Как установить quad remesher 3ds max

Обновлено: 03.07.2024

В соответствии со ст. 13 раздел 1 и 2 Регламента Европейского парламента и Совета 2016/679 от 27 апреля 2016 года о защите физических лиц в отношении обработки персональных данных и о свободном перемещении таких данных, а также об отмене Директивы 95/ 46/EC (Общее положение о защите данных), далее RODO, настоящим сообщаю, что:

<р>1. EVERMOTION S.C., ул. Пшендзальняна, 8, 15-688, Белосток, Польша, является администратором ваших персональных данных (APD)

<р>3. Ваши персональные данные подлежат обработке на основании ст. 6 раздел 1, буквы a, b и f RODO, чтобы:
а) подготовить, заключить и исполнить соглашение и для других целей, одобренных вами,
б) для выполнения законных интересов, таких как маркетинг продукты и соглашение, предъявление претензий или защита от претензий, вытекающих из правовых норм.

<р>4. Субъектами, имеющими право на получение ваших персональных данных, могут быть уполномоченные государственные органы; почтовые провайдеры; поставщики услуг, охватываемых соглашением; отвечает за взыскание долгов, ведение архивов, использование документов, юридические консультации, технические услуги, ИТ-услуги и бухгалтерский учет.

<р>5. Ваши личные данные не будут переданы в третью страну или в международные органы.

<р>6. Ваши персональные данные будут обрабатываться в течение срока действия договора и при наличии вашего дополнительного согласия до момента его отзыва. APD хранит данные на период исполнения любого гражданско-правового требования, связанного с договором.

<р>7. Вы имеете право потребовать доступ к своим персональным данным, исправить или удалить данные, если нет другого основания для обработки или какой-либо другой цели такой обработки, или ограничить обработку данных, передать данные другого администратора и возражать против дальнейшей обработки данных, если нет законных оснований для дальнейшей обработки, и отзывать любое предыдущее согласие.

<р>8. Вы предоставляете персональные данные добровольно, однако они необходимы для заключения договора. Отказ от предоставления таких данных может привести к отказу в заключении договора.

<р>9. Вы имеете право подать жалобу в Управление по защите персональных данных, если, по вашему мнению, обработка данных нарушает положения Общего регламента по защите данных от 27 апреля 2016 г. (RODO).

<р>10. Ваши данные будут автоматически обработаны, в том числе в форме профилирования.
11. Вы обязаны передать вышеуказанную информацию своему представителю, особенно если вы назначили это лицо в договоре в качестве контактного лица или представителя для исполнения договора.


Автор:


Инструменты ретопологии для 3ds Max используют следующий интерфейс.

Внедрение ретопологии


Меню алгоритма

Задает используемый алгоритм ретопологии: ReForm, QuadriFlow или Instant Mesh.

Целевой размер

  • Face Count: задает целевое количество четырехугольных полигонов, которые алгоритмы ретопологии будут использовать при попытке воссоздать сетку.
    Если требуется больше полигонов, чем указано, алгоритмы будут использовать более высокое значение для ретопологии.
  • Кнопка «Вычислить». Создает ретопологическую сетку на основе текущих параметров.
  • Кнопка «Сброс». Сбрасывает сетку в соответствии с состоянием данных, поступающих в модификатор.

Настройки реформы

ReForm — это передовая технология глобальной оптимизации с четырехъядерной топологией, разработанная Autodesk. С точки зрения качества эти инструменты значительно превосходят методы прямого и волнового распространения, гарантируя результаты без зазоров и трещин, меньшие искажения и более гладкие карты без усадки или потери объема.

  • Допуск квадроциклов: задает допуск отклонения от целевого количества квадроциклов.
  • Subdivision Factor: указывает, будет ли ReForm использовать подразделения для создания целевой выходной сетки. Когда это значение установлено на 1, подразделение не происходит. Когда для этого значения установлено значение 2, ReForm будет обрабатывать четверть целевого числа четырехугольных граней, а затем подразделять поверхности для получения результата. Если для этого значения установлено значение 3, будет сгенерирована девятая часть целевого четырехугольника, которая затем будет разделена на два уровня для получения целевого выходного результата.
  • Regularize: управляет степенью регулярности выходной сетки.Когда для этого значения установлено значение 1, ReForm будет генерировать четырехугольники примерно одинакового размера. Когда значение установлено на 0, ReForm будет изменять размер четырехугольных полигонов, которые он генерирует, чтобы лучше соответствовать топологии, которую он пытается пересоздать. Значение по умолчанию – 0,5.
  • Анизотропия: управляет степенью анизотропии, допустимой в выходной сетке. Когда для этого значения установлено значение 1, ReForm может генерировать четырехугольники более однородной квадратной формы. Если значение равно 0, ReForm будет генерировать больше полигонов квадратной формы, что более полезно для сеток с твердыми поверхностями.
  • Адаптивность. Управляет степенью адаптивности локального пространственного шага, позволяя изменять размер четырехугольника в зависимости от кривизны топологии поверхности.

Настройки QuadriFlow


QuadriFlow — это масштабируемый алгоритм с открытым исходным кодом для создания четырехугольных поверхностных сеток на основе Instant Field-Aligned Meshes Джейкоба и др. (ACM Trans. Graph. 34(6):189, 2015) и был разработан Цзинвэй Хуаном, Ичао Чжоу, Маттиасом Нисснером, Джонатаном Шевчуком и Леонидасом Гибасом. QuadriFlow: масштабируемый и надежный метод квадратурной обработки, симпозиум Eurographics по обработке геометрии (SGP), 2018 г.

  • Острые края: включает алгоритм QuadriFlow для обнаружения резких краев. Это позволит алгоритму лучше сохранять четкие края из топологии входной сетки.
  • Выровнять по границам: при включении пытается сохранить геометрию границ входной сетки.
  • Адаптивный: если этот параметр включен, используется неравномерный локальный пространственный шаг для улучшения геометрической точности целевого количества лиц.

Настройки мгновенной сетки


Instant Mesh. Масштабируемый алгоритм с открытым исходным кодом для создания четырехугольных поверхностных сеток на основе Instant Field-Aligned Meshes Jakob et al. (ACM Trans. Graph. 34(6):189, 2015). Если Instant Mesh не фиксирует все ваши детали, размер четырехугольника может быть меньше поддерживаемого, поэтому детали игнорируются.

Quad Remesher — это мощный инструмент автоматизации ретопологии, который привлек к себе внимание сообщества Blender, так как недавно стал доступен в качестве (коммерческого) дополнения Blender. Поэтому я подумал, что можно получить дополнительную информацию об этом.

Я был поклонником впечатляющего автоматического ретопологизатора ZRemesher с тех пор, как купил ZBrush 4R7 в начале 2015 года, и это всегда был один из немногих инструментов, которые заставляли меня переключаться между Blender и ZBrush. Поэтому, когда пришло известие о том, что ZRemesher доступен как автономный инструмент под названием Quad Remesher, я был очень взволнован и связался с разработчиком, чтобы попросить версию Blender. Он заинтересовался, и как только началась разработка Quad Remesher для Blender, я стал бета-тестером.

Поскольку мне нравится помогать как можно большему числу пользователей Blender открыть для себя этот удобный инструмент, я составил собственный FAQ по Quad Remesher. Это стало чем-то вроде tl;dr, но если вы заинтересованы в Quad Remesher, этот FAQ содержит много информации.

Отказ от ответственности: я не связан с разработчиком Quad Remesher, а просто являюсь активным пользователем Quad Remesher. 🙂

Авторетопологизатор Quad Remesher

Часто задаваемые вопросы по Quad Remesher (неофициальные, автор статьи)

В: Какова дополнительная ценность Quad Remesher по сравнению с Voxel remesher и Quadriflow remesher, включенными в Blender 2.81?

A: Quad Remesher — это не обычный ремешер, который проецирует грани на поверхность, а усовершенствованный алгоритм автоматической ретопологии, который анализирует характеристики поверхности, такие как вогнутость, выпуклость и разветвление, а затем стратегически размещает реберные петли и как можно меньше сингулярностей (вершин). которые имеют более четырех общих ребер). В результате получается сетка, подходящая для плавного разделения без артефактов, удобного UV-мэппинга, правильной оснастки и формирует оптимальную четырехполигональную базовую сетку для скульптинга с несколькими разрешениями.

Чтобы получить наилучшее впечатление, загрузите пробную версию и сравните результаты с результатами других ремешеров.

В: Будет ли Quad Remesher хорошо работать с сеткой, имеющей беспорядочную треугольную топологию?

A: Quad Remesher работает со всеми типами топологии полигональной сетки. Фактически, я обнаружил, что треугольная топология источника часто дает несколько лучшие результаты. Попробуйте Triangulate + Beautify Faces в режиме редактирования Blender, чтобы изменить структуру многоугольника только на треугольники (без ngons) со сбалансированной структурой. Это делает алгоритм Quad Remesher более эффективным.

В: Я купил Quad Remesher и столкнулся с проблемой после установки. Что мне делать?

О: Посмотрите страницу разработчика, посвященную устранению неполадок Quad Remesher, и официальный FAQ. Если это не решит вашу проблему, лучше всего связаться с разработчиком напрямую.

В: Мне не хватает надстройки Quad Remesher для версии Blender для Linux. Последует ли?

О: Пока неизвестно, будет ли надстройка Quad Remesher для Blender в Linux, но можно запустить Quad Remesher в Linux с помощью Wine. Участник Blender Artists Белистнер создал хак скрипта Quad Remesher Python, чтобы облегчить это.

👉 Обратите внимание, что это независимая инициатива, которая не поддерживается Exoside, разработчиком Quad Remesher.

В: Ссылка сайта на надстройку Blender Quad Remesher загружает небольшой zip-файл только со скриптом Python вместо полного установщика Quad Remesher.

О: После установки в Blender скрипт Python автоматически загрузит и установит модуль Quad Remesher, когда вы впервые попытаетесь ретопологизировать что-либо.

В: Quad Remesher — это коммерческое дополнение. Разве это не нарушает лицензию Blender GPL?

О: Нет, надстройка Quad Remesher для Blender — это скрипт Python с открытым исходным кодом, который служит мостом между Blender и внешним проприетарным алгоритмом Quad Remesher. Другие надстройки Blender работают таким же образом, например. для связи между Blender и внешними коммерческими средствами визуализации.

В: Почему моя UV-карта не сохраняется?

О: Это ограничение текущей версии, но сохранение УФ-излучения будет добавлено в будущем обновлении.
В то же время, если вы сохраните Quad Remesher Quad Count как можно меньшим, результирующая сетка должна быть удобно UV-картографируемой. Вы также можете попробовать модификатор Data Transfer в Blender, чтобы вернуть некоторые или все UV.

В: Существует оператор «Face Maps 2 Materials», который преобразует карты лиц в слоты материалов, но нет возможности просто использовать карты лиц Blender напрямую. Как так?

A: Причина этого в том, что Quad Remesher использует формат FBX для передачи данных сетки, а FBX еще не поддерживает Face Maps. Решение этой проблемы потребует перезаписи Quad Remesher или поддержки Face Maps в обновлении формата FBX. Следовательно, конвертер добавлен в качестве бонусной опции для тех, кто уже присвоил Face Maps сетке.

Вопрос: количество полигонов в результате повторного создания сетки не соответствует введенному значению Quad Count.

A: Снимите флажок с параметра Adaptive Quad Count. Это должно привести к тому, что количество полигонов в четыре раза лучше соответствует введенному вами значению (хотя оно все же может незначительно отличаться, поскольку для правильного решения алгоритму требуется небольшая гибкость).

В: Я увеличил Quad Count до значения, которое должно отражать каждую деталь исходного меша, но некоторые детали по-прежнему присутствуют не полностью. Как этого избежать?

О: Люди, не знакомые с ZBrush ZRemesher, склонны сильно увеличивать количество полигонов, полагая, что полигонов должно быть достаточно для захвата всех деталей, но я рекомендую общий рабочий процесс ZBrush ZRemesher для QuadRemesher в Blender:

1: Quad Remesh использует относительно низкое значение Quad Count, что позволяет Quad Remesher захватывать глобальную структуру и поверхностный поток исходной сетки. Значение по умолчанию 5000 подходит во многих случаях. Увеличьте Quad Count для высокодетализированных сеток. Обычно я не превышаю 12000.

2: Используйте модификатор Shrinkwrap, чтобы перепроецировать детали из исходной сетки, и используйте модификатор Subdivision, чтобы увеличить детализацию полигонов. Повторяйте добавление этих модификаторов до тех пор, пока не будет перепроецировано и разделено достаточное количество деталей из исходной сетки.

В: Я хотел бы иметь некоторый контроль над результирующей топологией при использовании Quad Remesher. Как я могу этого добиться?

О: В текущей версии Quad Remesher еще нет специального инструмента для указания пользовательского потока краев, такого как кисть ZRemesher Guide в ZBrush, но есть несколько способов направлять Quad Remesher при определении новой топологии:

Активируйте параметр «Определять жесткие края по углу», чтобы Quad Remesher автоматически распознавал жесткие края и размещал контуры краев на этих краях. Это очень полезно, когда вы использовали логические операции для объединения примитивов с жесткими краями.

Вы можете назначать материалы для сетки, чтобы управлять размещением реберной петли Quad Remesher. Это сравнимо с опцией Keep (poly)Groups в ZBrush ZRemesher. Он указывает алгоритму Quad Remesher размещать краевые петли на границах материалов, а остальная часть топологии будет сходиться к этим краевым петлям.

Опция использования материалов Quad Remesher

Функция «Использовать материалы» в Quad Remesher после использования инструмента «Нож» для разрезания сферы

Исходный меш не всегда имеет правильную топологию для назначения материалов.В этом случае вы можете использовать инструмент «Нож» (K) в режиме редактирования в режиме «Сквозной разрез» (Z после K), чтобы сделать чистые разрезы в сетке там, где вы хотите создать реберные петли, а затем назначить материалы.

В качестве альтернативы или дополнительно вы можете назначать нормали группам граней, чтобы сохранить существующие контуры ребер.

И последнее, но не менее важное: вы можете использовать рисование вершин, чтобы добавить больше полигонов к определенным областям, например к рту, и меньше полигонов к другим областям, например к затылку.

В дополнение к этому неофициальному FAQ по Quad Remesher вы можете найти официальный FAQ на сайте разработчика.

И последнее, но не менее важное: информативное обсуждение Quad Remesher на сайте сообщества Blender Nation.

👉 В этом обсуждении также есть ссылка на эту статью, поэтому имейте в виду, что это может создать лазейку в законах вселенной, в результате чего параллельная вселенная захватит нашу вселенную, в которой 3ds Max является открытым исходным кодом и Blender доступен только по подписке стоимостью 1 000 000 долларов США в год.

Об авторе

Голландский визуализатор, иллюстратор, 3D-дизайнер. Blender Artists и Blender Developer Talk модератор. Демонстрационный художник Blender. Бывший технический художник Blender Foundation, новостной карикатурист, телеаниматор, редактор журнала, разработчик 16-битных игр.

Мне понадобится ваша электронная почта, чтобы создать лицензионный ключ для теста, поэтому просто отправьте мне личное сообщение со своей электронной почтой.

goekbenjamin
ChewyPixels
helmdubo
VertexPainter
TheFlow
Kanni3d
artsolit

 Brandon.LaFrance
GrevSev
Defunct
MetinSeven
LaurentiuN

Ответы

Poly_Nut

Спасибо, MetinSeven. Я скажу вам, когда он будет готов. Похоже, что некоторые художники переходят на Blender. Мне интересно узнать сколько. У вас есть друзья или коллеги, которые тоже переходят на блендер?

Многие мои бывшие коллеги постепенно переходят с max и maya на блендер, так как им действительно нравится динамичное развитие и замечательное сообщество, и, конечно же, Иви играет большую роль в этом уравнении.

Мне бы очень хотелось, чтобы Blender получил достойную авторетопографию, так как в настоящее время я использую автокоррекцию 3d Coat, которая отлично работает для меня.

MetinSeven



Этот инструмент подает большие надежды для всех областей жизни с твердыми поверхностями, и я был бы более чем счастлив заплатить за него.

Однако я очень надеюсь, что проблема с сохранением кривизны будет исправлена, и что, если возможно, будет добавлена ​​функция, дающая пользователю возможность сохранять или подразумевать особое значение для более мелких и узких областей данной модели, чтобы сценарий не был грязным или плоским. в какой-то момент включается наша любимая упомянутая область.

Что-то вроде возможности дополнительно выбрать группу полигонов, ребер/вершин, а затем использовать ползунок для оценки того, как именно инструмент перестраивает выделенную область или множественные сгущенные/изолированные выделения на основе подмножества параметров, было бы отличное дополнение к функциям.

И снова не помешала бы возможность сохранить поток краев/равномерно расположенные полигоны или гибко настроить это с помощью ползунка значения.

Спасибо за ваши усилия!

Я вижу, что нормали сгибаются (логические разрезающие области), и я хотел бы проверить, почему ретопография не поддерживает чистую петлю ребер на краю, созданном логическим разрезанием (где нормали сгибаются).

К сожалению, я потерял файл. Поэтому я переделал объект и усовершенствовал его дизайн, используя полигональное моделирование, а затем, очевидно, несколько профессиональных навыков. Каким-то образом я добился лучшего результата.. не отклоняясь от первоначальной безнадежной попытки, но все же есть некоторые вопиющие сбои.

Думал также добавить тот факт, что я использовал скрипт z_cleanbool для очистки ненужных дополнительных вершин после каждой операции bool, за которой следует глобальная сварка всех вершин. Кроме этого, никакой другой ерунды, только стандартные вещи на самом деле.





ant1fact

У меня к вам вопрос: я планирую заставить плагин работать сначала для 2.8, а затем, если нужно, только для 2.79. Вам это нравится?

Как писал Bumblebee, сначала я должен сосредоточиться на выпуске QuadRemesher для Max, modo и Maya, а затем продолжить работу над дополнением Blender.


Моя цель – понять, почему пересоздание сетки не работает должным образом на кромке с загнутыми нормалями (область, отмеченная красной стрелкой)

При пересоздании сетки на этих ребрах должен создаваться цикл ребер. Чтобы ремешинг не выглядел сглаженным на этих краях.

Для этого мне понадобится входной файл в формате ".max" (не obj). Если у вас все еще есть этот объект в виде файла .max, отправьте его мне.

Таким образом, я получаю точно такую ​​же входную сетку, какая была у вас, когда вы нажимали "Пересоздать сетку". (во избежание потери данных при экспорте/импорте объектов)

Cathodeus

@Maxime Нормали обрабатываются очень странным образом в max, возможно, поэтому. В настоящее время Autodesk работает над улучшением поддержки явных нормалей.


Я не хочу больше работать над пересозданием сетки, используя версию 1.0 Beta 8, так как после ретопологии я получаю согласованную огранку и другие странные артефакты. Как и все остальные, я очень хочу увидеть, какие исправления могут быть в последней версии плагина.

Кроме того, в желтой области вашей модели я вижу некоторые ngon, которые не триангулированы должным образом 3ds (или, возможно, есть настройки триангуляции, которые нужно активировать. ). Это мешает работе QuadRemesher.

Я продолжу работу над алгоритмом в следующем году. но очень скоро вы сможете попробовать новую версию.

Dumbanana

Я загружаю ваш max-файл, но в 3ds Max 2020 мне не удается экспортировать его как fbx с выключенным параметром «Триангуляция» (он все равно выполняет триангуляцию: я получаю треугольники в fbx).

В версии 2016, поскольку я работаю с полигонами, а не с треугольниками, я получаю гораздо лучшие результаты на вашей сетке (но все же не идеальные).

Cathodeus

Jusy пытался загрузить и активировать пробную версию V1, но, поскольку я был бета-тестером, мне сказали, что уже установленная версия не может быть активирована.

EGGO

Cathodeus: попробуйте удалить его вручную: удалите папку QuadRemesher в C:\Users\[ВАШЕ_ИМЯ]\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\20XX - 64bit\ENU\scripts

EGGO

Cathodeus

@Maxime33 Удалил папку, но по-прежнему появляется то же сообщение об ошибке «Невозможно активировать пробную версию, она уже была активирована на этом компьютере, и срок действия пробной версии истек!» это, вероятно, разумно для сервера.

MetinSeven

Я только что прочитал отличные новости о выпуске QuadRemesher и с нетерпением жду выхода надстройки Blender.

Я также читал, что @Maxime33 разработал не только ZRemesher, но и Decimation Master и UV Master. Это три самые блестящие функции ZBrush. Я в восторге! 👏👌

MetinSeven

MetinSeven

Благодарим вас за разработку ZRemesher, UV Master, Decimation Master и QuadRemesher. 👍

Я создал тему о QuadRemesher на форуме Blender Artists. Первые ответы, что неудивительно, положительные. 🙂

Maxime33, если на объекте мелкие детали, что делать? Пробовал вертексную краску, но не вышло. Что посоветуете? но инструмент очень классный!

MACHIN3

Он пока недоступен для Linux (свяжитесь со мной, если вас интересует версия для Linux)

MetinSeven


Можно ли создать локально больше полигонов в некоторых областях? Хотелось бы увеличить количество полигонов на мелких деталях. Чтобы сетка не была такой плотной в пустых местах. Я хочу знать, как работает опция «Использовать цвета вершин для Quads Desity»? плагин установлен на майя. вообще отлично работает.

MetinSeven

Я очень надеюсь, что параметр Use Vertex Colors For Quad Density также будет присутствовать в надстройке Blender, а также каким-то образом назначать полигруппы. Спасибо.

В текущем состоянии версии Max есть ли какие-либо планы по итерации дополнительных улучшений в будущем, таких как возможность модификатора? Я спрашиваю, потому что рассматриваю возможность покупки, но не уверен, стоит ли делать это сейчас или, возможно, подождать несколько месяцев и получить лучшую поддержку для инструмента/

- 'сделать модификатор': Да, согласен! Я планирую сделать это для V2, так как хочу выпустить плагин как можно скорее.

MetinSeven

Пользователям Blender, интересующимся QuadRemesher, предлагается присоединиться к обсуждению QuadRemesher и ветке новостей на форуме Blender Artists.

Здравствуйте! Большое спасибо за разработку этого скрипта. Только что попробовал на 3DS max. Этот скрипт очень прост в использовании и может сэкономить много времени на перестроение модели. Спасибо!

MetinSeven

musashidan

Как было показано на Siggraph 2019, нативное решение Auto-retopo для Max уже некоторое время находится в стадии разработки в стадии бета-тестирования. Когда идет дождь, он льет. как они сказали.

MetinSeven

ChewyPixels

Как было показано на Siggraph 2019, нативное решение Auto-retopo для Max уже некоторое время находится в стадии разработки в стадии бета-тестирования. Когда идет дождь, он льет. как они сказали.

MetinSeven
Майкл Кнуббен
ant1fact
Justo

MetinSeven

Я установил его и могу искренне рекомендовать!

В целом я могу порекомендовать рабочий процесс ZBrush ZRemesher для QuadRemesher в Blender:

  1. Задайте нужные параметры (например, симметрию).
  2. Запустите QuadRemesher с относительно низким значением Quad Count. Значение по умолчанию 5000 подходит во многих случаях. Увеличьте Quad Count для высокодетализированных сеток. Обычно я не превышаю 10 000.
  3. Копия исходной сетки будет создана автоматически и станет невидимой.
  4. Добавьте модификатор Shrinkwrap к объекту QuadRemeshed и назначьте ему скрытый исходный меш. Иногда лучше изменить метод проецирования Shrinkwrap на Project и установить оба флажка Negative и Positive.
  5. Добавьте модификатор Subdivision с одной итерацией подразделения.
  6. При необходимости повторите шаги 4 и 5, чтобы повысить уровень детализации исходной сетки.


Люди, не знакомые с ZBrush ZRemesher, обычно сильно увеличивают количество полигонов, думая, что полигонов должно быть достаточно, чтобы захватить все детали за один раз, но лучший рабочий процесс — это вышеупомянутый рабочий процесс, где QuadRemesher может захватывать глобальный поток / кривизну сетки, а детали могут быть добавлены с помощью Shrinkwrapping (аналогично Project All в ZBrush) и Subdivision. При таком подходе базовая сетка QuadRemesh остается редактируемой, UV-картографируемой, регулируемой и т. д.

Прогрессивный рабочий процесс подразделения также идеален для модификатора Multiresolution (хотя на момент написания статьи над модификатором Multiresolution в Blender 2.81 необходимо выполнить некоторую работу).

Justo

MetinSeven

Абсолютно. По моему опыту, QuadRemesher отлично работает как с органическими персонажами, так и с персонажами с твердой поверхностью (механизмы, роботы и т. д.).

См. мой пост выше для предложения по рабочему процессу.

OccultMonk

Как установить это в 3dsmax. Я запустил файл .mzp в режиме администратора. Не могу найти как им пользоваться. И, похоже, ничего не устанавливал.


Вы проверили это видео : ?

FourtyNights

Что за всплывающее окно с лицензионным соглашением в дополнении Blender для активации? Никогда не видел НИ ОДНОГО аддона Blender, платного или бесплатного, чтобы иметь такую ​​систему. Разве это не противоречит лицензии Blender GNU GPL? Раньше я покупал несколько дополнений и инструментов для Blender, но они всегда работали из коробки без ограничений. Поправьте меня, если я ошибаюсь, так как я не специалист по лицензиям. Но мне это странно.

"Blender's Python API является неотъемлемой частью Blender, используемой, например, для определения пользовательского интерфейса или разработки инструментов. Таким образом, лицензия GNU GPL требует, чтобы такие скрипты (если они были опубликованы) распространялись под лицензией GPL, совместимой с GPL. . Вы можете свободно продавать такие скрипты, но продажи ограничиваются самой службой загрузки. Ваши клиенты получат скрипт под той же лицензией, с теми же бесплатными условиями, что и все для Blender."

Уджани

MetinSeven

Quad Remesher не нарушает лицензию Blender. Надстройка написана на Python и открыта. Алгоритм Quad Remesher вызывается извне через ввод/вывод. Есть и другие надстройки Blender, которые работают таким образом, например, мост Blender к визуализатору V-Ray.

На днях я купил инди-лицензию и решил посмотреть, как она работает с некоторыми сетками, которые у меня были, когда я экспериментировал с шейдером закругленных углов Maya.
Результаты очень впечатлили.
Я обнаружил, что с более мелкими плотными деталями требуется намного больше гео, чтобы покрыть все.
Придется поэкспериментировать с отрисовкой вершин и посмотреть, как это работает.
Если у вас в целом мало полигонов, вам придется выполнить небольшую очистку, но это ничто по сравнению с очисткой ресурсов с нуля, но у вас есть альтернатива немного увеличить плотность полигонов.
Я буду работать над некоторыми руководствами по рабочему процессу для работы, но в целом я впечатлен.
Почти все меши были объединены логическим образом — результаты были очень быстрыми для не очень плотных мешей. Больше всего мне пришлось ждать 4 минуты полигонального актива размером 5 млн.

Читайте также: