Как сохранить текст в Cinema 4D без фона png

Обновлено: 04.07.2024

Вопрос о Cinema 4D Lightroom

Вопрос о Cinema 4D Lightroom Опубликовано: вторник, 16 июля 2013 г., 22:08

Итак, в Cinema 4D, когда вы используете лайтрум и визуализируете его, стены находятся на заднем плане, а затем, когда я захожу в Photoshop и пытаюсь использовать инструмент ластика фона, часть того, что я хочу сохранить, стирается вместе с ним. Есть ли способ отрендерить в Cinema 4D без стен Lightroom на заднем плане, сохранив при этом все детали, или лучший способ удалить их в Photoshop?

Любая помощь получает +реп

FDPhysco написал: «Можете ли вы прислать мне фотографию того, что происходит, потому что я не понимаю, о чем вы говорите».


Как если бы я просто хотел оставить кольца, но убрать заднюю стенку и свет.
[ Зарегистрируйтесь или войдите для просмотра внешних ссылок. ]

FDPhysco написал: «Можете ли вы прислать мне фотографию того, что происходит, потому что я не понимаю, о чем вы говорите».


Как если бы я просто хотел оставить кольца, но убрать заднюю стенку и свет.
[ Зарегистрируйтесь или войдите для просмотра внешних ссылок. ] Отключите все, кроме колец.. если вы не знаете, как это сделать, нажмите на все с зеленой галочкой, кроме колец.

если вы пытаетесь избавиться от фона, но сохранить кольца, то вам нужно перейти в настройки рендеринга>сохранить>альфа-канал и убедиться, что он ПРОВЕРЕН, и если вы сохраните, то у вас будут только кольца с эффект от светлой комнаты

FDPhysco написал: «Можете ли вы прислать мне фотографию того, что происходит, потому что я не понимаю, о чем вы говорите».


Как если бы я просто хотел оставить кольца, но убрать заднюю стенку и свет.
[ Зарегистрируйтесь или войдите для просмотра внешних ссылок. ] Отключите все, кроме колец. Если вы не знаете, как это сделать, нажмите на все с зеленой галочкой, кроме колец.
Не могу. [ Зарегистрируйтесь или войдите для просмотра внешних ссылок. ]

SupremeThe_BOSS написал, что если вы пытаетесь избавиться от фона, но сохранить кольца, то вам нужно перейти в настройки рендеринга>сохранить>альфа-канал и убедиться, что он ПРОВЕРЕН, и если вы сохраните, то вы только есть кольца с эффектом светлой комнаты

Энтузиаст написал: Итак, в Cinema 4D, когда вы используете лайтрум и визуализируете его, стены находятся на заднем плане, а затем, когда я иду в Photoshop и пытаюсь использовать инструмент ластика фона, часть того, что я хочу сохранить стирается вместе с ним. Есть ли способ рендерить в Cinema 4D без стен Lightroom на заднем плане, сохраняя при этом все детали, или лучший способ удалить их в Photoshop?

После рендеринга сохраните его как файл .jpg. Файлы PNG — это файлы без фона. Единственное, что должно появиться, это текст. Если это не сработает, просто удалите заднюю стенку из лайтрума. Это бесполезно. После этого еще раз сохраните в формате .jpg и используйте альфа-канал.

Информация о цвете в After Effects содержится в трех каналах: красном (R), зеленом (G) и синем (B). Кроме того, изображение может включать невидимый четвертый канал, называемый альфа-каналом, который содержит информацию о прозрачности. Иногда такое изображение называют изображением RGBA, что указывает на то, что оно содержит альфа-канал.


Краткий обзор каналов

А. Разделенные цветовые каналы B. Альфа-канал, представленный в виде изображения в градациях серого C. Составной с использованием всех четырех каналов с фоном, просвечивающим сквозь прозрачные области

Многие форматы файлов могут включать альфа-канал, включая Adobe Photoshop, ElectricImage, FLV, TGA, TIFF, EPS, PDF и Adobe Illustrator. AVI и QuickTime (сохраненные с глубиной цвета «Миллионы цветов+») также могут содержать альфа-каналы, в зависимости от кодека (кодировщика), используемого для создания изображений, хранящихся в этих контейнерах. Для файлов Adobe Illustrator EPS и PDF After Effects автоматически преобразует пустые области в альфа-канал.

При указании глубины цвета выходного изображения знак плюс (как в Millions Of Colors+) обозначает альфа-канал. Точно так же выбор вывода в 32 бита на пиксель подразумевает глубину вывода 8 бит на канал для каждого из четырех каналов: RGBA.

Некоторые программы могут хранить несколько альфа-каналов в одном изображении, но After Effects интерпретирует только четвертый канал как альфа-канал.

Термин альфа-канал технически относится к четвертому (A) каналу в файле изображения RGBA, независимо от того, используется ли этот канал для передачи информации о прозрачности.Однако, поскольку этот четвертый канал так часто используется для передачи информации о прозрачности, термины альфа и прозрачность стали почти синонимами в общем употреблении. Однако важно помнить, что это соединение является произвольным. Некоторые форматы могут использовать другие каналы для информации о прозрачности, а другие форматы могут использовать четвертый канал для чего-то другого, кроме информации о прозрачности.

Подключаемый модуль Knoll Unmult можно использовать для создания альфа-канала из темных областей слоя. Это хорошо работает для слоя со световым эффектом (например, бликом или огнем), который вы хотите наложить поверх другого слоя. Дополнительную информацию см. на веб-сайте Red Giant Software.

При просмотре альфа-канала на панели «Композиция» белый цвет означает полную непрозрачность, черный — полную прозрачность, а оттенки серого — частичную прозрачность.

маска — это слой (или любой из его каналов), определяющий прозрачные области этого слоя или другого слоя. Белый цвет определяет непрозрачные области, а черный — прозрачные области. Альфа-канал часто используется в качестве подложки, но вы можете использовать подложку, отличную от альфа-канала, если у вас есть канал или слой, который определяет желаемую область прозрачности лучше, чем это делает альфа-канал, или в случаях, когда исходное изображение не не включать альфа-канал.

Маска в After Effects — это путь, который используется в качестве параметра для изменения атрибутов, эффектов и свойств слоя. Чаще всего маска используется для модификации альфа-канала слоя, который определяет прозрачность слоя для каждого пикселя. Еще одно распространенное использование маски — это путь, по которому анимируется текст. (См. раздел Создание и анимация текста на контуре.)

Дополнительную информацию о путях в целом см. в разделе О путях.


Поведение по умолчанию для нарисованной маски (слева); та же маска перевернута (справа)

Маски с закрытым контуром могут создавать прозрачные области для слоя. Открытые контуры не могут создавать прозрачные области для слоя, но полезны в качестве параметров эффекта. К эффектам, которые могут использовать открытый или закрытый путь маски в качестве входных данных, относятся «Обводка», «Текст пути», «Форма аудиосигнала», «Аудиоспектр» и «Вегас». Эффекты, которые могут использовать закрытые маски (но не открытые маски) в качестве входных данных, включают «Заливка», «Размазывание», «Изменить форму», «Площадка для частиц» и «Внутренний/внешний ключ».

Маска принадлежит определенному слою. Каждый слой может содержать несколько масок.

Вы можете рисовать маски в виде обычных геометрических фигур, включая многоугольники, эллипсы и звезды, с помощью инструментов формы или использовать инструмент "Перо", чтобы нарисовать произвольный контур.

В большинстве случаев отрисовка контуров маски аналогична рисованию контуров фигуры на слоях-фигурах, хотя редактирование и интерполяция контуров маски имеют несколько дополнительных функций. Вы можете связать путь маски с контуром фигуры с помощью выражений, что позволяет использовать преимущества масок в слоях фигур и наоборот. См. разделы Создание фигур и масок и Редактирование и анимация контуров фигур и масок.

Положение маски в стеке на панели «Таймлайн» влияет на то, как она взаимодействует с другими масками. Маску можно перетаскивать в разные места в группе свойств «Маски» на панели «Таймлайн».

Свойство Mask Opacity для маски определяет влияние закрытой маски на альфа-канал слоя внутри области маски. Значение непрозрачности маски 100 % соответствует непрозрачной внутренней области. Область вне маски всегда прозрачна. Чтобы инвертировать то, что считается внутри, и то, что считается снаружи для определенной маски, выберите «Инвертировать» рядом с именем маски на панели «Таймлайн».

Вы можете повторно использовать маски в других слоях и композициях, что особенно полезно для масок Безье, которые вы долго совершенствовали. Пути к маскам хранятся внутри композиции в файле проекта.

Копировать, вырезать, дублировать или вставлять маску

При работе с контуром маски, а не со всей маской, включая другие ее свойства, выберите свойство «Путь маски». Это особенно важно при переносе путей маски в пути формы, пути движения и т. д.

Добавить декаль к объекту немного сложнее, чем в самом Cinema, потому что, в отличие от материалов Cinema, на объект нельзя наложить более одного материала. В этом руководстве показано, как добавить наклейку, если вам это нужно.

1. Начальная настройка

Для простоты мы добавим декаль к объекту Plane, на котором будет текстура изображения. Первоначальный рендер без деколи будет выглядеть так:


Как видите, это просто плоскость с растровым изображением, освещенная одним источником света. Дерево узлов очень простое:


Это просто использование узла текстуры изображения для рендеринга растрового изображения на объекте Plane.

2. Наклейка

Для этого нам понадобится изображение с альфа-каналом, и выглядеть оно будет так:


Мы добавим это в дерево узлов, используя другой узел текстуры изображения, и теперь дерево узлов будет выглядеть так:



Нажмите на изображение, чтобы увеличить

С этого момента мы закроем два узла текстуры изображения, чтобы сэкономить место на экране.

3. Совмещение деколи с основным изображением

Мы можем легко сделать это с помощью узла Mix Shader, и это дерево узлов для этого (узлы текстуры изображения свернуты для ясности):



Нажмите, чтобы увеличить изображение

Что при рендеринге дает следующий результат:


Ну, очевидно, что это нехорошо, поскольку все, что мы сделали, это смешали два диффузных шейдера вместе. Мы можем видеть основное изображение (только), но белый фон деколи закрывает его. Что нам нужно, так это скрыть белый фон и показать только текст деколи. Мы можем сделать это, используя альфа-канал изображения деколи. В этом канале текст белый, а фон черный.

Затем мы могли бы смешать узел Diffuse BSDF с узлом Transparency BSDF и управлять вводом Fac узла Mix Shader с альфа-значением из изображения деколи. Это дало бы максимальную прозрачность там, где альфа-канал деколи был белым (текст), и нулевую прозрачность, где альфа-канал был черным (фон).

К сожалению, это полная противоположность тому, чего мы хотим. Мы хотим наоборот, с полной прозрачностью, где альфа черная. Однако это легко решить: все, что нам нужно сделать, это инвертировать альфу, что мы можем сделать с помощью узла Invert. Добавление узла Transparency BSDF и узла Invert, а также смешивание узлов Transparency и Diffuse BSDF дает частичное дерево узлов, подобное этому:


Давайте посмотрим, что здесь происходит. Узел Mix Shader смешивает два шейдера. Один из них — узел Diffuse BSDF с цветом изображения деколи, а другой — узел Transparency BSDF. Микс управляется инвертированной альфа-текстурой, поэтому везде, где сама альфа-белая, результат нода Invert будет черным, и наоборот. Это приведет к тому, что входное значение Fac узла Mix Shader будет либо 0 (черный в инвертированном альфа-канале), либо 1. Если значение Fac равно 0, мы увидим только выходные данные узла Diffuse BSDF; если значение Fac равно 1, мы будем видеть только вывод узла Transparency BSDF, который в данном случае будет полной прозрачностью, поскольку значение цвета узла Transparent BSDF равно белому (полная прозрачность).

У нас еще нет двух изображений, смешанных вместе, но мы можем сделать это с помощью другого узла Mix Shader. Это дало бы это дерево узлов:



Нажмите на изображение, чтобы увеличить

Визуализация дает нам следующий результат:


Мы приближаемся к этому, но все еще не так. Декаль частично прозрачна, а основное изображение выглядит блеклым, потому что оно тоже частично прозрачно. Проблема заключается во втором узле Mix Shader; его значение Fac является постоянным 0,5, но оно должно показывать декаль полностью непрозрачной там, где находится текст, и полностью прозрачной там, где находится фон.

Это легко исправить; все, что нам нужно сделать, это ввести значение Fac с инвертированной альфой изображения деколи. Тогда мы получим такой результат:


Это именно то, что мы хотели. Дерево узлов теперь выглядит так:



Нажмите на изображение, чтобы увеличить

4. Изменение размера и положения наклейки

На данный момент у нас есть большая наклейка в середине объекта Plane. Но он немного великоват, и, возможно, нам бы хотелось, чтобы он был в правом верхнем углу. Как мы можем это сделать?

Для этого нам нужен узел Mapping. Мы связываем это с входом Vector узла текстуры изображения деколи следующим образом:


Как только мы это сделаем, мы увидим это в отрендеренном результате:


Наклейка исчезла! Это происходит потому, что добавление узла Mapping изменило проекцию текстуры. Нам нужно снова установить UVW-отображение. Мы могли бы сделать это с помощью нода «Координаты текстуры», связав его выход UV с входом «Вектор» ноды «Отображение», но в Cycles 4D проще использовать узел тега «Текстура», который использует проекцию из тега текстуры:


Это восстановит декаль на визуализируемом изображении. С этого момента мы можем использовать значения Scale и Location в узле Mapping. Давайте сначала изменим Scale на Scale.x = 0,3 и Scale.y = 0,2. Если мы это сделаем, мы увидим это:


Интересный результат, но не то, что нам нужно. Чтобы исправить это, в узле текстуры изображения деколи измените расширение текстуры с Repeat на Clip. Затем мы видим это:


Осталось только изменить значение Location.x, чтобы переместить декаль в верхний правый угол; в этом случае будет работать значение 0,7, и тогда мы получим следующий результат:


Теперь у нас есть объект Plane с изображением и надписью правильного размера и положения. Вот окончательное полное дерево узлов:



Нажмите на изображение, чтобы увеличить

На этой странице представлена ​​информация о вкладке «Общие» в настройках рендеринга V-Ray в Cinema 4D.

Обзор

Вкладка «Общие» в настройках рендеринга V-Ray предоставляет параметры для распределенного рендеринга и экспорта файла .vrscene.

Путь пользовательского интерфейса: ||Настройки рендеринга|| > V-Ray > вкладка Общие


< /p>

Вывод изображения V-Ray

Использовать систему вывода V-Ray — если этот параметр включен, вы можете использовать V-Ray для установки формата выходного изображения при рендеринге. В отличие от параметров вывода Cinema 4D, V-Ray может выводить глубокие файлы .exr и .vrimg.

Применить композитинг VFB и цветокоррекцию — включите этот параметр, чтобы сохранить все примененные цветокоррекции VFB в канале RGB выходного изображения. Это не относится к исправлениям sRGB , Gamma 2.2 и отображению ICC. Коррекции OCIO, LUT и фонового изображения сохраняются, если это явно указано в их развертываниях VFB.

Файл — указывает имя сохраняемого файла.

Формат — определяет формат файла, в котором сохраняются изображения.

PNG

Сжатие — позволяет выбрать уровень сжатия для результирующего файла. Более низкие значения означают меньшее сжатие и больший размер файла. Более высокие значения означают лучшее сжатие и меньший размер файла. Обратите внимание, что в файлах PNG используется сжатие без потерь, поэтому на итоговое качество изображения это не влияет.

Бит на канал — количество битов для каждого из каналов PNG (красный, зеленый, синий, альфа-канал).

Альфа-канал в отдельный файл: если этот параметр включен, альфа-канал визуализированного изображения сохраняется в отдельный файл.

Не сохранять альфа-канал — если этот параметр включен, альфа-каналы не будут сохраняться (игнорируются при многоканальном exr и vrimg).

Не сохранять канал RGB: если этот параметр включен, каналы RGB не будут сохраняться (игнорируется при многоканальном exr и vrimg).


< /p>

JPG

Качество — позволяет выбрать желаемое качество вывода JPEG. Более низкие значения представляют меньший размер файла и худшее качество; более высокие значения соответствуют большему размеру файла и лучшему качеству изображения.


< /p>

ЭКСТР

Тип — указывает тип сохраняемого расширения: Многоканальный, Глубокий или Обычный.

Сжатие — позволяет выбрать тип сжатия выходного файла:

По умолчанию
Без сжатия — отключает все сжатие.
Run-length — базовая форма сжатия, сравнимая с используемой в файлах Targa/BMP.
Scanline Zip — сжатие в стиле Zip, применяемое к отдельным строкам сканирования.
Block Zip — сжатие в стиле Zip. применяется к блокам из 16 строк развертки за раз. Более эффективен, чем Scanline Zip, но может медленнее распаковываться.
PIZ — использует новый комбинированный вейвлет/сжатие Хаффмана.Эта форма сжатия весьма эффективна при работе с зернистыми изображениями и часто превосходит любые другие варианты в условиях зернистости.
PXR24 — преобразует данные в 24-битные, а затем использует сжатие Zip. Это без потерь для половинных и 32-битных целочисленных данных и с небольшими потерями для 32-битных данных с плавающей запятой.
B44 — эта форма сжатия с потерями для половинных данных и сохраняет несжатые 32-битные данные.
B44A — расширение B44, где области плоского цвета дополнительно сжимаются. Обычный B44 сжимается равномерно независимо от содержимого изображения.
DWAA — формат сжатия с потерями, подобный JPEG. Сжимает вместе 32 строки развертки. 1
DWAB — то же, что и DWAA, но сжимает блоки по 256 строк развертки для достижения лучшего коэффициента сжатия.

Бит на канал — позволяет выбирать между 16-битной (половина с плавающей запятой) и 32-битной (полностью с плавающей запятой) точностью.

Дополнительные атрибуты — позволяет указать дополнительные атрибуты для файла OpenEXR. Они имеют формат attr1=val1;attr2=val2;. где значения могут быть либо целыми числами, либо числами с плавающей запятой, либо списками чисел в скобках, представляющих векторы, матрицы и т. д. Например:

int_attr=53;float_attr=3.14;vec4_attr=(1, 2, 3, 4)

Если значение не может быть распознано как число или последовательность чисел, предполагается, что это строковое значение.

Автоматическое окно данных — определяет, какая информация окна данных записывается в файлы OpenEXR. Эта опция работает только тогда, когда для V-Ray для параметра Memory frame buffer установлено значение Full .

область рендеринга — устанавливает окно данных в область рендеринга.
auto — окно данных определяется из пикселей с ненулевыми значениями альфа-канала.
все изображение – устанавливает для окна данных разрешение изображения.

Запись целых идентификаторов — если этот параметр включен, вы можете записывать информацию об идентификаторе в целочисленной форме, а не в цветах RGB.

Multipart — если этот параметр включен, многоканальные EXR будут записываться в один файл, состоящий из нескольких частей. Для этой функции требуется поддержка OpenEXR 2.

Цвета глубокого альфа-канала — указывает, как альфа-канал записывается в файле глубокого расширения .exr:

Монохромный — генерируется один альфа-канал exr, называемый «A»;
RGB — генерируются три цветных альфа-канала: «AR», «AG» и «AB» (красный, зеленый, синий альфа);
Монохромный+RGB – создает как монохромный альфа-канал ("A"), так и три цветных альфа-канала ("AR", "AG" и "AB").

Читайте также: