Как запечь текстуры в Cinema 4D

Обновлено: 21.11.2024

Преобразует освещение, тень, затенение и текстуры в один файл текстуры, который можно использовать в качестве карты текстуры.

  • Для геометрии, которую вы хотите визуализировать в текстуру, требуются уникальные UV-развертки, поскольку Arnold не поддерживает различные наборы UV-разверток. Это означает, например, что любые мозаичные текстуры не будут работать должным образом.
  • Перед запеканием текстуры убедитесь, что нормали геометрии указывают правильное направление.

Убедитесь, что выбранный объект включен. Например, если он находится в режиме клонирования или флаг рендеринга отключен, объект не экспортируется в Arnold, и запекание не дает никаких результатов.

Функция «Расширить края» поддерживает только 32-битные линейные выходные данные (например, EXR и TIFF). Форматы JPG и PNG не поддерживаются в этом режиме.

Объект

Объекты

Выберите объекты, текстуры которых вы хотите запечь.

Переопределить материал

Назначьте шейдер, отличный от того, который в настоящее время назначен объекту, который вы хотите отобразить в текстуре.

Настройка УФ-фильтра

Выберите, какой набор UV использовать. Если пусто (по умолчанию), будут использоваться исходные координаты UV.

Выберите, какие AOV вы хотите испечь. Отображает все AOV.

Выбор полигонов

Вывод

Выходная папка

Место назначения, в котором утилита визуализирует выделение на карте текстуры.

Разрешение

Формат

Выберите формат файла для сохранения. По умолчанию EXR. Нажмите на кнопку со стрелкой, чтобы указать настройки выбранного драйвера (например, фильтр, объединение AOV и т. д.).

Фильтр

Тип фильтра, используемый для усреднения отдельных выборок субпикселей в окончательный цвет пикселя. Дополнительную информацию можно найти здесь.

Выпечка

АА камеры

Качество сглаживания, используемое при рендеринге в текстуру. Дополнительную информацию можно найти здесь.

Смещение U

Смещение применяется к координатам U во время рендеринга. Это можно использовать для рендеринга UV за пределами диапазона [0,1].

Вертикальное смещение

Смещение применяется к координатам V во время рендеринга. Это можно использовать для рендеринга UV за пределами диапазона [ 0,1 ].

Шкала U

Определяет, как выходное изображение будет масштабироваться в диапазоне U.

Вертикальная шкала

Определяет, как выходное изображение будет масштабироваться в диапазоне V.

Смещение поверхности

Коэффициент точности, необходимый в данный момент для выполнения выпечки. Лучи будут отправлены со смещения по нормали треугольника. Это значение зависит от масштаба сцены, и если оно установлено неправильно, могут появиться артефакты. Это можно уменьшить, если масштаб сцены слишком мал. Это можно использовать, чтобы избежать артефактов точности.

Расширить края

Этот параметр исправляет появление черных рамок в UV-швах. При пост-рендеринге все пустые области заполняются ближайшим непустым уровнем MIP-карты. Таким образом, когда это изображение будет просматриваться во время рендеринга, фильтрация текстуры не будет затемнять результат, поскольку он распространяется на области UV, где нет треугольника. Этот параметр включен по умолчанию. Поддерживается только 32-битный линейный вывод. Это не поддерживается, если драйвер находится в "плиточном" режиме.

Чтобы запечь текстуры в Cinema 4D, сначала выберите объект, который вы хотите запечь, в окне «Объекты» Cinema 4D. Затем в строке меню выберите «Объекты» -> «Выпечка текстуры»… Это добавит тег «Выпечка текстуры» к выбранной вами 3D-модели. Щелкните тег "Запечь текстуру" .

Можно ли запекать текстуры в блендере?

Шейдеры циклов и освещение можно запекать в текстуры изображений. У этого есть несколько разных целей, чаще всего: запекание текстур, таких как базовый цвет или карты нормалей, для экспорта в игровые движки.

Что делает запекание текстур в Blender?

Запекание текстуры Целью запекания является сокращение времени рендеринга, поскольку Blender пересчитывает все тени, освещение и прочее в каждом отдельном кадре, что приводит к потере большого количества времени для длинных анимаций.

Как вы запекаете октановые текстуры c4d?

В этой сцене вы хотите запечь текстуру как объекта Dog, так и объекта Plane. Для этого сначала создайте «Тег объекта Octane» для обоих объектов и перейдите на вкладку «Слой объекта» в окне «Тег». Здесь создайте «Bake ID» 2 для объекта «Собака». Сделайте «Bake ID» 3 для наземного объекта.

Зачем запекать текстуры?

Многие фильтры и материалы можно адаптировать к конкретной геометрии 3D-сетки, глядя на запеченные текстуры. Запекание может предоставить информацию о том, где могут быть окружающие тени, где находятся края геометрии и многое другое.

Что значит запекать текстуру, когда это сделано?

Запекание текстуры — это процесс аппроксимации сложных поверхностных эффектов в виде простых 2D-растровых изображений с последующим их назначением объектам. Создав библиотеку «запеченных» текстурных карт, визуальные 3D-эффекты на объектах можно визуализировать в режиме реального времени без необходимости пересчитывать такие элементы, как материалы, освещение и тени.

Как запечь текстуру с помощью циклов запекания?

  1. УФ-развертка вашего объекта.
  2. Создайте новое изображение в редакторе UV/изображений (Alt + N или Image > New).
  3. Добавьте узел текстуры к материалам объектов и выберите новое изображение.
  4. Выбрав узел текстуры, нажмите «Запечь» в меню «Свойства» > «Настройки рендеринга» > «Запечь».

Этот инструмент преобразует любую процедурную текстуру в текстуру изображения. Так вы сможете использовать весь потенциал процедурных текстур. Это очень полезный инструмент. Например, если вы хотите использовать Displacement в Octane, вы можете сделать это только с текстурой изображения. Однако с помощью этого инструмента можно преобразовать процедурную текстуру в текстуру изображения и использовать ее в канале смещения.

как использовать: ЗАПЕЧЕНИЕ ПРОЦЕДУРНОЙ ТЕКСТУРЫ ДЛЯ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ

Эта программа очень проста в использовании, и, что самое приятное, работает в режиме реального времени. Вы можете изменить все, что захотите, и сразу же увидеть результат. Сначала войдите в редактор узлов и подготовьте настройки, как показано на рисунке ниже. Если вы еще не читали раздел о редакторе узлов, мы рекомендуем сначала прочитать этот раздел. Потому что вам нужно знать некоторые фундаментальные принципы работы редактора Node. Настройка довольно проста, как вы можете видеть на картинке. Все, что вам нужно сделать, это сначала подключить процедурную текстуру (Шум) к узлу «текстура запекания», а затем подключить «текстуру запекания» к узлу Displacement. После того, как вы установили все это соединение, вы можете подключить Displacement к «Каналу Displacement» основного материала.

Если вы не хотите с этим разбираться, вы можете скачать эту сцену по ссылке ниже. После загрузки вы можете открыть сцену и изучить ее. Например, вы можете поиграть с настройками текстуры шума и получить совершенно другие результаты. Не беспокойтесь о других узлах, используемых в редакторе. Мы объясним каждый из них в следующих главах по отдельности. А пока сосредоточьтесь на «Запекании текстур».

Скачайте сцену отсюда

Информация: запекание текстур является частью группы текстур. Его не следует путать с запеканием камеры или объекта. Последние два будут объяснены в следующих главах.

НАСТРОЙКИ ТЕКСТУРЫ ЗАПЕЧЕНИЯ

Здесь вы можете определить любую процедурную текстуру. Процедурные текстуры Octane работают эффективнее, чем в Cinema 4D. Например, если вы используете текстуру шума, рекомендуется использовать Octane Noise.

Этот параметр объясняет сам себя.

Здесь вы можете определить разрешение преобразуемой текстуры. Для более высоких разрешений требуется больше оперативной памяти и мощности графического процессора. Если вы собираетесь внимательно рассмотреть объект, рекомендуется поддерживать высокое разрешение. Наоборот, если у вас есть объекты на определенном расстоянии, вы можете оставить низкое разрешение. Используйте полностью в зависимости от структуры вашей сцены и вашей цели.

количество образцов на пиксель

Здесь вы можете определить, сколько образцов вы будете использовать на пиксель. 32 — это значение по умолчанию. Вы можете увеличивать его постепенно, когда этого недостаточно.

Вы можете думать об этом параметре как о битовой глубине текстуры запекания. LDR означает 8 бит. HDR Linear Space можно использовать, если загруженное вами изображение имеет глубину 32 бита.

Здесь вы можете преобразовать значения RGB в соответствии с типом процедурной текстуры. Если ваша процедурная текстура имеет значения RGB, включите эту опцию. Если вы используете оттенки серого, как в приведенном выше примере, оставьте этот параметр выключенным.

Эта страница содержит информацию о служебной текстуре V-Ray C4DBake.

Обзор

VRayC4DBake — ​​это служебная текстура, помогающая визуализировать нативные шейдеры Cinema 4D с помощью V-Ray с более высоким качеством.

V-Ray изначально не поддерживает шейдеры Cinema 4D, и иногда им может не хватать необходимой детализации.

Для большего контроля над качеством используйте текстуру VRayC4DBake. V-Ray внутренне запекает шейдер во время рендеринга, поэтому результаты точны.

Рабочий процесс

  1. Создайте материал V-Ray и назначьте его объекту.
  2. Выберите текстуру VRayC4DBake в слоте Texture.
  3. Перейдите к параметрам VRayC4DBake и в параметрах шейдера выберите шейдер Cinema 4D.

Общие

Ширина/Высота — определяет разрешение запеченной текстуры.

Shader — указывает текстуру Cinema 4D, которую вы хотите визуализировать.

При загрузке текстуры шейдера появляются следующие параметры.

Смещение размытия — указывает смещение размытия текстуры в процентах.

Масштаб размытия — указывает масштаб размытия текстуры в процентах.

Свойства

Тип фильтра — указывает тип фильтрации, применяемой к изображению.

Ближайший — берется ближайший тексель карты без какой-либо интерполяции.
Без фильтрации — фильтрация не применяется.
Фильтрация MIP-карты — применяет фильтр MIP-карты.
Суммируется фильтрация таблиц — фильтрация пирамидальной карты MIP используется для вычисления цвета текстуры. Может быть размытым для текстур, видимых под углами скольжения.
Эллиптическая — высококачественная анизотропная фильтрация текстур карты MIP, уменьшающая размытие и артефакты сглаживания.
Точная фильтрация мип-карт — более четкая и точная версия фильтрации суммированных таблиц. Дает результаты, которые ближе к результатам с отключенной фильтрацией, но с меньшим количеством выборок AA.

Размытие фильтра — определяет размытие фильтра. Чем выше значение, тем более размыта рендеринг текстуры и тем меньше времени требуется на рендеринг, и наоборот. Значение 0,01 означает отсутствие фильтрации, но приводит к увеличению времени рендеринга.

Функция передачи — определяет цветовое пространство для загруженного файла изображения. Значение автоматически выбирается при загрузке нового файла путем поиска строк «_lin_srgb», «_srgb» и «_raw» в имени файла. Он также учитывает расширение файла. Вы можете вручную изменить значение.

Нет — коррекция не применяется;
Гамма скорректирована — цветовое пространство управляется с помощью параметра «Инверсная гамма».
sRGB — загруженное изображение рассматривается в цветовом пространстве sRGB;

Гамма – определяет применяемую гамма-коррекцию.

Разрешить использование негативных цветов: если этот параметр отключен, негативные цвета блокируются. Включите, чтобы разрешить отрицательные цвета.

Интерполяция — определяет, как изображение интерполируется на основе значений пикселей.

Билинейный — значения изображения интерполируются из четырех пикселей растрового изображения. Это самый быстрый метод интерполяции, но результат не является непрерывным (негладким) и может создавать артефакты, когда карта используется для отображения смещения или рельефа.
Бикубический — значения изображения интерполируются из шестнадцати пикселей в растровом изображении. Это самый медленный метод, но результаты получаются плавными без чрезмерного размытия.
Биквадратный — значения изображения интерполируются из девяти пикселей растрового изображения. Этот метод быстрее бикубической интерполяции, но может слишком сильно сгладить изображение.
Из 3ds Max — тип интерполяции выбирается автоматически в зависимости от формата растрового изображения, чтобы соответствовать поведению стандартной текстуры. Для изображений HDR и EXR интерполяция Билинейная, а для всех остальных форматов — Бикубическая.

Redshift — это мощное средство рендеринга с ускорением на графическом процессоре, созданное для удовлетворения специфических требований современного высокопроизводительного рендеринга. Другими словами, Redshift предназначен для поддержки творческих личностей и студий любого размера. Фактически, Redshift предлагает набор мощных функций и интегрируется со стандартными отраслевыми приложениями компьютерной графики. За последние несколько лет все больше и больше дизайнеров используют Redshift для рендеринга и значительно сокращают время рендеринга благодаря этому рендереру.

В сегодняшней статье давайте рассмотрим запекание, одну из замечательных функций этого средства визуализации. Это позволяет отображать AOV на картах текстур с использованием определенного канала UV. Это может быть полезно в различных сценариях. Одним из них является «картирование света», когда пользователь визуализирует рассеянное освещение, полученное конкретным объектом, на текстуру, а затем повторно использует текстуру во время рендеринга анимации вместо того, чтобы вычислять (потенциально медленное) рассеянное освещение в каждом кадре.< /p>

Выпечка может иметь и плюсы, и минусы . Во-первых, давайте посмотрим на его преимущество. Запекание может помочь повысить производительность рендеринга. Кроме того, текстуры могут быть изменены внешней программой или сценарием для редактирования изображений по причинам качества или внешнего вида.

Однако этот процесс требует некоторых усилий по настройке. Кроме того, качество запеченных результатов зависит от разрешения текстуры. Текстуры чрезвычайно высокого разрешения могут потребовать много времени для вычисления. И последнее, но не менее важное: при использовании для карт освещения изменения освещения из-за анимированной геометрии и источников света не будут отражаться на запеченной текстуре.

На изображении ниже показана простая сцена с картой освещения, содержащая пару объектов. И для чайника, и для пола используется запеченное изображение TotalDiffuseLightingRaw AOV размером 512 x 512.

Запеченное изображение пола размером 512 x 512 пикселей. Обратите внимание, что изображение кажется темнее, потому что оно показано в линейном пространстве.

Как использовать запекание в Redshift

Создание запеченных изображений состоит из нескольких основных шагов:

  • Создание соответствующего развернутого UV-канала, который будет использоваться при запекании.
  • Создание и настройка одного или нескольких наборов для выпечки
  • Настройка AOV
  • Выполнение выпечки

Redshift требует соответствующего УФ-канала для выполнения запекания. В большинстве 3D-приложений будет опция «автоматического UV» или «развернуть UV», которая создаст соответствующий макет UV для запекания. Два важных требования к запекаемому UV-каналу: UV-развертка должна соответствовать диапазону UV-развертки 0->1, а различные части объекта не должны перекрываться в UV-пространстве. Развернутые UV-развертки, созданные большинством 3D-приложений, уже удовлетворяют этим критериям.

Создание наборов для выпечки

После того как у нас есть UV-канал, необходимо создать и настроить один или несколько наборов для запекания. Наборы запекания содержат параметры запекания, которые можно применить к одному объекту или группе объектов. Каждый объект в группе получит собственное запеченное изображение.

Наконец, необходимо настроить параметры AOV Redshift, чтобы указать, какие AOV мы хотим запечь. Например, если мы хотим запечь карты рассеянного освещения, мы должны использовать AOV «TotalDiffuseLightingRaw».

Настройка AOV для выпечки

Возможности запекания Redshift основаны на системе AOV для рендеринга запеченных изображений. Настройка AOV для запекания аналогична настройке их для рендеринга (на основе камеры).

Вы можете найти общую информацию об AOV здесь и краткое руководство по AOV здесь.

Redshift рекомендует пользователям настраивать отдельный проход/слой рендеринга (в зависимости от возможностей их 3D-приложения) для настройки AOV, используемых для запекания, поскольку они могут отличаться от AOV, необходимых для основного рендеринга.

При настройке AOV для запекания пользователь должен выбрать имена файлов запеченных изображений . Поскольку все наборы запекания полагаются на глобальные параметры AOV (включая имена файлов), как это может работать, когда сцена содержит несколько объектов? т.е. Как предотвратить запись всех объектов в сцене в один и тот же файл изображения? Это зависит от 3D-приложения.

Ограничения

Несмотря на то, что система запекания является отличной функцией, в настоящее время она не работает со следующими функциями рендеринга. Во-первых, это тесселяция и смещение. Если запеченная геометрия мозаична или смещена, на запеченном изображении появятся визуальные артефакты. Во-вторых, точечные методы, такие как точечное подповерхностное рассеивание, кэш освещенности и облако точек освещенности, не работают в сочетании с запеченным рендерингом. Фотоны (а затем и каустики) работают. А отображение проекций в настоящее время не поддерживается. Наконец, в настоящее время не поддерживается запекание текстур высокого разрешения в низкое.

Использование запекания для лайтмэппинга

Вот несколько быстрых шагов для создания запеченных карт освещения, подобных показанным выше:

  1. Создайте сцену, как показано выше, с двумя объектами.
  2. Создайте развернутые UV-каналы для обоих объектов. Убедитесь, что UV-каналы имеют одинаковые имена.
  3. Выберите оба объекта и назначьте им запекаемый набор для обоих объектов. Убедитесь, что набор для запекания использует правильный УФ-канал.
  4. Добавьте в сцену AOV TotalDiffuseLightingRaw
  5. В зависимости от вашего 3D-приложения выполните действия, описанные выше для запекания имени файла.
  6. Выполнить запекание
  7. Затем отредактируйте граф шейдера следующим образом:
    • Удалите диффузное освещение, сделав диффузный цвет черным или диффузный вес равным нулю.
    • Подключите запеченные изображения к цветным портам накаливания (или излучения) вашего шейдера и установите вес накаливания (или излучения) на то же значение, что и ваш исходный диффузный вес.
    • Убедитесь, что если изображение было сохранено в формате EXR, гамма в узле текстуры установлена ​​на линейную.
    • Вышеуказанные шаги по существу заменяют «настоящее» рассеянное освещение запеченным рассеянным освещением.
    • Если диффузный порт был текстурирован, используйте узел шейдера умножения, чтобы умножить текстуру на карту освещения, прежде чем подключать ее к порту накаливания (или излучению).

Заключительные мысли

Надеюсь, что после этой статьи вы сможете лучше понять запекание в Redshift и сможете использовать его для создания замечательных проектов в будущем.

Если вы ищете облачную службу рендеринга, чтобы увеличить время рендеринга вашего проекта, у вас есть отличное предложение.В настоящее время iRender предоставляет 3 типа серверов с несколькими графическими процессорами (6x GeForce RTX 2080 Ti / 6x RTX 3080/ 6x RTX 3090), которые наиболее эффективны для рендеринга Redshift на картах с несколькими графическими процессорами со следующими конфигурационными характеристиками:

Конфигурация серверов iRender превосходит не только минимальные аппаратные требования Redshift, но и рекомендуемые требования, опубликованные Redshift:

  • Redshift поддерживает несколько графических процессоров на одном компьютере, что многократно повышает производительность рендеринга. Это одна из основных причин, по которой мы рекомендуем дизайнерам эти 4 пакета, чтобы иметь гибкий выбор в зависимости от их бюджета и времени.
  • В этом пакете используются карты графического процессора Nvidia с минимальной емкостью видеопамяти от 11 ГБ до 24 ГБ, что полностью превышает рекомендации Redshift для графических процессоров Nvidia с вычислительными возможностями CUDA 7.0 и емкостью видеопамяти 8 ГБ или выше.
  • Объем оперативной памяти 128 ГБ (сервер 5, 6) и 256 ГБ (сервер 7,8) во много раз превышает рекомендуемый.
  • Процессор Dual Xeon E5-2673 v3 также полностью соответствует требованиям Redshift к ЦП. Хотя Redshift в основном зависит от производительности графического процессора, некоторые этапы обработки, происходящие во время постобработки, также зависят от производительности процессора, диска или сетевого диска. К ним относятся извлечение данных сетки из вашего 3D-приложения, загрузка текстур с диска и подготовка файлов сцен для графического процессора. В зависимости от сложности каждого файла сцены эти этапы обработки могут занимать значительное время, и в результате процессоры более низкого уровня могут ограничивать общую производительность рендеринга. Таким образом, ЦП также считается одним из критериев, который нельзя игнорировать.
  • Что касается операционной системы, то в настоящее время iRender предоставляет услуги с двумя операционными системами: 64-разрядной версией Windows 10 и 64-разрядным дистрибутивом Ubuntu 18.04.5 LTS с glibc 2.27, обеспечивая рекомендуемую операционную систему, которую предлагает Redshift.

Кроме того, i Render предоставляет лицензию Redshift клиентам Prime. Пользователи, набравшие достаточно баллов, чтобы стать клиентами Prime, смогут использовать лицензию Redshift без затрат на использование или обслуживание. Вы можете полностью прочитать руководство и преимущества использования лицензии Redshift, предоставляемой iRender, здесь.

Подводя итог, можно сказать, что использование красного смещения для рендеринга ваших проектов выполняется быстро, а использование 6-карточных графических серверов iRender определенно намного быстрее. Эти серверы — идеальное онлайн-решение для рендеринга, позволяющее использовать до нескольких мощных графических процессоров 6x GeForce RTX 2080 Ti / 6x RTX 3080 / 6x RTX 3090. Эти серверы являются лучшими решениями, позволяющими максимизировать ваши преимущества, когда они вам нужны больше всего — чтобы выиграть проект, уложиться в невыполнимый срок или изменить свое визуальное направление с беспрецедентной скоростью. В зависимости от вашего бюджета и вашего времени, давайте выберем один сервер, чтобы испытать новый уровень рендеринга. Зарегистрируйте учетную запись ПРЯМО ЗДЕСЬ, чтобы получить бесплатный купон и сразу протестировать наш сервис!

iRender — удачного рендеринга!

Похожие записи

Карма и мантра: в чем разница?

Houdini поставляется с механизмами рендеринга SideFX Mantra и Karma. В чем разница между этими двумя рендерерами и какой из них…

Масштабирование производительности Redshift и Cinema4D на мульти RTX 3090

Говоря о нескольких видеокартах, насколько хорошо масштабируется скорость рендеринга на нескольких графических процессорах в Redshift? Есть ли убывающая отдача, поскольку…

Расширенные методы повышения скорости рендеринга в Redshift 3D

Удивительно, но в Redshift есть различные параметры, которые позволяют точно настроить производительность рендеринга в зависимости от требований вашей сцены.…

Читайте также: