Как вставить 3д модель в 3д макс

Обновлено: 21.11.2024

Я новичок в этом, но мне нужно создать 3D-модель клиники для демонстрации медицинских продуктов моей компании. Я использую 3ds Max 2021. Я создал офис клиники с несколькими комнатами для отображения наших устройств. Мне нужно добавить персонажей, стандартные приспособления (БП, стетоскоп и т.д.). Я купил несколько 3D-моделей для тестирования, но не смог добиться простого «перетаскивания», на которое я надеялся. Вместо этого я, кажется, получаю сообщения об ошибках для текстур и материалов, которые не поддерживаются или не найдены, сообщения об ошибках рендерера. Мне интересно, может ли кто-нибудь указать мне самый простой путь для импорта хороших 3D-моделей в мою «клинику»? Учебник? Список того, что можно и чего нельзя? Конкретные характеристики модели или свойства, которые нужно искать? Даже предложения по улучшению моей презентации? У меня довольно большой бюджет, поэтому я готов платить за хорошие модели, которые легко импортировать.

Ответы

Вы можете обратиться в службу поддержки.

Какой движок рендеринга вы используете? Если вы новичок, я предлагаю покупать модели, предварительно созданные для этого движка рендеринга, наиболее распространенным форматом для 3dsmax является Vray, поэтому у вас не возникнет проблем с материалами.

Путь к текстурам всегда должен быть изменен, если ваши активы расположены в разных каталогах. Либо так, либо поместите все загруженные ресурсы в папку в том же каталоге, что и файл вашего проекта (простой метод).

Поначалу управление 3D-файлами может быть довольно сложным, на самом деле не существует сценария, который будет простым для любого типа перетаскивания, поскольку все зависит от того, как вы управляете файлами своих проектов и ресурсов.

Хороший ответ, 3DCargo.

Согласитесь, для возможности перетаскивания самое первое, что нужно учитывать, — это идентификатор механизма рендеринга, который вы используете с Max. Если вы не приобрели или не приобрели специальный механизм рендеринга, вы, вероятно, используете Arnold, который поставляется с MAX. Но в любом случае вам нужно сосредоточиться на покупке моделей для MAX, чьи текстуры/материалы указаны как предназначенные для любого используемого вами движка рендеринга.

Модели с большим количеством полигонов ("с более высоким разрешением") будут отображаться с более высоким фотореалистичным качеством. Таким образом, вашим следующим соображением по поводу перетаскивания должен быть поиск моделей, которые указаны как модели с высоким разрешением. При поиске моделей смотрите на "каркасные" картинки. Вы сможете сказать, что модель имеет слишком мало полигонов, чтобы сделать хороший рендер прямо из коробки. (Нет ничего плохого в моделях с низким разрешением. Просто вы не хотите «улучшать» их самостоятельно — вы просто хотите «перетаскивать».)

Если вы найдете подходящую модель для ваших целей, но не в формате MAX, посмотрите, доступна ли модель в формате файла *.fbx. Они хорошо импортируются в MAX. Если вы найдете модель, которая вам просто необходима, но она не в формате файлов *.max, *.fbx, *.obj или *.mb (Maya), администраторы CGTrader сделают для вас конвертацию (за небольшую плату или бесплатно).

Теперь что касается материалов и текстур. Некоторые поставщики упаковывают их в отдельные каталоги (папки с файлами) или в отдельные zip-файлы, а некоторые упаковывают их в каталог, содержащий модели. (Для моделей в формате файла *.obj материалы должны быть загружены в тот же каталог, что и модель.)

Для целей «перетаскивания» вам следует создать подкаталог в каталоге вашего проекта «офис клиники» для хранения «активов». («Активы» — это отраслевой термин для моделей, которые вы приобрели в другом месте, в данном случае.) Затем для каждой купленной модели вы должны создать подкаталог в «активах» с названием модели, которую вы приобрели. После загрузки купленной модели переместите файл этой модели *.zip или *.rar в этот специальный подкаталог, а затем разархивируйте все содержимое в подкаталог этой модели. Если zip-файл содержит специальные подкаталоги для текстур (или даже вложенные zip-файлы для текстур), игнорируйте их, но перейдите в них и выгрузите все текстуры и материалы в тот же подкаталог, что и модель. В Max, если вы импортируете новую модель в сцену своей клиники, MAX автоматически найдет и применит текстуры для модели, если они находятся в том же каталоге, что и модель. . Кроме того, потратив время на создание каталога «assets» в файле вашего проекта, а затем систематически создавая в нем подкаталоги для каждой из ваших приобретенных моделей, MAX узнает, где находятся эти модели, и у вас будет гораздо меньше времени для навигации. сделать, чтобы найти и импортировать каждый из них в ваши различные кадры сцены.

Для хорошей визуализации вам следует приобрести модели, которые, как утверждается, имеют текстуры и материалы "PBR". Как правило, материалы "PBR" (физически корректный рендеринг) выглядят более или менее одинаково в большинстве движков рендеринга. Для ваших целей можно использовать многие материалы, такие как "нержавеющая сталь", алюминий, белый пластик, прозрачное и матовое стекло. и т. д. должны быть одинаковыми, и вы хотите, чтобы они выглядели одинаково, .будьте последовательны во всех кадрах различных сцен.

Однако две модели из PBR-материалов из нержавеющей стали, изготовленные разными поставщиками, не всегда будут выглядеть одинаково. Итак, один совет, который сэкономит вам много времени, — это оценить материалы, которые часто появляются в ваших сценах и которые должны быть одинаковыми во всех ваших различных сценах, а затем либо найти модель с материалами, которые вам нравятся, или найдите время, чтобы сделать эти материалы самостоятельно и сохранить их в своей библиотеке материалов MAX. Например, если вы импортируете модель, которая имеет хороший материал из нержавеющей стали, сохраните этот материал в своей библиотеке материалов, а затем всякий раз, когда вы загружаете другую модель с деталью из нержавеющей стали, быстро замените материал из нержавеющей стали этой модели на другой. из вашей библиотеки материалов. Это займет всего одну-две секунды вашего времени и придаст вам хороший, согласованный внешний вид во всех ваших рендерах.

Очки немного проблематичны для MAX с материалами PBR. Как правило, эти материалы и блестящая керамика являются материалами, которые наиболее сильно различаются у разных поставщиков моделей. Таким образом, если вы используете Arnold Render, V-Ray или другой высокопроизводительный движок рендеринга (Maxwell Render, Corona, Redshift и т. д.), вы должны следовать той же процедуре, что и выше; то есть загрузите или создайте набор материалов такого типа в качестве стандартных материалов для вашего проекта и поместите их в свою библиотеку материалов MAX. Просто запланируйте автоматическую замену этих материалов в любой импортированной модели стандартными в вашей библиотеке материалов.

Существует множество хороших моделей в форматах файлов *.obj и *.fbx, и если вы настроили кучу стандартных материалов в своей библиотеке материалов Max, нет никаких причин, по которым вы не сможете приобрести модели в этих форматах, а также. Просто запланируйте автоматическую замену металлов, стекол и керамики в импортированных моделях на те, что есть в вашей библиотеке материалов, сразу после их импорта.

Если вы используете Arnold и вам нужна помощь в создании библиотеки стеклянных материалов для вашей библиотеки материалов Max, просто напишите мне. Я могу указать вам хорошие источники для них.

1.1. Приступайте к работе с программным обеспечением и используйте мультипросмотр

Одной из первых особенностей 3DS Max, которую вы заметите при первом использовании этого программного обеспечения, является мультипросмотр. Когда вы находитесь в программном обеспечении, четыре вида настраиваются для обзора сцены и объекта, который вы собираетесь создать.
Хорошая конфигурация важна для обеспечения стабильной работы проекта, которую можно легко проверить.

Действительно, мы можем видеть все манипуляции и их воздействие на объект, чтобы избежать неприятных сюрпризов при отделке.

Не паникуйте, интерпретация может занять некоторое время! Здесь второй шар в задней части куба не виден на 4-м виде, но его можно разглядеть благодаря трем другим.

Если вы начинаете с 3DS Max (или программного обеспечения для моделирования в целом), мы советуем вам избегать ортогональных видов (вы можете настроить его в каждом окне). Это может привести к неправильным решениям, если пользователь не привык к проекциям этого типа просмотра.

Пример различий между орфографическим и перспективным видом.

Не стесняйтесь переходить от одного вида к другому во время создания модели, чтобы повысить точность объекта и привести его в соответствие с вашими потребностями.

1.2. Инструменты точности и измерения

Как и во всех программах для моделирования, перед моделированием важно проверить масштаб и меры, используемые программой (вы можете перейти в раздел «Настройка» => «Настройка единиц измерения»).

Совет, который вы должны учитывать при создании модели для 3D-печати, заключается в том, чтобы поместить коробку с размером вашей окончательной модели в угол рабочей среды. Затем вы можете обращаться к нему в процессе 3D-моделирования, чтобы точно определить размеры вашего объекта.

Если ваша модель определила и зафиксировала углы или размеры, можно использовать магнетизм сетки 3DS, чтобы обеспечить гегемонию модели на этих конкретных частях.

В противном случае размеры можно ввести вручную в меню «Изменить», как и координаты исходных/центральных точек (в строке под рабочей областью).

1.3. Использование вкладки "Создать"

Самый простой способ создать чистую 3D-модель без сложного дизайна в 3DS Max — использовать один из инструментов вкладки «Создание». В этом меню можно генерировать модели с комбинацией примитивных форм, а также рисовать кривыми линиями и сплайнами, а затем уточнять их.

Для примитивных форм во время создания формы доступно множество параметров, таких как размеры, различный радиус, точность построения сетки (и ее определение) или положение центра детали.

Эти формы легко создавать и собирать. Имея небольшой опыт, вы сможете очень легко им пользоваться и будете знать, какой метод использовать для моделирования ваших объектов.

Изменять эти фигуры легко с помощью вкладки "Изменить" и благодаря использованию модификаторов

1.4. Знакомство с модификаторами

Разница между 3DS Max и другим программным обеспечением 3DS заключается в количестве инструментов, доступных для изменения вашей модели. Эти модификаторы позволяют выполнять все традиционные преобразования (такие как выдавливание или фаски) и делают доступными для пользователя некоторые экзотические инструменты (например, фрактальные деформации).

Для дотошных пользователей инструмент Edit Poly, безусловно, является тем инструментом, который вам нужен. По отдельности и при правильном использовании можно получить те же результаты, что и с другими модификаторами (в комбинациях).

Список параметров будет зависеть от выделения (вершина, ребро, многоугольник), над которым вы фактически работаете.

Еще одна полезная функция: вы можете изменить FFD (деформация произвольной формы), которая позволяет отмечать маркеры деформации на объектах в соответствии с выбранной вами точностью. Полезно убедиться, что изменения локально однородны в соответствии с вашим выбором.

Помимо имеющихся у вас различных форматов, вы можете выбрать собственную точность FFD.

Попробуйте сами применить все эти модификаторы к вашему объекту. Лучше делать это шаг за шагом, чтобы увидеть эффект каждого из них и вернуться, если у вас возникнут проблемы с вашей 3D-моделью.

Вы должны использовать модификаторы для многоугольников, но не для примитивных форм (вы увидите это в следующей части).

В большинстве случаев при работе с большими наборами ресурсов из разных источников становится все сложнее найти идеальный рабочий процесс для объединения этих файлов в ваши личные проекты.
Благодаря возможностям параметров импорта 3ds Max и Cinema 4D, а также готовым настройкам материалов импортировать и размещать 3D-людей Renderpeople очень просто.

Просто загрузите модели по вашему выбору в свои проекты без необходимости повторного связывания или повторной настройки путей материала или конкретных настроек материала. Наши 3D-люди готовы к рендерингу.

Объединение Renderpeople 3D People в 3ds Max

Чтобы сделать процесс слияния максимально эффективным, нужно помнить лишь о нескольких вещах.

Наши пакеты 3ds Max включают два файла obj с разрешением 100 000 и 30 000 полигонов, а также отдельные файлы 3ds Max для разных средств визуализации, таких как Corona, Native 3ds Max Renderer, Octane или V-Ray 3.
Кроме того, Вы также найдете папку tex со всеми необходимыми текстурами. Перед объединением моделей со сценой важно скопировать некоторые необходимые файлы в папку проекта.

Материалы Renderpeople были созданы с относительными путями, поэтому включенные текстуры будут связаны автоматически, если папка «tex» будет помещена в папку проекта.
Скопируйте папку «tex» и файл Renderpeople 3ds Max в папку вашего проекта.

В главном меню 3ds Max используйте параметр импорт>объединить, чтобы импортировать новую модель со всеми необходимыми материалами в сцену. Теперь выберите модель, которую вы скопировали в папку проекта, и нажмите ОК. Теперь вы можете видеть, что модель появляется в центре вашей сцены со всеми необходимыми материалами и текстурами. Перемещайте и вращайте модель, пока не будете довольны общим видом.

После того, как вы разместили свою модель в своей сцене, вы также можете редактировать материал модели в редакторе материалов. Для получения дополнительной информации об этом см. этот пост в блоге.
Если вы хотите импортировать больше моделей, просто повторите процесс с другой моделью, но имейте в виду, что вам нужно скопировать все необходимые файлы, прежде чем вы объедините другую модель со своей сценой.

Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с нашим руководством по импорту моделей Renderpeople в 3ds Max:

Учебное пособие по Renderpeople — Импорт моделей Renderpeople в 3ds Max

Объединение Renderpeople 3D People в Cinema 4D

Как и наши пакеты 3ds Max, наши пакеты Cinema 4D включают два файла obj с разрешением полигонов 100 000 и 30 000, а также отдельные файлы C4D для разных средств визуализации, таких как Corona, Native Physical Renderer, Octane и V-RayForCinema4D.

Кроме того, вы также найдете папку tex со всеми необходимыми текстурами.

Перед объединением моделей со сценой важно скопировать некоторые необходимые файлы в папку проекта. Материалы Renderpeople были созданы с относительными путями, поэтому включенные текстуры будут связаны автоматически, если папка «tex» будет помещена в папку проекта. Скопируйте папку «tex» и файл Renderpeople-Cinema 4D в папку вашего проекта. Очень важно скопировать всю папку tex, потому что материал будет искать именно это имя папки.

В верхнем левом главном меню используйте параметр слияния файлов, чтобы импортировать новую модель со всеми необходимыми материалами в сцену.

Перемещайте и поворачивайте модель, пока не будете довольны положением.

После того, как вы разместили свою модель в своей сцене, вы также можете редактировать материал модели в редакторе материалов.
Как видите, материалы и текстуры были связаны и загружены автоматически, т.к. папка tex со всеми текстурами находилась в папке проекта.

Если вы хотите импортировать больше моделей, просто повторите процесс с другой моделью, но имейте в виду, что вам нужно скопировать все необходимые файлы, прежде чем вы объедините другую модель со своей сценой.

Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с нашим руководством по импорту моделей Renderpeople в Cinema 4D:

Учебное пособие по Renderpeople — Импорт моделей Renderpeople в Cinema 4D

3D Max — это профессиональное программное обеспечение для компьютерного 3D-дизайна, используемое для создания 3D-анимации, игр, моделей, изображений и т. д. Моделирование 3D Max в 3D Max — интересная и основная часть этого программного обеспечения. При этом мы получим знания об эффекте трехмерной визуализации любого объекта. Имея знания о 3D-моделировании, мы сможем создавать различные типы моделей, такие как дизайн интерьера кухни, дизайн пола и т. д.

Как установить единицы измерения в 3D Max?

Прежде всего, мы установим единицы измерения в соответствии с нашими требованиями. Для установки единиц выполните следующие действия:

3D-анимация, моделирование, симуляция, разработка игр и другое

Шаг 1. Нажмите кнопку "Настроить" в верхнем углу.

Шаг 2. Нажмите «Настройка единиц».

Шаг 3. Откроется диалоговое окно, в котором вы найдете два параметра для настройки единицы измерения.

Шаг 4. Метрика для установки единиц измерения в метрах, сантиметрах и т. д.

Шаг 5. Другой вариант – стандарт США для установки единиц измерения в футах и ​​дюймах.

Обучение моделированию в 3Ds Max (5 курсов) 5 онлайн-курсов | 15+ часов | Поддающийся проверке сертификат об окончании | Пожизненный доступ
4,5 (3700 оценок)

Шаг 6. Здесь у нас есть параметр шага системных единиц. Обычно мы берем его единицу измерения в дюймах, потому что, когда мы импортируем любую другую модель или проект, единица измерения импортируемой модели не изменится. Теперь нажмите OK, чтобы установить единицу измерения.

Этапы создания модели 3D Max

Здесь я расскажу вам несколько простых шагов, с помощью которых вы легко сможете получить знания о моделях 3D Max. Начнем с пошагового изучения моделей 3D Max.

У нас есть Общая панель в нашей рабочей области в правом углу.

На общей панели у нас есть много опций, таких как «Создать», «Изменить» и т. д.

Мы будем использовать опцию «Создать» для создания 3D-моделей.

Способы использования параметра «Создать» в 3D-моделях.

Ниже описаны способы использования параметра «Создать»:

Шаг 1. Нажмите на вкладку "Создать".

Шаг 2. Выберите параметр "Геометрия".

Шаг 3. У нас есть различные варианты объектов 3D-моделирования. Мы будем учиться на «Стандартных примитивах». Выберите вариант «Стандартные примитивы».

Шаг 4. Здесь у нас много фигур, таких как коробка, сфера, конус и т. д.

Почти все фигуры имеют несколько шагов для рисования, и их настройки параметров также одинаковы.

Мы также можем создавать эти фигуры с помощью параметра «Создать», который присутствует на верхней ленте. Затем перейдите к опции «Стандартные примитивы» и выберите фигуру здесь.

3D-моделирование на примере коробки

Шаг 1. Нажмите на фигуру Box из стандартных примитивов.

Шаг 2. Наведите курсор на любое окно просмотра, например вид сверху, вид спереди, вид слева и вид в перспективе. Я переведу курсор в перспективу. Затем щелкните в любом месте области сетки или за ее пределами. Теперь перетащите курсор, удерживая кнопку мыши, чтобы указать длину и ширину поля, и щелкните.

Шаг 3. Снова перетащите курсор вверх, чтобы указать высоту поля.

Шаг 4. Или Направление вниз, чтобы указать глубину, и нажмите, чтобы выйти.

Шаг 5: Для выхода из команды box нажмите правую клавишу. Нажмите кнопку мыши.

Шаг 6. Мы можем в любой момент просмотреть весь вид окна с любой точки зрения.

Шаг 7. Удаление объекта, выделение его щелчком мыши и нажатием кнопки удаления на клавиатуре.

Шаг 8. Мы можем увидеть любую область просмотра в полноэкранном режиме, нажав Alt + W на клавиатуре.

Шаг 9. Теперь я покажу вам, как выполнить все эти шаги в одном из других окон просмотра. Я наведу курсор на верхнюю область просмотра, щелкнув в любом месте области сетки или за пределами области сетки. И перетащите курсор мыши, чтобы указать длину и ширину поля.

Шаг 10. Снова перетащите для высоты.

Настройка параметров фигур

Шаг 1: Мы можем установить параметр нарисованной фигуры в любое время во время или после рисования 3D-моделей фигуры. Для настройки параметров во время рисования фигуры выполните тот же шаг, что и ранее для рисования объекта, и теперь не выходите из команды. Вместо этого перейдите к опции параметра этой формы. Здесь вы можете установить длину, ширину, высоту коробки по своему усмотрению, набрав дату с клавиатуры.

Шаг 2. С помощью клавиш со стрелками вверх и вниз, которые находятся в области окна параметров.

Шаг 3. Мы можем установить эти данные с помощью параметра ввода с клавиатуры и щелкнуть ввод с клавиатуры, чтобы установить данные. Нажмите кнопку Esc, чтобы выйти из команды.

Шаг 4. Удалите предыдущий объект, выбрав его и нажав клавишу Delete.

Шаг 5: Мы можем установить параметр после рисования объекта в любое время в нашем проекте. Для установки выберите объект, нажав на поле, и перейдите к параметру для настройки данных.

Шаг 6. Здесь у нас есть параметр метода создания в параметре формы коробки.

Шаг 7. В методе создания мы можем выбрать вариант «Куб» или «Прямоугольник», чтобы нарисовать наш блок в форме куба или параллелепипеда.

Шаг 8. Следующей настройкой параметра является параметр длины сегмента.

Шаг 9. Установив этот параметр, мы можем разделить нашу фигуру на сегменты. Мы можем разделить наш объект на множество сегментов сколько угодно или в соответствии с нашими требованиями. Чтобы увидеть эффект от опции сегмента линии. перейдите в полноэкранный режим, нажав Alt + w на клавиатуре, затем щелкните затенение по умолчанию и выберите грани с краями здесь.

Шаг 10. Здесь вы можете увидеть сегмент на коробке.

Шаг 11. Теперь мы можем увеличивать или уменьшать длину, ширину и высоту сегмента, используя параметры поля.

Мы можем создать различные формы, выполнив те же шаги, которые я вам объяснил для создания 3D-моделирования коробки. Будет немного различий в различных параметрах объектов в зависимости от их формы и размера. Вы можете легко установить все параметры различных форм, если у вас есть знания об этой форме. Попробуйте все формы, чтобы улучшить свои навыки создания 3D-моделей в программе 3D max.

Заключение

Посмотрите на себя, у вас есть базовые знания о моделировании в 3D max, и теперь ваша база ясна. Вы можете легко сделать любой тип модели после небольшой практики, следуя шагам нашего руководства. Теперь получение знаний в этой области становится для вас легкой задачей.

Рекомендуемая статья

Это руководство по моделям 3D Max. Здесь мы обсуждаем шаги по созданию моделирования 3D max, созданию опций и настройке параметров различных форм. Вы также можете просмотреть наши статьи, чтобы узнать больше –

Читайте также: