Как создать изображение в 3ds max
Обновлено: 21.11.2024
Карты изображений применяются к материалам для самых разных целей. Опять же, их нужно масштабировать и располагать на объекте с помощью модификатора UVW Map или модификатора Map Scaler. В этом упражнении вы создадите и назначите материалы для остальных поверхностей, используя изображения текстуры
Загрузить образцы данных
Чтобы следовать этому руководству, вы можете использовать предоставленные файлы. Перед загрузкой прочтите инструкции к примерам данных.
- Откройте файл kf408_01.max. Это следует из предыдущего урока
Луг
- В редакторе материалов выберите следующее доступное окно образца.
- Назовите материал "Трава".
- Выберите анизотропный шейдер.
- Нажмите кнопку "Карта" справа от образца диффузного цвета, чтобы перейти на уровень карты. Откроется Браузер материалов/карт, где вы сможете выбрать тип карты, который вам нужен для работы.
- Дважды щелкните Растровое изображение. Перейдите в папку Tutorials Maps и выберите Grass 11.jpg. Это изображение травы, которое было оптимизировано для мозаичного изображения, благодаря чему оно выглядит бесшовным при повторении на большой площади. Нажмите "Открыть".
- Нажмите кнопку «Перейти к родительскому элементу» и кнопку «Показать карту в окне просмотра», затем выберите «Луг» и «Назначить материал выделению».
- В параметрах координат карты в редакторе материалов убедитесь, что параметр Real-World Scale отключен, а размер равен 0,1,0,1.
- Протестируйте визуализацию и обратите внимание, что трава имеет довольно светлый цвет и неправильно масштабируется (слишком большие пиксели).
- Примените модификатор MapScaler. Измените Масштаб на 3 и проверьте визуализацию. Трава выглядит лучше в масштабе.
- Чтобы изменить яркость и цвет травы, в редакторе материалов нажмите кнопку "Карта" справа от образца диффузного цвета, чтобы перейти на уровень карты изображения.
- Свиток вывода > Измените уровень RGB на 0,7. Это покажет, что карта становится темнее в окне примера и будет темнее. Вы также можете настроить цвет травы, если это необходимо, используя флажок «Включить цветовую карту» с выбранным RGB. Выберите R, G или B и переместите правые узлы вверх или вниз.
Улучшения
- Щелкните левой кнопкой мыши и перетащите кнопку «Карта» справа от образца «Рассеянный» вниз к кнопке «Карта» справа от образца «Зеркальное отражение» (при появлении соответствующего запроса). Это добавит элемент бликов в более светлые области.
- В свитке «Карты» щелкните левой кнопкой мыши и перетащите (экземпляр) диффузную карту в канал Bump Map, установите флажок и введите 150 в счетчике. Это добавляет элемент выпуклости к материалу.
Грядки, автостоянка, поверхности лабиринта и тротуар
- Повторите приведенную выше процедуру. Однако для:
- При посадке грядок используйте MULCH.jpg
- Используйте автостоянку Tarmac 01.jpg
- Путь лабиринта использует Aggregate 01.jpg
- В булыжниках лабиринта используется Aggregate 04.jpg
- Мозаика лабиринта использует совокупность 01b
- Трогам просто назначьте материал Flags-red-bricksmap.
- Для построения пути просто назначьте материал Flags-red-bricksmap
Мост
- Наконец используйте Wood-06b для материала моста.
- Поверните гизмо UVW Map на 90 градусов по оси Z и измените разбиение по вертикали на 1,7.
ПРИМЕЧАНИЕ. Карты изображений также используются для отображения изображений на сторонах зданий и для изображений деревьев и кустарников, людей и т. д. при использовании с картой непрозрачности. Возможность изменять отображение изображений на различных частях объекта (например, на фасаде и по бокам здания) описана в следующем разделе — «Отображенный куб». Однако методы картирования непрозрачности не рассматриваются в «Основных принципах».
Пожертвовать CADTutor
Если вы нашли это руководство полезным, вы можете сделать пожертвование. Весь контент на этом сайте предоставляется бесплатно, и мы надеемся, что так и останется. Однако содержание такого сайта, как CADTutor, стоит денег, и вы можете помочь улучшить сервис и гарантировать его будущее, пожертвовав небольшую сумму. Мы полагаем, что вы, вероятно, не потеряете 5 долларов, но для нас это будет иметь значение.
Это руководство предназначено для 3ds Max, а также для любой программы 3D-моделирования. Вы узнаете, как настроить одно, два или три фоновых изображения для своих проектов моделирования.
Есть много материалов, которые можно загрузить из Интернета… просто погуглите.
Легче моделировать фоновое изображение, используя настоящие чертежи или рисунки художников.
При работе с рисунками нескольких художников для фона лучше всего исправить любые неровные (непропорциональные) изображения в программе рисования, чтобы упростить процесс моделирования.
При использовании двух или трех фонов, и они непропорциональны друг другу, вы все равно можете «взмахнуть» и получить точную модель. Но если вы новичок, это усложнит моделирование на основе этих фонов.
Посмотреть учебник по 3ds Max:
Загрузка файлов:
Одно фоновое изображение в 3ds Max — пулемет
В программе рисования обрежьте изображение. Используйте прямоугольный выбор.
Затем в меню выберите «Изображение/Обрезка». Затем сведите слои и сохраните изображение как растровое изображение.
Откройте 3ds Max. Выберите объект Plane. Сегменты в 1. Нарисуйте плоскость в окне просмотра спереди.
Откройте редактор материалов.
Выберите слот материала. Перейдите к кнопке Diffuse и загрузите изображение в виде растрового изображения.
Перетащите слот материала на объект "Плоскость" или нажмите кнопку "Назначить материал выделению".
Вы также можете использовать редактор материалов Slate, если он поддерживается вашей версией 3ds Max.
Обратите внимание, что изображение на объекте Plane выглядит искаженным.
Мы можем исправить это, изменив размер объекта Plane, чтобы он соответствовал высоте и ширине растрового изображения.
Проверьте размер растрового изображения: 686x185
Изменение размеров объекта Plane. При использовании общих единиц измерения оно становится 68,6 x 18,5
Готовая модель с использованием одномерного фона. Прочтите руководство: Коробчатая модель пулемета 50 Cal в 3ds Max
Два фоновых изображения в 3ds Max — человеческий череп
Откройте изображение ниже в программе рисования. Нам нужны изображения спереди и сбоку внизу.
Измерьте высоту и ширину двух нужных изображений. Оба имеют одинаковую высоту, поэтому мы хотим обрезать и сохранить каждый с одинаковой высотой в пикселях.
В вашей 3D-программе создайте один объект Plane в окне Front Viewport и один справа.
Теперь измените размеры каждого объекта Plane.
Переместите их обратно в центр.
Если черная сторона обращена к вам, используйте Rotate на панели инструментов. Повернуть на 180 градусов.
Также проверьте угловую привязку. Это увеличит вращение на 5 градусов.
Откройте редактор материалов.
Используйте два слота для материалов. По одному для каждого объекта Plane. Загрузите растровые изображения в каждую диффузную карту.
Если изображение перевернуто, поверните его на 180 градусов.
Три фоновых изображения в 3ds Max — летающее крыло
Три рисунка выглядят хорошо, как есть, но вид сбоку непропорционален виду сверху. То есть размеры хвоста и носа не равны.
Чтобы использовать эти рисунки, мы должны сделать каждое изображение максимально пропорциональным.
Обрезать, свести и сохранить верхнее изображение как растровое изображение.
Размер файла wingTOP.jpg в пикселях: 682x298. 298 пикселей от хвоста до носа.
Шаг назад. Обрежьте, сведите и сохраните боковое изображение как растровое изображение.
Размер файла wingLEFT.jpg в пикселях составляет 337x208. Его 337 пикселей от хвоста к носу.
Уменьшите ширину бокового изображения, чтобы оно соответствовало 298-пиксельным размерам хвоста и носа изображения wingTop.jpg.
Теперь размеры от хвоста до носа равны 298 пикселям как для бокового, так и для верхнего изображения.
Шаг назад. Обрежьте, сведите и сохраните изображение лицевой стороны как растровое изображение.
Сделайте переднюю ширину 682 пикселя, такую же, как у верхнего изображения
Измените Canvas SizeHeight на ту же высоту растрового изображения Side, которая составляет 184 пикселя. При необходимости обрежьте все прозрачные области.
Теперь все три растровых изображения настолько пропорциональны друг другу, насколько это возможно без растягивания изображений.
Создайте объект Plane в окнах просмотра TOP, FRONT и SIDE. Теперь измените размер каждого объекта Plane.
Настройте объекты Plane в трех измерениях.
Примените растровые изображения к каждому объекту Plane.
Готовое летающее крыло. Прочтите руководство: Как полимоделировать летающее крыло… Часть 1 Часть 2
3D Studio Max – это мощный инструмент, позволяющий отображать объекты реального мира с помощью трехмерной графики. Если вы хотите создать 3D-модель, вы можете использовать плоскость изображения. Для этого мы рекомендуем вам прочитать эту статью, из которой вы узнаете, как вставить и добавить плоскость изображения в 3D Studio Max
Что такое 3D Studio Max?
3D Studio Max — это приложение, созданное компанией AutoDesk в 1990 году. Этот инструмент позволяет создавать трехмерную графику и анимацию. Название «3D Studio Max» было изменено на «Autodesk 3ds Max».
Это приложение имеет платформу, основанную на использовании подключаемых модулей, и широко используется для создания фильмов, рекламы и видеоигр. В 3D Studio Max есть несколько инструментов и функций, аналогичных тем, которые предлагаются в Solidworks для создания анимации или задачи дизайна веб-страницы с помощью Coreldraw.
Возможности 3D Studio Max
3D Studio Max используется для создания 3D-графики на компьютере и под платформой Windows. Программа имеет набор модулей и атрибутов, таких как система управления анимацией и редактор материалов.
Кроме того, 3D Studio Max поддерживает вставку сторонних подключаемых модулей и упрощает работу с подсистемой рендеринга с объемными эффектами.3D Studio Max содержит «редактируемую сетку», которая позволяет выполнять явное моделирование, произвольную деформацию фигур и разделение поверхностей.
Как вставить и добавить плоскость изображения в 3D Studio Max
Если вы хотите вставить и добавить плоскость изображения в 3D Studio Max, вам необходимо получить приложение, установить его на свой компьютер и использовать его функции. Для этого мы советуем вам выполнить ряд шагов, которые мы объясняем ниже.
Загрузите и установите 3D Studio Max
Изначально необходимо загрузить 3D Studio Max. Для этого вы можете зайти на официальный веб-сайт Autodesk, найти последнюю версию Autodesk 3ds Max и загрузить ее на свой компьютер.
После завершения загрузки запустите установочный файл и подождите несколько секунд, пока завершится процесс установки. Вы заметите, что получили пробную версию, срок действия которой истекает через ограниченное время.
Доступ к программе 3D Studio Max
Чтобы открыть тестовое приложение программы 3D Studio Max, вы можете ввести в поисковой системе Windows «Autodesk 3ds Max» или найти значок программы на рабочем столе и дважды щелкнуть по нему.
Добавить план в 3D Studio Max
В окне, соответствующем интерфейсу 3D Studio Max, найдите панель «Создать» и выберите параметр «Плоскость» . Перейдите в левый верхний угол, где расположена панель вида «Спереди», и проведите мышью от этой части в правый нижний угол. Посмотрите, добавлена ли в сцену белая плоскость.
Изменить план
Чтобы иметь возможность редактировать план, вы должны войти в «Редактор материалов» с помощью клавиши «M» . Найдите «Основные параметры цвета» и выберите «2-сторонний». В поле «Автоподсветка основных параметров Блинна» введите значение 100, чтобы изменить цвет.
После этого найдите раздел «Основные параметры Blinn» и выберите серое поле, которое вы найдете рядом с параметром «Рассеивание».
Вставьте изображение
Выберите вариант «Растровое изображение» и найдите изображение, которое вы хотите добавить, с жесткого диска вашего ПК. Затем щелкните имя файла изображения и нажмите клавишу «Открыть».
Назначить изображение плоскости
Необходимо привязать изображение к плоскости. Для этого выделите плоскость вида спереди и в «Редакторе изображений» выберите опцию «Назначить материал выделения». Это отобразит ваше изображение на карте 3D Studio Max.
Наконец, нажмите кнопку «Просмотреть показать карту», чтобы просмотреть плоскость изображения с рабочего стола 3D Studio Max. Если вы сохраните план, вы сможете просмотреть его вместе с остальными файлами этого типа в папке 3D-объектов Windows.
Я немного возился с 3ds max, и я прошел несколько часов учебных пособий. В настоящее время я пытаюсь создать 3D-модель своего аватара, однако у меня довольно много проблем. Я пытаюсь создать свой аватар, чтобы редактировать лица фигуры по отдельности. Я пытался использовать инструмент «Линия» в сплайнах, чтобы обрисовать мой аватар, а затем выдавить его, чтобы сделать его 3D, однако это искажает лица, я предполагаю, что это потому, что инструмент «Линия» не предназначен для фигур с чем-то внутри них, он предназначен для закрытых форм, а не для формы Y. Единственный другой способ, которым я могу придумать создание своего аватара, - это использовать куб и добавлять к нему вершины и формировать его, перемещая вершины в правильные места, однако я не уверен, как это повлияет на внутреннюю часть, когда я получу к этому.
TLDR: я хочу узнать, как лучше всего превратить мой 2D-аватар в 3D-модель, где я могу выбрать каждое лицо и настроить их.
Вы пробовали создать первоначальный плоский объект и сформировать из него каждую из нужных частей? Как только они будут сформированы правильно, соедините их все вместе. Если вы используете редактируемый полигон, он находится в разделе редактирования геометрии.
После того как все подключено, выберите вершины или ребра и соедините их целевым сварным швом.
Теперь у вас есть форма с лицом для всего, что вы хотели, примените модификатор оболочки, чтобы придать ему некоторую глубину.
Если это не то, что вы имели в виду, или вам нужна дополнительная информация, просто дайте мне знать, и я постараюсь помочь.
Похоже, это может сработать, я попробую.
Ага, похоже, сработало! Спасибо
Когда я создаю модели из 2D-изображения, я выполняю следующие шаги. Я знаю, вы сказали, что решили эту проблему, но подумайте и об этом методе, так как я считаю его самым быстрым из всех. Все методы, упомянутые здесь другими людьми, медленны или используют плагины, которые не являются лучшими, когда вы только изучаете программное обеспечение.
1 Поместите изображение на плоскость. Плоскость должна быть той же ширины и высоты, что и изображение (если вы используете общие единицы измерения, также известные как стандартные единицы). Перетащите изображение на плоскость.
2 Перейдите к ортогональному виду.По умолчанию это верхний (горячая клавиша «T»), левый (горячая клавиша «L») и передний (горячая клавиша «F»). Убедитесь, что ваша плоскость точно соответствует одному из этих видов. В выбранном вами представлении нажмите F3, чтобы выйти из вида каркаса. Щелкните правой кнопкой мыши плоскость и перейдите к свойствам объекта. Установите флажок "заморожено" и снимите флажок "показать заморожено серым цветом" (это немного ниже "заморожено").
3. Сделав это, создайте еще одну плоскость, немного выше первой, теперь зафиксированной, плоскость под тем же углом (например, если ваша плоскость изображения направлена прямо вверх, то и ваша новая плоскость должна быть такой же).
4 Выберите плоскость. Нажмите Alx+X, чтобы он был виден насквозь (это называется рентгеновским режимом). Щелкните правой кнопкой мыши эту новую плоскость и превратите ее в редактируемый полигон. Нажмите 2 для выбора края (линии). Выберите линию. Удерживая нажатой клавишу Shift, перетащите эту линию. Теперь вы создали новый полигон. Нажмите 1, чтобы манипулировать вершинами туда, куда им нужно.
Существует множество программных пакетов, которые можно использовать для отображения изображений карты, размещения их в виртуальных сценах и сохранения неподвижных изображений и анимированных видеороликов. Одним из них является 3DS Max Design, и хотя в 3DS Max есть альтернативные способы выполнения этой задачи, вот один из них.
I. Поместите фоновое изображение на плоскость.
<цитата>
1. Откройте 3DS Max.
2. Измените макет окна просмотра в соответствии со своими предпочтениями.
3. Щелкните окно просмотра. Если написано «Каркас», щелкните это слово правой кнопкой мыши и измените его на «Реалистичный».
4. Нарисуйте плоскость, которая будет служить высокой стеной за вашей сценой, возможно, в пределах вида спереди. С выбранной плоскостью.
<цитата>
5. Нажмите M, чтобы перейти в редактор материалов и выберите Modes, Slate Material Mode. В редакторе материалов:
<р>6. Не снимая выделения с плоскости, щелкните Modifiers, UV Coordinates, UVW Map. Снимите флажок "Реальный размер карты". <р> II. Поместите текстурную карту на ваш объект <цитата>А. Нажмите на неиспользованную материальную сферу.
B. Измените его значения Reflection на ноль.
C. Щелкните квадрат справа от параметра «Рассеянный цвет», выберите «Растровое изображение», перейдите к фоновому графическому изображению и выберите его.
D. Нажмите значок материала для выбранного объекта.
E. Щелкните значок, чтобы отобразить затененный материал в окне просмотра.
7. Импортируйте свой объект и переместите его перед плоскостью, чтобы вы могли видеть его с плоскостью позади него.
8. Выбрав объект, выполните шаги с A по E, описанные выше, чтобы сопоставить материал с вашим объектом.
9. На этот раз, когда вы нажимаете «Модификаторы», «Координаты UV» и «Карта UVW», вы не только должны снять флажок «Размер карты реального мира», но и должны учитывать другие изменения параметров отображения. Определите, какая ориентация отображения имеет смысл: Плоская, Цилиндрическая и т. д. Если хотите, установите мозаику. Выровняйте изображение по осям X, Y или Z.
<р> III. Выведите свое изображение. <цитата>10. Щелкните Рендеринг, Рендеринг и посмотрите, будет ли изображение отображаться так, как вы хотите.
11. Один из способов сохранить изображение — щелкнуть значок маленького диска на экране рендеринга.
<цитата>12. Нажмите кнопку Auto Key и в ключевом кадре 0 убедитесь, что объект выглядит так, как вы хотите, чтобы он выглядел в начале анимации.
13. Переместите индикатор ключевого кадра на более позднее время, а затем измените положение объекта, поверните его, раздавите или измените другие параметры по своему усмотрению. Повторите это с будущими ключевыми кадрами.
14. Выключите кнопку Auto Key, затем используйте кнопки «Начать» и «Воспроизвести анимацию», чтобы просмотреть анимацию.
<цитата>
15. Чтобы сохранить анимацию, нажмите Rendering, Render Setup. Измените вывод времени с одного кадра на диапазон кадров. В том же диалоговом окне в разделе «Вывод рендеринга» нажмите кнопку «Файлы» и укажите имя и место для сохранения файла, используя тип файла .avi.
16. Нажмите Rendering, Render, и ваша анимация будет создана кадр за кадром, а затем сохранена.
Читайте также: