Как создать траву в Cinema 4D
Обновлено: 21.11.2024
В этом видеоуроке я покажу вам, как сделать реалистично выглядящую траву в Cinema 4D и позволить ветру развевать ее.
Первое, что вам нужно сделать, это создать самолет. Теперь перейдите в Simulate/Hair Objects/Add Hair.
Теперь мы хотим создать реалистично выглядящую траву, поэтому нам нужно изменить некоторые настройки.
Сначала я хотел бы скрыть самолет. Вы можете сделать это, удерживая клавишу ALT на клавиатуре и дважды щелкнув между этими точками, чтобы скрыть плоскость.
Итак, давайте визуализируем. Как видите, у нас еще много работы. Давайте перейдем к объекту волос, выберите «Направляющие» и измените длину, скажем, на 35. Перейдите на вкладку «Волосы» и удвойте количество до 10 000. Перейдите в динамику и включите «Жесткий». Если мы этого не сделаем, трава упадет вот так.
После этого перейдите к материалу волос и измените цветовой градиент на зеленоватый. С левой стороны мы выбираем темно-зеленый цвет, а с правой стороны мы выбираем светло-зеленый цвет. Кроме того, мы можем добавить немного разнообразия травинкам, изменив оттенок и значение.
После этого включите Frizz и Bend. И последнее. Уменьшите силу отражения до 30. Давайте посмотрим, что у нас есть прямо сейчас. Так намного лучше!
Теперь нам нужно, чтобы ветер дул по траве. Чтобы получить этот результат, перейдите в Simulate/Particles/Turbulence.
Излучатель турбулентности имеет 4 настройки.
Strength, Scale, Frequency и Respect Dynamics Mass. В этом случае мы отредактируем верхние 3 настройки.
Сила просто в том, насколько быстро дует ветер. 10 означает легкий ветерок. 500 означает сильный шторм.
Значение масштабирования определяет размер шума. 0 означает много шума. Чем меньше шум, тем хаотичнее будут разбросаны травинки; чем больше шум, тем больше лопасти будут двигаться в одном направлении
Частота зависит от того, как ведет себя ветер. Более низкие значения заставят ветер изменяться медленнее. Большие значения вызовут более быстрое изменение шума.
Вот 4 примера с различными настройками турбулентности, чтобы вы могли увидеть, как ведет себя трава при этих значениях. Итак, давайте изменим настройки на: 300, 500 и 100 и посмотрим, что получится.
13 ноября 2015 г.
Создать траву в CINEMA 4D с помощью волос
Отличное руководство Криса Шмидта, которое я изучил для недавнего выпуска Michele Learns C4D, Ep. 5: Песчаные дюны. В этом уроке Крис покажет вам, как сделать реалистично выглядящую траву с помощью CINEMA 4D Hair. Прочитайте полное руководство.
Двигатель волос. Травяная сцена.
Еще один прекрасный урок от Роба Редмана из Pariah Studio. Хотя ему тоже несколько лет, опять же, он все еще полезен. Роберт говорит о «важности света и тени и масштаба сцены».
Материал Architectural Grass в CINEMA 4D Release 15 Visualize и Studio
Это руководство предоставлено MAXON: «На основе мощного движка Hair в CINEMA 4D Studio этот материал упрощает добавление травы к любому объекту с возможностью настройки длины, ширины, плотности, формы и цвета травы. . Создать собственное поле мечты еще никогда не было так просто».
Учебное пособие по CINEMA 4D: Учебное пособие по траве на ветру
Быстрый визуальный эффект показывает физику движения травы на ветру.
CINEMA 4D: взаимодействие объектов с травой
Нил из Creative Cow использует MoDynamics для создания взаимодействия. Он освещает сцену с помощью HDRI Light Kit Pro от Greyscalegorilla.
Создание реалистичных бейсбольных и футбольных полей с помощью Cinema 4D Grass and Density Maps — Учебное пособие по текстуре травы C4D
Шон Франджелла объясняет, как создать несколько настраиваемых спортивных площадок с помощью ландшафта Grow Grass и карт плотности в Cinema 4D R15. Я не могу его встроить, так что смотрите здесь.
Как создать траву в Cinema 4D R13 с помощью Vray 4 C4D
См. ниже в разделах о бесплатном скачивании текстур. Подробнее о Vray 4 C4D.
Бесплатные
Бесплатный пакет травы из списка C4D
Загрузите бесплатный пакет травы из списка C4D. Он включает в себя несколько видов травы и сорняков, чтобы ваше поле выглядело очень реалистично.
Бесплатная модель травы и камня от Pixel Lab
Подпишитесь на информационный бюллетень The Pixel Lab, чтобы загружать всевозможные бесплатные материалы, в том числе эту модель Grass and Rock. Хотите узнать больше от The Pixel Lab?
Бесплатные сцены с травой и узоры на земле
Набор трав для CINEMA 4D и VRAY
Новый комплект травы для Cinema 4D и VRay от Bosko Lazovic's Free Stuff. Вот учебник.
Бесплатные текстуры VRAY 4 C4D
Если вы пользуетесь VRAY for C4D, вы можете бесплатно скачать текстуры травы, включая мертвую траву и грязную траву.
Простой в использовании модуль волос Cinema 4D позволяет нам создавать любой тип объекта волос с его широкими возможностями и мощными инструментами. В этом уроке модуль «Волосы» будет использоваться для создания реалистичного эффекта травы, который также будет динамически взаимодействовать с объектом-коллайдером.
Шаг 1
Начните с создания поверхности, на которой вы хотите выращивать траву. Размер моего куба 800 x 25 x 800 см с сегментами 25 x 1 x 25.
Шаг 2
Выберите созданный вами куб и сделайте его редактируемым (сочетание клавиш C.)
Шаг 3
Переключитесь на вид "Сверху", нажав кнопку F2. Затем выберите полигоны поверхности, на которых вы хотите создать траву.
Шаг 4
Следуйте меню Simulate>Hair Objects>Add Hair, чтобы добавить объект волос.
Шаг 5
Теперь у вас должно получиться что-то вроде того, что показано ниже.
Шаг 6
Теперь выберите объект "Волосы" и перейдите на вкладку "Волосы". Здесь мы собираемся внести некоторые изменения, чтобы получить реалистичный эффект травы. Прежде всего начнем с «сегментов». Эта опция, как видно из названия, увеличивает количество направляющих сегментов. Поскольку мы будем использовать динамические свойства объекта волос, большее количество сегментов позволит нам получить гораздо более реалистичный отклик каждого отдельного волоска. Итак, я собираюсь установить его на 48.
Шаг 7
На той же вкладке есть еще одна опция "Подсчет". Это напрямую определяет количество отдельных волосков, которые будут визуализированы. Используйте 10000 в качестве значения счетчика.
Шаг 8
Следующая переменная — «Клон». Этот создает клоны для каждого отдельного волоса. Итак, если у вас есть 30 волосков и вы установите значение Clone равным 5, вы получите всего 150 отдельных волосков, но в виде кластера из 30. Я собираюсь указать значение Clone как 30< /эм>.
Шаг 9
Следующие четыре переменные предназначены для определения положения и размера клонов. Первые два — это Root и Tip. «Корень» указывает максимальное расстояние между корнем каждого клона и исходным положением на плоскости X-Z (плоскость поверхности). А «Наконечник» — то же самое, но на этот раз для кончика клонов. Установите их как 10 и 25 соответственно.
Шаг 10
Последние два параметра — Масштаб и Вариация. «Масштаб» определяет, насколько длина клонов может отличаться от исходной длины. «Вариация», как следует из названия, означает, насколько эта шкала может варьироваться. Если вы хотите получить гораздо более разбросанный результат, установите для обоих значений значение 100%, в противном случае оставьте их как есть. Не забывайте, что этот параметр может доминировать над предварительно заданным параметром «длина» и привести к увеличению длины волос.
Шаг 11
Теперь мы собираемся отредактировать материал для волос. Дважды щелкните материал, чтобы открыть редактор материалов. Начнем с канала «Цвет»; Единственное, что здесь нужно изменить, это цвета градиента. На рисунке ниже показаны характеристики цвета для левой стороны.
Шаг 12
А это изображение для правой стороны градиентного цвета.
Шаг 13
Затем переключитесь на канал "Зеркальный" и установите "Сила" на 5%.
Шаг 14
Теперь перейдите к каналу "Толщина" и установите следующие значения для корня: 0,5 см, кончика: 0,2 см.
Шаг 15
Теперь в канале "Завиток" параметры могут варьироваться в соответствии с вашими пожеланиями, но ниже приведены значения, которые использовал я.
Шаг 16
Мы закончили с материалом. Итак, последнее, что нам осталось сделать, это динамика. Этого достаточно просто добиться благодаря полезным тегам Cinema 4D. Начните с создания объекта, который вы хотите бросить на траву. В этом примере я создал мяч для гольфа. Просто создайте сферу, а затем материал с активированным каналом «Bump». В качестве текстуры, которую можно использовать для карты рельефа, просто выполните поиск «карта рельефа мяча для гольфа» в google-images, и первый результат, который вы увидите, — это то, что вам нужно. А теперь, изменив каналы «Цвет» и «Зеркальность», легко получить красивый мячик для гольфа, как на изображении ниже.
Шаг 17
Выберите мяч для гольфа и объект, на котором мы вырастили траву, а затем добавьте динамический тег "Жесткое тело" для каждого из них сразу.
Шаг 18
Выберите тег «Жесткое тело», который мы только что добавили для поверхности, и на вкладке «Динамика» отключите параметр «динамический», чтобы предотвратить свободное падение этой поверхности.
Шаг 19
Выберите объект «Волосы» и на вкладке «Силы» есть параметр «Сила гравитации». -9,81 - реальное ускорение силы земного притяжения. Однако, поскольку мы ничего не устанавливали относительно сопротивления травы силе гравитации, если мы не отключим гравитацию или не уменьшим ее, динамика травы не будет реалистичной. Итак, для реалистичности просто установите значение -0,1.
Шаг 20
Теперь перейдите на вкладку "Динамика" и в раздел "Свойства". Здесь увеличьте «Радиус поверхности» до 2, чтобы уменьшить вероятность проникновения в объект столкновения (мяч для гольфа). Кроме того, установите флажок «Жесткая» и установите «Жесткость» на < em>1%, чтобы сохранить исходное состояние волосков. Если вы хотите, чтобы ваша трава была разбита, никогда не используйте опцию «Жесткая» и играйте с другими переменными. Кроме того, увеличьте значение параметра «Перетаскивание» до 10 %, чтобы волосы выглядели более реалистично. Окончательный результат ниже.
Шаг 21
Теперь нам нужно определить начальную скорость мяча для гольфа. Нажмите на тег «Жесткое тело» сферы и перейдите на вкладку «Динамика», здесь установите флажок «Пользовательская начальная скорость». Установите соответствующую начальную скорость в соответствии с вашей сценой. При желании вы также можете установить «Угловую скорость» для получения более реалистичных результатов.
Шаг 22
Теперь последнее, что нужно сделать, это добавить тег "Hair Collider". Итак, щелкните правой кнопкой мыши объект "Сфера" и добавьте тег.
Шаг 23
Добавив некоторые дополнительные функции, такие как материал для поверхности, освещение окружающей среды и эффекты камеры, вы можете получить отличные результаты.
Хорошо! Это учебное пособие по Cinema 4D, которое я создал, познакомит вас с манипулированием объектами, текстурами, мехом, а также с общим знакомством с самой программой. Я использую Cinema 4D 10, и вы можете скачать демо прямо с Maxon.
Учебное пособие по Cinema 4D: создание 3D-травы
Шаг 1. Создание базы
Сначала откройте приложение Cinema 4D, которое автоматически создаст новую сцену, с которой вы сможете начать работу. Затем вам нужно создать основу для прикрепления травы. Я собираюсь добавить куб и изменить его — «Объекты > Примитив > Куб». Теперь ваш холст должен выглядеть точно так:
Шаг 2. Изменение базы
Теперь, когда у нас есть куб, мы можем отредактировать его, придав ему более интересную форму, сначала щелкнув по нему, а затем увеличив сегменты X, Y и Z на панели «Атрибуты» до большего числа (я собираюсь выбрать 50 и это позволит мне более плавно редактировать форму)
Я собираюсь вручную отредактировать свой куб, выбрав оранжевый квадрат на кубе и перетащив его в нужное место на плоскостях X, Y и Z. Вы также можете изменить размер изображения на панели атрибутов, введя переменные X, Y Z, но давайте сделаем это просто и быстро.
Затем я нажму клавишу «C» на клавиатуре («Сделать редактируемой» в меню «Функции» > «Сделать редактируемой»). Это позволит мне затем использовать инструмент «Магнит» для дальнейшего управления моей равниной. Выберите инструмент «Магнит» ( Структура > Магнит ). Щелкните и перетащите курсор на плоскости, чтобы создать любой желаемый эффект.
Я использовал этот инструмент, чтобы добавить к плоскости холмистый эффект:
Шаг 3. Добавление текстуры к основе
Теперь нам нужно, чтобы основание выглядело относительно органично, поэтому мы добавим текстуру типа почвы. На панели материалов (нижняя часть экрана) нажмите «Файл»> «Новый материал», под тем местом, где вы только что щелкнули, появится новая текстура в форме круга с именем «Мат». Дважды щелкните слово «Мат» и переименуйте его. Это «Почва». Дважды щелкните текстуру «Почвенная сфера», и появится новое диалоговое окно, выглядящее следующим образом:
Нажмите стрелку рядом с параметром «Текстура» в правой части диалогового окна. Ниже появится список, нажмите «Градиент». Вы заметите, что круг с текстурой, отображаемой в диалоговом окне, изменится. Сейчас мы собираемся изменить сам градиент, поэтому дважды щелкните там, где отображается плоский градиент (под стрелкой текстуры), и измените значения в свойствах шейдера примерно так:
Теперь мы хотим нажать кнопку закрытия на этой панели и применить текстуру к нашей плоскости. Вам нужно щелкнуть и перетащить текстуру на нашу плоскость, это показано ниже:
Шаг 4. Выбор места для травы
Хорошо, если вы зашли так далеко, у вас все хорошо. Теперь нам нужно щелкнуть значок окна, что позволит нам увидеть несколько видов нашей сцены.
Нажав на это, мы изменим представление на это:
Хорошо, теперь нас интересует только верхний правый вид, щелкните инструмент «Использовать многоугольник» — выберите «Инструменты > Многоугольники» в меню. Теперь нам нужно выбрать инструмент выделения прямоугольника и выбрать все полигоны в верхнем правом окне с надписью «Верх». (В основном это будет область, на которой будет размещена трава) — Итак, выберите «Выделение — Прямоугольное выделение» в меню. Переместите курсор в верхний правый вид и, перетащив мышь, выберите все многоугольники, пока они не станут оранжевыми.
Теперь ваше представление будет выглядеть так:
Теперь выйдите из этого представления, нажав тот же значок окна, что и раньше, однако щелкните значок в левом верхнем углу ( перспектива ). Теперь вы сможете увидеть свой объект только с выбранными верхними полигонами.
Шаг 5. Добавление травы
Теперь у нас выбран верхний слой самолета, нам нужно добавить траву, хорошо, хорошо, так что я соврал вам, это не трава. Это инструмент Fur Tool из Cinema 4d, но он отлично справляется с задачей воспроизведения травы.Все, что вам нужно сделать сейчас, это щелкнуть в меню «Волосы> Мех», и на плоскости в перспективе появятся шипы. Теперь мы собираемся увеличить количество меха, поэтому на панели объектов выберите «Мех». который обновит представление атрибутов. Где можно изменить «Количество» ака, количество меха. Первоначально он равен 10000, но я собираюсь изменить свой на 30000, но вам придется поэкспериментировать, чтобы убедиться, что вся площадь покрыта травой, в зависимости от того, насколько большим вы сделали свой самолет. Также мы изменим Случайность травы, добавив переменную настройку рандомизации на 6 градусов.
Это может звучать как тарабарщина, но поэкспериментируйте с атрибутами, и кто знает, может быть, вы создадите что-нибудь действительно классное.
Шаг 6. Добавьте текстуру траве
Честно говоря, так оно и есть, но нам нужно добавить новую текстуру к траве, чтобы она стала зеленой. Когда вы добавляли траву, на панели текстур создавалась новая текстура. Он должен называться «Fur Mat» — дважды щелкните его, чтобы открыть диалоговое окно текстуры. Все, что я собираюсь сделать, — это изменить градиент травы на два оттенка зеленого. Вы можете изменить толщину и т. д. через меню слева, если хотите поэкспериментировать!
Шаг 7. Рендеринг
Вот оно! Вы вырастили немного травы на самолете, если вы зашли так далеко… поздравляю! Теперь нам нужно просто отрендерить изображение, чтобы увидеть окончательный результат, поэтому нажмите «Render > Render View» в меню, которое покажет вам, что именно вы создали! Я просто добавил фон («Объекты» > «Сцена» > «Фон») и изменил атрибуты на «Использовать цвет > Всегда». Вот мой окончательный результат!
ОБ АВТОРЕ: YouTheDesigner
YouTheDesigner – это блог графического дизайна в сети UCreative Network. Делаем фичи; раздавайте кисти, значки, обои и другие бесплатные подарки; и познакомим вас с последними новостями в мире графического дизайна.
Это результат моих самых первых тестов с демо-версией Hair. Трава и цветы.
В этом уроке я попытаюсь объяснить, как сделать цветы с помощью волос. Немного сложно объяснить это в коротком руководстве, и результаты могут быть разными для всех.
Давайте начнем с плоскости или рельефного объекта с сегментами 20×20.
Не снимая выделения с объекта, нажмите «Добавить волосы». Измените его имя на «Трава».
Продублируйте эти волосы и назовите их «Стебли».
Перейдите к настройкам «Трава» и установите длину 50.
Перейдите к настройкам «Стебли» и установите количество корней на низкое значение (49 в моем случае) и на вкладке «Волосы» установите «Корни» на «Как направляющие»
(Примечание 1: направляющие не отображаются, а волоски отображаются)
Теперь, когда в иерархии выбраны стебли, нажмите «Добавить волосы». Это добавит волосы на стебли. Нам нужно установить положение и направление этих волосков. Так как они должны быть цветами, мы установили для Корня значение Направляющий кончик на вкладке направляющей, а также на вкладке Волосы.
Нам нужно задать направление роста на вкладке направляющих, установить его либо на Случайное, либо на Направление Y, а также отметить Локальное.
Молодцы, мы на полпути. у нас есть базовая модель.
(Боковое примечание 2: иногда стебли не будут высаживаться в поле случайным образом, я заметил, что когда вы устанавливаете количество корней на 1 и обратно на более высокое число, направляющие восстанавливаются случайным образом.) р>
Хорошо, давайте перейдем к текстурам. Текстура травы может иметь любой эффект, который вы хотите. Но текстура, образующая стебли цветов, не может иметь перегибов и тому подобного, потому что цветок должен располагаться на вершине стебля. Текстура стебля также нуждается в большей толщине в верхней части.
Текстура цветка — это то, что приходит вам в голову, проверьте множество вариантов и посмотрите, что получится.
Результатом этого метода Hairy является цветочное поле, которое отлично смотрится на определенном расстоянии.Лично мне очень нравится, что каждый цветок выглядит по-своему, некоторые даже съедены разъяренными насекомыми.
Как я уже говорил ранее, результаты, которые вы получите, могут сильно отличаться от моих результатов. Повозившись с настройками, вы получите то, что хотите.
Читайте также: