Как выйти из камеры в 3ds max

Обновлено: 21.11.2024

Теперь проблема заключается в том, что если вы увеличите изображение двуногого и воспроизведете анимацию, оно
уйдет за пределы экрана, и вы не сможете увидеть конец цикла ходьбы. Что в этом хорошего? Циклы движения могут быть очень линейными и их трудно отследить, поэтому в Character Studio можно использовать режим «На месте», чтобы следить за анимацией двуногого человека. В режиме "На месте"
двуногое животное остается на месте, пока сцена перемещается вокруг него относительно друг друга. Однако режим «На месте» нельзя использовать в окне просмотра «Камера».
1. Перейдите к кадру 0, а затем увеличьте масштаб двуногого в окне просмотра Perspective.
2. В нижней части свитка Biped щелкните текст Modes and Display
со знаком плюс слева от него. Это небольшое развертывание, расположенное
внутри другого развертывания, которое расширяется, чтобы показать дополнительные инструменты, связанные с дисплеем.
3. В свитке Modes And Display нажмите кнопку In Place Mode, как
показано на рис. 12.28.


РИСУНОК 12.28
Нажмите кнопку «Режим на месте».
4. Нажмите кнопку «Воспроизвести анимацию» еще раз. На этот раз двуногое
будет идти на месте, а шаги движутся под ним.
Остановите воспроизведение анимации, когда будете готовы.
Связывание двуногого с моделью солдата 267
Использование режима "На месте" помогает вам понять, как
двигается персонаж, без необходимости перемещаться по 3D-пространству с
окном просмотра, поэтому вам не нужно будет выслеживать вашего двуногого. Режим
на месте отлично подходит для настройки цикла анимации, поскольку окно просмотра перемещается вместе с персонажем в трехмерном пространстве, и вы можете сосредоточиться
на том, как движется его тело.
5. Выйдите из режима шагов, а затем выберите всего двуногого солдата,
дважды щелкнув по Bip001.
6. Щелкните правой кнопкой мыши в любом окне просмотра и выберите «Скрыть выделение» в меню «Квадрат», чтобы скрыть двуногий и получить беспрепятственный вид модели.
7. Нажмите кнопку «Воспроизвести анимацию». Ваш солдат пройдет через
сцену. Он должен быть похож на визуализированного солдата, показанного на
рис. 12.29.


РИСУНОК 12.29.
Визуализированный солдат во время цикла ходьбы.
Скин персонажа — это задача, ориентированная на детали, и она требует большого количества экспериментов, проб и ошибок — и терпения. Character Studio — это полный пакет анимации персонажей, и здесь мы только коснулись его поверхности. Есть инструменты для сохранения двуногих конфигураций и последовательностей анимации. Вы можете смешивать последовательности анимации из разных файлов, чтобы создать совершенно новое движение.
Если модель имеет скин не так, как вам нужно, вы можете использовать конверты для
дальнейшего уточнения процесса скининга, определить вершины, которые должны быть исключены из влияния определенного объекта Biped, или включить условия выпуклости, чтобы определить поведение модели в зависимости от угла между последующими двуногими элементами.
Список можно продолжить, но хорошая новость заключается в том, что учебные пособия по Character Studio и
справочная система, которые поставляются с программой 3ds Max, очень подробны, и вы
должны найти там информацию для расширения. ваши навыки, как только у вас будет прочная основа с основами. Важно понимать, что анимация требует нюансов, и лучшая анимация с простейшей установкой и настройкой превзойдет посредственную анимацию, созданную с помощью более замечательной, сложной и оригинальной установки.

Эта страница содержит подробную информацию о том, как работают настройки физической камеры V-Ray.

Обзор

VRayPhysicalCamera использует настройки реальной камеры, такие как диафрагма, фокусное расстояние и выдержка, для настройки виртуальной компьютерной камеры. Это также упрощает использование источников света с реальным освещением, таких как VRayLight с физическими единицами измерения или VRaySun и VRaySky.

||Создать меню|| > Камеры > V-Ray > VRayPhysicalCamera

Вы можете создать VRayPhysicalCamera, выполнив следующую команду в MaxScript Listener:

<р>|| Панель инструментов || > Кнопка физической камеры


Изображение предоставлено Кеном Воллмером

Основные и медийные

Targeted — указывает, есть ли у камеры цель в сцене 3ds Max или нет. Если включено, вы можете определить тип камеры. В основном это влияет на эффект размытия движения, создаваемый камерой.

Фотокамера — имитирует фотокамеру с обычным затвором.
Кинокамера — имитирует кинокамеру с круглым затвором.
Видеокамера — имитирует видеокамеру без затвора с ПЗС-матрицей.

Целевое расстояние — показывает расстояние от камеры до цели камеры, если включен параметр «Целевой».

Фокусное расстояние: если включено, указывает расстояние, на котором объекты находятся в фокусе.

Показать конус: определяет, показывать ли и когда предварительно просматривать поле зрения камеры и плоскость фокусировки.

Выбрано: предварительный просмотр отображается только при выборе камеры.
Всегда — постоянно включает предварительный просмотр.
Никогда — постоянно отключает предварительный просмотр.

Показать линию горизонта: если этот параметр включен, в окне просмотра отображается линия горизонта камеры.

Пример: экспозиция, поле зрения и фокусное расстояние

Фокусное расстояние физической камеры (указанное параметром "Целевое расстояние" или "Фокусное расстояние") влияет на экспозицию изображения и поле зрения камеры, особенно если расстояние фокусировки близко к камере. Этот эффект можно наблюдать с помощью реальных камер, как показано на изображениях ниже.

Набор представляет собой белую доску с маленьким черным прямоугольником и камерой перед ним. Обратите внимание, как при изменении фокусного расстояния получаются изображения с разной яркостью, несмотря на то, что освещение и все остальные параметры камеры одинаковы в обоих случаях. Также обратите внимание на изменение поля зрения.

Камера сфокусирована на белой доске; серый цвет приблизительно равен RGB 104, 104, 104.

Камера сфокусирована на бесконечность; серый цвет приблизительно равен RGB 135, 135, 135.

Вид сбоку на камеру, сфокусированную на белой доске.

Вид сбоку на камеру, сфокусированную на бесконечность.

Датчик и объектив

Поле зрения — если этот параметр включен, поле зрения устанавливается напрямую, без необходимости настраивать ворота пленки и фокусное расстояние.

Пленочные ворота (мм) — определяет горизонтальный размер пленочных ворот в миллиметрах. Обратите внимание, что этот параметр учитывает конфигурацию системных единиц для получения правильного результата. Размер кадра вертикальной пленки рассчитывается с учетом соотношения сторон изображения (размер пленки по вертикали = размер пленки по горизонтали / соотношение сторон).

Фокусное расстояние (мм) — указывает эквивалентное фокусное расстояние объектива камеры. Этот параметр учитывает конфигурацию системных единиц для получения правильного результата.

Коэффициент масштабирования — указывает коэффициент масштабирования. Значения больше 1,0 увеличивают изображение; значения меньше 1,0 уменьшают масштаб. Это похоже на увеличенную визуализацию изображения.

Пример: коэффициент масштабирования

Этот параметр определяет масштабирование (увеличение и уменьшение) конечного изображения. Камера не перемещается ни вперед, ни назад.

Для некоторых параметров использовались следующие постоянные настройки: для экспозиции выбран режим физической экспозиции, F-число — 4,0, выдержка — 8,0, светочувствительность пленки (ISO) — 100, виньетирование включено, баланс белого — белый.< /p>


Коэффициент масштабирования = 0,5


Коэффициент масштабирования = 1,0


Коэффициент масштабирования = 2,0

Апертура

Скорость пленки (ISO) – определяет мощность пленки (т. е. чувствительность). Меньшие значения делают изображение темнее, а большие значения делают его ярче. Для получения дополнительной информации см. пример управления экспозицией: светочувствительность пленки (ISO) ниже.

F-число — определяет ширину апертуры камеры и, косвенно, экспозицию. Если установлен флажок «Экспозиция», изменение числа F повлияет на яркость изображения.Дополнительные сведения см. в разделе «Управление экспозицией — пример f-number (s-top)» ниже.

Выдержка (с^-1) — указывает выдержку в обратных секундах для фотокамеры. Например, выдержке 1/30 с соответствует значение 30 для этого параметра. Дополнительные сведения см. в разделе «Управление экспозицией — пример выдержки» ниже.

Угол затвора (градусы) — указывает угол затвора (в градусах) для видеокамеры.

Смещение затвора (градусы) — указывает смещение затвора (в градусах) для видеокамеры.

Задержка (с) — указывает задержку матрицы CCD (в секундах), когда для режима камеры установлено значение «Видеокамера».

Пример: светочувствительность пленки (ISO)

Параметр светочувствительности пленки (ISO) определяет чувствительность пленки и, следовательно, яркость изображения. Если значение ISO высокое (пленка более чувствительна к свету), изображение получается ярче. Более низкие значения ISO означают, что пленка менее чувствительна и дает более темное изображение.

Изображения в этом примере показывают эффект изменения чувствительности пленки (ISO). Для некоторых параметров использовались следующие постоянные настройки: для экспозиции установлено значение «Физическая экспозиция», выдержка — 8,0, F-число — 4,0, виньетирование включено, а баланс белого — белый.


Светочувствительность пленки (ISO) – 50


Светочувствительность пленки (ISO) – 100


Светочувствительность пленки (ISO) – 200

Пример: F-число (f-stop)

Примечание. Все изображения из следующих примеров визуализируются с использованием набора VRaySun и VRaySky с параметрами по умолчанию.

Параметр F-числа управляет размером апертуры виртуальной камеры. Уменьшение значения F-числа увеличивает размер апертуры и, таким образом, делает изображение ярче, поскольку в камеру попадает больше света. И наоборот, увеличение F-числа делает изображение темнее, так как диафрагма закрыта. Этот параметр также определяет величину эффекта глубины резкости (DOF). Для получения дополнительной информации см. пример глубины резкости.

Изображения в этом примере показывают эффект изменения F-числа. Для некоторых параметров использовались следующие постоянные настройки: для экспозиции установлено значение «Физическая экспозиция», выдержка — 8,0, светочувствительность пленки (ISO) — 100, виньетирование включено, баланс белого — белый.


F-число = 2,8


F-число = 4,0


F-число = 5,6

Пример: скорость затвора

Параметр Скорость затвора определяет время экспозиции для виртуальной камеры. Чем больше это время (маленькие значения выдержки), тем ярче будет изображение. Наоборот, если время экспозиции меньше (высокая выдержка), изображение станет темнее. Этот параметр также влияет на эффект размытия в движении, см. пример размытия в движении.

Изображения в этом примере показывают эффект изменения скорости затвора. Для некоторых параметров использовались следующие постоянные настройки: для экспозиции установлено значение «Физическая экспозиция», F-число — 4,0, светочувствительность пленки (ISO) — 100, виньетирование включено, а баланс белого — белый.

Выдержка – 4,0

Выдержка – 8,0

Выдержка – 15,0

Глубина резкости и размытие в движении

Глубина резкости — включает эффект глубины резкости. Обратите внимание, что глубина резкости зависит от параметров фокусного расстояния и F-числа. Подробнее см. в примерах глубины резкости ниже.

Размытие в движении: включает размытие в движении. Обратите внимание, что размытие в движении зависит от скорости движения объектов, а также от настроек затвора камеры. Подробнее см. в примерах размытия в движении ниже.

Пример: глубина резкости (DoF)

Чтобы включить эффект глубины резкости, необходимо включить параметр "Глубина резкости" в свитке "Глубина резкости и размытие движения" физической камеры. Эффект наиболее сильно заметен, когда камера находится близко к объекту, например, при макросъемке. Для сильного эффекта глубины резкости апертура камеры должна быть широко открыта (т. е. маленькое значение F-числа). Это может привести к очень выгоревшему и яркому изображению, поэтому, чтобы сохранить одинаковую освещенность по всему изображению, необходимо уменьшить выдержку. И последнее, но не менее важное: расстояние фокусировки определяет, какая часть сцены будет фактически в фокусе. Чтобы сфокусироваться ближе, вам потребуется небольшое значение, а наоборот — более высокое значение для дальнего фокуса.

Для изображений в этом примере использовались следующие постоянные настройки для некоторых параметров: для экспозиции установлено значение экспозиции, F-число — 1,0, EV — 7,0, скорость затвора — 125, виньетирование отключено.


Глубина резкости отключена


Глубина резкости включена, фокусное расстояние 3 м


Глубина резкости включена, фокусное расстояние 5 м

Пример: размытие в движении (МБ)

Чтобы включить эффект размытия в движении, необходимо включить параметр "Размытие в движении" в свитке DoF & Motion blur физической камеры. Степень размытия движения определяется скоростью самого движущегося объекта, а также настройкой скорости затвора камеры. Длинные выдержки приводят к большему размытию движения, поскольку движение объекта отслеживается в течение более длительного времени. И наоборот, короткая выдержка приводит к меньшему размытию движущихся объектов.

В этом примере падающая черепица движется быстрее, чем цветочный горшок, что вызывает разницу в эффекте размытия в движении.

Для изображений в этом примере использовались следующие постоянные настройки для некоторых параметров: для экспозиции установлено значение экспозиции, для EV установлено значение 7, а виньетирование включено.


Размытие в движении отключено


Размытие в движении включено, F-число – 8,0, выдержка – 20,0


Размытие в движении включено, F-число – 8,0, выдержка – 40,0

Цвет и экспозиция

Экспозиция: определяет, как параметры F-числа, выдержки и светочувствительности пленки (ISO) влияют на яркость изображения. Дополнительную информацию см. в приведенном выше примере экспозиции, поля зрения и фокусного расстояния.

Без экспозиции — настройки выдержки, числа F и ISO не влияют на яркость изображения;
Физическая экспозиция — яркость изображения регулируется скоростью затвора, числом F и ISO;
Значение экспозиции (EV) — использует значение экспозиции для управления яркостью изображения. Параметр ISO становится серым, а значения выдержки и диафрагменного числа используются только для размытия в движении и глубины резкости соответственно.

Значение экспозиции — управляет значением экспозиции, когда выбран параметр «Значение экспозиции (EV)».

Виньетирование: если этот параметр включен, имитируется оптический эффект виньетирования реальных камер. Можно указать силу эффекта виньетирования, где 0,0 — отсутствие виньетирования, а 1,0 — нормальное виньетирование.Для получения дополнительной информации см. пример виньетирования ниже.

Баланс белого — позволяет дополнительно изменять вывод изображения. Объекты в сцене, имеющие указанный цвет, будут отображаться на изображении белыми. Обратите внимание, что учитывается только оттенок цвета; яркость цвета игнорируется. Существует несколько предустановок, которые можно использовать, в первую очередь предустановка «Дневной свет» для наружных сцен. Для получения дополнительной информации см. пример баланса белого ниже.

Пользовательский баланс — задает пользовательский баланс белого.

Температура (K) — указывает температуру (в градусах Кельвина), когда для баланса белого установлено значение «Температура».

Параметр «Значение экспозиции» связан с числом F , выдержкой и ISO . Когда выбран режим значения экспозиции (EV), изменение значения экспозиции автоматически показывает правильное значение ISO, которое отображается серым цветом. Когда выбран режим физической экспозиции, при изменении значения ISO , числа F или выдержки автоматически отображается скорректированное значение экспозиции, которое отображается серым цветом.

Анимация визуализации дизайна обычно включает в себя анимацию камер в видеороликах с обзором, панорамой или эстакадой, чтобы дать клиенту гораздо более богатое и информативное представление о дизайне. Создание пошагового руководства описано в разделе «Ключевые основы», чтобы дать представление об основных процедурах настройки пути и анимации камеры во времени с правильной скоростью. Как только вы освоите это, вы захотите улучшить свои навыки производства, используя больше передовых инструментов и методов анимации, которые может предложить MAX / VIZ

СОВЕТ. Пошаговые руководства не обязательно являются лучшим способом показать клиентам точки проектирования в схеме, так как длинные пошаговые руководства особенно утомляют зрителя. Однако для «путешествий» по маршрутам они эффективны.

Попробуйте использовать различные панорамы, пошаговые руководства и кадры, используя методы создания видео (на рынке есть несколько очень разумных пакетов, и даже MS Powerpoint может дать хорошие результаты). Старайтесь, чтобы последовательность прохождения не превышала десяти секунд, если это возможно, и сделайте ее частью «рассказа» презентации

Загрузить образцы данных

Чтобы следовать этому руководству, вы можете использовать предоставленные файлы. Перед загрузкой прочтите инструкции к примерам данных.

Анимация камеры вдоль пути

Первое, что новые пользователи хотят сделать с новым программным обеспечением для 3D-визуализации, — это анимировать камеру вдоль траектории. Другие анимированные объекты также могут быть эффективными дополнениями к презентационному фильму. Автомобили, движущиеся по дорогам, идущие люди, деревья, качающиеся на ветру, падающие листья, движущаяся вода, поднимающийся дым и облака, движущиеся по небу, — все это примеры того, как можно оживить сцену с помощью анимации

В этом учебном пособии вы познакомитесь с основами контроллеров, настройки времени, использования режима отслеживания (в редакторе мини-кривых для замедления и ускорения объектов) и элементов управления анимацией путем анимации камеры вдоль пути камеры

Создать путь камеры

  • Откройте файл kf413_01.max. Это завершенная учебная модель с материалами и освещением.
  • Увеличить окно просмотра сверху
  • Включите 3D-привязки и измените настройки привязки на Лицо.
  • Создайте панель > Фигуры > Линия > NURBS-кривая > Точечная кривая. Нарисуйте точечную кривую, подобную той, что показана на изображении ниже, привязав точки к граням поверхностей. На этой кривой всего 4 точки.

СОВЕТ. Всегда используйте кривые NURBS для анимации камеры. Кривые гораздо более гладкие, чем сплайны. Использование функции «Привязать к грани» позволяет создать путь, следующий по уровням поверхности

  • Переименуйте кривую в Campath и переместите ее вверх на 1,6 по оси Z. Это поместит камеру на высоту 1,5 м над поверхностью, т. е. на высоту головы среднего человека.
  • Свернуть окно просмотра сверху

Позиционирование свободной камеры и назначение контроллера ограничения пути

  • Создать панель > Камеры Свободная камера. Создайте свободную камеру в окне просмотра слева, щелкнув левой кнопкой мыши в любом месте окна просмотра слева, чтобы создать, и щелкнув правой кнопкой мыши, чтобы завершить команду.

ПРИМЕЧАНИЕ. Камера создается в левом окне просмотра, чтобы сохранить правильную ориентацию камеры при анимации на пути

  • Увеличить окно просмотра сверху
  • Выберите камеру 01.
  • Панель управления движением > Назначить контроллер. Выберите «Преобразование положения», затем нажмите кнопку «Назначить контроллер».

  • В диалоговом окне «Назначить контроллер положения» выберите «Ограничение пути». Это присваивает камере контроллер ограничения пути.

  • Свиток «Параметры пути» > кнопка «Добавить путь». Кнопка становится оранжевой.
  • В окне просмотра или в диалоговом окне «Выбрать по имени» выберите Campath. Камера перемещается к началу кривой пути камеры. Однако он по-прежнему ориентирован по осям X, Y, как и раньше
  • Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выйти из команды "Добавить путь".
  • Отметьте «Подписаться». Затем камера следует линии кривой траектории камеры.

  • Сверните окно просмотра сверху и измените окно просмотра спереди на Camera 01, нажав C.
  • Измените окно просмотра камеры 01 на Smooth + Hightlights, а все остальные окна просмотра – на каркас.
  • Двигайте бегунок времени влево и вправо, чтобы увидеть анимацию в окне просмотра камеры. Кроме того, просмотрите предварительный просмотр в окне просмотра, активировав окно просмотра камеры и нажав кнопку "Воспроизвести" в элементах управления анимацией.

СОВЕТ. Анимация начинается с большой кривой, которая будет отвлекать при просмотре. Попробуйте сделать кривые довольно широкими, если это необходимо. эта анимация требует фундаментального изменения направления, а также изменения скорости, чтобы соответствовать требуемому результату, таким образом:

Настройка линии траектории камеры

  • Выберите Campath и в режиме подобъекта Point переместите точки в начале кривой, чтобы получить более прямую линию, возможно, начиная с небольшого изгиба, чтобы познакомить зрителя со сценой.

  • Проверьте строку с помощью ползунка времени.

Изменить конфигурацию времени

Камера движется слишком быстро по кривой. Скорость ходьбы составляет примерно один метр в секунду. Итак, если вы знаете длину строки и количество кадров в секунду, на которых будет воспроизводиться анимация, то вы можете быстро вычислить, сколько кадров необходимо для анимации

  • Панель «Утилиты» > кнопка «Дополнительно» > «Измерить». Используйте этот инструмент, чтобы узнать длину линии и записать это значение. Длина линии, скажем, 22 метра. Ходьба со скоростью 1 метр в секунду означает, что для прохождения всей линии потребуется 22 секунды. Если количество кадров в секунду установлено равным 25, то анимации потребуется 22 x 25 = 550 кадров, чтобы пройти 22 метра со скоростью 1 м в секунду.
  • Инструменты анимации > Диалоговое окно «Конфигурация времени». Установите флажок Пользовательский для частоты кадров и введите 25 в поле FPS (кадров в секунду).
  • Нажмите «Время перемасштабирования», чтобы открыть диалоговое окно «Время перемасштабирования». Измените время окончания на 550, затем нажмите клавишу возврата и ОК.

ПРИМЕЧАНИЕ. Распространенной ошибкой является изменение количества кадров в разделе «Анимация» диалогового окна. Это приведет к перемещению анимации в конец ползунка времени, т. е. скорость не изменится. Необходимо использовать кнопку Rescale Time

  • Обратите внимание, что бегунок времени теперь имеет 550 кадров.
  • Снова воспроизведите анимацию в окне просмотра камеры, чтобы сначала протестировать ее. Нажмите Esc, чтобы остановить анимацию в области просмотра.

Редактировать режим просмотра и предварительный просмотр

Анимация немного «неуклюжая», потому что она начинается и останавливается сразу, не ускоряется до темпа ходьбы, а затем замедляется в конце до остановки. Используйте редактор мини-кривых, чтобы отредактировать начало и конец анимации и, таким образом, создать «более легкую» анимацию для просмотра

СОВЕТ. Сразу запускать и останавливать следует только панорамную анимацию, так как при ее воспроизведении может потребоваться "зацикливание"

  • Выберите камеру01.
  • Элементы управления анимацией > Открыть редактор мини-кривых (нижний левый угол ползунка времени).
  • Нажмите правой кнопкой мыши на процент и выберите "Назначить контроллер".

  • Выберите Плавающая функция Безье. Это делает процентную кривую «изогнутой», а не линейной

Советы по использованию редактора мини-кривых

  • Используйте элементы управления воспроизведением, чтобы запустить анимацию в активном окне просмотра и при необходимости отрегулируйте количество кадров в диалоговом окне "Конфигурация времени".
  • Добавьте ключи там, где скорость меняется, например, при остановке на перекрестке и последующем трогании с места. Переместите синий ползунок времени и добавьте ключи в пространство между двумя линиями.
  • При остановке кривая должна быть идеально ровной. Скопируйте и вставьте процентное значение из одного ключа в другой, чтобы точно добиться этого. Кроме того, щелкните правой кнопкой мыши любой ключ, чтобы изменить форму кривой входа и выхода.
  • Используйте панорамирование и масштабирование мыши, а также масштабирование по горизонтали и значения масштабирования для перемещения в редакторе мини-кривых.

СОВЕТ. Если кажется, что камера "разворачивается" в конце траектории движения камеры, переместите последний ключ вниз немного ниже 100 процентов

СОВЕТ. Если камера дрожит при рендеринге и для траектории камеры используется кривая, проблема, скорее всего, вызвана тем, что место находится далеко от 0. Точность MAX/VIZ составляет всего 32 десятичных знака; места, а не 64, как AutoCAD. Это распространенная проблема с инфраструктурными и ландшафтными схемами, поскольку многие из них расположены с использованием реальных координат. Как объясняется в разделе «Чертеж AutoCAD для 3D», данные сцены необходимо приблизить к 0, чтобы решить эту проблему

Пожертвовать CADTutor

Если вы нашли это руководство полезным, вы можете сделать пожертвование. Весь контент на этом сайте предоставляется бесплатно, и мы надеемся, что так и останется. Однако содержание такого сайта, как CADTutor, стоит денег, и вы можете помочь улучшить сервис и гарантировать его будущее, пожертвовав небольшую сумму. Мы полагаем, что вы, вероятно, не потеряете 5 долларов, но для нас это будет иметь значение.

Горячая клавиша Autodesk 3ds Max поможет вам работать быстрее и эффективнее.

Общие горячие клавиши

В следующей таблице приведены горячие клавиши для основных команд.

< /tr> < td valign="top" width="50%">Новая сценаShift + Y
Команда Горячая клавиша
Переключатель адаптивной деградации O
Клонировать< /td> Ctrl + V
Переключение диалогового окна среды 8
Выход Esc
Переключение в экспертный режим Ctrl + X
Выбрать Alt + Ctrl + F
Справка F1
Переключатель блокировки пользовательского интерфейса Alt + 0
Переключатель редактора материалов M
Прослушиватель MAXScript F11
Ctrl + N
Открыть файл Ctrl + O
Быстрый рендеринг Shift + Q
Визуализация последней F9
Переключение диалогового окна визуализации сцены F10
Повторить операцию сцены Ctrl + Y
Переключение диалогового окна «Визуализация в текстуру» 0
Повторить операция окна просмотра
Сохранить файл Ctrl + S
Переключатель блокировки выделения ̺̺Пробел
Поиск по всем действиям X
Инструмент "Интервал" Shift + I
Переключатель диалогового окна преобразования ввода F12
Отменить операцию со сценой Ctrl + Z
Отменить операцию просмотра Shift + Z

Горячие клавиши выбора

В следующей таблице приведены горячие клавиши для команд выбора.

td>
Команда Горячая клавиша
Выровнять Alt + A
Циклический выбор метод Alt + F
Удерживать Alt + Ctrl + H
Нормальное выравнивание Alt + N
Быстрое выравнивание Shift + N
Выбрать N
Выбрать все Ctrl + A
Выберите предка PgUp
Выбрать и переместить W
Выбрать и повернуть E
Выбор и масштабирование R
Выбрать по имени H
Выбрать дочерний элемент PgDn
Выбрать дочерний элементCtrl + PgDn
Выбрать инвертировать Ctrl + I
Выбрать ничего Пробел
Переключатель блокировки выбора Ctrl + D
Переключатель выбора подобъекта Ctrl + B < /td>

Показать/скрыть горячие клавиши

В следующей таблице приведены горячие клавиши для отображения/скрытия элементов.

Команда Горячая клавиша
Переключение геометрии Shift + G
Сетки переключить G
Помощники переключить Shift + H
Переключение систем частиц Shift + P
Переключение привязки Shift + S
Переключение пробелов Shift + W

Привязать горячие клавиши

В следующей таблице приведены горячие клавиши для команд привязки.

Команда Горячая клавиша
Переключатель угловой привязки A
Цикл активен тип привязки Alt + S
Циклическая привязка удар Alt + Shift + S
Процент переключение привязки Ctrl + Shift + P
Переключение привязки к замороженным объектам Alt + F2
Переключение привязки S
Привязка использует ось переключение ограничений Alt + F3
Привязки используют переключение ограничений оси Alt + D

Горячие клавиши подуровня

В следующей таблице приведены горячие клавиши для команд подуровня.

< td valign="top" width="50%">5
Команда Горячая клавиша
Уровень границы 3
Уровень края< /td> 2
Уровень элемента
Уровень объекта 6
Уровень многоугольника 4
Уровень вершины 1

Горячие клавиши времени

В следующей таблице приведены горячие клавиши для команд времени.

Команда Горячая клавиша
Переключение режима Autokey N
Время резервного копирования одна единица '
Вперед на одну единицу .
Перейти к последнему кадру Конец
Перейти к начальному кадру Главная
Установить ключи K

Горячие клавиши области просмотра

В следующей таблице приведены горячие клавиши для основных команд области просмотра.

Команда Горячая клавиша
Режим просмотра с поворотом по дуге Ctrl + R
Создать камеру из вида Ctrl + C
Переключатель освещения по умолчанию Ctrl + L
Отображать как прозрачный переключатель Alt + X
Переключатель максимального окна просмотра Alt + W
Выделение места Ctrl + H
Точечный /Вид направленного света Shift + 4

Горячие клавиши фона окна просмотра

В следующей таблице приведены горячие клавиши для команд области просмотра, связанных с фоном.

Команда Горячая клавиша
Переключение фоновой блокировки Alt + Ctrl + B
Обновить фоновое изображение Alt + Ctrl + Shift B
Фон окна просмотра Alt + B

Горячие клавиши отображения области просмотра

В следующей таблице приведены горячие клавиши для связанных команд отображения видового экрана.

< td valign="top" width="50%">I < td valign="top" width="50%">+ < td valign="top" width="50%">F3
Команда Горячая клавиша
Отключить область просмотра D
Показать статистику области просмотра переключение 7
Панорамирование Ctrl + P
Панорамирование области просмотра
Переключение затенения выбранных граней F2
Показать переключатель безопасного кадра Shift + F
Показать переключатель скобок выделения J
Уменьшить размер гизмо
Увеличить размер гизмо
Каркас/сглаживание + переключение выделения
Переключение просмотра реберных граней F4

Горячие клавиши масштабирования области просмотра

В следующей таблице приведены горячие клавиши для команд масштабирования области просмотра.

Команда Горячая клавиша
Увеличить масштаб Alt + Ctrl + Z
Увеличить все границы Ctrl + Shift + Z
Увеличить все выбранные экстенты Z
Увеличение в 2 раза Alt + Ctrl + Shift + Z
Режим масштабирования Alt + Z
Уменьшить вдвое Alt + Shift + Z
Режим масштабирования области Ctrl + W
Увеличить область просмотра Ctrl + +
Уменьшить область просмотра Ctrl + –

Просмотр горячих клавиш

В следующей таблице приведены горячие клавиши для команд просмотра.

< td valign="top" width="50%">F
Команда Горячая клавиша
Вид снизу B
Вид камеры< /td> C
Вид спереди
Изометрический вид пользователя U
Вид слева L
Вид пользователя P
Вид сверху T

Горячие клавиши виртуального окна просмотра

В следующей таблице приведены горячие клавиши для команд виртуального окна просмотра (числовых блоков).

Более быстрый и безопасный 3ds Max

Фокусируясь на эффективности рабочего процесса, простых в использовании инструментах текстурирования и рендеринга, а также предлагая безопасную и защищенную рабочую среду, 3ds Max теперь имеет новые возможности рендеринга, добавленные в Arnold, новую функцию Bake to Texture и расширенные функции для популярных инструменты моделирования.

3ds Max 2022: что нового

Безопасная и надежная среда

Безопасность

Функция удаления вредоносных программ обнаруживает и удаляет известные вредоносные сценарии из файлов сцен и сценариев запуска. Это предотвращает распространение вредоносного кода среди других пользователей. Функция удаления вредоносного ПО обеспечивается подключаемым модулем Scene Security Tools, который обновляется всякий раз, когда Autodesk узнает о новом вредоносном сценарии.

В 3ds Max 2022 вы получаете уведомление, когда новая версия инструментов безопасности сцены доступна в Autodesk App Store.

Эффективность рабочего процесса

Умное выдавливание

Поддержка модификатора Edit Poly: Smart Extrude был расширен до модификатора Edit Poly, предоставляя те же функции и функции, которые вам понравились благодаря реализации Editable Poly. Это расширение Smart Extrude позволяет художникам получить дополнительные преимущества от этого метода моделирования произвольной формы и дополнить их рабочие процессы полигонального моделирования в 3ds Max.

Реализация «Cut Through»: впервые представленная в 3ds Max 2021.2 функция Smart Extrude позволяла художникам выдавливать с меньшим количеством ограничений в процессе творческого моделирования. «Cut Through», последнее дополнение к Smart Extrude, еще больше расширяет эту функцию, чтобы дать художникам выдавливание, которого они заслуживают.

При выполнении интеллектуального выдавливания внутрь или наружу (операция перетаскивания Shift+LM B на Edit Poly или Editable Poly) полные пересечения этих результатов теперь будут добавлять, объединять или полностью прорезать и удалять грани результата операнда с геометрия вашей сетки. Это новое усовершенствование Smart Extrude позволяет художникам свободно создавать унифицированную геометрию сетки, расширяя возможности полигонального моделирования в 3ds Max.

Модификатор среза

3ds Max включает улучшения производительности модификатора Slice и новые функции моделирования, основанные на отзывах пользователей. Эти усовершенствования и новые функции являются мощным дополнением к рабочим процессам 3ds Max, поскольку они сокращают количество операций обработки данных для инструментов Autodesk Retopology Tools в 3ds Max.

  • Закрытие: открытые отверстия, созданные операцией «Срез», теперь можно закрывать вдоль их граничных краев как в объектах Mesh, так и в Poly.
  • Многоосевая резка. Выполните выравнивание по осям X, Y и/или Z плоского среза вашей сетки на основе положения гизмо среза с помощью одного модификатора.
  • Радиальный срез. Новая операция "Радиальный срез" позволяет управлять результатами резки на основе заданных пользователем минимальных и максимальных углов.
  • Параметры выравнивания: быстро выравнивайте режущий гизмо по граням объекта или ссылайтесь на другой анимируемый объект в вашей сцене.

Модификатор выдавливания

Модификатор Extrude, один из наиболее часто используемых модификаторов в 3ds Max, обеспечивает значительное повышение производительности, скорость начального расчета выдавливания и скорость отклика вывода при настройке параметра количества. Это позволяет обрабатывать сложные сплайны, на обработку которых раньше уходили минуты, за считанные секунды. Художники могут добиться желаемого результата быстрее и в более интерактивном режиме.

Модификатор симметрии

Модификатор Symmetry, широко используемый модификатор моделирования в 3ds Max, включает новые функции и улучшения, которые улучшают рабочие процессы моделирования и ретопологии в 3ds Max. Симметрия теперь может давать более быстрые результаты и предлагает более интерактивный опыт в области просмотра.

  • Многоосевая симметрия: планарная симметрия была обновлена, чтобы выполнять результаты симметрии X, Y и/или Z на гизмо симметрии.
  • Радиальная симметрия. Новая функция радиальной симметрии позволяет художникам быстро дублировать и повторять геометрию вокруг центра гизмо. Эта новая функция, основанная на отзывах пользователей, позволяет художникам быстро создавать новые варианты.
  • Параметры выравнивания. Выровняйте гизмо симметрии по граням объекта или создайте ссылку на другой анимируемый объект в вашей сцене.

Автосглаживание

Операции AutoSmooth, которые используются для улучшения визуального качества данных сетки в 3ds Max, были обновлены для более быстрого создания новых данных сглаживания, независимо от того, сглаживаете ли вы тысячи или миллионы лиц. Это обновление помогает художникам при настройке данных сглаживания таких объектов, как Mesh, Poly или Spline. Это также приносит пользу другим модификаторам, таким как Smooth, Chamfer, Edit Mesh, Edit Poly, ProOptimize и многим другим.

Модификатор расслабления

3ds Max теперь включает параметр «сохранение объема», добавленный в модификатор Relax. Алгоритм Relax, когда он активен, будет выполнять дополнительные вычисления, чтобы уменьшить мелкие детали и шум из моделей, при этом сохраняя форму и определение общей сетки, к которой был применен модификатор.

Эта функция особенно полезна при работе с данными, содержащими большое количество нежелательных мелких или микродеталей поверхности, например, при сканировании и моделировании. Уменьшение этих небольших «зашумленных» данных с помощью Relax может сократить время обработки Autodesk Retopology Tools для 3ds Max.

Доступное текстурирование и рендеринг

Визуализация

Новое окно конфигурации рендеринга; более быстрый, быстрый, полностью основанный на QT пользовательский интерфейс.

Настройки рендеринга Quicksilver теперь основаны на QT, что обеспечивает более быстрое и быстрое реагирование. Настройки Viewport Bloom также синхронизированы с настройками Quicksilver.

Используя новое значение выборки затенения окружающего пространства в окне просмотра в настройках конфигурации окна просмотра, пользователи могут дополнительно улучшить внешний вид области просмотра и оптимизировать производительность графического процессора, увеличив или уменьшив качество затенения окна просмотра.

Арнольд

"Auto-tx" теперь можно использовать для автоматизации процесса преобразования файлов текстур в формат файла .tx во время рендеринга.

Изображения теперь можно применять, удалять, переупорядочивать и редактировать непосредственно на специальной вкладке Arnold RenderView для постобработки рендеринга без дополнительного времени рендеринга.

Новый визуализатор Light Mixer позволяет интерактивно редактировать вклад каждой группы источников света во время и после рендеринга без перезапуска рендеринга.

Рассвет или "свечение", эффект постобработки, был добавлен в визуализатор Lens Effect, чтобы размыть пиксели выше заданного порога по всему кадру и имитировать световые блики на несовершенной линзе.

Noice Denoiser теперь является эффектом постобработки. Художники могут автоматически очищать изображения от шума каждый раз при рендеринге сцены. Отредактируйте настройки шумоподавления и просмотрите результирующее изображение прямо в режиме рендеринга.

OptiX Denoiser: OptiX™ Denoiser теперь доступен как эффект постобработки. Этот имидж-сканер также предоставляет дополнительные элементы управления для фиксации и смешивания результатов.

Запекать до текстуры

Интерфейс Bake to Texture был упрощен, чтобы упростить навигацию и выбор типов запеченных карт путем группировки элементов рендеринга под общими именами карт. Теперь пользователям не нужно запоминать имя конкретного элемента в механизме рендеринга, который они используют для запекания часто используемых типов карт, таких как карты цветов, карты нормалей и другие карты, совместимые с PBR, которые необходимы в производстве.

Выпечка в текстуру теперь включает в себя несколько служебных карт, таких как карты с закругленными углами и карты идентификатора материала, в качестве примеров того, что ранее требовало сложного рабочего процесса настройки материала перед запеканием. Эти карты полезности теперь дают тот же результат всего за несколько кликов.

Просмотр

Превратите любое плавающее окно просмотра в полноэкранный вид без рамок. При использовании режима презентации все штуковины скрыты, что позволяет вашим 3D-сценам быть настоящим героем. Используйте горячую клавишу CTRL+пробел, чтобы перейти в полноэкранный режим презентации или выйти из него.

Читайте также: