Как увеличить объект в 3ds max

Обновлено: 04.07.2024

Эталонные размеры, упомянутые в этой статье, изначально были созданы для игры Crysis, однако они по-прежнему актуальны при создании новых ресурсов.

Настройка единиц измерения 3ds Max

1 метр = 1 единица в CRYENGINE

Лучший способ работы в 3ds Max — установить в качестве единицы измерения сантиметры. Вы также можете настроить сетку и сделать ее более читаемой во время работы с активом.

Есть также очень полезный способ получить обратную связь непосредственно от Engine.

Просто настройте объект конструктора размером 1x1x1 м и перейдите в раздел «Уровень» -> «Экспортировать выбранные объекты». Затем в диалоговом окне «Сохранить как» обязательно установите тип файла *.obj/*.fbx.

Импортируйте этот файл *.obj/*.fbx в сцену 3ds Max и используйте его в качестве эталона размера для настройки сетки и масштаба единиц измерения. Отрегулируйте сетку соответствующим образом, чтобы она соответствовала кубу 1x1x1 м. Повторно экспортируйте, чтобы проверить правильность настроек.

Настройка объекта

В 3ds Max настройку единиц измерения можно найти в меню «Настройка» -> «Настройка единиц измерения». Также не забудьте настроить масштаб системных единиц с помощью кнопки вверху в окне настройки единиц измерения:


< img class="lazyload" data-src="https://docs.cryengine.com/download/attachments/23308289/Changing%20units%20to%20metric%20system_2.jpg?version=1&modificationDate=1467018536000&api=v2" />< бр />

Настройки домашней сетки

Щелкните правой кнопкой мыши область Snaps Toggle под строкой меню и перейдите на вкладку 3-я домашняя сетка, чтобы настроить размер сетки. Размер и интервал сетки, которые вы настраиваете, имеют отношение только к размеру объекта, который вы создаете. Отрегулируйте соответствующим образом, чтобы получить удобную сетку, соответствующую размеру модели, которую вы создаете. Создание модели монеты по сравнению с моделью двухэтажного дома требует совершенно другой настройки сетки!


< /p>

В этом примере шаг сетки 0,5 м, основная линия через каждые 5 единиц и расширение сетки (расстояние просмотра) 10.

Проверьте настройки измерения

Чтобы подтвердить размер созданного вами объекта, в разделе утилит вы можете использовать инструмент измерения для проверки размеров созданного вами объекта.


< /p>

Использование инструмента измерения в 3dsMax (шаг сетки 4 x 0,25 м = 1 м)

Настройка модуля Maya

1 метр = 1 единица в CRYENGINE

Лучший способ работы в Maya — установить в качестве единиц измерения сантиметры. Вы также можете настроить сетку и сделать ее более читаемой во время работы над объектом.

Существует также очень полезный способ получения результатов измерений непосредственно из Engine.

Просто создайте объект конструктора размером 1x1x1 м, перейдите в меню «Уровень» -> «Экспортировать выбранные объекты» и сохраните тип файла как файл *.obj или *.fbx.

Импортируйте созданное твердое тело в свою 3D-сцену и используйте его в качестве эталона.

Настройку устройства можно найти в меню «Окно» -> «Настройки/Настройки» -> «Настройки»:


< /p>

Затем нажмите «Настройки» в левом столбце. Здесь вы должны установить рабочие единицы на сантиметр, иначе экспортер опубликует предупреждение об экспорте.
Можно использовать приращения в метрах, но их необходимо сдвинуть назад, если вы хотите, чтобы процесс экспорта был без предупреждений и ошибок.


< /p>

Сантиметры или метры

Когда вы настраиваете шкалу единиц инструмента DCC для соответствия CRYENGINE, установка шкалы значений единиц в см или м зависит от объекта.

Установка правильных единиц зависит от того, в какой стране вы живете и какой тип единиц измерения вы используете (имперские или метрические).

В нашем случае мы используем метрические единицы.

Диалоговое окно настройки единиц измерения появится, когда вы щелкнете в главном меню Настройка> Единицы измерения> Настройка системных единиц, затем выберите сантиметры и нажмите ОК.

В разделе Отображать шкалу единиц выберите Метрические , а в раскрывающемся меню выберите сантиметры


Система и единицы отображения

Важно понимать разницу между системными единицами и единицами отображения.Единицы отображения влияют только на единицы геометрии окна просмотра, в то время как системные единицы определяют фактический масштаб геометрии. Если вы импортируете файл DXF (который не содержит единиц измерения) с одним полем размером 1x1x1, после импорта он может быть 1 мм или 1 км в зависимости от системных единиц. Это может оказать существенное влияние на вашу сцену, и поэтому очень важно всегда устанавливать правильные единицы измерения перед импортом любых моделей.

Проблемы из-за неправильных единиц измерения

  • Масштабирование и панорамирование выполняются слишком быстро или медленно
  • Объекты исчезают при приближении камеры
  • Перекрывающиеся и мерцающие полигоны

Масштабирование и панорамирование выполняются слишком быстро или слишком медленно

Если масштабирование или панорамирование выполняется слишком медленно или слишком быстро, наиболее вероятной проблемой является масштаб системных единиц. 3ds Max округляет плавающие точки при работе с очень большими или малыми расстояниями. Эти округления также могут вызвать некоторые другие проблемы, такие как странное отсечение области просмотра или перевернутые нормали. Если вы работаете с небольшими масштабами, такими как семена риса, рекомендуется изменить масштаб системных единиц с 1 единицы = 1 см по умолчанию на что-то вроде 1 единица = 0,1 см. Для крупномасштабных сцен, таких как улицы, аэропорты и стадионы, вы можете увеличить это значение до 1 единицы = 10 см или 1 единица = 100 см.

Объекты исчезают при приближении камеры

Такая ситуация может возникнуть, когда вы моделируете объект очень малых размеров и должны подойти очень близко с камерой или перспективным видом. Эта проблема очень распространена в архитектурных обходах. Когда камера подходит слишком близко к стене, и вы внезапно можете видеть сквозь нее другую комнату или другую сторону. Эта проблема характерна для дизайнеров, работающих с метрической системой, когда вы хотите использовать реальные метрические единицы и меняете масштаб системных единиц на 1 единицу = 1 метр.


Перекрывающиеся и мерцающие полигоны

Перекрывающиеся и мерцающие полигоны обычно являются признаком неправильного масштаба вашей модели, но это также может произойти, когда вы работаете слишком далеко от центра сцены. Если вы работаете с очень большим объектом, рекомендуется изменить единицы измерения с сантиметров на метры. Если вы работаете над пейзажем, вы можете изменить его даже на км. Вы также можете столкнуться с этой проблемой при импорте файлов DWG, которые обычно не содержат информации о центре сцены, что может привести к тому, что файл будет импортирован слишком далеко от исходной точки.



В конце концов, если вы потратите немного времени и сил на то, чтобы с самого начала правильно настроить свои устройства и отрегулировать их по мере необходимости, ваш рабочий процесс не только останется стабильным, но и ваши конечные результаты будут лучше.

Ондрей

Ондрей – штатный художник с более чем 5 летним опытом работы в Словакии. Свободное время он проводит с семьей в автопутешествиях по Европе или измельчает шины на гоночных трассах.

Поворот масштаба

Этот скрипт позволит вам вращать и/или масштабировать и перемещать объект на основе двух исходных данных в два выбранных места назначения аналогично команде выравнивания в AutoCAD!

Запустите скрипт или перетащите его в 3ds max, затем перейдите к настройке пользовательского интерфейса и назначьте его в качестве сочетания клавиш или четырехъядерного меню в категории «3D_RnD»

- Выбраны отдельные объекты

Преобразование по шагам

v1.26:
В инструменте «Масштаб»: Устанавливает масштаб объектов от первого выделенного до последнего выделенного.
В инструменте масштабирования: Задает масштаб объектов от первого к последнему выбранному.

v1.25: исправлена ​​ошибка при перемещении краев
v1.24: добавлено выравнивание поворота по области просмотра
v1.23: исправлено вращение

Универсальное преобразование


Универсальное преобразование имеет множество функций для перемещения, вращения, масштабирования, случайного распределения объектов, работы с опорной и рабочей опорной точкой и многого другого.

Сценарий имеет 5 режимов (перемещение, поворот, масштабирование, поворот, случайный выбор). и 3 типа автопереключения для переключения между ними (чтобы не запутаться).

Три автоматических режима: Auto T, Auto D и MacroScript (универсальное преобразование – автоматическое переключение) .

- имеет 3 варианта:

1- Спиннерами или (вводом текста) .

Универсальный порядок


Этот сценарий для размещения выбранных объектов по 1, 2 или 3 осям. Вы можете контролировать смещение по каждой оси и количество рядов (при использовании 2 или 3 осей). Примечания: нажмите правую кнопку мыши на любой оси, чтобы расположить объекты только на этой оси.

Версия 1.2

Массовый рандомизатор


Массовый рандомизатор 1.9

Возможность рандомизации

DesignToolBox — инструменты для архитектуры и дизайна


Design Toolbox – это набор инструментов, специально разработанных для ускорения и упрощения основных задач моделирования архитектурных моделей, дизайна мебели и других задач, требующих точного моделирования. Профессионалы, привыкшие к САПР или точному программному обеспечению, найдут очень знакомыми некоторые из включенных инструментов преобразования, таких как опорное вращение, масштабирование и положение, инструменты измерения и справочные руководства.

Возможность размещать точки привязки на пересечениях полилиний, визуальные линейки, быстрое сопоставление и рандомизация UVW, инструменты клонирования, управление сценами, сетки панелей, быстрое размещение поворота и рабочие плоскости — вот некоторые из включенных инструментов, а новые добавляются с каждым обновлением. .

Узнайте, как создавать и визуализировать детализированные среды с миллиардами полигонов.


Цель этой части состояла в том, чтобы создать произведение 3D-искусства, готовое к использованию прямо из буфера кадров, практически без постобработки. Загребская студия Niskota (теперь Polymachine) создала проект в качестве испытательного стенда для своего конвейера без публикации, и все активы смоделированы и текстурированы с такой детализацией, что их можно использовать для рендеринга крупным планом — несмотря на то, что в итоге их сотни. или тысячи метров от камеры в финальном кадре.

Сцены такого масштаба (подробнее об архивной визуализации читайте здесь), содержащие сотни тысяч детализированных ресурсов, могут создать нагрузку на ваш рендерер, а работа с миллиардами полигонов в окне просмотра таким образом, чтобы обеспечить быструю итерацию, практически невозможна. Войдите в состав Forest Pack и RailClone от iToo Software, двух самых популярных подключаемых модулей для 3ds Max, которые специализируются на создании практически неограниченной геометрии при сохранении полностью процедурного рабочего процесса.

Forest Pack позволяет пользователям разбрасывать сотни тысяч объектов, каждый из которых состоит из миллионов полигонов, а режим отображения облака точек и несколько функций оптимизации обеспечивают быструю работу окон просмотра. RailClone разделяет возможности создания экземпляров Forest Pack, но использует параметрические массивы вместо алгоритмов рассеяния для распределения, обработки и деформации геометрии.

В этом руководстве мы покажем, как эти два инструмента использовались для создания сцены Studio Niskota, и поделимся некоторыми бесценными советами для всех, кто планирует создавать масштабные среды.

01. Смоделируйте рельеф переднего плана

Пейзаж, вероятно, вносит наибольший вклад в общий баланс изображения, поэтому всегда хорошо начинать с него. На рынке существует множество отличных специализированных приложений для моделирования ландшафта, но по скорости ничто не может сравниться с полигональным моделированием в 3ds Max.

На этом начальном этапе постарайтесь создать ландшафт таким образом, чтобы он поощрял эксперименты, поддерживая хорошее обтекание краев, используя как можно меньше краев для определения основных форм и только затем добавляя модификатор TurboSmooth или OpenSubDiv для уточнения.< /p>

02. Использовать замещающую геометрию

После того, как вы начертите ландшафт, добавьте замещающую геометрию для основных элементов, чтобы определить, какие ракурсы камеры вы планируете использовать. В этой сцене пейзаж был смоделирован с озером на переднем плане и плоской частью, чтобы продемонстрировать архитектуру в середине плана, которая уступает место холмам с деревьями вдалеке.

03. Разделить местность

Заманчиво смоделировать ландшафт как одну большую поверхность, но когда ваша сцена измеряется километрами, это не всегда разумный подход. Если вы моделируете только стороны холмов, обращенные к камере, вы значительно уменьшаете количество деревьев и объектов, разбросанных позже, ускоряя время рендеринга. Вы можете использовать тот же подход для добавления данных сканирования, которые заполняют фон.

04. Добавьте здания

После проработки композиции можно создавать здания. Полигональное моделирование используется повсюду для конструкции здания, которая затем заполняется смесью высококачественных стандартных и сделанных на заказ моделей. Для правдоподобного рендеринга важно добавить тонкие вариации. Например, вы можете использовать модификатор RandomByElement с материалами с несколькими подобъектами, чтобы рандомизировать текстуры.

05. Оставьте все параметрическим

В этом проекте мы хотим сохранить возможность экспериментировать, поэтому важно убедиться, что все, что мы добавляем, легко обновлять. Один из способов добиться этого — сделать модели параметрическими. Например, в финальном рендере среди деревьев спрятана линия электропередач, которую мы создадим с помощью плагина RailClone. RailClone также автоматически создает экземпляры геометрии, так что даже если объект оказался едва видимым в финальном рендере, у вас будет многоразовый высококачественный ресурс, который легко редактировать и который подходит для крупных планов в будущих проектах.

06. Создайте линии электропередач

Нарисуйте сплайн на фоне местности, чтобы определить путь. Создайте новый объект RailClone, откройте редактор графиков и создайте одномерный массив, добавив генератор L1S. Подключите геометрию пилона к входам Start, End и Evenly Генератора. Подключите геометрию кабеля к входу по умолчанию и измените режим по умолчанию, чтобы кабели масштабировались так, чтобы они помещались между опорами.

07. Создайте дощатый настил

Дощатый настил также создается с помощью RailClone. Нарисуйте сплайн над местностью, чтобы описать центр пути. Несколько моделей досок распределяются по сплайну с помощью одномерного массива с оператором Randomise. Второй одномерный генератор распределяет сообщения через равные промежутки времени. Параметры генератора «Зеркало» и «Смещение по оси Y» используются для копирования и перемещения массива по обеим сторонам пути, а узел «Поверхность» добавляется к обоим генераторам, чтобы дощатый настил следовал топологии ландшафта.

08. Добавляйте вариации к процедурным объектам

Как и облицовка здания, этот дощатый настил не должен выглядеть слишком идеально. Добавьте немного хаоса в доски, используя функции рандомизации преобразования, которые можно найти в настройках узла «Сегмент». Вы также должны рандомизировать текстуры, используемые на каждой доске, но вместо использования модификатора вы можете использовать RailClone Color, который сохраняет полное создание экземпляров и имеет другие дополнительные параметры.

09. Исходные растения и другие активы

Растительность, использованная в сцене, представляет собой смесь библиотечных моделей и сделанных на заказ растений, созданных с помощью SpeedTree. Художники-пейзажисты часто задаются вопросом, сколько моделей растений им нужно, чтобы создать правдоподобную вариацию. На самом деле важно не количество, а различия между моделями. Вы можете скрыть много повторений, просто рандомизировав вращение и масштаб. В идеале следует включать дополнительные варианты видов растений только в том случае, если они выглядят достаточно разными, чтобы оправдать дополнительные ресурсы.

10. Разбросать деревья

После того как вы добавили основные композиционные элементы, обычно нужно работать от крупных элементов к мелким. Деревья занимают наибольшую площадь, поэтому сначала создайте их, добавив новый объект Forest Pack, который использует ландшафт в качестве поверхности. Добавьте модели деревьев в список геометрии и включите рандомизацию вращения и масштабирования. Диапазон масштаба от 50 до 150 % эффективно скрывает повторение.

11. Убрать деревья из разброса

Деревья также разбросаны внутри зданий, на променаде и в озере. Нарисуйте замкнутые сплайны из вида сверху и добавьте их в список Areas объекта Forest Pack. Установите режим Exclude, и элементы внутри сплайнов будут удалены. Удалите деревья из-под линий электропередач, добавив сплайн, используемый объектом RailClone, в список Области и увеличив Толщину.

12. Создание грядок травы

Небольшие растения и почвопокровная растительность обычно моделируются как отдельные растения. Если бы мы разбросали отдельные растения по этой сцене, то потребовалось бы более 6,5 миллионов из них, чтобы заполнить желаемую область. Решение состоит в том, чтобы использовать два объекта Forest Pack, один для создания небольшого участка травы, а второй — для распределения участка по местности. Чтобы создать патч, используйте небольшой круговой сплайн диаметром один метр или более в качестве области для разбрасывания травы с помощью Forest Pack. Используйте спад плотности области, чтобы уменьшить разброс по мере приближения к сплайну.

13. Разбросайте патчи

Затем создайте второй объект Forest Pack, используя ландшафт в качестве поверхности, и добавьте патч в список элементов. Добавьте сплайны Exclude для удаления травы внутри зданий, на дне озера и под дощатым настилом, а также для создания полян. Иногда может быть видна сетка — чтобы разбить ее, добавьте рандомизацию перевода, а также обычные поворот и масштаб.

14. Отбраковывать невидимые элементы

Нет большого смысла тратить ресурсы на расчет элементов, которые не отображаются в окончательной версии. Перейдите к свитку «Камера» и включите «Ограничить видимость» и «Автоматическое назначение для Active View», чтобы использовать текущую камеру для удаления элементов, которые не видны. Если вам все еще нужно сохранить некоторые элементы для отражений, вы можете немного расширить разброс за пределы усеченного конуса, используя Expand.

15. Добавьте слои почвенного покрова

Реалистичный почвенный покров достигается за счет смешивания нескольких слоев растений для визуальной сложности. Используя те же приемы оптимизации, что и для травы, создайте новые объекты Forest Pack для высокой травы, опавших листьев, палочек и веток, грибов и высоких сорняков. Создайте правдоподобное взаимодействие между слоями, нарисовав уникальные области исключения и поэкспериментировав с различными картами распределения.

16. Разместите траву вокруг дощатого настила

Трава становится выше вокруг границ объектов, где ее нельзя вытаптывать или срезать. Создайте новый объект Forest Pack, чтобы добавить высокую траву и сорняки вокруг променада. Добавьте тот же сплайн, который используется стилем RailClone, в список Areas объекта Forest Pack и установите режим Include. Увеличивайте Толщину до тех пор, пока область травы не станет немного шире дощатого настила. Затем, чтобы убрать траву из-под самого дощатого настила, снова добавьте тот же сплайн, установите режим «Исключить» и измените «Толщину» примерно на ширину досок.

17. Раскрась камыши

Мы можем вручную раскрасить области с помощью Forest Pack. Здесь мы создадим новый объект Forest, чтобы добавить камыши. Перейдите к свитку Areas и добавьте новую область Paint. Нажмите кнопку, чтобы активировать режим рисования, затем щелкните и перетащите на местность. Важно понимать, что вы рисуете только область — плагин остается полностью параметрическим, поэтому вы можете настроить геометрию, плотность и рандомизацию в любое время.

18. Добавьте фонари на променад

Последний объект Forest Pack добавляет световую геометрию кабелям, натянутым вдоль дощатого настила. На виде сверху нарисуйте зигзагообразный визуализируемый сплайн между стойками. Разделите все сегменты сплайна пополам и немного опустите новые вершины, чтобы создать нисходящие кривые, как если бы на кабель воздействовала гравитация. Создайте новый объект Forest Pack и добавьте геометрию освещения и рандомизацию преобразования. Чтобы расположить эти источники света вдоль сплайна, используйте режим Path Distribution и задайте расстояние между источниками света, используя значение Spacing.

19. Рассеивание света V-Ray

Вдоль променада разбросано более 350 огней. Никто не хочет размещать столько объектов вручную, но, к сожалению, Forest Pack не может разбрасывать негеометрические объекты, такие как источники света. К счастью, есть обходной путь. Выберите объект Forest Pack, используемый для распределения геометрии источников света, и используйте Forest Tools, чтобы преобразовать его в собственные экземпляры. Теперь вы можете использовать встроенный в Max инструмент Clone and Align, чтобы добавить экземпляр нового источника света V-Ray, который соответствует положению и ориентации каждой из лампочек.

20. Размещение вручную

Теперь вы можете завершить композицию, поместив объекты-герои с середины на передний план. Здесь также может быть полезен объект Forest Pack. Добавьте все необходимые элементы в список геометрии и добавьте поверхность. Включите режим пользовательского редактирования, и вы сможете выбирать и размещать элементы, которые будут иметь преимущества использования отображения облака точек, рандомизации и функций создания экземпляров в Forest Pack.

21. Добавьте фонари

Фонари на переднем плане созданы с помощью групп, содержащих геометрию и источник света V-Ray для освещения сцены. Вручную создайте экземпляр и расположите фонари так, чтобы чуть больше половины находились на поверхности воды, а некоторые дрейфовали в небе. Чтобы добавить размытие бортовым фонарям, добавьте короткую анимацию и включите Motion Blur в настройках рендерера и камеры.

22. Рябь на воде

Чтобы создать рябь там, где фонари касаются воды, сначала смоделируйте волнистые диски, а затем поместите их чуть ниже поверхности, по одному для каждого источника света. Используйте их, чтобы добавить смещение к воде с помощью карты VRayDistanceTex, чтобы создать вывод в оттенках серого на основе расстояния поверхности до геометрии диска. Чтобы переместить фонарь, просто переместите диск, чтобы автоматически обновить смещение.

23. Габаритные огни

Философия отсутствия постов Studio Niskota применима и к освещению. Уделяйте особое внимание освещению зданий, чтобы создать правдоподобное настроение, чтобы при необходимости можно было создать крупный план или даже внутренние рендеры. Убедитесь, что освещение добавлено там, где есть аксессуары, чтобы они исходили из правдоподобного источника, но не стесняйтесь также использовать невидимые источники света для добавления акцентов. Например, вы можете добавить источники света, направленные в сторону от зданий, чтобы усилить их освещение окружающей среды и подсветить близлежащие деревья.

24. Добавьте атмосферную перспективу

Наконец нам нужно создать ощущение глубины и масштаба. Этот эффект обычно добавляется при постобработке с помощью Z-Depth Pass, но его можно добиться и во время рендеринга. Некоторым художникам нравится использовать V-Ray Environment Fog для достижения этого, но если вам действительно не нужны объемные свет и тени, вы можете использовать V-Ray Aerial Perspective, который приближается к тому же эффекту, но рендерится быстрее.

Эта статья изначально была опубликована в номере 234 3D World, самого продаваемого в мире журнала для художников компьютерной графики. Купить выпуск 234 здесь или подписаться на 3D World здесь.

Читайте также: