Как связать возвышенный текст с Unity
Обновлено: 25.11.2024
Автодополнение, intellisense и ошибки/предупреждения компилятора — все это внутри самого Sublime. Эти шаги были протестированы на моем компьютере с Mac OSX, поэтому я не могу сказать, насколько они будут отличаться в других операционных системах, но в основном они должны быть одинаковыми.
Давайте начнем с того, что загрузим Sublime Text 3 и откроем его. Затем:
Установить управление пакетами.
Установите OmniSharp с помощью управления пакетами.
Откройте папку проекта Unity в Sublime, выбрав «Файл» > «Открыть» и выбрав базовый каталог для вашего проекта Unity.
Выберите «Проект» > «Сохранить проект как» и сохраните этот проект Sublime в базовом каталоге вашего проекта Unity. Мы назовем его myproj.sublime-project, но вы можете называть его как угодно.
Откройте myproj.sublime-project и добавьте строку "solution_file": "MyUnityProj-csharp.sln" . Ваш файл должен выглядеть примерно так, как показано ниже. Примечание. Если у вас нет файлов .sln, их необходимо сгенерировать с помощью Unity через Assets > Sync MonoDevelop Project .
Теперь закройте проект Sublime через меню Project. Перезапустите Unity и Sublime, а затем снова откройте проект в Sublime.
Наконец, в Unity перейдите в «Настройки» > «Внешние инструменты» и установите для параметра «Редактор внешних сценариев» значение Sublime Text.
Одна вещь, которую вы, возможно, захотите сделать с любым проектом Unity, — это удалить ненужные файлы и папки из иерархии Sublime. Для этого вы просто добавляете шаблоны исключения и включения в myproj.sublime-project.
В моем случае я скрыл несколько файлов Unity Proj, а также файлы .meta. Кроме того, я скрыл все папки, которые не являются моей папкой «Активы». Однако я хотел, чтобы некоторые файлы в базовом каталоге оставались видимыми, например myproj.sublime-project, поэтому я не исключал все из базы. Это все зависит от предпочтений. Вы даже можете сузить его и скрыть все, кроме папки Assets/Scripts.
Перейдите в Sublime Text > Настройки > Обзор пакетов. Это откроет каталог Packages в Finder.
Вы должны увидеть раздел "IgnoredCodeIssues". Здесь вы можете добавить все регулярные выражения, которые хотите исключить из ненужных предупреждений. Вот мой список с несколькими распространенными предупреждениями. Я постараюсь добавить больше, когда найду их.
Обратите внимание, что при обновлении OmniSharp файл config.json будет перезаписан. Нам нужно скопировать файл в другое место, чтобы предотвратить это.
- Сделайте копию config.json и поместите ее в любое место на своем компьютере.
- Откройте Packages/User/OmniSharpSublime.sublime-settings и установите «omnisharp_server_config_location» туда, куда вы поместили файл config.json.
2 ответа 2
В моем случае я использую облегченную версию, и она работает. НО я предпочитаю использовать VisualStudio в любом случае.
Это правда, что у UnityCompletions есть свои ограничения, например, они не работают в точечной нотации. Но если вы согласны с этим, легко справиться. Попробуйте, и если вы не уверены, продолжайте пробовать другие пакеты. (Чувствую вас насчет старых ноутбуков, может вместо VisualStudio использовать VisualStudio Code? ^^)
Я просто выбирал между VS Code и Sublime и начал с Sublime. Если мне не нравится Sublime, я установлю VS Code, но Sublime так быстро загружается. Я не думаю, что vs code будет иметь такую же производительность
ПРИМЕЧАНИЕ. При чтении этой инструкции я буду называть Sublime Text 3 «Sublime».
-Загрузить и установить Unity.
-Создали проект Unity 3D, который вы готовы выделить для этого набора инструкций.
-Этот проект Unity 3D предпочтительно должен быть тестовым проектом, чтобы не испортить что-то важное.
Будьте осторожны и точно следуйте инструкциям. У вас могут возникнуть проблемы на этом пути, но держитесь изо всех сил!
Загрузите и установите Sublime Text 3 для OS X/Windows
Загрузите последнюю версию пакета Mono (не используйте Homebrew!), используя официальный сайт. Ссылка ведет на загрузку Windows, поэтому, если у вас 32-битный компьютер, скачайте по 32-битной ссылке наоборот.
Для шага 2. Если у вас Mac, щелкните macOS и загрузите Visual Studio Channel (я не пробовал стабильный канал и не планирую это делать, должно работать нормально).
Как только вы решите, что Mono полностью установлен, проверьте через командную строку (Windows) или терминал (mac), что Mono действительно существует локально.
Для этого в Mac/Windows вы можете ввести mono в терминале или командной строке, чтобы увидеть файловую структуру, что должно быть хорошо. Если вам удобнее пользоваться поисковиком или файловым менеджером, используйте этот find mono на своем компьютере.
Напоминание: чтобы найти терминал или командную строку, выполните поиск с помощью функции Spotlight (mac – cmd+space) или функции поиска приложений (Windows 10 – нижний правый угол)
В редакторе Sublime Text нажмите комбинацию клавиш cmd+shift+p или Ctrl+shift+p, чтобы открыть палитру команд. (Вы можете в любой момент нажать клавишу esc, чтобы выйти из палитры).Введите Install Package Control и нажмите клавишу ВВОД (клавиша возврата на Mac).
Выйдите из Sublime и снова откройте его. Это обновит изменения.
Откройте палитру команд еще раз и введите Управление пакетами: Установить пакет
Введите, затем введите Unity3D и нажмите клавишу ввода.
Повторите шаги 6 и 7, чтобы установить Omnisharp и Unity3D Shader Highlighter, Snippets и Tabnine
После завершения установки этих пакетов закройте (полностью) и обновите Sublime. Когда вы снова откроете возвышенное, вы должны увидеть пустой файл без названия. Если нет, просто создайте новый файл, все будет в порядке.
Нажмите «Файл» > «Открыть» > «Папка вашего проекта Unity» > «Открыть» (это на базе Mac — окна должны говорить сами за себя)
Вы должны увидеть все свои папки ресурсов и скриптов, но перед вами будет пустой неотредактированный текстовый файл. Нажмите «Сохранить как» и назовите этот файл как «SLN_PROJECT_NAME». Sublime-editor (подробнее в следующем предложении). В идеале в вашей папке проекта Unity должен быть файл YOUR_PROJECT_NAME.sln, поэтому переименуйте предоставленный «SLN_PROJECT_NAME» как YOUR_PROJECT_NAME.
Сохраните файл .sublime-project, который вы только что переименовали, и поместите его в папку Library вашего проекта Unity
Перейдите в файл «SLN_PROJECT_NAME».sublime-editor в Sublime и вставьте следующий текст (вам НЕОБХОДИМО сделать это для КАЖДОГО проекта Unity, который вы портируете в Sublime):
Измените часть ProjName на точное имя файла .sln, с которым вы работаете, из используемой вами папки Unity (аналогично тому, как вы создаете этот безымянный файл, чтобы записать это).
Закройте Sublime и выйдите из него. Откройте нужный проект, с которым вы хотите использовать Sublime в Unity
Нажмите «Unity» > «Настройки» > «Внешний редактор сценариев» > «Измените редактор сценариев на приложение Sublime Text (Mac) или Sublime Text .exe (Windows)».
На вкладке с настройками Unity найдите аргументы внешнего редактора сценариев с текстовым полем справа. Вставьте "$(File)":$(Line) внутри него.
Закройте Unity и снова откройте свой проект Unity в Sublime Text 3. Теперь в нижней части окна Sublime Text 3 вы должны (в идеале) увидеть что-то вроде «Omnisharp Server Starting» или «Omnisharp Project Loaded» с надписью « Tabnine» написано рядом с ним.
Рекомендуется щелкнуть Sublime Text > «Настройки» > «Настройки» — «Специфический синтаксис» и вставить следующий текст, чтобы включить автозаполнение после знаков препинания.
Теперь вы должны быть в состоянии получить плавное завершение кода с помощью средств обнаружения ошибок без переопределения Omnisharp конкретных методов Unity.
Существует облегченная версия этого пакета. Всплывающее меню автозаполнения, отображаемое пакетом light, не такое приятное и информативное, но, с другой стороны, пакет light не добавляет задержки ко времени загрузки Sublime Text. Если вы часто открываете и закрываете Sublime Text, я рекомендую использовать облегченную версию.
Установка
Управление пакетами
Самый простой способ установить этот пакет — использовать Управление пакетами. Выберите установку пакета «Unity Completions». (Справку см. в разделе Установка и использование.) Package Control также будет держать вас в курсе последних событий.
Устранение неполадок
Управление пакетами может зависнуть во время установки библиотеки. Если это произойдет, вы увидите, что анимация будет работать внизу бесконечно:
Похоже, это ошибка в Package Control. Я не уверен, чем это вызвано - возможно, относительно большой размер этого пакета. Вы можете попробовать следующие решения:
- Подождите еще немного — это может занять несколько (3–5) минут!
- Перезапустите Sublime Text и повторите попытку, на этот раз стоя на одной ноге.
- Проверьте настройки пользователя (Preferences.sublime-settings) и убедитесь, что пакет не указан в списке «ignored_packages».
- Рассмотрите возможность использования Unity Completions Light.
Вручную
Вы также можете установить этот пакет вручную:
- Откройте каталог пакетов из меню Sublime Text (Настройки | Обзор пакетов…)
- Создайте новый каталог под названием «Unity Completions».
- Скопируйте содержимое этого пакета в новый каталог
Использование
Просто начните вводить любой термин Unity или нажмите Ctrl+Пробел. Вам не обязательно быть точным — может быть достаточно нескольких согласных, желательно в правильном порядке.
Например, введите gbjact, и вам сразу же будут предложены варианты завершения с этими буквами:
Обратите внимание на тип справа: [var] для переменных, [class] для классов или скобки с именами параметров для функций.
Еще один пример. Введите pscast и вам будет предложено:
Обратите внимание, что функции могут появляться несколько раз, если у них несколько определений. Их можно отличить по именам параметров. (Всплывающее окно слишком маленькое, чтобы включать типы...)
После выбора завершения функции будет вставлен полный фрагмент, включая типы параметров, имена и значения по умолчанию:
Затем вы можете использовать Tab и Shift+Tab для быстрого перехода между параметрами.
Ограничения
Подключаемый модуль Unity Completions прост. Он не анализирует код для определения типов переменных. Он зависит только от набранного слова. Кроме того, автозаполнение Sublime Text прерывается точками. Ввод точки приведет к тому, что Sublime Text будет игнорировать все, что находится перед точкой.
Допустим, например, что у вас есть переменная с именем вражеского типа GameObject и вам нужна помощь в написании вражеского.activeInHierarchy . Типа враг. (с точкой) не получится. Как только вы введете точку, всплывающее окно завершения закроется.
Если вы продолжите вводить текст после точки, например вражеский.активин , вам будут представлены варианты завершения, но они будут основаны только на части после точки: активин .
Предположим, вы выберете завершение activeInHierarchy , в итоге вы получите: вражеский.GameObject.activeInHierarchy . Имя класса вставляется вместе с именем переменной. Просто удалите название класса вручную.
Статус
Обновлено до Unity версии 2019.2.16.
Генерация
Файлы пакета Unity Completions были сгенерированы автоматически с помощью этого генератора. Данные основаны на справочнике сценариев Unity.
Разработчики Boo
Если вы разрабатываете в Boo, знайте, что этот пакет распознает файлы .boo, но я рекомендую также установить пакет Boo, если вам нужна подсветка синтаксиса.
Лицензия
(Лицензия Массачусетского технологического института)
Авторское право © 2013 Офер Райхман
Настоящим предоставляется бесплатное разрешение любому лицу, получившему копию этого программного обеспечения и связанных с ним файлов документации («Программное обеспечение»), иметь дело с Программным обеспечением без ограничений, включая, помимо прочего, права на использование, копирование, изменять, объединять, публиковать, распространять, сублицензировать и/или продавать копии Программного обеспечения, а также разрешать лицам, которым предоставляется Программное обеспечение, делать это при соблюдении следующих условий:
Приведенное выше уведомление об авторских правах и данное уведомление о разрешении должны быть включены во все копии или существенные части Программного обеспечения.
ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ПРЕДОСТАВЛЯЕТСЯ «КАК ЕСТЬ», БЕЗ КАКИХ-ЛИБО ГАРАНТИЙ, ЯВНЫХ ИЛИ ПОДРАЗУМЕВАЕМЫХ, ВКЛЮЧАЯ, ПОМИМО ПРОЧЕГО, ГАРАНТИИ КОММЕРЧЕСКОЙ ПРИГОДНОСТИ, ПРИГОДНОСТИ ДЛЯ ОПРЕДЕЛЕННОЙ ЦЕЛИ И НЕНАРУШЕНИЯ ПРАВ. НИ ПРИ КАКИХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ АВТОРЫ ИЛИ ОБЛАДАТЕЛИ АВТОРСКИМ ПРАВОМ НЕ НЕСУТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ ЗА ЛЮБЫЕ ПРЕТЕНЗИИ, УЩЕРБ ИЛИ ИНУЮ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ, БУДУТ СВЯЗАННЫЕ С ДОГОВОРОМ, ДЕЛОМ ИЛИ ИНЫМ ОБРАЗОМ, ВОЗНИКАЮЩИЕ ИЗ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ ИЛИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИЛИ ИНЫХ СДЕЛОК В СВЯЗИ С ПРОГРАММНЫМ ОБЕСПЕЧЕНИЕМ ИЛИ ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ.
Мне бы тоже хотелось это увидеть. Unity — невероятно популярный движок, и в среде IDE Sublime Text 2 УДИВИТЕЛЬЕН, но ему не хватает связи с Unity, чтобы мы могли дважды щелкнуть в окне консоли Unity, на сообщении об ошибке или выводе, и чтобы Sublime открыл этот скрипт в этот момент. номер строки.
Unity использует систему AppleEvent для взаимодействия с процессами IDE и передачи им имен файлов, номеров строк и т. д., но не похоже, что SUBlime использует эту методологию.
Я бы тоже хотел это увидеть!
ST2 — отличный редактор. Я использую Unity3d весь день, поэтому я хотел бы иметь возможность полностью переключиться на него для своей работы. Это очень помогло бы.
Я попытался погуглить этот "BareBones API" и не нашел ничего интересного. Что это такое и как это работает?
@Robert Stehwien: Я пытаюсь заставить это работать на Mac (делая что-то похожее на ваш код), но аргументы командной строки из единства просто не проходят. Все, что я получаю, это что-то вроде "-psn_0_6358544". Число меняется, когда я нажимаю на другой файл в единстве.
В OS X используются события Apple.Вы правы, аргументы командной строки не отправляются стороннему редактору :(
Похожий запрос функции:
Похоже, что sublime text 2 не обращает внимания на параметр kpos события apple odoc. Если я сделаю это с помощью BBEdit, даже отправленное яблоко будет таким же, но точка вставки находится в правильном месте:
22 октября 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: < 1 >'aevt': aevt/rapp (i386)
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: идентификатор возврата: 32699 (0x7fbb)
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: идентификатор транзакции: 0 (0x0)
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: уровень взаимодействия: 112 (0x70)
22 октября 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: требуется ответ: 0 (0x0)
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: remote: 0 (0x0)
22 октября 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: для записи: 0 (0x0)
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: порт ответа: 10507 (0x290b)
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: target:
22 октября 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: < 1 >'psn ': 8 байт
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: < 0x0, 0x2f02f0 >(Unity)
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: >
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: fEventSourcePSN: < 0x0,0x2f02f0 >(Unity)
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: необязательные атрибуты:
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]:
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: данные события:
22 окт 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: < 1 >'aevt': - 0 элементов
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: >
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: >
22 октября 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: < 1 >'aevt': aevt/odoc (i386)
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: идентификатор возврата: 32700 (0x7fbc)
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: идентификатор транзакции: 0 (0x0)
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: уровень взаимодействия: 16 (0x10)
22 октября 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: требуется ответ: 0 (0x0)
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: remote: 0 (0x0)
22 октября 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: для записи: 0 (0x0)
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: порт ответа: 10507 (0x290b)
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: target:
22 октября 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: < 1 >'psn ': 8 байт
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: < 0x0, 0x2f02f0 >(Unity)
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: >
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: fEventSourcePSN: < 0x0,0x2f02f0 >(Unity)
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: необязательные атрибуты:
22 окт 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: < 1 >'reco': - 1 шт.
22 окт., 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: ключ 'shas' -
22 октября 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: < 1 >'list': - 1 элемент
22 октября 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: < 1 >'ТЕКСТ': 218 байт
22.12 12:30:33 com.barebones.bdebedit [32725]: "7a4094ec7aca52f44c117bac760ca3116372834c; 000000372834c; 00000020; 0000000000000020; 0000000000000020; com.apple.app-sandbox.read-запись; 0000000000A9CF30; / пользователи / частные / документы /work/projects/tests/terraintest2-unity/assets/terraintest.cs"
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: >
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: >
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: >
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: данные события:
22 окт 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: < 1 >'aevt': - 3 элемента
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: ключ '----' -
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: < 1 >'fsrf': 80 байт
22 октября 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: 000: 9cff 0080 0000 0000 30cf a900 9ed7 9000 . 0.
22 октября 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: 001: 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 .
22 октября 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: 002: 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 .
22 октября 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: 003: 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 .
22 октября 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: 004: 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 .
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]:
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: >
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: ключ 'kpos' -
22 октября 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: < 1 >'TEXT': 20 байт
22 октября, 12:30:33 com.barebones.bbedit[32725]: "
Похоже, программисты возвышенного текста 2 не обращают внимания на последний аргумент AppleEvent «kpos», который отправляет Unity.Может быть, кто-то знает их и может предложить/попросить, чтобы они добавили это как можно скорее! :)
найдите "keyAEPosition"
Действительно, это прямая обработка Apple Events. Причина, по-видимому, в том, что TextMate и MacVim работают правильно, когда их запускает Unity3d, заключается в реализации их сценариев. Это не работает с SublimeText 2 или 3. Так что да, здесь большая шишка!
У Unity около 1 миллиона зарегистрированных пользователей. Поддержка = $$$$
ПОЖАЛУЙСТА, ПОДДЕРЖИТЕ ЭТО. Почти нарушение условий сделки, чтобы не иметь его, и мне нравятся многие другие вещи в редакторе.
Познакомьтесь с бета-версией Sublime Text 3.
Он идет в правильном направлении! :)
О, спасибо, Питер! Пришлось пройти несколько шагов, чтобы импортировать управление пакетами через Git, так как его нет по умолчанию в бета-версии, но все отлично настроено с помощью Unity Autotype и т. д. Я сразу же стал фанатом, этот редактор просто фантастический..
Поскольку я только начинаю работать с Unity, мне кажется, что в ней есть некоторые недостатки, поэтому приветствуются как положительные, так и отрицательные отзывы.
Альтернативой было использование Visual Studio, который имеет хорошую интеграцию с помощью инструментов Visual Studio для Unity. Как и MonoDevelop, в Visual Studio можно отлаживать скрипты Unity. Единственная проблема, которая у меня есть, это то, что она не работает с версией Express (или я ошибаюсь?).
Он отлично работает с Community Edition 2013 года. Бесплатно, даже для коммерческого использования. Инструменты VS-Unity также бесплатны.
Выпуск для сообщества — это что-то новое для меня. Несмотря на то, что я буду продолжать использовать Sublime для редактирования, он определенно заменит мне MonoDevelop. Спасибо!
Мне очень понравился Sublime Text 3 на Mac, но мне пришлось отказаться от него и вернуться к MonoDevelop.
Я знаю, я знаю, все, кажется, страстно ненавидят MD, но я действительно не против этого по сравнению с другими вариантами и их недостатками. Возвышенный текст был красивым и ПОЧТИ тем, что я искал. Я был очень близок к тому, чтобы перейти навсегда, но столкнулся с двумя небольшими проблемами.
Во-первых, несмотря на то, что omnisharp пытается выполнять автодополнение кода, у него не всегда есть все классы, готовые к работе. Часто я вводил класс единства и открывал автозаполнение, и отображалась только половина методов и параметров. Я не уверен, почему он не смог найти полный список, но я обнаружил, что это больше разочаровывает, чем просто отсутствие intellisense и открытая страница документации API.
Если бы они могли это исправить, я бы отпрыгнул назад в мгновение ока!
Вы должны следить за состоянием OmniSharp. Он находится в активной разработке, поэтому разработчики должны обратить внимание на любые обнаруженные проблемы.
Вам действительно нравится Monodevelop больше, чем Visual Studio? Сейчас вы можете бесплатно получить версию для сообщества, и она работает с UnityVS (опять же, бесплатно).
Получить копию последней версии Xamarin Studio (преемника MonoDevelop) можно почти на 2 года больше, чем на разработку MD, поставляемого с Unity. Это совсем другая игра.
Итак, я использовал отличную настройку Sublime Text 3 в течение месяца или около того, используя Omnisharp и несколько других пакетов, пока однажды omnisharp полностью не перестал работать из ниоткуда. Я провел добрых 5 часов, исследуя и пытаясь выяснить, что случилось с omnisharp, включая полное удаление и переустановку omnisharp и возвышенного, но безуспешно. сервер omnisharp полностью перестал работать и отказывается запускаться, что бы я ни пытался. Я точно знаю, что все мои настройки настроены правильно, так как я проверял их сто раз. я читал, что omnisharp будет запускаться в двух режимах, один из которых будет использовать сборки, если он найдет их в проекте, а другой будет предоставлять omnisharp только для скриптов, найденных в папке проекта. Я несколько раз находил, чтобы исправить это, в том числе в новых проектах, и это больше не будет работать. поэтому я был вынужден вернуться к MonoDevelop.Затем я переключился на атом с omnisharp примерно на день, но я столкнулся с проблемой, когда omnisharp не нашел сборку unityengine, если у меня не было сборки в проекте, но даже тогда он не нашел сборку unityengine.UI.
Я практически отказался от omnisharp, хотя мне очень нравилось программировать в Sublime. Я переключился на xamarin в качестве альтернативы MonoDevelop (поскольку он все еще активно развивается. Как IDE он мне очень нравится по сравнению с MD, но на него все еще ужасно смотреть. Я бы предпочел вернуться к возвышенному, если бы когда-либо мог получить он снова работает. Если у вас есть какие-либо указатели или мысли, я был бы очень признателен.
Читайте также: