Как уменьшить количество полигонов в Cinema 4D

Обновлено: 03.07.2024

Сообщество коллег по поддержке для профессионалов медиапроизводства.

Патрик Каунер

Здравствуйте, ребята, у меня возникла проблема, с которой мне нужна помощь. У меня есть определенная модель, которую я хотел бы использовать, карта на самом деле имеет размер почти 1 ГБ, теперь по какой-то причине, несмотря на то, что мой компьютер довольно мощный, работать с ней, конечно, вряд ли возможно, поэтому мой вопрос: есть ли способ использовать его, упростив? Мне не нужно, чтобы он был ужасно подробным, потому что он должен быть фоном.

Большое спасибо за любую помощь.

Брайан Джонс

как это делается? Есть ли в нем процедурные части, которые можно упростить? Или все редактируется? Если вы редактируете, вы, возможно, сможете использовать объект PolyReduction, но при таком размере это займет некоторое время… Можете ли вы просто отрендерить его, а затем использовать изображение на фоновой плоскости или объекте BG?

Патрик Каунер

Ну ладно, это единый объект, он вообще не разделен, его можно редактировать, и я попробовал уменьшить количество полигонов, но получилось так, что весь объект просто исчез, так что не уверен, что он просто загружался в течение огромного количества времени. . Что касается рендера, это то, к чему я стремился, но с загрузками, как они, это чертовски почти невозможно, так как я не только не могу сделать какое-то освещение и sruff, но я даже не могу переместить камеру в то место, которое мне нужно.

Брайан Джонс

да, сокращение полигонов занимает некоторое время на больших вещах, а у вас *огромное*, а затем изменение чего-либо заняло бы такое же много времени, чтобы сделать это правильно, просто неприятно, если бы это звучало.

Брайан Джонс

Самый большой отдельный объект, который у меня есть, — это один из отсканированных с помощью PLY объектов, Люси, в формате C4D — 1,33 ГБ. Я только что бросил его в полигональный объект — это заняло некоторое время, 10 минут, и похоже, что это может быть 10%, я позволю ему просочиться…

Патрик Каунер

Ах, я вижу, значит, он не исчез, просто требуется много времени, чтобы уменьшить количество полигонов, ну, если это так, то, думаю, я позволю ему делать свое дело. Я действительно не думал об этом, потому что я ожидал, что как только я перетащу его под сокращение полигонов, он остановит программу whple, пока полигоны объектов уменьшаются, вместо этого я получил, что объект просто исчез и все другие функции работали так же быстро, как и раньше.

Брайан Джонс

это должно быть однопоточное, чтобы на время ожидания оставалось много свободного места на компьютере. Попробуйте угадать, какие настройки вам нужны (может быть, вы могли бы скопировать часть и поликонденсировать это в качестве теста?)

Создавайте лучшие полигональные модели в Cinema 4D

Возможно, большую часть времени вы раскачиваете подиум со своими моделями Cinema 4D, пока… не перестанете.

Давайте посмотрим, как вернуть гламур в эту игру с помощью этих советов по моделированию в Cinema 4D.

Советы по моделированию в Cinema 4D

Вот несколько моих любимых советов по моделированию в Cinema 4D.

1. ВЫБИРАЙТЕ ЧАСТИ ВАШЕЙ МОДЕЛИ С ЛЕГКОСТЬЮ

Большой частью моделирования является выбор частей редактируемой геометрии, с которыми вы хотите работать. Выделение заливки позволяет использовать выделение краев, чтобы легко изолировать полигоны. Сделайте круговые выделения краев вокруг того, что вы хотите выделить полигонами, затем переключитесь на выделение заливки и наведите указатель мыши на каждую изолированную область, чтобы выбрать полигоны.

Еще один способ выбрать разделы вашей модели — использовать инструмент выделения разрыва Фонга. Фонг кто? Это обнаруживает разрывы в затенении фонга вашей модели, чтобы определить области для выбора.

Совет для профессионалов: обязательно используйте переопределение тега и используйте меньшие углы фона, чтобы сузить выбор.

2. ПОВЕРХНОСТЬ ТКАНЯ НА ПЛОСКОЙ ГЕОМЕТРИИ = ЖИВЫЕ ЭКСТРУЗИИ

Итак, у вас есть объект Extrude для выдавливания сплайнов, но как насчет плоской редактируемой геометрии? Если у вас Studio-версия Cinema 4D, просто создайте геометрию как родитель для поверхности ткани для неразрушающей и анимируемой экструзии.

3. СКАСИТЬ ВСЁ

Один из самых простых способов улучшить внешний вид моделей — добавить фаски. Ничто в реальной жизни не имеет острых краев, так зачем им ваши модели?

Скосы позволяют геометрии выделять блики и добавлять уровень детализации, который делает ее менее цифровой. Конечно, вы можете смоделировать это в своей редактируемой геометрии с помощью инструмента скоса, но более простой способ добавить скос — использовать деформатор скоса, который сохраняет его красивым и неразрушающим, позволяя вам точно настроить его внешний вид. Просто добавьте деформатор Bevel в качестве дочернего элемента основного объекта.

4. СОХРАНЯЙТЕ ИТЕРАЦИИ ИЛИ ЕЩЁ.

Само собой разумеется, что параметрическое или неразрушающее моделирование — это всегда хороший способ, поскольку вы всегда можете вернуться к предыдущему состоянию. Но если вам нужно сделать некоторую операцию с сеткой для большей детализации или вы хотите уменьшить скорость воспроизведения вашей сцены, вам нужно работать с редактируемой геометрией. Но прежде чем вы нажмете эту клавишу «C», обязательно сохраните копию, чтобы вернуться к ней, либо в новом формате .c4d или спрятаны в скрытом слое.

5. СДЕЛАЙТЕ ГЕОМЕТРИИ МАКСИМАЛЬНО ЛЕГКОЙ

Хороший совет по моделированию в Cinema 4D — делать сетки настолько плотными, насколько это необходимо. Как правило, хорошо иметь много геометрии вокруг областей, где будет происходить деформация. Однако для твердых тел эта геометрия уменьшается до минимума.

Советы по моделированию в Cinema 4D — слишком много.jpg

6. ИСПОЛЬЗУЙТЕ ПОВЕРХНОСТИ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ

Поддерживая его светлым, область просмотра вашей сцены остается плавной, и если вам нужно увеличить разрешение, добавьте в микс объект Subdivision Surface. Установите редактор подразделения на 0 или 1, когда вы работаете со своей сценой, и 2 или выше для средства визуализации подразделения.

Советы по моделированию в Cinema 4D — до SDS.jpg

Советы по моделированию в Cinema 4D — после SDS.jpg

На каждом уровне поверхности подразделения берут полигон и делят его на 4, в результате чего геометрия сглаживается и округляется. Таким образом, сглаживание куба скруглит его в шар по мере повышения уровня. Аккуратно!

Вы можете выбрать точки, ребра и многоугольники и «согнуть» их или придать им вес, чтобы они не округлялись. Просто выберите компоненты вашей базовой сетки, удерживая нажатой клавишу точки, перетаскивая влево и вправо. Вся взвешенная информация сохраняется в новом теге веса SDS.

Моделирование поверхности сабдивов становится довольно глубоким, так что вот небольшая кроличья нора, в которую вы можете погрузиться. И если вы действительно хотите пройтись по полной программе Monty MILG 11, то это то, что вам нужно.

7. ИСПОЛЬЗУЙТЕ ПАДЕНИЕ НА ЭФФЕКТОРАХ И ДЕФОРМАТОРАХ В КАЧЕСТВЕ ИНСТРУМЕНТОВ МОДЕЛИРОВАНИЯ

Если геометрия сложная или плотная, в качестве инструментов моделирования можно использовать эффекты спада, найденные в деформаторах и эффекторах mograph. Как? Возьмем, к примеру, обод шины: что, если бы вы захотели сделать изгиб спиц обода? Вы можете сделать мягкое выделение с помощью инструмента вращения, но это разрушительно. Вместо этого поместите деформатор скручивания и используйте цилиндрический спад, чтобы воздействовать только на спицы, а не на всю геометрию обода.

Аналогичным образом, используя эффектор mograph plain в режиме точечной деформации и в качестве дочернего элемента обода, мы можем толкать и тянуть гео и ограничивать геометрию, на которую влияет использование цилиндрического затухания.

Чтобы по-настоящему проявить фантазию, вы можете поиграть с параметрами сплайна спада. Кстати, я упоминал, что все это можно анимировать?!

8. ПРЕОБРАЗУЙТЕ ГЕОМЕТРИЮ, КАК ФОТОШОП

Одним из моих любимых инструментов для моделирования является бесплатный плагин Transform от Welters Cinema 4D plugins. С помощью Transform вы можете легко брать многоугольные объекты или выбранную геометрию и сдвигать, неравномерно масштабировать и вращать края, используя область отображения преобразования вокруг объекта. На странице Welter также есть множество жемчужин рабочего процесса (включая незаменимый плагин UV to Object), поэтому обязательно ознакомьтесь с ним.

9. 5-ТОЧЕЧНАЯ ЗВЕЗДА

Если честно, мы все мучаемся, пытаясь сделать из сплайна простую пятиконечную звезду, указывающую вверх. Исправление простое, поверните 5-конечную звезду на -90 градусов по координате вращения B. Но теперь, хотя он и направлен вверх, зеленая ось Y говорит нам, что он действительно лежит на боку. Чтобы это исправить:

  1. Сделать пометку редактируемой.
  2. Включить режим изменения оси
  3. В диспетчере координат обнулите значение поворота B.

Дополнительный совет: если вам часто нужен этот объект, сохраните его в своей библиотеке. Выбрав его, в диспетчере объектов выберите «Файл» > «Сохранить выбранный объект как».

11. ДОБАВЬТЕ ГЕОМЕТРИИ ТАМ, ГДЕ ОБЪЕКТЫ ДЕФОРМИРУЮТСЯ

Возьмите звезду, которую мы только что сделали, и поместите ее в объект Extrude. Теперь добавьте к нему изгиб, и что у вас получится? Что-то довольно блочное.

Чтобы сгладить это, мы можем добавить больше сгенерированной геометрии, изменив количество промежуточных точек на звездообразном сплайне. В результате у изгиба больше работы. Но центр звезды все еще довольно блочный.

Чтобы добавить больше геометрии к шапкам экструдируемого объекта, измените тип шапки на «Четырехугольники» и включите «Обычная сетка». Да, это вводит треугольники, в то время как все четырехугольники были бы лучше, но если мы не хотим потратить время на то, чтобы сделать это редактируемым и вручную добавить нашу геометрию с помощью инструмента «Многоугольное перо», это кажется быстрой альтернативой.

Как и во всем, что касается Cinema 4D, существует множество способов добиться чего-либо, и моделирование, безусловно, ничем не отличается. Надеюсь, эти советы по моделированию в Cinema 4D помогут вам создать полигональную магию.

Сайт Creative Dojo находится на реконструкции, поэтому на некоторых страницах могут быть небольшие ошибки. Мы скоро вернемся!

В этом кратком руководстве мы собираемся изучить базовую, но очень полезную функцию Cinema 4D, которая позволит вам разделить полигоны в ваших моделях. Разделив полигоны и создав больше вершин, у вас будет больше места для игры и управления моделями. Если вы планируете перенести свою модель в After Effects для использования с такими подключаемыми модулями, как Trapcode Form и Plexus, разделение может дать вам больше контроля над тем, как ваша модель будет отображаться в этих подключаемых модулях.

Polygon Subdivision Post 01

Разделить

В Cinema 4D существует множество способов разделения объектов. Если у вас есть параметрический объект, вы можете легко увеличить количество сегментов в Диспетчере объектов. Если вы работаете с редактируемыми полигонами (что, скорее всего, так и есть), вы можете разделить их с помощью HyperNURB или перейдя в «Сетка»> «Команды»> «Разделить». HyperNURB определенно разделит ваши полигоны, но также сгладит их. Команда Subdivide позволяет избежать сглаживания. Если вы используете параметрический объект, я настоятельно рекомендую настраивать сегменты, а не использовать команду «Разделить», так как вам потребуется преобразовать параметрический объект в редактируемый полигональный объект, чтобы выполнить операцию «Разделить».

Polygon Subdivision

Плагины After Effects

Поскольку плагины, такие как Trapcode Form, используют точечные вершины для рендеринга частиц, вы можете видеть, насколько важно иметь достаточное количество вершин при переносе вашей модели в After Effects для использования с этими плагинами. Слишком малое количество вершин приведет к очень минимальным частицам, что сделает вашу модель неузнаваемой. В форме Trapcode у вас также есть функция «Пропустить вершину», которая позволит вам уменьшить количество частиц, отображаемых в этих вершинах, что полезно, когда у вас слишком много точек.

Надеюсь, это помогло некоторым из вас, ребята, которые хотят иметь более точный контроль над своими моделями. Если у вас возникли проблемы с импортом файлов OBJ в After Effects, убедитесь, что у вас правильно установлены плагины. Плагины, такие как Element 3D, Plexus или Trapcode Form, позволят вам вставлять файлы OBJ и использовать их в After Effects.

5 мыслей о «Подразделении полигонов в Cinema 4D»

Хороший совет. Хотелось бы посмотреть, как вы создавали фигуру, показанную на изображении.

Я показал это в уроке, где использовал Plexus для рендеринга точек/линий. Я только что добавил фоновый слой и немного CC 🙂

Хорошо, круто. На самом деле играю с демоверсией Plexus прямо сейчас. Говоря о цветокоррекции, я чувствую, что одна область, которой не хватает в обучающем мире, — это цветокоррекция и цветокоррекция. Я знаю, что многие из них основаны на методе проб и ошибок, но некоторые учебные пособия были бы очень кстати.

Привет, Вин, спасибо за очень полезный урок.
У меня только одна проблема: я создаю свой разделенный OBJ и импортирую его в AE, как вы объясняете. Я добавляю некоторые параметры точек, линий и шума со сплетением на этом объекте, но следующее изображение показывает неразделенный OBJ. Когда я устанавливаю «Loop» или «PingPong» (в настройках Plexus OBJ), эта проблема проявляется во всех двух кадрах. Вы имеете представление об этой проблеме?
Заранее спасибо!

Быстрый ландшафтный дизайн с использованием смещения субполигонов в Cinema 4D

Sub-Polygon Displacement или SPD — это функция смещения в Cinema 4D, которая использует передовую систему управления памятью Cinema 4D для рендеринга сильно разделенных объектов путем добавления виртуальных полигонов к реальной геометрии. Sub-polygon Displacement увеличивает время рендеринга, но позволяет пользователям плавно перемещаться по области просмотра, не создавая сильно разделенных объектов и не замедляя рабочий процесс.

При создании сцены я всегда начинаю с создания окружения. Эти среды часто состоят из набора ландшафтных объектов и/или плоскостей; >5 пейзажей не исключение.
Каждый ландшафт/плоскость имеет свое количество подразделений, и чем больше подразделений в вашей сцене, тем медленнее откликается окно просмотра.
Вот советы по созданию высокодетализированных пейзажей без помех для творческого процесса.

Число полигонов и уровень подразделения: определение подразделения SPD

Уровень подразделения определяет количество подразделений SPD. Эти подразделения применяются ко всему объекту, поэтому вы можете удалить некоторые невидимые полигоны, чтобы уменьшить количество поверхностей.

Не все объекты в вашей сцене будут иметь одинаковое количество полигонов, поэтому важно оптимизировать материал смещения для каждого объекта. Низкое количество полигонов приводит к потере деталей, высокое количество полигонов может заставить вас ждать часами без видимой разницы…

Есть два подхода к настройке смещения:

  • Увеличить количество подразделений реальной геометрии;
  • Увеличьте уровень Subdivision в канале Displacement.

Поддерживая синхронизацию обоих, вы можете найти идеальный баланс между плавным окном просмотра и приемлемым временем рендеринга.

Математическая связь между количеством полигонов реальной геометрии и количеством виртуальных полигонов до смещения

К счастью для нас, есть математическая формула, которую мы можем использовать для определения отображаемого количества полигонов (виртуальных полигонов) в зависимости от уровня подразделения и полигонов в реальной геометрии.

Например; вставьте плоскость с сегментами ширины и высоты равными 50 (50x50 = 2500 полигонов).
Назначьте материал смещения плоскости и установите уровень подразделения на 4.
Количество виртуальных полигонов будет 2 500 x 2 (2 x 4) = 2 500 x 256 = 640 000 виртуальных полигонов.

Дополнительным преимуществом этого уровня Subdivision является то, что вы можете увеличить количество полигонов до 12, в то время как стандартный объект Cinema 4D Plane может содержать только 1 000 000 полигонов без возможности редактирования.

Быстрый подсчет показывает, что уровень подразделения 12 может повысить количество полигонов вашей реальной геометрии в 16 777 216 раз, то есть визуализированная плоскость 1 x 1 может содержать больше деталей, чем плоскость 1 000 x 1 000.

Отставание области просмотра

Как показано выше, вы можете уменьшить количество реальных подразделений и при этом сохранить детализированную деформацию благодаря уровню подразделения.
Это удобно, когда в вашей сцене много объектов, и вы все еще хотите легко маневрировать.
Как пользователь ноутбука, я говорю по своему опыту, что объект из 5 000 000 полигонов (например, 5 ландшафтов с сегментами 1000 x 1000) в сочетании с чрезмерным энтузиазмом в области просмотра — идеальный рецепт для отстающего окна просмотра и, в конечном счете, даже катастрофы с ошибкой приложения.
Вместо того, чтобы переключаться между низкими и высокими реальными подразделениями (низкое для перемещения, высокое для рендеринга), вы можете сохранить небольшое количество реальных полигонов и высокий уровень подразделения.

Высококачественные пейзажи с использованием Cinema 4D Noise


Стандартный ландшафтный объект в Cinema 4D

Стандартный объект «Пейзаж» в Cinema 4D может существенно сэкономить время при создании сред в Cinema 4D: вставьте объект «Пейзаж», поэкспериментируйте с уровнем моря и плато и просмотрите, казалось бы, бесконечное множество исходных изображений.
Однако объект "Пейзаж" поможет вам не так далеко, так как сегменты ширины и высоты ограничивают объект довольно скромными 1 000 000 реальных полигонов, поэтому ваш пейзаж остается четким только на расстоянии.

Добавление виртуальных полигонов к стандартному объекту «Пейзаж» с помощью Cinema 4D Noise

Как упоминалось ранее, вы можете добавлять виртуальные полигоны к реальной геометрии, чтобы улучшить визуализацию деталей этой указанной геометрии.
Добавление SPD к вашему объекту Пейзаж буквально поднимет ваш Пейзаж на новую высоту и позволит вам подойти ближе и индивидуальнее, не теряя деталей.

Отличный способ добавления дополнительных процедурных деталей – использование шейдера шума в канале SPD.
Вы можете легко определить уровень детализации в самом шейдере, настроив октавы и задав величину шума в настройках масштаба.

Настройки Personal Cinema 4D Noise

Однако не все шумы подходят для создания каменистых ландшафтов, и некоторые шумы рассчитываются дольше, чем другие.
Мои любимые шумы — Stupl и Blistered Turbulence, с глобальным масштабом, установленным на прибл. 300%.
Если вы хотите выглядеть как Бетон, возможно, вы захотите исследовать Смещенный Вороной, установленный на прибл. 250%. Однако эти шумы Вороного увеличат время рендеринга.

Ниже приведены несколько примеров рендеринга, которые я создал с помощью объекта «Пейзаж» в сочетании со смещением субполигонов. Обязательно ознакомьтесь со встроенным материалом Sand, так как это отличный базовый материал для начала:

Читайте также: