Как создать камеру из вида в 3ds max

Обновлено: 06.07.2024

В этом учебном пособии по Object2VR для 3ds Max показаны основы создания визуализации в виде сферического узора в 3ds Max и их использования в Object2VR. Результатом является визуализированный и интерактивный элемент для онлайн-использования. Я значительно обновил скрипт в 2017 году, поскольку он был выпущен в 2010 году. Тем не менее, он по-прежнему бесплатный!

Перетащите мышь, чтобы повернуть модель

Обзор

В целом создание ротатора с помощью 3ds Max и Object2VR состоит из пяти шагов. Мой скрипт помогает с шагами 2 и 4: создавать рендеры и управлять ими, чтобы они правильно выстраивались.

  1. создать 3D-модель в 3ds Max
  2. отображать изображения в виде сферической формы
  3. создать проект в object2VR
  4. введите изображения и убедитесь, что они совпадают
  5. экспортировать flash, html5 вывода QuickTime для использования на веб-сайте

Посмотрите видео этого руководства по Object2VR

Прохождение

Сначала откройте 3D-модель в 3ds Max. В этом уроке я использую пару двигателей. Затем откройте сценарий. Если вы еще этого не сделали, получите его здесь. Сначала вам нужно создать сферическую камеру. По сути, это одна камера, подключенная к небольшому ригу. Риг анимирован и к нему прикреплена камера. Вы можете легко подключить к ригу другую камеру, если используете определенный движок рендеринга. Снаряжение имеет центр и радиус. Если у вас есть большой объект, вам нужен большой радиус. Если объект небольшой, можно использовать небольшой радиус. Количество анимированных кадров определяется столбцами и строками. Проще всего создать риг, а затем настроить значения радиуса, столбцов и рядов.

Я использую эти два движка Обзор части скрипта, связанной с созданием рига

Визуализация и кадры

Сценарий корректирует активный диапазон кадров после создания камеры. Количество кадров определяется количеством столбцов и строк. Предположим, у вас есть 16 столбцов и 8 строк. скрипт создает 16 x 8 = 128 кадров. Активный диапазон кадров установлен на 0-127. При рендеринге убедитесь, что вы рендерите именно эти кадры, не меньше и не больше.

Визуализация не контролируется сценарием. Создан только анимированный риг с камерой. Рендерить можно как угодно: локально, с помощью backburner или другого рендер-менеджера. Это не имеет значения, если вы визуализируете правильный диапазон кадров. Вы также можете использовать любой другой движок рендеринга. Скрипт создает стандартную камеру, но вы можете легко подключить к ней камеру другого типа и выполнять рендеринг с другой камеры.

сферический анимированный установка камеры вокруг двигателей

Сферический рисунок буровой установки

Визуализация не контролируется сценарием. Создан только анимированный риг с камерой. Рендерить можно как угодно: локально, с помощью backburner или другого рендер-менеджера. Это не имеет значения, если вы визуализируете правильный диапазон кадров. Вы также можете использовать любой другой движок рендеринга. Скрипт создает стандартную камеру, но вы можете легко подключить к ней камеру другого типа и выполнять рендеринг с другой камеры.

Переименование

После рендеринга изображения имеют последовательные имена файлов. Вам нужно переименовать эти изображения, чтобы object2VR распознал структуру столбца/строки. К счастью, мой скрипт помогает в этом! Снова откройте сценарий и в разделе переименования сценария укажите папку, содержащую изображения. После этого установите количество столбцов и строк на количество, которое вы использовали при рендеринге изображений. Эти цифры могут не совпадать с настройками по умолчанию, имейте это в виду. Вы также можете получить количество столбцов и строк, нажав кнопку «Выбрать столбцы и строки из камеры», а затем выбрав помощника в центре сферы. Переименование работает только в том случае, если все файлы отрендерены и номера совпадают. Если вас устраивают настройки, нажмите кнопку «Переименовать изображения, object2VR», чтобы переименовать файлы.

Переименование части скрипта Скрипт переименовывает файлы для вас

Переименовщик использует шаблон для переименования изображений. Вы можете просто использовать шаблон по умолчанию. Меняйте это только в том случае, если вы знаете, что делаете. Позже нам нужно сопоставить шаблон 3ds Max с шаблоном имени в object2VR. Я предполагаю, что вы не меняете шаблон именования в 3ds Max ради этого урока.

Объект2VR

Теперь откройте object2VR и создайте новый проект. Сначала нажмите кнопку «Выбрать вход». Во всплывающем окне выберите опцию «Последовательность изображений», так как мы только что визуализировали и переименовали последовательность изображений. Выберите путь к папке, в которой хранятся ваши изображения, и установите «Столбцы» и «Строки» на количество, которое вы использовали в 3ds Max. После этого установите правильный «Шаблон».Object2VR использует шаблон для распознавания структуры столбцов и строк. Используемый здесь шаблон должен совпадать с выводом скрипта. Это не значит, что схема точно такая же. Если вы не изменили шаблон в скрипте, вы можете использовать следующий шаблон в object2VR:

Найдите визуализированные изображения Укажите строки и столбцы и введите шаблон именования

После успешного добавления ввода вы можете создать вывод. выход - ротатор. Object2VR может создавать различные типы вывода: flash, html5 и quicktime. Вы можете создать один или все из них, используя одни и те же изображения.

создать вывод в object2vr

Создать проект в Object2VR

Камеры – это основные средства просмотра в 3D-визуализации. Они размещаются в сцене либо вручную, либо из окна просмотра Perspective и называются уникальными. В сцене может существовать несколько камер, каждая из которых имеет отдельный вид, чтобы показать клиенту сцену. Они также широко используются для помощи в моделировании и для точного определения того, что требует моделирования и в каких деталях. Камеры могут смотреть на цель или свободно следовать по пути в анимации, а пользователь может изменять ряд параметров, как в реальной камере. В этом руководстве рассматриваются основные процессы работы с камерами.

Доступны два типа камер: целевая, чтобы камера оставалась зафиксированной в точке, где бы она ни находилась, и свободная, чтобы свободно манипулировать ею и использовать в анимации пути, например в видеороликах с прохождением

В этом руководстве объясняется создание целевой камеры и управление ею. Использование свободной камеры объясняется в учебнике «Анимация» при анимации камеры вдоль пути. Однако основные параметры для обоих типов объясняются здесь

Загрузить образцы данных

Чтобы следовать этому руководству, вы можете использовать предоставленные файлы. Перед загрузкой прочтите инструкции к примерам данных.

Способ 1

на панели создания

  • Откройте файл kf401_01.max. Эта сцена содержит завершенную учебную модель ландшафта (без материалов), а также несколько источников света (скрытых), чтобы добавить яркости в этом упражнении (освещение будет рассмотрено позже)
  • Создайте панель > Камеры > Цель. Кнопка «Цель» становится оранжевой, показывая, что команда активна. Курсор изменится на большой крест
  • В окне просмотра сверху щелкните левой кнопкой мыши в том месте, где вы хотите поместить камеру, затем перетащите (удерживая левый палец на кнопке мыши) туда, где вы хотите разместить цель (т. е. куда будет смотреть камера). Уберите левый палец с кнопки мыши, чтобы завершить процесс создания.
  • Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить команду. Кнопка "Цель" снова станет серой.

ПРИМЕЧАНИЕ. На практике просто разместите камеру примерно, а затем измените положение камеры и цели в верхнем и левом окнах просмотра следующим образом:


  • Выберите камеру 01.
  • В левом окне просмотра переместите камеру вверх с помощью гизмо преобразования.
  • Выберите Camera 01.Target и используйте диалоговое окно Move Transform Type-in, чтобы переместить цель на 1,5.

СОВЕТ. Если камеру нужно разместить на высоте головы, цель должна быть примерно на высоте головы и, возможно, немного ниже положения камеры по оси Z. Камеру можно перемещать вверх или вниз над участком, зная, что, если ее поставить обратно на уровне головы, цель уже будет правильно размещена по оси Z


  • Щелкните правой кнопкой мыши на окне просмотра спереди, чтобы сделать его активным, и введите C. Это изменит окно просмотра на окно просмотра камеры.
  • Измените отображение окна просмотра на Smooth + Highlights.
  • В окне просмотра «Сверху» перемещайте камеру и просматривайте вид с камеры в окне просмотра «Камера».


  • Потренируйтесь перемещать камеру и цель независимо друг от друга в окне просмотра "Сверху", чтобы получать больше изображений, и изменяйте высоту камеры в окне просмотра слева.

Метод 2

из окна просмотра "Перспектива"

  • Сделайте пользовательскую область просмотра активной и нажмите P, чтобы изменить область просмотра на перспективу.
  • Перемещайтесь по сцене в окне просмотра "Перспектива" (выбирая центральный объект и вращая дугу для повышения эффективности), пока не будет достигнут желаемый вид.
  • Используйте инструменты навигации "Масштаб" и "Поле обзора".
  • Виды > Создать камеру из вида. Это создаст новую камеру под названием Camera 02. Это свободная камера, у которой нет цели
  • Щелкните правой кнопкой мыши в окне просмотра Camera 01, нажмите F и создайте каркас дисплея. Это делает окно просмотра видом спереди, а создание каркаса дисплея обеспечивает эффективность отображения.
  • Сделайте окно просмотра камеры активным
  • Щелкните правой кнопкой мыши меню видового экрана > "Виды". Выберите "Камера 01", чтобы изменить вид на "Камера 01".
  • Переименуйте камеры так, чтобы они отображались по именам, например "В нескольких шагах от здания", чтобы в будущем их можно было распознавать.

СОВЕТ. Вместо того, чтобы каждый раз создавать новые камеры, возможно, клонируйте их и переименуйте. Тогда большая часть позиционирования камеры и цели (особенно по оси Z) уже выполнена. Оставьте один видовой экран в качестве видового экрана камеры и при необходимости измените виды. Используйте камеры, чтобы четко видеть, что вам действительно нужно смоделировать и в каких деталях. Используйте камеры раньше, чем позже, для эффективного просмотра и моделирования

Параметры камеры

  • Выберите свободную камеру, созданную в окне просмотра "Перспектива".
  • Панель «Изменить» > «Параметры» > «Угол обзора». Переместите Поле обзора вверх и вниз и обратите внимание на эффект в окнах просмотра.
  • Используйте кнопки стандартных объективов, чтобы быстро изменить поле зрения.

ПРИМЕЧАНИЕ. Поле обзора также изменяет значение объектива. Это связывает поле зрения со стандартными настройками камеры. Поле зрения стандартного человека эквивалентно 35-мм объективу

  • В разделе «Тип» измените камеру на Целевую камеру. Это помещает цель на камеру.
  • Переместите камеру в окне просмотра сверху, чтобы увидеть, как изображение перемещается вокруг цели.

ПРИМЕЧАНИЕ. Для камер существует множество дополнительных настроек, таких как плоскости отсечения и многопроходные эффекты для глубины сцены и атмосферы. Они не охватываются ключевыми принципами

Пожертвовать CADTutor

Если вы нашли это руководство полезным, вы можете сделать пожертвование. Весь контент на этом сайте предоставляется бесплатно, и мы надеемся, что так и останется. Однако содержание такого сайта, как CADTutor, стоит денег, и вы можете помочь улучшить сервис и гарантировать его будущее, пожертвовав небольшую сумму. Мы полагаем, что вы, вероятно, не потеряете 5 долларов, но для нас это будет иметь значение.

На этой странице представлена ​​информация о развертывании камеры на вкладке V-Ray в настройках рендеринга.

Обзор

Развертка камеры определяет, как геометрия сцены проецируется на изображение. Здесь вы можете выбрать тип камеры и установить параметры для размытия движения и глубины резкости.

Примечание. Если вы используете в своей сцене физическую камеру (VRayPhysicalCamera), большинство параметров в этом разделе игнорируются, за исключением некоторых параметров размытия в движении (автоматическая экспозиция, автоматический баланс белого, эффективность затвора, образцы геометрии и Образцы предварительного прохождения).

Путь пользовательского интерфейса: ||Окно настройки рендеринга|| > вкладка V-Ray > Развертка камеры


< /p>

Параметры

Камеры в V-Ray обычно определяют лучи, отбрасываемые в сцену, что, по сути, и есть то, как сцена проецируется на экран. V-Ray поддерживает несколько типов камер: Стандартная, Сферическая, Цилиндрическая (точечная), Цилиндрическая (орто), Прямоугольная, Рыбий глаз, Деформированная сфера, Сферическая панорама и Куб 6x1. Также поддерживаются ортогональные виды.

Автоэкспозиция 1: автоматически определяет подходящее значение экспозиции для рендеринга. Для этого требуется, чтобы Light Cache в режиме Single frame был установлен в качестве вторичного механизма GI.

Камера/представление – указывает, для какой камеры и/или представления следует использовать автоматическую настройку экспозиции и баланса белого.

Все камеры/виды
Только виды/камеры без экспозиции

Автоматический баланс белого — автоматически определяет подходящее значение баланса белого для изображения. Для этого требуется, чтобы Light Cache в режиме Single frame был установлен в качестве вторичного механизма GI.

Перенос на выбранные камеры — этот параметр доступен только в том случае, если рассчитывается автоматическая экспозиция/автоматический баланс белого и если в сцене присутствует камера. Этот параметр позволяет перенести расчеты на выбранную камеру в качестве коррекции ISO, сохраняя неизменными функции, влияющие на глубину резкости и размытие в движении (например, скорость затвора, число f). Если камера не выбрана, откроется окно Выбрать из сцены, чтобы выбрать камеру сцены из списка.

Тип — определяет тип камеры. Дополнительную информацию см. в разделе "Пример типов камер" или "Объяснение типов камер" ниже.

По умолчанию — позволяет использовать камеру текущей сцены (обычно это камера-обскура).
Сферическая — камера со сферическим объективом.
Цилиндрическая (точечная) — эта камера отбрасывает все лучи от центр цилиндра. В вертикальном направлении камера действует как камера-обскура, а в горизонтальном направлении камера действует как сферическая камера.
Цилиндрический (орто) — эта камера направляет все лучи из центра цилиндра. В вертикальном направлении камера действует как ортогональный вид, а в горизонтальном направлении камера действует как сферическая камера.
Коробка. Шесть стандартных камер, размещенных по бокам коробки, создают вертикальное изображение кросс-формата. Этот тип камеры отлично подходит для создания карт окружающей среды для кубического картографирования. Камера Box также может использоваться для создания карт освещенности для GI: сначала вы должны рассчитать карту освещенности с помощью камеры Box, затем сохранить ее в файл и, наконец, повторно использовать ее с камерой по умолчанию, которая может быть направлена ​​в любом направлении.
Рыбий глаз — этот особый тип камеры захватывает сцену, как если бы это была камера-обскура, направленная на сферу со 100% отражающей способностью, которая отражает сцену обратно в затвор камеры, как при использовании светового зонда в фотографии HDRI. Вы можете использовать настройки Dist и FOV, чтобы контролировать, какая часть сферы захватывается камерой. Обратите внимание, что виртуальная отражающая сфера всегда имеет радиус 1,0.
Искривленная сферическая камера (старый стиль) — сферическая камера с несколько иной формулой отображения, чем у сферической камеры.
Ортографическая — камера, обеспечивающая неперспективный вид, аналогичный стандартному ортогональному виду в 3ds Max.
Перспектива — переопределяет камеру сцены, чтобы сделать ее камерой-обскурой.
Сферическая панорама. Сферическая камера с независимым выбором горизонтального и вертикального поля зрения, полезная для создания изображений в широтном направлении для использования в сферической виртуальной реальности.
Cube6x1 — вариант камеры Box, в которой стороны куба расположены в один ряд. В отличие от вывода камеры Box, Cube6x1 не создает пустого пространства в выходном изображении и весьма полезен для создания кубического вывода VR.

Переопределить FOV — если этот параметр включен, вы можете переопределить угол FOV 3ds Max с помощью введенного значения. Возможная причина использования этого параметра заключается в том, что некоторые типы камер V-Ray могут принимать FOV в диапазоне от 0 до 360 градусов, в то время как камеры в 3ds Max ограничены 180 градусами.

Высота цилиндра — указывает высоту цилиндрической (орто) камеры. Этот параметр доступен только в том случае, если для параметра Тип задано значение Цилиндрический (орто).

Вертикальный угол обзора – определяет угол поля зрения в вертикальном направлении. Заменяет высоту цилиндра при использовании сферической панорамной камеры.

Автоматическая подгонка "рыбий глаз": управляет параметром автоматической подгонки камеры "рыбий глаз". Когда Auto-fit включен, V-Ray автоматически вычисляет значение расстояния для рыбьего глаза, чтобы визуализируемое изображение соответствовало размерам изображения по горизонтали.

Расстояние «рыбий глаз» — применяется только к камере «рыбий глаз». Камера «рыбий глаз» моделируется как камера по умолчанию, направленная на абсолютно отражающую сферу (с радиусом 1,0), которая отражает сцену в затвор камеры. Значение расстояния «Рыбий глаз» искажает, насколько далеко камера находится от центра сферы (то есть, какая часть сферы захватывается камерой). Примечание. Этот параметр не действует, если включена опция Автоподбор.

Кривая «рыбий глаз» — применяется только к камере «рыбий глаз». Это искажает способ деформации визуализированного изображения. Значение 1,0 соответствует реальной камере «рыбий глаз». Когда значение приближается к 0,0, деформация увеличивается. Когда значение приближается к 2,0, деформация уменьшается. Примечание: это значение определяет угол, под которым лучи отражаются виртуальной сферой камеры.

При первом создании камеры параметры камеры можно изменить непосредственно на панели «Создать», пока выбрана новая камера. После того, как объект камеры был снят с выбора, вы можете внести изменения в свитке «Параметры» панели «Изменить» для камеры.

Настройки объектива и поле зрения

Первый параметр в свитке "Параметры" задает значение объектива или, проще говоря, фокусное расстояние камеры в миллиметрах.

Второй параметр, FOV (поле обзора), устанавливает ширину области, отображаемой камерой. Значение указывается в градусах и может быть установлено для представления расстояния по горизонтали, вертикали или диагонали с помощью всплывающей кнопки слева, как показано в таблице 26.2.

Параметр "Орфографическая проекция" отображает вид с камеры аналогично любому из ортогональных видовых экранов, например "Сверху", "Слева" или "Спереди". Это устраняет любые искажения перспективы объектов, расположенных дальше в сцене, и отображает истинные размеры для всех краев сцены.

Профессиональные фотографы и съемочные группы используют в своей работе стандартные стандартные объективы. Эти линзы можно смоделировать в Max, нажав одну из кнопок стандартных линз. Предустановленные стандартные объективы включают длины 15, 20, 24, 28, 35, 50, 85, 135 и 200 мм. Поля Lens и FOV автоматически обновляются при выборе стандартного объектива.

На камерах, использующих 35-мм пленку, стандартный объектив по умолчанию составляет 50 мм.

Тип камеры и параметры отображения

Параметр «Тип» позволяет изменить свободную камеру на целевую камеру, а затем в любой момент изменить обратно.

Параметр «Показать конус» позволяет отображать конус камеры, показывая границы обзора камеры, когда камера не выбрана. (Конус камеры всегда виден, когда камера выбрана.) Параметр «Показать горизонт» задает линию горизонта в поле зрения камеры, т.е. темно-серую линию там, где расположен горизонт.

Диапазоны окружения и плоскости отсечения

Вы используете значения Ближнего и Дальнего диапазона, чтобы указать объем, в котором должны содержаться атмосферные эффекты, такие как туман и объемное освещение. При выборе параметра «Показать» эти пределы отображаются в виде желтых прямоугольников внутри конуса камеры.

Плоскости отсечения используются для обозначения ближайшего и самого дальнего объекта, видимого камерой. В Max они отображаются в виде красных прямоугольников с пересекающимися диагоналями в конусе камеры. Если параметр «Обрезать вручную» отключен, то плоскости отсечения устанавливаются автоматически, а для «Ближней плоскости отсечения» установлено значение 3 единицы. На рис. 26.5 показана камера с заданными секущими плоскостями. Передняя плоскость отсечения пересекает автомобиль и отсекает его переднюю часть. Дальняя плоскость отсечения находится далеко позади автомобиля.

изображение из книги


Рисунок 26.5: Конус камеры, отображающий плоскости отсечения

Плоскости отсечения можно использовать для создания вида вашей модели в разрезе.

Модификатор коррекции камеры

Чтобы понять модификатор Camera Correction, сначала нужно понять, что такое двухточечная перспектива. Камеры по умолчанию в Max используют трехточечную перспективу, при которой все линии сходятся в точку схода на расстоянии, но двухточечная перспектива заставляет все вертикальные линии оставаться вертикальными.

Визуальный эффект этого модификатора заключается в том, что при коррекции очень высокие объекты изгибаются в сторону камеры. Например, если ваша камера направлена ​​на небоскреб, то при коррекции камеры с помощью модификатора Camera Correction верхняя часть здания будет казаться ближе, а не отдаляться.

У модификатора Camera Correction есть значение Amount, позволяющее указать степень коррекции, которую необходимо применить, и значение Direction, определяющее угол наклона вертикальных линий в сцене. Существует также кнопка «Угадай», которая автоматически устанавливает значения коррекции для вас на основе вертикали оси Z.

Модификатор Camera Correction не отображается в списке модификаторов в стеке модификаторов, но его можно выбрать в меню модификаторов.

Создание эффектов многопроходной камеры

Все камеры можно сделать многопроходными. Вы можете найти эти настройки в свитке Параметры, когда выбран объект камеры. Многопроходные камеры создаются путем установки отметки «Включить» и выбора эффекта из раскрывающегося списка. Текущие доступные эффекты включают глубину резкости (ментальный луч), глубину резкости и размытие в движении. Для каждого открывается соответствующий набор параметров.

Эффект глубины резкости (mental ray) описан в главе 45, "Трассировка лучей и Mental Ray".

Раздел «Многопроходный эффект» в свитке «Параметры» также содержит кнопку «Предварительный просмотр». Эта кнопка делает эффект видимым в окнах просмотра для текущего кадра. Эта функция может сэкономить вам значительное количество времени, которое обычно уходит на тестовый рендеринг сцены. Кнопка Preview стоит своего веса в скорости рендеринга. С помощью этой кнопки вы можете предварительно просмотреть эффект без необходимости рендеринга всей последовательности.

Кнопка предварительного просмотра не работает, если вид с камеры не является активным окном просмотра

Параметр «Эффект рендеринга на проход» приводит к тому, что любой примененный эффект рендеринга применяется на каждом проходе. Если этот параметр отключен, то любой примененный эффект рендеринга применяется после завершения проходов.

Эти многопроходные эффекты также можно применять в качестве эффектов рендеринга. См. главу 44, "Использование атмосферы и эффектов рендеринга".

Использование эффекта глубины резкости

Свиток «Параметры глубины резкости», показанный на рис. 26.6, появляется, когда параметр «Глубина резкости» выбран в разделе «Многопроходный эффект» свитка «Параметры». Он включает в себя настройки для управления многопроходным эффектом глубины резкости.


Рисунок 26.6. Используйте свиток Depth of Field Parameters, чтобы задать количество проходов.

Вы можете использовать целевое расстояние (расстояние до цели камеры) или указать отдельное фокусное расстояние глубины. Это место является точкой, в которой камера находится в фокусе. Все объекты сцены, расположенные ближе и дальше от этого места, размыты в той или иной степени в зависимости от их расстояния от точки фокусировки.

Даже у бесплатных камер есть целевое расстояние. Это расстояние отображается в нижней части свитка "Параметры".

В свитке "Параметры глубины резкости" у вас также есть возможность отображать каждый отдельный проход в окне "Визуализированный кадр" с помощью параметра "Отображать проходы" и использовать исходное местоположение камеры для первого прохода рендеринга, включив параметр "Использовать исходное местоположение". .

Общее количество проходов — это количество раз, когда сцена рендерится для создания эффекта, а радиус выборки — это потенциальное расстояние, на которое сцена может перемещаться во время проходов. При перемещении сцены на значение радиуса и повторной визуализации прохода объект становится более размытым вдали от фокусного расстояния. Если у вас довольно тесная сцена, значение радиуса по умолчанию не дает очень заметных результатов. Попробуйте увеличить значение Sample Radius и выполнить повторный рендеринг. На рис. 26.7 показана сцена со значениями Sample Radius 1 и 5.

изображение из книги


Рисунок 26.7. Изменение значения Sample Radius изменяет степень размытия, добавляемого к сцене.

Эффект «Глубина резкости» применяется только к визуализированным объектам сцены. Он не применяется ни к каким фоновым изображениям.

Значение Sample Bias перемещает размытие ближе к точке фокусировки (для более высоких значений) или дальше от точки фокусировки (для более низких значений). Если вы хотите выделить фокальную точку и радикально размыть другие объекты в сцене, установите Sample Bias на 1,0. Значение Sample Bias, равное 0, приводит к более равномерному размытию.

Параметр «Нормализация весов» позволяет управлять наложением различных проходов. Когда этот параметр включен, вы можете избежать полос вдоль краев объекта. Значение силы дизеринга управляет степенью дизеринга. Более высокие значения силы дизеринга делают изображение более зернистым. Значение размера плитки также управляет дизерингом, указывая размер шаблона дизеринга.

При указании большого количества проходов время рендеринга может быть довольно большим. Чтобы сократить общее время рендеринга, вы можете отключить вычисления сглаживания и фильтрации. Это ускоряет рендеринг за счет снижения качества изображения.

Учебное пособие. Применение эффекта глубины резкости к ряду ветряных мельниц

На сухих равнинах Юго-Западной Америки дует сильный ветер. Ряды ветряных мельниц выстроены в линию, чтобы использовать эту энергию. В этом примере мы используем эффект глубины резкости для отображения ветряных мельниц.

Чтобы применить эффект глубины резкости к ряду ветряных мельниц, выполните следующие действия:

Откройте файл Depth of field windmills.max из каталога Chap 26 на DVD.

Этот файл содержит объект ветряной мельницы (созданный Viewpoint Datalabs), многократно продублированный и расположенный в ряд.

Выберите «Создать камеру» «Целевая камера» и перетащите ее в окне просмотра «Сверху» из левого нижнего угла в центр ветряных мельниц. В левой точке обзора выберите камеру и переместите ее вверх, а затем выберите цель камеры и также переместите ее вверх, чтобы был виден весь ряд ветряных мельниц. Если ветряные мельницы не заполняют поле зрения камеры, отрегулируйте настройку поля обзора (FOV).

Вы можете выбрать и камеру, и ее цель, нажав на линию, которая их соединяет.

Выберите область просмотра Perspective, щелкните правой кнопкой мыши название области просмотра и выберите Views Camera01 (или просто нажмите клавишу C), чтобы сделать эту область просмотра камерой.

Выбрав камеру, откройте панель «Изменить», включите параметр «Многопроходный эффект», а затем выберите «Глубина резкости» в раскрывающемся списке.

В свитке «Параметры глубины резкости» включите параметр «Использовать целевое расстояние» и установите для параметра «Общее количество проходов» значение 15, для радиуса образца — 3,0, а для смещения образца — 1,0.

Выберите область просмотра камеры и нажмите кнопку «Предварительный просмотр» в свитке «Параметры». Это показывает эффект глубины резкости в окне просмотра.

На рис. 26.8 показан результирующий эффект глубины резкости в окне просмотра для ряда ветряных мельниц.

изображение из книги


Рисунок 26.8. Эффекты многопроходной камеры можно просмотреть в окне просмотра с помощью кнопки предварительного просмотра.

Использование эффекта размытия в движении

Размытие в движении — это эффект, отображающий движение путем размытия движущихся объектов. Если неподвижный объект окружен несколькими движущимися объектами, эффект «Размытие в движении» размывает движущиеся объекты, и неподвижный объект остается в поле зрения независимо от их положения в сцене. Чем быстрее движется объект, тем более размытым он становится.

Это размытие выполняется несколькими способами, но при использовании многопроходной камеры камера визуализирует последующие кадры анимации, а затем объединяет изображения вместе.

Свиток «Параметры размытия в движении», показанный на рис. 26.9, появляется, когда параметр «Размытие в движении» выбран в разделе «Многопроходный эффект» свитка «Параметры».Многие из его параметров работают так же, как эффект глубины резкости.


Рис. 26.9. Для эффекта размытия в движении можно указать количество включаемых кадров.

Параметр Display Passes отображает различные кадры по мере их рендеринга, а Total Passes — это количество кадров, включенных в усреднение. Вы также можете выбрать Продолжительность, то есть количество кадров, включаемых в эффект. Опция Bias взвешивает усреднение относительно текущего кадра. Чем выше значение Bias, тем выше среднее значение для более поздних кадров, а более низкие значения — для более ранних кадров.

Все остальные параметры работают так же, как и для эффекта "Глубина резкости".

Учебное пособие. Использование многопроходного эффекта размытия в движении

Эффект размытия в движении работает только с движущимися объектами. Применение этого эффекта к стационарной 2D-форме не дает заметных результатов. В этом руководстве вы примените этот эффект к модели мчащегося автомобиля, созданной Viewpoint Datalabs.

Чтобы применить многопроходный эффект Motion Blur к камере, смотрящей на сетку автомобиля, выполните следующие действия:

Откройте файл Car at a Stop sign.max из папки Chap 26 на DVD.

Этот файл содержит сетку автомобиля (созданную Viewpoint Datalabs), камеру и простой знак остановки, сделанный из примитивов. Автомобиль анимирован.

Нажмите кнопку «Выбрать по имени» на главной панели инструментов, чтобы открыть диалоговое окно «Выбор по имени» (или нажмите клавишу H). Дважды щелкните объект Camera01, чтобы выбрать его.

Выбрав объект камеры, откройте панель «Изменить». В разделе «Многопроходный эффект» свитка «Параметры» установите флажок «Включить» и выберите эффект «Размытие в движении» в раскрывающемся списке.

В свитке "Параметры размытия в движении" установите для параметра "Общее число проходов" значение 10, для параметра "Длительность" значение 1,0 и для параметра "Смещение" значение 0,9.

Перетащите ползунок времени на кадр 57. Это место, где машина только что проехала знак остановки.

При активном окне просмотра камеры нажмите кнопку "Предварительный просмотр" в свитке "Параметры".

На рис. 26.10 показаны результаты эффекта размытия в движении. Этот эффект был преувеличен, чтобы показать его результат. Обратите внимание, что знак остановки не размыт. Единственная проблема с этим примером заключается в том, что при включенном эффекте Motion Blur вы не можете разобрать номерной знак, поэтому вы не можете отправить этому спидеру штраф.

изображение из книги


Рисунок 26.10: Используя многопроходный эффект Motion Blur для камеры, вы можете размыть объекты, движущиеся в сцене.

Если вы работаете с многокадровой анимацией, это значительно облегчит вам жизнь! Теперь вы можете создавать, просматривать и настраивать редактирование непосредственно в 3dsMax. Все это удобно для художника, сравнимо с работой в After Effects или Premiere. Быстро экспортируйте превью или визуализируйте клипы прямо с временной шкалы.

Основные особенности:

  • Последовательность снимков камеры и/или наборов состояний.
  • Добавляет «Панель навигации по временной шкале», аналогичную той, что имеется в After Effects.
  • Простые функции предварительного просмотра и рендеринга. Быстрое создание предварительного просмотра и настройка рендеринга из контекстного меню клипа.
  • Система рендеринга/предварительного просмотра на основе токенов
  • Не мешает, когда вы им не пользуетесь, сворачивается, чтобы отображалась только панель навигации по времени.
  • Автоматически устанавливайте цвет каркаса камеры, чтобы указать, выбран ли трек камеры или активна ли камера.
  • Доступ MaxScript к данным последовательности для интеграции в существующие конвейеры и менеджеры рендеринга.
  • Данные последовательности сохраняются в самом файле max без прерывания работы. Это означает, что сцена будет нормально открываться, даже если секвенсор отсутствует в системе.
  • Интеллектуальное управление окном просмотра, оно активирует камеру только при наличии окна просмотра камеры. Таким образом, это не будет форсировать вид с камеры, когда, например, вы работаете в макете "верхний левый-передний план".

Установить

Перетащите файл .mzp на max, чтобы запустить программу установки. В некоторых системах это не работает из-за настроек прав пользователя. В этом случае перейдите в «MaxScript» -> «Запустить скрипт» в главном меню Max и выберите файл .mzp, и он будет установлен.

Кроме того, в категории "JDBgraphics" создается макрос, поэтому вы добавляете кнопку на панель инструментов или панель ленты для переключения секвенсора.

В настоящее время Max 2013 и 3dsMax 2014 поддерживаются и полностью протестированы.

Основные элементы управления



Скрыть/Показать
Разворачивает или сворачивает секвенсор. В свернутом состоянии вы увидите только желтую панель навигации по времени, которая занимает очень мало места и обеспечивает быстрый способ перемещения по временной шкале.

Синхронизация
При включении синхронизирует временную шкалу секвенсора с собственной временной шкалой Макса

Активно
Когда «включено», ProSequencer будет переключаться между камерами и/или наборами состояний при воспроизведении/прокрутке во времени.

Выровнять
Это сделает последовательности той же ширины/положения, что и собственная временная шкала Макса. Используйте это, когда вы закрепляете панель слева и синхронизация отключается. (примечание: на данный момент это будет работать, только если у вас есть макет с 1 (развернутым) или 4 окнами просмотра)

Настройка
Здесь вы настраиваете важные параметры и вводите свой лицензионный ключ, см. главу «Настройка» ниже на этой странице.

Навигация



Желтая полоса указывает на рабочую область всего диапазона анимации.

-Перетащите его или переместите его левый/правый маркеры, чтобы настроить рабочую область.
-Двойной щелчок уменьшает масштаб до 100%.
-Shift-двойной щелчок устанавливает рабочую область таким образом, чтобы все клипы были видны.

Кроме того, вы можете перемещаться, как если бы вы делали это в окне просмотра, колесико мыши увеличивает/уменьшает масштаб, а нажав среднюю кнопку мыши на любой из дорожек, вы можете перетаскивать рабочую область влево/вправо.

Вы можете настроить общий диапазон анимации, как обычно делаете в max, панель навигации секвенсора автоматически адаптируется к нему.

Настройка

Вывод предварительного просмотра:
Когда вы создаете предварительный просмотр для секвенированных клипов, они переименовываются и размещаются в указанном здесь месте. Вы можете использовать один из перечисленных токенов, чтобы включить имя камеры в путь или файл. Макс обычно создает все превью в одном и том же файле _scene.avi, ProSequencer переименовывает/перемещает этот файл после его создания в указанное место. Если это местоположение не заканчивается на «.avi», оно будет добавлено автоматически..

Качество предварительного просмотра Nitrous:
устанавливает количество итераций на кадр, используемых для создания предварительного просмотра.

Базовый путь вывода рендеринга:
Это место, которое используется для предварительного заполнения диалогового окна вывода рендеринга при выборе действия рендеринга в контекстном меню клипа. Вы можете использовать один из перечисленных токенов, чтобы включить имя камеры в путь или файл. Если этот путь не заканчивается на «/», он будет добавлен автоматически.

Лицензионный ключ:
Здесь вы можете ввести лицензионный ключ и активировать его.

Клипы



Активный клип
Самый верхний клип под красным индикатором времени является «активным клипом», связанная камера и/или StateSet будут активированы при прокрутке времени или при воспроизведении.

Настройка
. Вы можете настроить синхронизацию клипов, перетаскивая их или перемещая их левый/правый маркеры.
-Удерживайте клавишу Shift при перетаскивании клипа, чтобы активировать функцию привязки.
-Двойной щелчок по клипу выбирает его камеру. Когда это targetCam, он сначала выберет и камеру, и цель, повторный двойной щелчок выберет только камеру, снова только цель.
-Alt-drag будет перемещать как клип, так и клавиши камеры.
-Ctrl-щелчок направит камеру треков в активное окно просмотра.

метка
В метке клипа указывается начало, продолжительность, конец и камера, если позволяет размер. Если это не подходит, эти данные будут усечены, увеличьте масштаб, чтобы просмотреть более подробную информацию.


Контекстное меню
Контекстное меню клипа — это место, где вы настраиваете клип и выполняете определенные действия, они говорят сами за себя. (этот снимок экрана не самый свежий, с тех пор было добавлено еще несколько опций)

Наборы состояний

Мощной функцией является связывание StateSet с клипом. Это можно использовать, например, для того, чтобы скрыть объекты на одних кадрах и показать их на других. Или отключите модификатор turbosmooth в кадре, где объект находится далеко от камеры.

Чтобы связать набор состояний, сначала установите состояние «активно» (зеленая стрелка), а затем в контекстном меню клипа выберите «связать текущий набор состояний». Он спросит вас, хотите ли вы переименовать StateSet в соответствии с вашей камерой для облегчения работы. Если активный клип не имеет связанного StateSet, он отменит выбор всех активных состояний и вернется к «базовому» состоянию.

Одна вещь, на которую следует обратить внимание, это то, что когда вы записываете состояние, вы можете случайно записать модификации «времени» и/или «окна просмотра», которые вам придется вручную удалить из StateSet, чтобы обеспечить правильную работу секвенсора. Поэтому убедитесь, что когда состояние активировано, оно не изменяет текущее время и не устанавливает окна просмотра на другое представление, пусть секвенсор обрабатывает это.

Сохранение/загрузка

Это происходит автоматически* при сохранении/загрузке файла max. Данные последовательности сохраняются в файле Max без прерывания работы. У вас не возникнет проблем при открытии сцены, содержащей данные секвенсора, на рабочей станции, на которой секвенсор не запущен, или при рендеринге на ферме.
(*сохранение отключено в демо-версии)

Дружественный TD: интегрируйте в существующий конвейер/менеджер рендеринга

Когда секвенсор запущен, вы можете получить все данные трека в виде массива со структурами:

data=ProSequencer.getSequenceData()
track_count=data.count
данные showproperties[1]

выход:
id:; Общественная
камера:; Публичный
statesetId:; Общественный
clipStart:; Общественный
clipEnd:; Общественный
clipLength:; Общественные
выбранные:; Общественный
включен:; Общедоступный

Цвета камеры
ProSequencer автоматически настраивает цвет камеры, чтобы показать несколько вещей:
-синий по умолчанию: не используется
-желтый: камера привязана к выбранной в данный момент дорожке
-красный: камера связана с активным клипом и используется в области просмотра.

Переименование
При переименовании камеры метка дорожки и/или связанный набор состояний также переименовываются. Если StateSet связан, он будет переименован только в том случае, если он соответствует старому имени камеры.

Папка вывода
Несуществующие папки вывода будут созданы автоматически при необходимости, поэтому убедитесь, что они созданы в нужном месте, см. главу «Настройка», чтобы узнать, как это сделать.

Удаление

Проверьте файл readme.txt в загруженном архиве. В нем указано, куда копируются файлы, удалите их, чтобы удалить. (Правильный деинсталлятор появится в будущем обновлении)

Спасибо!

Большое спасибо DenisT и всем, кто внес свой вклад в эту тему на cgtalk, с которой все началось. (И Дэйву Уортли за то, что он указал мне на это тоже)

Читайте также: