Как сохранить установку в Cinema 4D
Обновлено: 21.11.2024
Если вы хотите анимировать персонажей, не выходя из близкого и родного Cinema 4D, вы попали по адресу. … Иногда это будет не так просто, но риг — единственный способ оживить вашего персонажа.
Как анимировать персонажа в Cinema 4D?
Как настроить персонажа в Cinema 4D r21?
Что такое риг в кино?
Ригинг — это процесс подготовки готовых моделей к анимации. Плейлисты на этой странице покажут вам инструменты и навыки CINEMA 4D, необходимые для подготовки ваших персонажей к анимации.
Как настроить 3D-модель в Cinema 4D?
Как вы создаете анимацию в Cinema 4D?
Миксамо по-прежнему бесплатен?
Mixamo доступен бесплатно и не требует дополнительных покупок или подписок.26 авр. 2021
Как анимировать сфальсифицированного персонажа?
<р>1. Перейдите справа от элементов управления персонажем и выберите блок каналов/редактор слоев. <р>2. Выберите вкладку "Анимация". <р>3. На панели инструментов редактора слоя анимации ( ) щелкните, чтобы создать пустой слой анимации. <р>4. Выберите новый слой анимации (AnimLayer1).Как анимировать персонажа миксамо?
Как вы добавляете вещи в миксамо?
Что такое Aero mixamo?
Mixamo помогает добавлять анимированных 3D-гуманоидных персонажей в Aero Experiences без использования каких-либо навыков 3D-анимации. Вы можете использовать свой Adobe ID и пользоваться контентом бесплатно.14 дек. 2020
Что делает монтажник развлечений?
Такелажник — это тот, кто работает с канатами, стрелами, подъемниками, лебедками и т. п. для театральных постановок, фильмов или телешоу. … Их умение обращаться с веревками и стрелами нашло применение в театре. Оригинальные холщовые задники, используемые в театре, перемещались с помощью веревок и шкивов, которые были разработаны на основе техники, используемой для парусов.
Кто такой монтажник в строительстве?
Такелажник в строительстве — это человек, ответственный за крепление груза для подъема, вытягивания, подъема или перемещения в целом. Они несут ответственность за то, чтобы для подъема использовалось правильное оборудование и оборудование, для подъема использовались правильные методы, а используемое оборудование эксплуатировалось должным образом квалифицированным специалистом. 2019
Что такое хэд-риггер?
Помимо надзора за системой нахлыстов для производства, главный монтажник отвечает за планирование и загрузку/наладку системы для производства. Они будут нести ответственность за то, чтобы каждый набор тросов был точно помечен на фиксирующих рельсах, поскольку он закреплен и взвешен. …
Ригинг — это процесс подготовки готовых моделей к анимации. Плейлисты на этой странице покажут вам инструменты и навыки CINEMA 4D, необходимые для подготовки ваших персонажей к анимации.
Быстрый старт
Если вы новичок в риггинге персонажей и хотите погрузиться в него, начните здесь.
Серия Toon Rig
Посмотрите, как Себастьян Пфайфер покажет вам все о новой предустановке Toon Rig в Cinema 4D R23.
Внедрение персонажа в объекты в Cinema 4D
Узнайте, как придать объектам энергию и характер с помощью деформаторов в Cinema 4D!
Объект персонажа
Объект персонажа — это встроенная в Cinema 4D система автоматической настройки. Брет Бэйс проведет вас через процесс создания вашего первого персонажа.
Одежка персонажа ниндзя
Профессиональный технический директор Брет Бэйс покажет вам, как настроить буквы для мультяшной анимации, используя простые деформаторы и немного XPresso.
Проекты
Изучите оснастку персонажей, создав проект от начала до конца.
Руководство по Face Rig
В этой серии Джан Эрдуман показывает, как создать Face Rig, используя новые функции Cinema 4D R23, для своего короткометражного фильма I’Artista.
Двуногий такелаж
В этой серии рассказывается о создании двуногого персонажа с нуля. Вы также почерпнете несколько полезных советов и приемов, чтобы сделать стабильную и простую в управлении двуногую установку. Важное для всех, кто хочет выйти за рамки простого создания суставов. В этом учебном пособии рассказывается, как создать установку Broken Hierarchy, включая настройку приоритетов и элементов управления.
Настройка ручного управления с помощью Pose Morph
В этой серии, записанной после серии Biped Rigging, представлен гораздо более эффективный метод создания ручных элементов управления и управления ими.
Создание пользовательского шаблона
В этой серии рассказывается о процессе превращения пользовательского рига в легко повторно используемый риг для двуногих персонажей всех форм и размеров.
Ссылка
Хотите подробно ознакомиться с инструментами риггинга персонажей в Cinema 4D? Не смотрите дальше.
Покраска веса
Точное определение влияния каждого сустава на каждую точку вашего персонажа необходимо для создания красивой анимации. В этой серии статей Брет Бэйс расскажет вам об инструментах для раскрашивания веса, которые есть в CINEMA 4D.
Тег PoseMorph
Тег posemorph — это невероятно мощная система для создания переходов или морфов между различными наборами хранимой информации, которая отлично подходит для всего: от лицевой анимации до упрощения взаимодействия с объектами. В этой серии рассматриваются параметры и функции тега PoseMorph.
Настройка хирургического робота
В этой серии мы рассмотрим этапы создания точной хирургической машины и покажем, как ее анимировать. Он будет охватывать различные инструменты, такие как Xpresso, цепочки IK и Posemorphs, с тегом взаимодействия для завершения ri
Инструменты
Здесь вы найдете любые полезные плагины, скрипты и пресеты, которые мы разработали для риггинга персонажей.
Менеджер по подбору резюме
Диспетчер выбора CV — это закрепляемое окно, в котором отображается список наборов выбора, прикрепленных к объекту. Из этого списка вы можете переименовать набор выбора, эти изменения также будут отражены в тегах текстуры, которые ограничены набором выбора. Если вы часто используете наборы выбора, вам нужен этот подключаемый модуль.
Презентации
Вдохновляющие обсуждения на высоком уровне риггинга персонажей от лучших художников Cinema 4D на планете.
Методы риггинга персонажей — Siggraph 2015 Rewind
Узнайте, как построить конвейер анимации персонажей на основе Cinema 4D, используя возможности объекта Character и Python API. В этих живых презентациях с Siggraph 2015 Брет Бэйс демонстрирует, как он справился с работой по техническому руководству персонажей (TD) для The Ottoman Project, а также объясняет свой процесс определения веса суставов.
К концу этого урока вы сможете настроить персонажа с костями, суставами и контроллерами — Роб Редман покажет вам, как это сделать.
Есть несколько задач в 3D, которые вызывают у многих людей тревогу. Наиболее важными из них являются UV-развертка и оснастка. Хотя поначалу концепции могут показаться пугающими, на самом деле задействованные процессы не так уж сложны, и в этом уроке я познакомлю вас с инструментами для монтажа Cinema 4D.
Очевидно, что начать нужно с человека, так как он и самый узнаваемый (и, следовательно, с ним проще всего выявить недостатки), и наиболее востребованный. Для простоты этого введения мы начнем с простого, но шаги, предпринимаемые для рига базового персонажа, такие же, как и для чего-то более сложного. Основное отличие будет заключаться в количестве компонентов, из которых состоит буровая установка, и во времени, необходимом для ее завершения.
Я начну с базовой фигуры, но вы с таким же успехом можете использовать любую другую, даже манекен, поставляемый с Cinema 4D. Я дойду до рук и ног, чтобы сэкономить место, но процедура такая же, как и для добавления пальцев рук, ног или других элементов, таких как крылья или хвост.
Шаг 01
Загрузите свою фигуру для фальсификации. Я считаю, что при более простых настройках лучше всего начинать с модели, состоящей из одной сетки, поэтому, если ваша модель состоит из нескольких частей, выберите их все и в диспетчере объектов щелкните правой кнопкой мыши, затем выберите «Подключить и удалить».
Шаг 02
Теперь нам нужно включить инструмент «Персонаж», поэтому выберите свою модель и, удерживая клавишу «Alt», выберите «Персонаж» в меню «Персонаж». Удерживая клавишу Alt, ваша сетка становится дочерней для нового символьного объекта, сохраняя иерархию организованной.
Сам по себе объект-персонаж мало что делает, но вы увидите стрелку, направленную вниз по оси Z у ног вашей модели. Что он делает, так это содержит инструменты, которые мы будем использовать для создания нашей установки, и максимально упрощает процесс.
Шаг 03
Теперь нам нужно определить тип нашей фигуры. Нажмите на раскрывающееся меню, и вы увидите группу типов символов. В этом примере мы будем работать с простым двуногим, но вы можете видеть, что есть много вариантов, включая птиц и рыб.
Шаг 04
На вкладке сборки вы найдете корневую кнопку. У этого есть значок таза, который поможет вам поместить его в таз вашего персонажа. По сути, это отправная точка для костей вашей фигуры, и оттуда вы можете добавить позвоночник и ноги (или хвост и т. д.). В вашем диспетчере объектов вы увидите корень в иерархии. Если вы выберете его, кнопка в диспетчере атрибутов изменится, чтобы отобразить меню для любого типа кости, который может быть прикреплен к тазу/корню.
Нажмите на корешок и в раскрывающемся меню выберите SpineFK. Различия между FK и IK выходят за рамки этого обучения, но они сводятся к тому, как вы хотите, чтобы кости реагировали при перемещении определенных элементов управления. Вы также можете добавить голову сейчас, но выбрав позвоночник в диспетчере объектов, а затем кнопку головы в диспетчере атрибутов. Теперь это должно предложить вам вариант с челюстью, но сейчас это не нужно.
Шаг 05
На этом этапе рекомендуется разместить созданные части рига в нужных местах, чтобы при построении следующих частей они были более или менее правильными и нуждались в меньшей настройке. Настройка всей установки — более сложная работа, так как вам нужно выбрать компоненты, которые могут перекрываться, и так далее. В диспетчере атрибутов перейдите на вкладку «Настройка», и вы увидите раскрывающийся список и флажок.
В раскрывающемся списке выберите компонент, который позволит вам работать просто в окне просмотра. Вы можете оставить флажок симметрии установленным. Сейчас это не нужно, но будет позже. Теперь наведите курсор на цветные круги в окне просмотра. Имя должно появиться, чтобы помочь вам выбрать правильную часть. С помощью инструмента перемещения (в объектном режиме) вы можете щелкать и перетаскивать части, чтобы они больше соответствовали вашей фигуре. Я считаю полезным добавить естественную кривую покоя к позвоночнику, так как это помогает при последующей анимации.
Шаг 06
Теперь вернитесь на вкладку сборки и снова выберите корешок. Под опцией руки вы снова увидите опции FK/IK. Для этого снова выберите FK, и в иерархию будет добавлен арм-риг. Чтобы сэкономить время и сделать вашу установку симметричной, удерживайте нажатой клавишу Ctrl, когда вы нажимаете кнопку рычага. Это добавит как левое, так и правое, с цветовой кодировкой, чтобы помочь вам визуализировать и организовать. Руки должны быть выбраны сейчас, и у вас будет возможность добавить пальцы и большие пальцы. Вы можете игнорировать их, но к настоящему времени вы уже должны понимать, как работает система. Шаблоны рисунков дают хорошие предположения о том, что и где будет прикреплено, и упрощают процесс, показывая нужные параметры, когда и где они вам нужны.
Теперь вернитесь на вкладку настройки и выровняйте компоненты руки с вашей сеткой. Придайте локтям небольшой угол, чтобы помочь с анимацией позже.
С включенной симметрией вы вдвое сократите время корректировки. Также обратите внимание, как регулировка плеча перемещает все, что находится ниже него в цепочке, поэтому всегда начинайте с сустава, ближайшего к началу иерархии. Корень переместит все вместе с ним.
Шаг 07
Следующими идут ноги и ступни, и вы выполняете точно такой же процесс. Вернитесь на вкладку сборки и выберите позвоночник. Удерживая Ctrl, щелкните по ноге. Нога дает вам компоненты для стопы и основной контроллер пальца ноги.Это один палец, а не пять на ступню, и он просто позволяет ступне сгибаться, когда вы анимируете контакт с полом. У продвинутых двуногих могут быть отдельные пальцы ног (и пальцы).
Шаг 08
После того, как ваш риг построен и все перемещено в правильное положение, вам нужно привязать его к мешу, чтобы ваша анимация суставов была перенесена на вашу фигуру. Этот шаг довольно прост. Все, что вам нужно сделать, это перейти на вкладку Bind, и под вашей сеткой будет создан новый объект Skin. Само по себе это выглядит не очень, но будут добавлены некоторые новые теги. У вас будет тег весов. Если вы дважды щелкнете по нему, ваш персонаж станет черным, но у вас также будут все кости, перечисленные и закодированные цветом в вашем менеджере атрибутов. Там вы можете выбрать каждую кость и увидеть область ее влияния на модель.
Модель будет окрашена так же, как имя в списке, и здесь вы можете настроить радиус влияния костей. Взвешивание может быть сложной темой, но здесь стоит отметить, хотя инструмент символов делает очень хорошую работу, особенно если вы переместили компоненты в хорошие исходные позиции.
Чтобы быстро внести изменения, вы можете рисовать прямо на сетке, выбрав любую кость в списке суставов (в атрибутах). Инструмент рисования будет активен в окне просмотра после двойного щелчка по тегу веса.
Шаг 09
На этом ваша установка завершена, но есть еще одна последняя вкладка, с которой вы можете поиграть, если захотите, и это может быть весело, когда вы все настроите. Перейдите на вкладку «Анимация» и просто нажмите кнопку «Добавить прогулку». Нажмите «Воспроизвести» на временной шкале и наблюдайте, как ваша фигура начинает ходить на месте. Это не будет реалистичной прогулкой, пока вы не начнете настраивать вещи, но ее легко заставить ходить по сцене и даже следовать по местности после ее добавления. Настало время немного повеселиться и начать экспериментировать, не только с ходьбой, но и с оснасткой других типов фигур и просмотром того, что вы можете с ними сделать.
Надеюсь, теперь вы освоились с оснасткой и увидели, как легко начать работу.
Доставлено совместно с ZED!
Этот контент был создан в сотрудничестве с HP и Intel в рамках ZED — всплывающей студии для творческого сообщества, которая проводится в Сохо, Лондон. Дополнительную информацию о ZED и любых будущих мероприятиях см. здесь.
Команда Creative Bloq состоит из группы поклонников дизайна и изменилась и развилась с тех пор, как Creative Bloq появился более десяти лет назад. Текущая команда веб-сайта состоит из пяти человек: редактор Керри Хьюз, заместитель редактора Рози Хилдер, редактор сделок Берен Нил, старший редактор новостей Дэниел Пайпер, редактор по цифровым искусствам и дизайну Ян Дин и штатный писатель Амелия Бэмси. Команды журналов 3D World и ImagineFX также вносят свой вклад, следя за тем, чтобы контент из 3D World и ImagineFX был представлен на Creative Bloq.
Bendy Limbs Rig для Cinema 4D — это самый быстрый и простой способ ригинга и анимации всех типов мультяшных персонажей в стиле гибких рук/резиновых шлангов! Это оснастка для тех, кто не занимается монтажом, а это означает, что вам не нужно беспокоиться обо всех этих пугающих и сложных концепциях оснастки! Получите всех этих персонажей с изогнутыми руками / ногами с разделенными конечностями за считанные секунды, просто поместив маркеры на свой объект, чтобы определить, где находятся части тела ваших персонажей, а затем добавьте их в соответствующие группы тела (голова / туловище / ноги / ступни / руки / руки). ) и вуаля, вы готовы анимировать своего полностью сфальсифицированного 3D-персонажа! Это нешарнирная оснастка, так что никакой трудоемкой раскраски (извините, Боб Росс, в раскраске нет радости). Bendy Limbs Rig уже помог многим людям, которые никогда в жизни не ригали и не анимировали персонажей, и дал им возможность легко ригить своих персонажей в стиле резиновых шлангов! Создавайте все типы и стили персонажей! Интуитивно понятный, простой, гибкий и БЫСТРЫЙ! Начните создавать риги своих персонажей в Cinema 4D уже сегодня с помощью Bendy Limbs Rig!
Совместим с Mac и Windows Cinema 4D R17 Studio версии и выше!
Как это работает?
Bendy Limbs Rig использует мощный объект персонажа C4D, то есть он работает с CMotion, чтобы легко применить цикл ходьбы в несколько кликов! Просто определите положение своих конечностей, нажмите одну кнопку, чтобы создать риг, перетащите отдельные конечности (голова/туловище/руки/кисти/ноги/ступни) в соответствующие контроллеры, и вуаля, вы готовы анимировать своего персонажа! В этом заключается преимущество создания персонажа с отдельными конечностями и оснасткой с помощью Bendy Limbs Rig по сравнению с традиционным рабочим процессом, когда персонаж состоит из одной сетки, которая опирается на трудоемкий рабочий процесс взвешивания и совместной оснастки.
Что еще он делает?
Помимо возможности легко настраивать и анимировать персонажей в стиле резиновых шлангов/гибких конечностей, имеется множество дополнительных элементов управления, таких как возможность регулировать резкость изгиба рук и ног, расширенные элементы управления для полного контроля над сужением и кривизной по всему периметру. ваши руки, ноги, туловище и голова ваших персонажей, а также элементы управления сгибанием запястья и конечностями!
Читайте также: