Как загрузить текстуры в Cinema 4D

Обновлено: 21.11.2024

Диспетчер текстур для Cinema 4D — это подключаемый модуль от The Great Summit для импорта и организации ваших текстур PBR.

Менеджер текстур для Cinema 4D

Диспетчер текстур позволяет импортировать, упорядочивать и предварительно просматривать все текстуры в одном удобном месте. Этот подключаемый модуль поддерживает большинство текстурных платформ и использует интеллектуальную технологию импорта для автоматического импорта и организации ваших PBR-текстур одним щелчком мыши.

Поддерживаемые механизмы рендеринга: Physical / Standard / Prorender / Redshift / Octane / V-Ray / Arnold / Corona

  • Импортируйте текстуры одним щелчком мыши.
  • Упорядочите все свои текстуры в одном месте.
  • Просмотрите текстуры перед импортом.
  • Поддержка почти всех текстурных платформ.
  • Быстрое создание эскизов в фоновом режиме.

Как работает интеллектуальный импорт?

Мы заглядываем внутрь папки и ищем ключевые слова, например. для карты цветов/цвета плагин ищет каждое из ключевых слов ниже. Если плагин находит текстуру, включающую один из этих ключей, он знает, что есть цветная текстура. Этот шаг повторяется для каждого типа поверхности; Displacement, Reflection, Bump и т.д.
– 'ЦВЕТ'
— 'Цвет'
— 'Цвет'
— 'ЦВЕТ'
— 'Цвет'
— 'ЦВЕТ'
— 'Цвет'
>— 'цвет'
— 'ЦВЕТ'
— 'Цвет'
— 'цвет'
— 'ДИФФУЗНЫЙ'
— 'Диффузный'
— 'диффузный'
— 'АЛЬБЕДО'
— 'Альбедо'
— 'альбедо'
— 'ДИФФ'
— и т. д.

Теперь мы знаем текстуры, следующим шагом будет добавление всех упомянутых текстур в правильный канал.

Как установить плагин?
Легко! Просто поместите его в каталог плагинов Maxon.

Как работает система лицензирования?
The Great Summit считают, что лицензирование программного обеспечения неудобно для пользователя, поэтому этот плагин не требует его. Просто используйте каталог плагинов Maxon напрямую!

Поддерживается ли Cycles 4D?
В настоящее время невозможно добавить поддержку Cycles 4D, поскольку Insydium не поддерживает Python для своего движка.

АВТОМАТИЧЕСКИЙ ИМПОРТ:
– Поддержка всех текстурных платформ, таких как: CGAxis, RDTextures, Polligon, Quixels Megascans, Texture Haven… и многих других!

Чтобы импортировать текстуры Cinema 4D, выберите «Файл» > «Импорт» > «Импортировать текстуры Cinema 4D». Откроется диалоговое окно «Выберите Cinema 4D». Выберите файл с текстурами для импорта и нажмите «Открыть».

Как вы используете карты текстур в C4D?

Какие файлы можно импортировать в Cinema 4D?

<р>3. Фотошоп PSD.

Где вы размещаете материалы C4D?

Как импортировать FBX в Cinema 4D?

Откройте файл Cinema 4D. В Cinema 4D выберите Файл->Экспорт->FBX 6.0. Поместите экспортированный файл fbx в папку Assets проекта Unity. Теперь Unity автоматически импортирует файл fbx.

Как сделать UV-карту в c4d?

Как изменить размер текстуры в Cinema 4d?

Как работает УФ-картирование?

Процесс UV-сопоставления включает в себя назначение пикселей изображения поверхностным сопоставлениям на полигоне, что обычно выполняется путем «программного» копирования треугольной части карты изображения и вставки ее в треугольник на объекте.

Может ли Cinema 4D открывать файлы OBJ?

Cinema 4D Release 17 включает совершенно новый механизм импорта/экспорта OBJ, упрощающий использование моделей из Интернета или обмен моделями с другими приложениями. Теперь поддерживаются материалы, хранящиеся в файлах MTL, а нормали можно вычислять на основе вершин или угла Фонга.

Может ли Cinema 4D открывать файлы САПР?

Cinema 4D Release 20 теперь включает встроенный импорт файлов Catia, STEP, IGES, Solidworks и JT, поэтому вы можете легко использовать данные САПР, предоставленные клиентами. Импортируйте форматы САПР так же, как и любой другой файл, используя «Файл» > «Открыть» или «Файл» > «Объединить» или путем перетаскивания.1 Август 2018 г.

Как импортировать несколько объектов в Cinema 4D?

Перейдите в свой браузер контента (Shift + F8) и найдите все свои файлы OBJ. затем вам просто нужно перетащить ваши OBJ в вашу текущую сцену. 14 дек. 2014

Как импортировать ресурсы в Cinema 4D?

Как преобразовать FBX в OBJ?

<р>1. Загрузите FBX-файл. Нажмите кнопку «Выбрать файл», чтобы выбрать файл fbx на вашем компьютере. Размер файла FBX может быть до 100 МБ.

<р>2. Преобразование FBX в OBJ. Нажмите кнопку «Конвертировать», чтобы начать преобразование.

<р>3. Скачайте ваш OBJ. Когда процесс преобразования завершится, вы сможете загрузить файл OBJ.

В чем разница между OBJ и FBX?

OBJ — гораздо более простой формат, в котором сохраняются только геометрия (вершины, нормали и т. д.) и данные UV. FBX — гораздо более продвинутый формат, который может содержать гораздо больше данных — модели, данные UV, суставы, информацию о скиннинге, анимацию, несколько дублей анимации в одном файле, кривые и даже встроенные файлы текстур.26 янв. 2019

Как экспортировать текстуры из Cinema 4D?

Чтобы успешно экспортировать 3D-модель, необходимо запечь текстуру(ы). Чтобы запечь текстуры в Cinema 4D, сначала выберите объект, который вы хотите запечь, в окне «Объекты» Cinema 4D. Затем в строке меню выберите «Объекты» -> «Выпечка текстуры». Это добавит тег «Выпечка текстуры» к выбранной 3D-модели.

Чтобы импортировать текстуры Cinema 4D, выберите «Файл» > «Импорт» > «Импортировать текстуры Cinema 4D». Откроется диалоговое окно «Выберите Cinema 4D». Выберите файл с текстурами для импорта и нажмите «Открыть».

Как изменить текстуру в Cinema 4D?

Что такое текстурирование в Cinema 4D?

Развертка UV-развертки — это процесс настройки UV-развертки текстур, чтобы они больше походили на настоящие 3D-полигоны (т. е. прямоугольники, а не квадраты). Когда ваши 2D-полигоны UV напоминают 3D-полигоны, текстуры точно накладываются на ваш объект, поэтому вы можете применить текстуру с минимальными искажениями или растяжениями.

Как добавить объекты в Cinema 4D?

Как открыть файл LIB4D?

Файлы библиотеки предустановок LIB4D, поставляемые с приложением, находятся в папке «браузер» внутри папки «библиотека», которая находится вместе с приложением. Если дважды щелкнуть файл LIB4D, откроется окно Content Browser.7 сентября. 2018

Как импортировать FBX в Cinema 4D?

<р>1. Откройте файл Cinema 4D.

<р>2. В Cinema 4D выберите Файл->Экспорт->FBX 6.0.

<р>3. Поместите экспортированный файл fbx в папку Assets проекта Unity. Теперь Unity автоматически импортирует файл fbx.

Как изменить размер изображения в Cinema 4d?

Как вы используете текстуру изображения в c4d?

Что такое UV в единстве?

UV — это просто 2D-координаты, которые используются 3D-приложениями (в нашем случае Unity3D) для сопоставления текстуры с моделью. Буквы U и V были выбраны потому, что X, Y и Z уже использовались для обозначения осей объектов в трехмерном пространстве.6 мая 2016 г.

Что такое шейдер Cinema 4D?

Cinema 4D предлагает быструю и гибкую систему материалов с процедурными шейдерами для быстрого определения поверхности ваших 3D-моделей. Создавайте изысканные фотореалистичные материалы с многослойными отражениями или уникальными абстрактными эффектами, используя несколько каналов материалов Cinema 4D и множество специальных процедурных шейдеров.

Как вы создаете текстуры стекла в Cinema 4D?

Зачем мне нужно разворачивать UV-развертку?

1 ответ. Развертка UV — это процесс «разворачивания» сетки, чтобы вы могли создать 2D-текстуру, которая соответствует 3D-объекту. Как правило, это необходимо, если вы хотите очень точно текстурировать свой объект, либо в самом Blender, либо во внешнем редакторе изображений. 16 сентября. 2015

Можно ли добавить объект в видео?

Добавить необходимые объекты можно несколькими способами: с помощью меню, панели инструментов, методом перетаскивания или применения ресурсов. Для этого перейдите на вкладку «Редактор», нажмите кнопку «Добавить объект» и выберите в выпадающем меню пункт «Видео» или «Изображение». После того, как вы выбрали файл видео или изображения, нажмите «Открыть».

Привет, кто-нибудь может подсказать, как и можно ли импортировать текстуры в C4D с помощью FBX, mtl, obj, rar или dae?

Я новичок в покупке моделей и понимаю, что было бы неплохо, если бы я мог использовать их в полной мере.

Ответы

Привет, спасибо за ответ. К сожалению, я пытаюсь импортировать текстуры из упомянутых файлов в C4D

Вы смотрели видео, которое разместили на @modelsdesign? Я не уверен, что OP использует vectorworks.

Большинство современных моделей требуют понимания текстурных карт PBR. Если вы понимаете этот рабочий процесс, вам будет проще создавать другие материалы. Это должно направить вас в правильном направлении.

После того, как вы проглотили информацию о видео, если вы хотите, чтобы в любой момент можно было обратиться к документации, это отличный ресурс. Я использую это при настройке материалов для Cinema4D для всех своих моделей, которые я продаю.

Здравствуйте, 3DCargo, спасибо за ответ. Очень полезно. Похоже, я буду создавать свои собственные текстуры, так как быстрого преобразования или способа импорта модели с текстурой из этих файлов не существует.

Здравствуйте, 3DCargo, спасибо за ответ. Очень полезно. Похоже, я буду создавать свои собственные текстуры, так как быстрого преобразования или способа импорта модели с текстурой из этих файлов не существует.

Правильно, если продавец не включил текстуры во встроенный файл OBJ/FBX, их нужно будет вручную поместить в материал, а затем применить к вашему объекту. Даже если они встроены, они не будут правильно отображаться для вашего движка рендеринга, поскольку они используют устаревшие форматы материалов. Обычно текстуры должны быть включены в папку с текстурами или в пакет rar/zip. Если текстур нет, вам придется использовать их самостоятельно.

Вот почему я предоставил вам приведенные выше руководства, которые дадут вам общее представление о том, какие текстуры помещаются в какие слоты для вашего материала (Diffuse/Reflection и т. д.). Как только вы поймете, как каждая текстура влияет на материал, вы сможете с уверенностью создавать каждый материал для своего геометрического объекта.

Также обратите внимание, что если модель, которую вы приобрели, не поставлялась с какими-либо текстурами или была просто серой в предварительном просмотре, вам нужно будет либо проверить детали, либо сначала связаться с продавцом, чтобы убедиться, что геометрия имеет UV-карту и готова к текстурированию. . Если нет, то вам предстоит еще многому научиться.

В предыдущих версиях Cycles 4D материал, использующий этот узел, не отображал растровое изображение или шейдер в окне просмотра Cinema 4D (он отображался просто белым). Теперь растровое изображение/шейдер отображается в окне просмотра так же, как материалы Cinema 4D при использовании стандартного средства визуализации.

При желании вы можете отключить эту функцию в настройках.

Обзор

Функция Добавить растровое изображение или шейдер к материалу< /td>
Ближайший эквивалент C4D Простой материал имеет ссылку на растровое изображение в большинстве каналов

Этот узел используется, когда вы хотите добавить растровое изображение к материалу. В простейшем случае вы указываете используемое растровое изображение и связываете выходные данные Color с входными данными Color узла, такого как Diffuse BSDF.

Обратите внимание, что перетаскивание растрового изображения в окно редактора узлов автоматически создаст узел текстуры изображения и добавит растровое изображение к узлу.

Если вы обнаружите, что растровые изображения, примененные к объекту с этим узлом, инвертированы по оси Y, см. важное примечание относительно растровых изображений на странице "Известные проблемы".

Настройки

Миниатюра изображения

Показывает текущее выбранное растровое изображение или черное, если ничего не выбрано. Вы можете выбрать растровое изображение, используя ссылку «Текстура» на правой панели редактора узлов.

Текстура

Эта настройка отображается только на панели настроек узла. Именно здесь вы можете выбрать растровое изображение или шейдер для загрузки.

Загрузить с диска

Если этот переключатель отмечен, Cycles 4D загружает изображение с диска и автоматически определяет размер изображения. Если это произойдет неправильно, снимите этот переключатель, затем выберите «Пользовательский». в меню "Размер текстуры" и введите правильную ширину и высоту в пользовательские поля ширины и высоты.

Обратите внимание, что этот переключатель недоступен при использовании процедурного шейдера.

Существует ограничение: если вы загружаете текстуру фильма в этот узел, параметр "Загрузить с диска" должен быть отключен. Если это не так, фильм не загрузится, потому что движок Cycles не может загрузить фильм целиком, а вместо этого выбирает требуемый кадр из фильма по мере необходимости.

Раскрывающееся меню "Размер текстуры"

Это меню содержит ряд предварительных настроек для стандартных размеров изображений.Если вы загружаете растровое изображение, самый простой рабочий процесс — оставить флажок «Загрузить с диска» и позволить Cycles 4D определить размер изображения.

Если вы снимите флажок «Загрузить с диска», вы сможете выбрать разрешение изображения для растрового изображения в этом меню или выбрать «Пользовательское». ' и введите разрешение вручную. Если вы установите слишком низкое разрешение, растровое изображение может выглядеть размытым в визуализируемом изображении.

При использовании процедурного шейдера в этом меню можно установить нужное разрешение. В этом случае установка очень высокого разрешения ничего не даст; если разрешение слишком низкое, результат рендеринга может быть размытым, но если оно слишком высокое, рендеринг может занять значительно больше времени. 512 x 512 — хороший компромисс в большинстве случаев.

Пользовательская ширина и нестандартная высота

Размеры изображения при выборе значения Custom. ' выбирается в меню размера изображения.

Раскрывающееся меню "Цветовое пространство"

Это могут быть либо данные о цвете, либо данные, не относящиеся к цвету. Разница здесь в том, что если выбрано значение «Цвет», Cycles 4D может выполнить преобразование цветового пространства для выходного цвета. Большую часть времени это не требуется, поэтому вы можете оставить это как Non-Color Data. если карта изображения представляет собой рельефную или альфа-карту, ее обязательно следует оставить как нецветовые данные, иначе узел может попытаться преобразовать ее в цветные данные, что даст ошибочные результаты.

Раскрывающееся меню "Интерполяция текстуры"

Это меню позволяет выбрать способ интерполяции данных изображения на большой площади. По умолчанию используется кубическая интерполяция, обеспечивающая более плавную, но более медленную интерполяцию.

Линейная интерполяция менее качественная, но быстрее, чем кубическая.

Ближайший в основном означает отсутствие интерполяции; текстуры останутся пикселизированными, что может быть обязательной функцией.

В интеллектуальном режиме Cycles самостоятельно выбирает использование билинейной или бикубической интерполяции.

Раскрывающееся меню "Проекция текстуры"

Это позволяет выбрать один из четырех методов проецирования:

Использует параметр "Вектор" для определения проекции изображения, поэтому по умолчанию это соответствует проекции UVW.

Сфера

Предполагается, что растровое изображение находится на сфере, окружающей объект, и проецирует растровое изображение из сферы.

Предполагается, что растровое изображение находится в поле с 6 сторонами, окружающими объект, и проецирует растровое изображение с этих сторон.

Сопоставляет растровое изображение с объектом, как будто это цилиндр.

Раскрывающееся меню расширения текстуры

Повторить

Разместите растровое изображение на объекте.

Расширить

При этом растровое изображение не будет разбито на мозаику, а вместо этого будут повторяться краевые пиксели растрового изображения, чтобы закрыть пустое пространство.

При этом растровое изображение не будет разбито на мозаику, а пустые пиксели будут преобразованы в черные.

Смешение проекции коробки

Если в раскрывающемся меню проекции выбрано поле, вы можете увидеть четкие края, где растровые изображения, проецируемые с шести сторон, встречаются друг с другом. Эти края можно сгладить, увеличив это значение.

Альфа

Этот переключатель предназначен для исправления проблемы с Cinema 4D и альфа-каналами.

Если вы используете альфа-выход этого узла в качестве входных данных для альфа-порта выходного узла Object Material или узла Principled BSDF, а растровое изображение не имеет альфа-канала, Cinema 4D возвращает само изображение в качестве альфа-канала. . Это может работать как альфа-канал, но также может привести к сглаживанию краев при рендеринге. Если вы обнаружите, что это так, установите этот переключатель.

Для справки: файлы .JPG никогда не имеют альфа-каналов.

Отразить ось Y

Если этот переключатель установлен, текстура будет инвертирована по оси Y. Это можно использовать для исправления проблемы инвертированных растровых изображений, если это произойдет.

Примечание. Этот переключатель не работает, если не установлен флажок "Загрузить с диска".

Анимация

Отметьте этот переключатель, если вы используете анимированную текстуру. Окно предварительного просмотра в реальном времени должно обновляться по мере изменения времени сцены, но нет способа автоматически определить, анимирована ли текстура, поэтому этот переключатель необходимо установить вручную, чтобы предпросмотр обновлялся с каждым кадром.

Важно: при использовании анимированной текстуры необходимо также снять флажок «Загрузить с диска», чтобы анимация заработала. Подробнее см. переключатель «Загрузить с диска». В этом нет необходимости с анимированным шейдером, таким как шейдер шума Cinema 4D.

Это задает систему координат для растрового изображения. По умолчанию используется сопоставление UVW.

Вывод

Цвет

Цветной вывод HDR-изображения.

Альфа

Вывод состоит из альфа-значений. Обычно вы связываете это с входным портом Alpha узла, такого как Principled BSDF, или с выходным узлом Object Material

Дополнительную информацию об альфа-каналах см. также в разделе "Альфа-канал" выше.

Уникальное значение идентификатора, предназначенное для использования с узлами ID Packer и Replicator.

Читайте также: