Как установить мультитекстуру 3ds max

Обновлено: 21.11.2024

В одной из наших прошлых статей про Floor Generator мы упоминали еще один полезный плагин, который лучше всего работает в связке с первым. Сегодня мы поподробнее разберемся в том, как работает MultiTexture Map и чем он так полезен.

Содержание

Опираясь на само название приложения MultiTexture, мы понимаем, что с помощью него можно повторять рандомизацию текстуры дерева, паркета, ламината, мрамора и тд. для нанесения на напольные покрытия. Да, лучше всего использовать для текстурирования полов, так как возможности дают возможность получить наибольшую реалистичность ваших покрытий и корректировать их гамму, цвет и насыщенность. Все это в действии используется в арсенале каждого 3D-визуализатора.

Как скачать плагин MultiTexture Map для 3ds Max 2021

Приступим к обзору дополнения и разберемся как его собственно скачать. Для начала вам нужно перейти на официальный сайт разработчика приложения. На странице сайта вы увидите краткое описание дополнения MultiTexture и его особенности. Но для получения возможности его скачивания, вам необходимо будет авторизоваться или зарегистрироваться на сайте. Процедура регистрации не ожидается у вас много времени:

После того, как вы пройдете регистрацию или авторизацию на сайте, у вас будет доступ к скачиванию приложения. Кстати! Он полностью бесплатен для использования, вам не нужны его инструменты или продлевать подписку для продолжения работы с ним.

Как установить плагин MultiTexture в 3ds Max

Теперь опишу этапы установки плагина:

  1. После окончания загрузки, у вас появится папка с файлами формата .dlt. Отличаются только за год для вашей версии 3ds Max, что указано в их названии. Выберите подходящий вам вариант и скопируйте.
  2. Найдите папку с предустановленным 3ds Max на вашем компьютере. В ней будет папка Плагины. Вставьте скопированный ранее файл MultiTexture в папку Plugins.
  3. Запуск редактора материалов 3ds Max и Европы (по умолчанию горячая клавиша – английская буква M). В столбце слева будет раздел Карты, а в отделении General вы выбрали установленный нами ранее MultiTexture. Также можно вбить название статьи в поисковую статью слева в разделе данного столбца.

Что делать, если MultiTexture не работает

В зависимости от версии набора множества проблем разного рода. Даже если вы установили все по инструкции, то иногда можете добавить в редакторе материалов. Решить данный вопрос можно несколькими путями:

  1. Для начала убедитесь, что вы все сделали по инструкции и перезапустили 3ds Max. Если ничего не изменилось и не добавлено, не отображается в редакторе материалов, то заполняется к следующему пункту.
  2. Если вы используете рендер-движок Corona Render, то возможно при перезапуске 3ds Max он автоматически заменяется на один из предустановленных рендер-движков программы. Редактор материалов отображает именно те наборы материалов, текстуры и пр., которые поддерживают активный в данный момент момент рендер–движок. Для того чтобы вернуть Corona Render, найдите вкладку Rendering на панели инструментов самого верху, затем нажмите на раздел Render Setup… (по умолчанию горячая клавиша — F10) и выберите Corona Render в правительстве Renderer. После проделанных выше действий редактор материалов и попробуйте найти приложение MultiTexture снова.
  3. Если вы используете рендер-движок V–Ray, то возможно при перезапуске 3ds Max он автоматически заменяется на один из предустановленных рендер-движков программы. Редактор материалов отображает именно те наборы материалов, текстуры и тд., поддерживает которые активный в данный момент рендер–движок. Для того чтобы вернуть V–Ray, найдите вкладку Rendering на панели инструментов самого верху, затем нажмите на раздел Render Setup… (по умолчанию горячая клавиша – F10) и выберите V–Ray в настройках Renderer. После проделанных выше действий редактор материалов и попробуйте найти приложение MultiTexture снова.
  4. Если выше не дали результата, то можно ожидать его появления в редакторе материалов. Для этого найдите вкладку Настройте панель инструментов в самом верху, а затем нажмите на раздел Диспетчер подключаемых модулей… Далее найдите установленный ранее источник, находящийся по пути Autodesk/3ds Max 2020 (или ваша версия)/Плагины и кликнете по выявленному отклику щелчком левой кнопки мыши. Таким образом вы заставите MultiTexture активироваться, если по какой–либо причине он загрузился, но отказался работать. После проделанных выше действий редактор материалов и попробуйте найти приложение MultiTexture снова.

Текстуры для дополнения MultiTexture

Прежде чем перейдем к практической части использования, стоит обратить внимание, что встречаются текстуры для самой рандомизации плашек нашего парка, ламината или просто для исключения их добавления в MultiTexture. Приобрести некоторые из них можно на официальном сайте самого взятого или они могут лежать в комплекте со скачаной ранее 3D-моделью напольного покрытия. Также вы можете сделать их вручную.

Как использовать дубликат MultiTexture

Спектр настроек довольно интуитивно понятен и долго копается в каждой функции, которая вам не нужна. MultiTexture хорошо работает как с Corona Render, так и с V–Ray. Так что давайте рассмотрим функционал и посмотрим, как вообще его заставить работать :)

Изначально вам нужно открыть редактор материалов и создать стандартный материал необходимого вам рендер–движка. Также может быть популярным среди других богатых людей. Теперь по пунктам:

→ добавить установленный нами вариант MultiTexture из левого столбца раздела Карты отделения General.

→ Подсоединить MultiTexture в пункт Diffuse color material. Не бойтесь, что материал станет черным или серым.

→ Двойным кликом в редакторе материалов по MultiTexture настройки рекламных дополнений. В подразделе Bitmaps вы обнаружите кнопку Управление текстурами, нажмите на нее. Откроется дополнительное окно, где вы должны добавить необходимое количество текстур, а также выявить дополнительные растровые изображения, под каждую плашку вашего напольного покрытия.

После проделанных действий, сам подгонит текстуры и срандомизирует их в более приемлемом для глаз виде. Отметьте, что по аналогии с точкой Diffuse color вы можете проделывать те самые действия с другими точками, если же допустим вам нужна рандомизация фактур, приломления или отражения ваших плашек по обнаружению.

Все тонкости рандомизации можно настроить в подразделе Color Adjustment.

  • Столбец Gamma отвечает за рандомизацию гаммы ваших плашек.
  • Столбец Hue (°) отвечает за рандомизацию цвета ваших плашек.
  • Столбец Насыщенность (%) отвечает за рандомизацию насыщенности ваших плашек.

После выполнения всеми проделанными пользователями манипуляции не следует создавать сам материал дерева, если это не было сделано ранее. В некоторых случаях результаты ваших настроек не будут видны во вьюпорте в 3D-моделях напольного покрытия. В таком случае нужно будет использовать рендеринг и посмотреть на результат.

Также в Интернете вы можете найти большое количество видеоуроков по работе данного приложения в связке с Floor Generator. Авторы представленных видео–роликов наглядно демонстрируют все детали работы с приложением MultiTexture для всех различных видов напольного покрытия. Например, вот одно из них:

На этой странице представлена ​​информация о карте нескольких подобъектов.

Обзор

Текстура VRayMultiSubTex позволяет пользователю создавать единый материал, который отображает рандомизированные текстуры (или сплошные цвета) для каждого объекта, лица, идентификатора материала или на основе других режимов. Случайные текстуры распределяются между всеми объектами, использующими эту карту. На изображении, показанном здесь, Get ID from имеет тип, установленный как Object ID, и каждому из Total ID был присвоен свой цвет с помощью текстуры VRayColor.

||Окно редактора материалов|| > Обозреватель материалов/карт > Карты > V-Ray > VRayMultiSubTex

Параметры

Получить идентификатор из – определяет значение параметров идентификатора.

Идентификатор материала поверхности – учитывается идентификатор поверхности объекта при передаче данных (цвета или текстуры) в материал.
Идентификатор объекта – учитывается идентификатор объекта объекта при передаче данных (цвета или текстуры). к материалу.
Случайный – идентификаторы выбираются случайным образом при передаче данных (цвета или текстуры) материалу.

Seed – позволяет изменить шаблон рандомизации.

Рандомизация. Этот раздел активен, только если выбран случайный режим. Указывает элементы, на основе которых будут рандомизированы цвета текстуры.

По имени — создает индекс цвета на основе имени узла, к которому применяется текстура. Это позволяет цвету оставаться постоянным, если объект объединен с другой сценой или X-Ref'ом и т. д.
By InstanceID — назначает случайные цвета на основе InstanceID (работает для экземпляров Alembic и исходных объектов VRayInstancer).
По идентификатору объекта: назначает случайные цвета на основе идентификатора объекта.
По элементу — назначает случайные цвета на основе идентификаторов элементов (например, крышки чайника и т. д.) объекта.
By ParticleID — назначает случайные цвета на основе ParticleID (работает для исходных объектов VRayInstancer и Thinking Particles).
По дескриптору узла — каждому узлу в 3ds Max присваивается уникальный номер (дескриптор) при его создании. Этот параметр генерирует индекс цвета на основе этого идентификатора узла. Это полезно, потому что дескриптор узла сохраняется при редактировании сцены, например. если вы добавите/удалите другие объекты или переименуете их, вы все равно получите те же цвета.
По идентификатору материала лица — назначает случайные цвета на основе идентификаторов материала лицевых сторон объекта.
По RenderID — назначает случайные цвета на основе RenderID.

При использовании параметра «По элементам» для рандомизации элементов VRayPoxy перед экспортом необходимо включить параметр «Оптимизировать для создания экземпляров» в диалоговом окне экспорта сетки V-Ray. Доступ к меню экспорта сетки V-Ray можно получить, щелкнув правой кнопкой мыши окно просмотра и выбрав Экспорт сетки V-Ray.

Random Hue/Sat/Gamma — эти три параметра управляют рандомизацией выходного цвета после обработки. Входное значение представляет собой процент диапазона HSV/gamma и указывает максимальное случайное отклонение, где диапазон gamma фиксируется на [1/10,10]. См. пример случайного оттенка/цвета/гаммы ниже .

Всего идентификаторов — можно использовать для установки количества подтекстур.

Удалить неиспользуемые — удаляет неиспользуемые слоты из списка.

Циклические текстуры — этот параметр работает с режимами идентификатора материала лица и идентификатора объекта. Когда объекты, назначенные с помощью карты VRayMultiSubTex, имеют идентификаторы, выходящие за пределы интервала допустимых идентификаторов подтекстур, параметр «Цикл через текстуры» вычисляет обернутую версию этих идентификаторов, которые соответствуют интервалу. Затем он выбирает соответствующую подтекстуру. Например, если объекту с идентификатором 5 назначен VRayMultiSubTex, а интервал допустимых идентификаторов субтекстур равен [1:4], он зацикливается и визуализируется с некоторыми субтекстурами. См. пример текстуры "Цикл через текстуру" ниже.

Смешивать цвет и текстуру: если этот параметр включен, альфа-канал субтекстур используется для смешивания цвета соответствующего идентификатора материала и цвета текстуры. Если этот параметр отключен, альфа-канал текстуры возвращается напрямую, а цвет, указанный в самой текстуре VRayMultiSubTex для данного идентификатора материала, игнорируется.

Цвет по умолчанию — цвет или текстура по умолчанию для объектов, идентификаторы которых не могут быть сопоставлены с идентификатором подтекстуры (с циклом или без него). Работает только в режимах Face material ID и Object ID.

ID (1-20) – указывает цвет или текстуру, которые будут назначены материалу, когда он назначается объекту с текущим идентификатором.

Загрузить Floor Generator + MultiTexture для 3ds Max. Полная автономная установка автономной установки Floor Generator + MultiTexture для 3ds Max.

Генератор полов + мультитекстура для обзора 3ds Max

Floor Generator + MultiTexture для 3ds Max — впечатляющий подключаемый модуль для создания половиц, ламинированной плитки и многого другого. Плагин поддерживает интеграцию с 3Ds Max 2018. Благодаря интеграции пользователи могут выполнять свою задачу более эффективно и быстро. Создавайте разные полы для экстерьера и интерьера. Он поддерживает широкий спектр дизайнов пола и плитки. С помощью плагина пользователи могут легко имитировать модели пола. Вы также можете скачать Autodesk AutoCAD Structural Detailing Free Download.

Floor Generator + MultiTexture для 3ds Max поддерживается замечательными инструментами и модулями, которые позволяют пользователям визуализировать пол и позволяют легко создавать текстуры. Он имеет различные параметры и настройки, позволяющие пользователям настраивать дизайн, чтобы пользователи могли достичь желаемых результатов и результатов. Это простая интеграция в приложение, позволяющая использовать более подробные функции и модули. Это простое и удобное в использовании приложение. Благодаря удобной установке и современному пользовательскому интерфейсу работать стало еще эффективнее и надежнее, а рабочий процесс — креативнее и продуктивнее. Вы также можете скачать бесплатную загрузку Autodesk AutoCAD Civil 3D 2012.

Возможности Floor Generator + MultiTexture для 3ds Max

Ниже приведены некоторые заметные функции, которые вы получите после бесплатной загрузки Floor Generator + MultiTexture для 3ds Max.

  • Плагин для дизайнерских полов и плитки.
  • Моделирование плитки и полов в проектах.
  • Широкий выбор дизайнов плитки.
  • Поддерживаются потрясающие инструменты и модули.
  • Простая и легкая интеграция.
  • Эффективно и надежно.

Генератор полов + мультитекстура для 3ds Max, технические подробности настройки

Системные требования для Floor Generator + MultiTexture для 3ds Max

Прежде чем начать бесплатную загрузку Floor Generator + MultiTexture для 3ds Max, убедитесь, что ваш компьютер соответствует минимальным системным требованиям.

  • Операционная система: Windows XP/Vista/7/8/8.1/10.
  • Память (ОЗУ): требуется 512 МБ ОЗУ.
  • Место на жестком диске: требуется 5 МБ свободного места.
  • Процессор: двухъядерный процессор Intel или более поздняя версия.

Генератор полов + Мультитекстура для 3ds Max Скачать бесплатно

Нажмите кнопку ниже, чтобы запустить Floor Generator + MultiTexture для бесплатной загрузки 3ds Max. Это полный автономный установщик и автономная установка для Floor Generator + MultiTexture для 3ds Max. Это будет совместимо как с 32-битными, так и с 64-битными окнами.

Сетка (файл .cgf) может иметь разные материалы, назначенные разным граням. При работе в Autodesk 3ds Max убедитесь, что у вас достаточно подматериалов, чтобы покрыть количество идентификаторов материалов, назначенных граням объекта-сети. В противном случае идентификаторы материалов не будут правильно экспортированы в Lumberyard.

Следующая процедура представляет собой пример использования куба из нескольких материалов.

Чтобы сопоставить идентификаторы нескольких материалов в 3ds Max

Откройте 3ds Max. Затем создайте и разместите куб в окне просмотра.

Щелкните куб правой кнопкой мыши и выберите Преобразовать в, Преобразовать в редактируемую сетку. Теперь вы можете назначать разные идентификаторы материала граням.

В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Редактор материалов», «Редактор компактных материалов».

В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Обозреватель материалов/карт».

В Браузере материалов/карт в разделе "Материалы" разверните "Стандартный". Затем дважды щелкните Multi/Sub-Object. В редакторе материалов 3ds Max в разделе «Основные параметры нескольких/подобъектов» найдите список идентификаторов материалов для заполнения. Выберите первую запись, щелкнув «Нет» в столбце «Подматериал». Выберите «Стандартный» в разделе «Стандартный материал».

В редакторе материалов 3Ds Max в разделе «Основные параметры шейдера» выберите «Crytek Shader».

В разделе "Карты" рядом с пунктом "Диффузный цвет" выберите "Нет".

В обозревателе материалов/карт в разделе «Карты» дважды щелкните «Растровое изображение». Затем двойным щелчком выберите нужный файл изображения. После этого файл изображения появится в редакторе материалов 3DS Max для параметра Diffuse Color.

Оставаясь в редакторе материалов, выберите «Навигация», «Перейти к родительскому элементу». Затем повторите, чтобы вернуться к списку идентификаторов материалов.

Создайте второй вложенный шейдер, повторив шаги с 5 по 9 для второй записи в списке. Нажмите «Установить число», затем введите 2 во всплывающем окне «Количество материалов». В списке показаны только два подматериала.

В редакторе материалов в поле Имя введите имя.

Выделив объект в окне просмотра, перейдите в редактор материалов и выберите "Материал, назначить выбранному".

Нажмите значок молотка. В разделе «Утилиты» выберите «Экспорт Lumberyard», выберите объект, а затем нажмите «Добавить выбранное», чтобы поместить объект в список «Экспорт геометрии».

На панели 3ds Max справа в списке модификаторов выберите Editable Mesh, Polygon.

В окне просмотра выберите верхнюю грань. Затем в разделе «Свойства поверхности» нажмите «Установить идентификатор» и установите значение 2. Это заставит верхнюю грань использовать второй материал в окончательной группе материалов.

Выберите другие лица и установите для них значения Set ID равные 1. Окончательный цвет лица должен соответствовать цвету, показанному на следующем изображении.

Выберите «Экспорт узлов», чтобы создать файл .cgf.

Нажмите «Создать материал», чтобы открыть редактор материалов Lumberyard и отобразить диалоговое окно файла.

Перейдите в каталог, где находятся ваши файлы .cgf. Затем введите то же имя файла, которое вы указали в 3ds Max. Это гарантирует, что файл .cgf сможет автоматически найти правильный файл .mtl при загрузке в редакторе материалов Lumberyard.

В редакторе Lumberyard создайте уровень и откройте файл .cgf. Объект должен иметь правильные материалы, сопоставленные с его гранями.

Читайте также: