры, а также для отражений. Для этого нам нужно выбрать оба поля, щелкнуть правой кнопкой мыши и выбрать «Свойства объекта». В «Управлении рендерингом» снимите две галочки: «Видимо для камеры» и «Видимо для отражения/преломления». Спасибо за это, мы не можем видеть ящики за окном и в отражении оконного стекла. Поэкспериментируйте с коробками и посмотрите, как они влияют на сцену.

После этого нам нужно будет добавить дополнительный блок, который нужно поместить между двумя другими. Найдите время, чтобы проанализировать, как новая коробка влияет на визуализацию. Вы заметите, что, блокируя окружающий свет, интерьер становится темнее.

Поскольку в данный момент в помещении слишком темно, мы должны сделать наше пространство ярче, отрегулировав экспозицию. Вы можете видеть, что контраст между светом и тенями становится более заметным. Вы также можете контролировать высоту коробок — зависит от эффекта, который вы хотите создать. Поэкспериментируйте с этим немного, чтобы увидеть, как это повлияет на сцену.

Давайте добавим вновь созданные блоки (все три) к исключенным объектам в настройках переопределения материала, как и ранее. Также нам нужно добавить к ним материал, иначе они будут отображаться в цвете объектов. Создайте новый CoronaMtl и примените его ко всем блокам. Попробуйте несколько раз сменить диффузный цвет – на белый, светло-серый, темно-серый и черный (аналогично тому, как в примере с техникой освещения, которую мы обсуждали ранее. Подумайте, что, по вашему мнению, лучше всего подходит для результата, который вы хотите получить). собираюсь достичь.

В этом случае я установлю более темные цвета ящиков. В результате изображение станет темнее, и нам нужно будет настроить некоторые параметры Tone Mapping. Мы можем настроить экспозицию, компрессию светлых участков и кинематографические тени.

Создание световых порталов.

Чтобы сделать расчет освещения еще быстрее, вы можете использовать порталы освещения (Обратите внимание, что если вы используете Corona Renderer версии 6 или выше, вам больше не нужно беспокоиться о порталах освещения). Для этого нам нужно создать плоскость с формой отверстия. В нашем случае проще всего соединить края.

Далее отсоедините вновь созданный многоугольник. Создайте CoronaPortalMtl и примените его к этому полигону. Не забудьте добавить этот объект в исключение переопределения материала.

Добавление деревьев для фона.

Что еще влияет на настройку дневного освещения? – фоновые объекты. По этой причине хорошо добавить несколько деревьев или зданий на задний план, чтобы создать реалистичный сценарий. В этом случае я хочу сделать их видимыми в окне. Вы можете использовать отрисовку областей, чтобы иметь возможность быстро увидеть результаты.

Посмотрите этот контент в видеоверсии.

Подпишитесь на мой канал YouTube, если вы еще этого не сделали!

Вы можете использовать эту технику освещения (не только в Autodesk 3ds max) довольно часто, чтобы получить лучшие результаты. Используйте этот трюк, если вам кажется, что ваши визуализации немного плосковаты, или вы хотите добавить больше характера изображению, сделав его более контрастным.

Единственное, что вам нужно иметь в виду, это то, что этот метод немного замедляет процесс рендеринга, поэтому, если вы боретесь со временем, вам нужно будет принять это во внимание. В общем, его стоит использовать, так как он может вывести вашу 3D-рендеринг на новый уровень и привлечь больше внимания к вашим визуализациям.

Когда вы протестируете этот метод освещения самостоятельно и проверите прогресс в своих сценах, дайте мне знать в комментариях ниже, что вы думаете об этом методе и как он улучшил вашу визуализацию. Я очень рад услышать от вас и прочитать о вашем путешествии! 🙂

Читайте также: