Как запатентовать компьютерную игру

Обновлено: 05.07.2024

Если вам интересно, как запатентовать игру, потенциально можно получить патент на дизайн игры, ее программное или аппаратное обеспечение.

Типы игровых идей, которые можно запатентовать

Термин "игры" используется для обозначения самых разных идей. В одном смысле игры относятся к игровой деятельности, основанной на ставках (лотереи, игры в казино и т. д.); тогда как в другом смысле это относится к игровой деятельности или опыту, которые носят более развлекательный характер (видеоигры, управляемые игровой консолью, мобильным устройством, гарнитурой и т. д.).

Варианты всех этих идей потенциально могут быть запатентованы в зависимости от определенных факторов, которые может проанализировать опытный патентный юрист. Прежде всего, первоначальный вопрос, на который нужно ответить, заключается в том, сколько компьютерного оборудования по сравнению с компьютерным программным обеспечением используется для реализации игрового процесса? Причина, по которой этот вопрос так важен, заключается в том, что Ведомство США по патентам и товарным знакам (USPTO) налагает дополнительные требования на патентные заявки, которые могут быть истолкованы как «программные изобретения», а не те, которые таковыми не являются. При этом многие игровые идеи нельзя просто отнести к одному или другому (программному или аппаратному); скорее, обычно есть некоторая смесь (например, 80% программного обеспечения и 20% аппаратного обеспечения).

Соответственно, тот факт, что ваша идея игры относится к одному из жанров "игр" (лотереи, а не видеоигры), не обязательно означает, что вы получите или не получите патент. Например, одна реализация видеоигры может включать существенные аппаратные элементы, а другая — нет.

Анализ аппаратного и программного обеспечения является лишь частью комплексного анализа, который может быть выполнен зарегистрированным патентным поверенным ВПТЗ США с опытом работы в области разработки программного обеспечения, чтобы помочь вам оценить, является ли ваш конкретный тип игры или игровой системы сильным кандидатом на получение процесс подачи заявки на патент.

Почему я должен получить патент на свою игру

Игровая индустрия в целом, даже в том виде, как она определена выше, переживает бурный рост. MarketWatch сообщает, что в одном конкретном сегменте мировой рынок лотерей, по прогнозам, вырастет на 4,6% с 2019 по 2018 год. В другом сегменте NewZoo прогнозирует, что 2019 год станет первым годом, когда мировой рынок киберспорта превысит 1 миллиард долларов дохода. Соответственно, игровая индустрия в целом значительно выросла и, похоже, продолжит расти в обозримом будущем.

Особенно следует отметить, что внедрение технологий в определенном игровом сегменте начинает «переходить» в другие сегменты. Например, устройства дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR), которые обычно использовались в мире видеоигр, теперь начинают внедряться в лотерейные системы. И это не останавливается на достигнутом. Началась гонка компаний за обеспечение наилучшего пользовательского опыта, что, вероятно, потребует внедрения и интеграции нескольких технологий. От платформ блокчейна, которые позволяют использовать криптовалюту для платежей и обеспечивать повышенную безопасность транзакций с лотерейными билетами, до платформ социальных сетей, интегрированных в киберспортивные видеоигры, инновации бурно распространяются в игровом мире.

Если вы не внедряете инновации, вам будет сложно идти в ногу с технологическим прогрессом в игровой индустрии. Подав заявку на патент, вы можете защитить свои права на интеллектуальную собственность и продолжать внедрять инновации, чтобы обеспечить лучший пользовательский опыт для геймеров, чем ваши конкуренты, чтобы помочь вашей компании реализовать свой потенциал роста.

Известные патенты на видеоигры

Из-за популярности игр и размера игрового рынка в этой сфере часто встречаются подражатели. Хотя не все изобретатели игр в конечном итоге монетизируют свои патенты, игровая индустрия полна примеров успешных патентов. Некоторые патенты на игровой дизайн вошли в историю и даже изменили курс игровой индустрии. Одним из известных примеров является патент Nintendo, который помог ей стать ведущим игроком на рынке консолей США. Другой известный пример патента на видеоигры — патент Sega of America на внутриигровые направления. Microsoft владеет рядом патентов на свою чрезвычайно популярную игровую консоль X Box.

Как мне получить патент на свою игру?

Первым шагом в попытке запатентовать игру является обращение за помощью к патентному поверенному, зарегистрированному в USPTO , который имеет опыт работы не только с одним жанром игр (лотерейные игры, а не видеоигры), но и хорошо разбирается в (1) различных игровых контекстах; и (2) многие компьютеризированные (программные и аппаратные) технологии, которые могут быть приняты или интегрированы в эти игровые контексты.Получение патента на игровую идею может быть трудной задачей, но не обязательно невыполнимой, особенно если у вас есть опытный патентный юрист, который глубоко понимает, как преодолевать потенциальные препятствия при патентовании игровых систем.

Второй шаг — это работа с патентным поверенным над подготовкой и подачей заявки на патент. его документ будет состоять из подробного текста и рисунков, которые будут представлены в ВПТЗ США вашим патентным поверенным, чтобы подчеркнуть изобретательские особенности вашего игрового изобретения. Хотя это может быть довольно сложной задачей, патентный поверенный, имеющий опыт не только в области патентного права, но и, в частности, в получении выданных игровых патентов, может выполнить большую часть работы по подготовке и подаче патентной заявки.

Если вам интересно, как запатентовать идею видеоигры, знайте, что каждый день создаются и запускаются сотни и сотни игр. Предполагаемая сила патентов на игровые идеи со временем менялась, поскольку развитие технологий открыло целый ряд новых исков о нарушении прав.

К сожалению, быть первым, у кого возникла идея о видеоигре, недостаточно, чтобы сделать ставку на нее: требуется много работы и усилий, чтобы превратить идею в настоящую игру. Вам нужно провести много маркетинговых исследований, чтобы убедиться, что ваша идея может принести прибыль, и крайне важно, чтобы вы защитили свою идею с помощью патента.

Как создать игру

Создание игры может быть сложным процессом. Концепция идеи — это только начало и почти наверняка самая легкая часть. Гарантий нет, но если дела пойдут в вашу пользу, вы сможете создавать, рекламировать и продавать популярную игру, и ваш тяжелый труд окупится.

Надлежащая защита вашей идеи имеет решающее значение от начала до конца. Существуют законы, которые помогают защитить вашу идею, но вам важно знать основы и действовать соответственно. Так же, как создание игры — это процесс, защита вашей идеи также включает в себя несколько этапов.

Нужен ли человеку патент на видеоигру?

Патенты регистрируются в Ведомстве США по патентам и товарным знакам. По сути, патент предназначен для защиты вашей идеи/изобретения от копирования. Во время разработки патент гарантирует, что никто не сможет взять вашу идею и использовать ее как свою собственную. Зарегистрированные авторские права являются еще одной формой правовой защиты. В то время как патенты относятся к защите идеи/изобретения, авторское право защищает выражение идеи.

Как патенты обеспечивают защиту?

Штаты различаются по степени защиты, которую они предлагают в отношении товарных знаков. Товарный знак помечает и идентифицирует творение как ваше, например, имя или логотип, которые вы присвоили своему творению. Зарегистрировав название или логотип вашего бренда в Ведомстве США по патентам и товарным знакам, вы получаете национальную охрану.

Коммерческие тайны компании защищают коммерческую информацию, которая должна оставаться конфиденциальной. Это может быть секретный ингредиент в рецепте или определенный метод производства продукта. Государства будут по-разному наказывать, которые они применяют, когда люди пытаются использовать коммерческую тайну.

Патенты на концепции новых игр обеспечивают различную правовую защиту, но по мере изменения основ технологии развиваются патентные законы. Создатели теперь могут патентовать различные компоненты видеоигр, например методы и процессы, выполняемые игрой.

Патенты на дизайн защищают декоративный дизайн, связанный с игрой. От логотипа на экране до отличительных характеристик игровой консоли — патент на промышленный образец предоставляется в качестве правовой защиты.

Хорошая ли идея создать игру?

Большинство детей в тот или иной момент мечтали создать собственную видеоигру. Сегодня в бизнесе видеоигр высокая конкуренция, и это невероятно затрудняет продвижение на рынок новых игр и идей, которые могут стать успешными и прибыльными.

Изобретения часто основаны на работе других, но если добавить одну свежую идею, которая отличает игру от других, это, скорее всего, патентоспособная концепция.

При определении наличия нарушения суды рассматривают всю работу и дизайн игры, а затем разбирают ее поэлементно. Затем они будут рассматривать его как комбинацию его частей.

Как человек может получить патент на игровую идею?

Патенты обычно получают путем заполнения заявки с надлежащими формулами изобретения и чертежами. Вы подаете заявку, а затем ждете, пока вас не попросят ответить на поправки. Патенты могут быть дорогими и часто требуют дополнительных сборов. Вы должны рассмотреть различные расходы, прежде чем инвестировать в патент. Обычно в ваших интересах нанять агента, имеющего опыт патентования идей для видеоигр. Этот процесс требует времени и знаний, и с опытным агентом у вас гораздо больше шансов добиться успеха.

Если вам нужна помощь в том, чтобы узнать, как запатентовать идею видеоигры, вы можете опубликовать свою юридическую потребность на торговой площадке UpCounsel. UpCounsel принимает на свой сайт только 5% лучших юристов. Юристы UpCounsel приходят из юридических школ, таких как Гарвардский юридический и Йельский юридический, и в среднем имеют 14-летний юридический опыт, включая работу с такими компаниями, как Google, Menlo Ventures и Airbnb или от их имени.

Если вам интересно, как запатентовать игру, первое, что вам нужно знать, это то, что вы не можете запатентовать идею игры, точно так же, как вы не можете защитить авторским правом идею книги. Некоторые разработчики игр, изобретатели как компьютеров, так и настольных игр, получают значительный доход от своих изобретений, но это не обязательно является нормой.

Чтобы запатентовать игру, вам потребуется подробный дизайн, который должен соответствовать определенным критериям, чтобы ваша концепция прошла тест на патент. Прежде чем продолжить, также важно понять, что существует разница между авторским правом, товарным знаком и патентом, которые доступны на веб-сайте Ведомства США по патентам и товарным знакам.

Оформление патента на игру

Есть два основных критерия, которым должна соответствовать ваша игра:

  • Не должен иметь фамильярностей
  • В некотором отношении инновационно.

Некоторые считают, что программное обеспечение для видеоигр не соответствует критериям инновационности и оригинальности, но это не всегда так. Кроме того, скрытие вашего изобретения от общественности может помочь удовлетворить незнакомое требование. Очевидно, вам нужно протестировать новую игру, прежде чем продавать ее, но оставьте тестовую группу очень избранной, например, заслуживающим доверия друзьям или ближайшим родственникам. Не публикуйте свои идеи в Интернете или где-либо еще, доступном для широкой публики.

При подготовке игры к патенту важно заполнить контрольный список:

  • Сохраняйте подробную документацию, включающую рисунки и правила игры.
  • Создайте прототип.
  • Проведите патентный поиск, чтобы убедиться, что в той же области еще нет патентов.
  • Заполните и подайте заявку на патент в Ведомство США по патентам и товарным знакам.

Вы можете подать обычную заявку, которая стоит дорого и занимает три года, или подать предварительную заявку, которая дешевле и проще. Однако в какой-то момент вам все равно придется подать полную патентную заявку. Предварительное разрешение дает вам право приступить к маркетингу с пометкой «заявка на патент заявлена».

Есть несколько вопросов, которые вы должны задать себе, принимая решение о подаче заявки на патент:

  • Сколько это будет стоить? Патенты очень дорогие, поэтому важно заранее изучить стоимость. Вы должны учитывать больше, чем просто сборы, такие как агентские сборы, поиск предшествующего уровня техники, расходы на техническое обслуживание и потенциальные расходы на нарушение прав.
  • Действительно ли стоит время, потраченное на подачу заявки на патент? Поскольку на получение патента могут уйти годы, вы должны усердно работать над этим процессом, а ваша игра должна иметь долгую жизнь. Если игра популярна всего год, подавать заявку не обязательно.
  • Является ли ваша игровая идея действительно уникальной? Уникальность важна, как и коммерческая жизнеспособность. Помните, если вы не видите игру в магазинах или онлайн, это не значит, что ее никогда не было. Именно здесь важен поиск по известному уровню техники, потому что вы можете узнать, публиковался ли кто-либо еще когда-либо на ту же тему или говорил о ней.

Примеры самых знаковых и запатентованных игр

Вот некоторые из самых знаковых игр, на которые были выданы патенты.

  • Монополия — патент выдан в 1935 году.
  • Кубик Рубика — патент получен в 1983 году.
  • Морской бой — запатентовано в 1935 году под названием "Игровая доска".
  • Роботы Rock'em Sock'em — запатентованы в 1966 году.
  • Твистер – запатентован в 1969 году.
  • Саймон — запатентовано в 1979 году.

Что нужно помнить о патентах

Что касается патентов на игры, о них следует помнить. Во-первых, как предотвратить кражу вашей игры. Вам не обязательно беспокоиться о краже, пока вы не создали что-то, что стоит украсть. Игра на самых ранних стадиях разработки не очень ценна. Что ценно, так это игра, которая прошла большую часть процесса разработки, включая интенсивное игровое тестирование.

Несмотря на то, что важно держать свои идеи при себе, в какой-то момент вам понадобится помощь. Вам понадобится игровое тестирование. Попросите ваших тестировщиков подписать соглашение о неразглашении перед тестированием, но вы можете оттолкнуть некоторых людей, которые посчитают запрос слишком хлопотным.

В индустрии происходит некоторое «заимствование», и некоторые игры благодаря этому становятся лучше. Различие, которое делает его приемлемым, заключается в том, что вы заимствуете механику игры и используете ее по-другому. Однако заимствование целых коллекций механики могло быть расценено как воровство или плагиат.Поскольку геймеры очень хорошо знают рынок, люди могут сказать, взяты ли элементы игры из уже существующей.

Если вам нужна помощь в том, как запатентовать игру, вы можете опубликовать свою юридическую потребность на торговой площадке UpCounsel. UpCounsel принимает на свой сайт только 5% лучших юристов. Юристы UpCounsel приходят из юридических школ, таких как Гарвардский юридический и Йельский юридический, и в среднем имеют 14-летний юридический опыт, включая работу с такими компаниями, как Google, Menlo Ventures и Airbnb или от их имени.

Чтобы защитить права интеллектуальной собственности на компьютерные игры, разработчикам следует попытаться запатентовать определенные технические функции, влияющие на игровой процесс. Европейский патентный поверенный Томи Конконен поясняет с некоторыми отраслевыми примерами.

"Компьютерные игры, безусловно, представляют собой одну из самых сложных областей с точки зрения патентования, но это очень ценная отрасль, и определенно стоит попробовать патентную защиту", – говорит Конконен.

Основные требования Европейского патентного ведомства (ЕПВ) к патентованию компьютерной игры простираются от правил патентования любого программного обеспечения. Формула формулы может включать сочетание нетехнических и технических элементов, но именно последние обеспечивают наибольшую патентоспособность.

«Требование ЕПВ об изобретательском уровне трудно выполнить; учитываются только технические характеристики», — говорит Конконен. «Поэтому важно подробно перечислить их в своем заявлении и подумать о том, как ваши изобретения работают по отношению к игровому процессу. Будьте очень внимательны, когда делаете это».

Обучение на примерах

Компьютерные игры обычно относятся к классам CPC A63F13 (Видеоигры) и A63F2300 (Особенности игр). Эти классы включают более 200 подклассов, посвященных типам игр (гонки, стрельба и т. д.), аксессуарам, взаимодействию клиент-сервер, динамике P2P, игровому прогрессу, управлению персонажем, безопасности и многому другому.

Крупнейшими патентообладателями в отрасли являются известные компании в игровой индустрии: Sony (около 700 наименований), Nintendo (250), Microsoft (200), GREE (200), Tencent (150), EA Games (100). , Погружение (100) и Кабам (100).

"Прецедентное право не дает конкретных определений того, что является и что не подлежит патенту в компьютерной игре, поэтому лучше всего смотреть на ситуацию на примерах", – говорит Конконен.

Ежик Соник

Японская игровая компания Sega создала Sonic the Hedgehog в начале 1990-х годов. Сегодня Sonic — это медиа-франшиза книг, комиксов и товаров. Художественный фильм был запущен в 2020 году.

Sega впервые представила многопользовательский и кооперативный игровой процесс в Sonic the Hedgehog 2. Это создавало техническую проблему, когда игроки находились на разных уровнях способностей, поскольку лучший игрок мог оставить другого позади. Sega решила эту проблему с помощью патента EP2578281B1, который гарантирует, что игроки будут находиться в непосредственной близости друг от друга.

"Это интересный случай, поскольку он показывает нам, что взаимодействие игрока в самой игре может быть запатентовано", – говорит Конконен. «Sega смогла запатентовать техническую особенность, которая удерживает игроков рядом друг с другом».

Конами

Другой японский игровой дом, Konami, запатентовал некоторые ключевые функции футбольной игры для двух игроков.

В игре отображаются индикаторы, которые помогают игрокам направлять мяч друг другу. Метки также используются для обозначения местоположения мяча, когда он был выбит за пределы видимой зоны игры. Konami смогла запатентовать технологию, стоящую за этими знаками.

«Это одно из известных решений апелляционного совета ЕПВ, — говорит Конконен. «Технология, стоящая за индикаторными метками, была сочтена вносящей технический вклад в предшествующий уровень техники, и, таким образом, ЕПВ одобрило ее как патентоспособное изобретение».

Чат-платформа Disney

Однако патентные заявки в игровой индустрии не всегда одобряются. Например, компания Disney пыталась защитить чат-платформу, которая автоматически настраивала общую среду чата на основе общих предпочтений пользователей. ЕПВ не сочло, что вариант использования имеет какие-либо отличительные технические характеристики, и поэтому заявка была отклонена.

"Хотя этот случай определенно соответствовал требованиям патента, технический вклад был неясен", – говорит Конконен. «Мы должны помнить, что игры часто связаны с представлением информации, поскольку мы имеем дело со средой, полной богатой графики. Но способ подачи информации не подлежит патенту. О технических возможностях следовало лучше рассказать».

Средиземье неожиданно стало фоном для недавних дебатов о патентах на видеоигры.

Для тех, кто не знает, в прошлом месяце Warner Bros получила патент на систему Nemesis, любимую всеми механику из Middle-earth: Shadow of Mordor и ее продолжения Shadow of War< /i>.

Механика представляла собой иерархию врагов, которые помнят игрока, затаивают обиду и переносят длительные травмы, прежде чем в конечном итоге будут заменены - либо убиты игроком, либо свергнуты из-за обычных оркских распрей.< /p>

Патент, вступивший в силу 23 февраля, защищает «персонажей Немезиды, форты Немезиды, социальную вендетту и последователей в компьютерных играх». По сути, это основа чрезвычайно популярной механики.

Как только эта новость появилась, реакция игровой индустрии в Твиттере была особенно резкой: многие сетовали на то, что патенты душит творчество в отрасли, а некоторые даже зашли так далеко, что назвали Warner Bros лицемерной за этот шаг.

Трудно не сочувствовать этим аргументам. Серия Shadow of Mordor во многом выиграла от проделанной до нее работы — многие ее механики очень напоминают механики популярных франшиз, таких как Assassin's Creed и Бэтмен: серии Аркхем. Отказ другим разработчикам в праве итерации системы Nemesis, на первый взгляд, кажется несовместимым с творческими ступеньками, которым серия так многим обязана.

Тем не менее, нужно сказать, что ситуация с системой Nemesis, пожалуй, впервые многим в игровой индустрии пришлось задуматься о патентах на игры. Это может показаться неразумным, когда обсуждается в среде Твиттера, избегающей нюансов, но для таких разговоров нужен более широкий контекст.

Конечно, патенты сами по себе не являются чем-то плохим, но часто являются жизненно важной частью ведения бизнеса. Действительно, многие жалобы были связаны не с тем, что Warner Bros просто приобрели патент, а с тем, что они считали рассматриваемый патент слишком широким. Что вызывает вопрос:

Насколько уникальным или специфичным должен быть игровой механизм, чтобы претендовать на патент?

"Очень", – говорит Константин Лобов из Harbottle & Lewis. «Чтобы успешно подать заявку на патент, вы должны доказать, что ваше изобретение является новым и имеет изобретательский уровень. Если подобное изобретение уже существует или было достаточно подробно описано в учебнике или статье, это может сделать изобретение непатентоспособным.

«В отличие от других зарегистрированных прав ИС, патенты проходят довольно тщательную проверку в процессе подачи заявки. После подачи заявки соответствующее патентное ведомство проведет поиск «уровня техники» (т. е. того, что уже существует, например, существующие патенты и другие публикации) и перечислит то, что, по его мнению, может быть проблематичным. Затем патентообладатель должен преодолеть эти проблемы, либо аргументируя это тем, что они не имеют отношения к делу, либо изменяя объем своей патентной заявки. Если это невозможно, возможно, приложение придется закрыть».

С учетом этого получение патента на систему Nemesis не кажется особенно несправедливым. Причина, по которой он привлек такое внимание, прежде всего заключалась в том, что он не был похож ни на что, что мы видели в индустрии раньше. С таким строгим процессом (сам патент на систему Nemesis готовился годами) было бы разумно заключить, что механика, по крайней мере, достаточно уникальна, чтобы заслуживать правовой защиты.

ХАРАКТЕРИСТИКИ

Калум Смит, партнер Wiggin

Но это не значит, что его нельзя критиковать за то, что он слишком широкий, за предотвращение будущих механик, вдохновленных системой Немезиды, а не просто за полное ее воссоздание.

Являются ли эти типы патентов обычно сверхспецифичными, чтобы другие разработчики могли создавать аналогичные, но не нарушающие авторские права технологии, или их можно использовать более широко, чтобы заблокировать использование всей технической области?

"Это смесь", – говорит Калум Смит, партнер Wiggin. «С зарождающейся технологией, как правило, легче получить широкую защиту, так как очень мало ранее существовавших подобных технологий. Это упрощает проверку на новизну и изобретательский уровень в отношении фундаментальных аспектов технологии, аспектов, которые должны быть использованы третьей стороной независимо от конкретного приложения.

«Было сложно избежать таких патентных рисков третьих лиц, и разработчикам может потребоваться массовое изменение технического направления или получение лицензии от владельца (если это возможно). В устоявшихся технологиях патенты могут выдаваться на дополнительные усовершенствования, которые, хотя и являются изобретательскими, имеют более узкую область применения (например, для конкретного применения или метода использования). Чем конкретнее объем притязаний на патент, тем проще разработчику изменить рабочий продукт, чтобы избежать нарушения прав без существенного влияния на функциональность».

Тем не менее, как обсуждалось ранее, любой аспект игры должен соответствовать определенным критериям, чтобы претендовать на патент. Чем шире патент, тем больше шансов, что его отклонят. Хотя простота изобретения здесь может быть преимуществом — такая простая вещь, как кубик Lego, была предметом нескольких патентов в 1960-х годах.

Стоит отметить, что такие патенты не редкость в отрасли, хотя, безусловно, чаще встречаются патенты на аппаратное обеспечение (однажды Nintendo запатентовала свой дизайн D-Pad, или «многонаправленный переключатель»), или наоборот. конечные элементы, такие как графические движки и улучшенные способы организации многопользовательской игры.

«Одна из причин этого заключается в том, что изобретения должны быть техническими по своему характеру, — говорит Лобов из Harbottle & Lewis, — а некоторые типы изобретений полностью исключаются, «правила или методы выполнения умственного действия или игры в игру». игра», являющаяся одним из таких исключений».

ОБЩИЙ ЗАКОН?

Тем не менее, Shadow of Mordor — далеко не первая игровая механика, получившая патент. Например, колесо диалога Mass Effect было предметом патента, как и мини-игра на экране загрузки (к большому огорчению Twitter).

"Крупные технологические компании, которые также управляют подразделениями компьютерных игр, имеют обширный портфель патентов, – говорит Смит из Wiggin, – и, несомненно, некоторые из этих изобретений будут лежать в основе как игровых, так и неигровых технологий. Но компании, занимающиеся исключительно компьютерными играми, также активно добиваются патентов».

У японских компаний, как правило, самый большой портфель патентов, особенно у Nintendo. Хотя, как производитель оборудования, этого, пожалуй, и следовало ожидать. Однако даже за пределами Японии использование патентов в отрасли с годами неуклонно растет (см. диаграмму ниже).


Эти патенты также являются территориальными. Например, патенты США действуют только в США. В то время как Лобов из Harbottle & Lewis отмечает, что идентичные патентные заявки довольно часто подаются в нескольких странах одновременно, американские компании, как правило, защищают свои изобретения только в своих странах. Это означает, что компании могут свободно использовать эту технологию за пределами США.

Конечно, реалии мирового рынка не позволяют этому.

«Издатели игр, несомненно, захотят выпускать одну и ту же игру без изменений на всех рынках одновременно, — говорит Смит из Wiggin, — и создание версии для США, в которой не используется запатентованная технология и которая поддерживает функцию игровой механики, может быть коммерчески нецелесообразным и технически невыполнимым ( например, в отношении MMO-игр).

"Тем не менее существуют риски такой ограниченной защиты в конкретной стране для технологии, которая продается и используется во всем мире".

ПРИМЕНЕНИЕ

Итак, теперь мы знаем, как претендовать на получение патента, насколько они распространены и где применяются, но как часто они применяются? С таким количеством патентов это кажется потенциальным минным полем для разработчиков и издателей, но мы не склонны слышать истории о судебных процессах по поводу игровой механики. «Мы не видим большого количества судебных разбирательств, связанных конкретно с патентами на геймплей, —
соглашается Лобов из Harbottle & Lewis, — вероятно, отчасти потому, что их меньше, чем патентов других типов. Однако это не означает, что споров никогда не бывает. Стоит иметь в виду, что единственные дела, о которых вы слышите, — это те, по которым были начаты судебные разбирательства.

«Теоретически могут быть письма о прекращении и воздержании и другая юридическая переписка, происходящая на заднем плане. Если спор будет урегулирован до начала судебного разбирательства, вы, скорее всего, никогда об этом не услышите».

Однако большая часть судебных разбирательств в видеоиграх ведется не между игровыми компаниями. Большинство судебных исков (просто угроз или иным образом) возбуждают компании, которые приобретают эти патенты, но сами игры не создают. Они известны как «непрактикующие организации» (NPE) и широко распространены в Соединенных Штатах. NPE могут представлять особую угрозу для игровых компаний, поскольку они неуязвимы для встречного иска о нарушении прав, поскольку они ничего не производят.

После решения Верховного суда США в 2014 году (Элис против CLS Bank), а также межотраслевых усилий, направленных на то, чтобы патентные активы не попадали в руки НФ, угроза, которую они представляют, в последние годы уменьшилась (см. диаграмму ниже)< /i>.


"Однако этот риск по-прежнему создает проблемы для отрасли, поскольку многие компании по-прежнему готовы продавать свои патентные активы негосударственным организациям", – отмечает Смит из Wiggin.

Кроме того, мы должны помнить, что эти патенты — не просто оружие, которое нужно использовать. Их можно использовать в оборонительных целях (чтобы отомстить в случае подачи иска со стороны конкурирующей компании) или даже в рамках совместных усилий.

"Причин для подачи заявки на патент может быть несколько", – говорит Лобов из Harbottle & Lewis. «Исполнение — одно из них. Патенты также можно использовать для лицензирования, действовать как сдерживающий фактор и использовать для повышения привлекательности компании для инвесторов».

"Патенты могут представлять ценность не только для принудительного исполнения или угрозы принудительного исполнения", – добавляет Смит из Wiggin.«Например, они могут стать центральным элементом проектов совместной разработки или технического сотрудничества, а также могут использоваться их владельцами для получения выгоды от налоговых правил юрисдикции, разработанных для продвижения инноваций (например, режим патентной коробки в Великобритании). ”

СВИТОК ЗАЩИТЫ

Учитывая все вышесказанное, существующие патенты могут представлять абсолютную опасность для разработчиков. С таким количеством патентов существует вероятность случайного нарушения, если вы не будете осторожны.

«Патенты — это настоящее монопольное право, — говорит Лобов из Harbottle & Lewis, — это означает, что вы можете нарушать одно из них, даже не подозревая о его существовании (в отличие, например, от авторского права, которое требует копирования).

"Тем не менее, существует буквально миллионы патентов, и найти их не так просто. Даже если вы найдете патент, который выглядит так, как будто он может иметь отношение к делу, если у вас нет опыта чтения патентов, их может быть трудно понять. Они часто написаны непонятным и высокотехнологичным языком с использованием длинных предложений с несколькими подпунктами. Это связано с тем, что патентные поверенные должны быть предельно точными в отношении объема заявленного изобретения.

«С практической точки зрения, если в игре делается что-то, что уже делалось много раз, есть вероятность, что это будет с низким риском. Если разработчик подозревает, что то, что он делает, может быть предметом патента, или знает о конкретном патенте, который может быть проблематичным, самый безопасный способ действий — поговорить с консультантом, который может помочь оценить риск и провести анализ. свобода осуществлять поиск, если это необходимо».

Патентные споры в игровой индустрии не так распространены, как в других отраслях, но разработчики все же должны осознавать риски.

"Стратегические и коммерческие мотивы относительно того, следует ли защищать патент или нет, могут быстро меняться, — говорит Смит из Wiggin, — поэтому имеет смысл следить за рисками, связанными с активами третьих лиц, если это возможно".

«Если вам стало известно о проблемном патенте конкурента на этапе разработки продукта, можно избежать нарушения авторских прав, «разработав» патентную формулу, в зависимости от специфики заявленного изобретения. Если вы сотрудничаете с другой компанией, вам следует заранее тщательно продумать, как по договору распределить риск того, что какой-либо полученный рабочий продукт станет предметом судебного разбирательства по защите патента третьей стороной».

Кроме того, разработчики должны осознавать необходимость защиты своих собственных творений. Опять же, эти патенты можно использовать в целях защиты, и к этому лучше подготовиться заранее.

"Что касается получения патентной защиты, – продолжает Смит, – чем сложнее проблема, требующая решения, и чем сложнее техническое решение, необходимое для ее решения, тем больше вам следует подумать о подаче заявки на патентную защиту. В случае возникновения существенного спора с конкурентами сильный портфель патентов может только помочь укрепить вашу позицию на переговорах, а если у вас его нет, исправлять ситуацию будет слишком поздно. Но необходимо соблюдать баланс; создание патентной собственности может потребовать усилий, времени и денег.

«Как и в других секторах, компании, занимающиеся компьютерными играми, должны стремиться разработать соответствующую патентную стратегию, отражающую их отрасль, их технические инновации и их ресурсы. Стратегия должна учитывать не только риски судебного разбирательства, но и возможности использования стоимости патента посредством лицензирования (например, в рамках технического сотрудничества) и в других коммерческих контекстах (например, для получения выгоды от конкретных налоговых правил)».

Означает ли это, что патент Shadow of Mordor был справедливым? Послушайте, я не собираюсь указывать Твиттеру, что думать. Я просто разочарован, что теперь мы можем никогда не увидеть систему возмездия Super Mario.

Читайте также: