Как соединить точки в 3ds max

Обновлено: 21.11.2024

Я занимаюсь сплайн-моделированием, создал две сплайн-окружности, преобразовал их в сплайн-сетку и прикрепил их как один объект.
Теперь я хочу соединить две вершины из двух сплайнов. Всякий раз, когда я пытаюсь соединить линию, я не могу выбрать вершины. Вместо этого за объектом рисуется новая линия.

Кажется, я не могу продвинуться дальше этого. Я пытаюсь спроектировать сложное здание, надеюсь, мне не нужно использовать формы

ФеликсFFDS

белоохан

Я не вижу эту опцию в 3DS Max 9, но нет, я использую линию создания на вкладке вершин.

Только что я использовал другой вариант, параметр подключения/уточнения . вроде сработало. но теперь столкнулся с другой проблемой.

Мои вершины отображаются не точками, а просто числами.

ФеликсFFDS

В gmax (и я предполагаю, что для Max 9 ситуация не сильно изменилась) вы можете установить параметры "Сетка и привязка" в пунктах меню "Настройка" -> "Настройки сетки и привязки".

Кроме того, в нижней части экрана «должно быть» несколько кнопок, похожих на магниты. Щелкните правой кнопкой мыши кнопку с цифрами (3 2,5 2), чтобы открыть тот же диалог настроек/параметров.

белоохан

да, я только что нашел магнитную кнопку, о которой вы говорили.

Я вижу три варианта переключения Magnet3/2.5/и т. д.

попробую их.
спасибо

Виллем

Здравствуйте,
если я правильно понимаю, чего вы хотите достичь, я бы поступил так:

Скажем, у вас есть два круга.

-Примените модификатор "Редактировать сплайн" к одному из двух кругов.

-Прикрепите другой круг к кругу с модификатором (кнопка Прикрепить находится на панели модификатора). Нажмите «Прикрепить», а затем выберите круг, который вы хотите прикрепить к другому. Теперь это один объект, содержащий 2 круга.

-используйте кнопку CREATE LINE и создайте 2 линии между вершинами двух кругов. (используйте для этого функцию привязки, щелкните правой кнопкой мыши на магните с 2, 2.5 или 3 для диалогового окна, в котором вы можете выбрать желаемую привязку(и)) ​​
(см. изображение 1, линии на месте)

-примените модификатор Trim/Extend, нажмите «Выбрать местоположение», а затем нажмите на области, которые вы хотите удалить из кругов.
(см. изображение 2, один раздел уже удален)

-теперь объект выглядит нормально, но стыки на линиях и окружностях по-прежнему не едины. Чтобы исправить это, вам нужно соединить некоторые вершины: примените модификатор Edit Spline, перейдите в режим вершин, выберите 4 вершины, где дуги встречаются с линиями (на самом деле есть 8 вершин, но они перекрывают друг друга), установите расстояние сварки рядом с кнопкой «Сварка» на 1,0 и нажмите кнопку «Сварка».
(см. изображение 3, вершины спаяны)

Теперь объект действительно состоит из одного куска, вы можете сказать, что, выбрав одну из вершин в конце линии и перетащив ее, это деформирует объект.
(см. изображение 4)

У меня есть проблема, которая привела меня на грань самоубийства (3dsmax должен быть причиной хотя бы небольшого процента самоубийств/убийств?)
Я использую рендер для текстурирования в 3ds max 9 для запекания диффуза от одной идентичной модели к другой идентичной модели. Я делаю это, потому что я изменил UVW одной модели.
Это работает отлично, но я получаю эти кровавые маленькие точки на моей текстуре вот так:

Кто-нибудь сталкивался с этой проблемой?
Мы будем очень признательны за любую помощь.

Ответы

замените uvmaps на другой uvchannel исходной модели и удалите вторую модель
rtt отлично работает на нескольких каналах uvmap

Я сталкивался с этим раньше и не могу вспомнить, как мне удалось обойти это. Я думаю, это происходит из-за запекания обезвреживающего материала, который вы ранее запекали в материал оболочки. Нажмите на пустой слот в редакторе материалов и используйте пипетку для образца материала. Если это материал оболочки, перетащите исходный материал или установите текстуру в новый слот, примените ее к своей модели и запеките заново.

Возможно, вы захотите убедиться, что у вас включен параметр «Включить глобальный суперсэмплер», установив для него значение «Max2.5 Star», как правило, это нормально. В прошлом у меня возникали подобные проблемы с фильтром AntiAliasing, установленным на Catmull-Rom, у вас могут быть лучшие результаты, если вы вернете его обратно на Area и отрегулируете размер фильтра на 1,5, осторожно, так как он может начать размывать вашу текстуру. .


РЕДАКТИРОВАТЬ:
Вы также можете удалить лишние UV-каналы, выбрав «Инструменты» > «Информация о канале». UV-каналы отображаются как "1:map" "2:map" и располагаются внизу. poly, vsel, -2:Alpha, -1:Illum, 0:vc являются стандартными и не должны удаляться. Вы можете щелкнуть информацию о канале, которая вам не нужна, и нажать кнопку "Очистить", чтобы удалить ее.

Большое спасибо, Виг, у меня не был включен суперсэмплер. Включение избавило от точек.
Невероятно, что один маленький флажок причинил мне столько боли

Да, я думаю, что отключение «карты фильтров» также решит эту проблему, но обычно при запекании вы все равно хотите включить суперсэмплер для получения карт наилучшего качества.

Хороший звонок MoP. При ближайшем рассмотрении суперсэмплер сильно уменьшил точки, но только потому, что размыл их. Переворачивание карт фильтров полностью избавило от точек.
Спасибо!

Мне приходится бороться с ними довольно регулярно, довольно сложно хотя бы свести их к минимуму, чтобы иметь возможность сгладить их позже в pshop, не убивая детали текстуры.
У меня есть контрольный список для этого на работе, и я не сталкивался с проблемой RTT в течение некоторого времени, но я думаю, что основное решение заключалось в изменении масштаба как исходной, так и целевой моделей. кажется, есть некоторая проблема с точностью рендерера по сравнению с масштабом сцены. на самом деле требуется несколько попыток, чтобы сделать это правильно.

и да, суперсэмплер просто фильтрует их по-разному. если вы отключите фильтрацию, ваша карта будет - угадайте что - нефильтрованной. в зависимости от ситуации вы можете просто превратить это в дерьмо таким образом.

У меня была эта проблема раньше, это происходит, когда оба меша идентичны, если вы добавите модификатор push к одному из мешей, вы это исправите. Вы можете установить очень маленькую величину для значения push, достаточно 0,01. Таким образом, вы можете оставить суперсэмплер включенным.

Для моей ситуации предпочтительнее нефильтровать (я хочу, чтобы диффузия на исходной модели оставалась неизменной), но я определенно понимаю вашу точку зрения.

Изменение масштаба также избавляет от точек, как вы сказали, я думаю, что это может быть лучшим решением для решения этой проблемы в будущем, спасибо, ребята.

Хе-хе, обычно я использую reset Xform для решения любой проблемы, с которой сталкиваюсь, но на этот раз мне не удалось
Спасибо!

Хе-хе-хе, сегодня я тоже использовал этот прием, когда быстро делал бесшовную текстуру.

Для тех, кто может не знать, где находится этот параметр, нажмите F10, чтобы открыть окно рендеринга, перейдите на вкладку "Рендеринг" и снимите флажок "Фильтровать карты" в разделе "Сглаживание".

Работает как шарм.

Большое спасибо за все предложения, опубликованные здесь. У меня была эта проблема вчера, и reset x form решил ее. Мне также пришлось перевернуть обычный, но потом все заработало нормально

Я запекаю кое-что в диффузные объекты только для мобильных игр и парней. Я ТЕБЯ ЛЮБЛЮ! Спасибо, милые люди.

Комплекты программного обеспечения для 3D-моделирования содержат невероятное количество инструментов, помогающих создавать практически любые типы геометрии. Эти инструменты могут создавать сферы, системы частиц, процедурные объекты и даже анимировать объекты! Независимо от того, насколько мощными являются эти типы инструментов, почти каждый проект требует ручного редактирования 3D-моделей. Знание того, как добавить вершину в 3DS Max, может помочь не начинать с нуля и даже значительно упростить добавление сложности. Ниже приведены пять различных способов добавления вершин, каждый из которых имеет свои плюсы и минусы.

Оглавление

Способ 1. Инструмент «Вставить вершину»

Нажмите, чтобы увеличить

Этот метод добавления вершины, возможно, является самым простым методом. Во-первых, убедитесь, что к вашей модели добавлен модификатор Editable Poly или что она уже является объектом Editable Poly. Затем щелкните значок граничного режима или нажмите 2 на клавиатуре, чтобы включить этот режим. Это активирует панель инструментов «Редактировать ребра» с кнопкой «Вставить вершину» — нажмите ее.

Далее просто щелкните в любом месте ребра, к которому вы хотите добавить вершину. Вот и все.

Плюсы: простота, не добавляет многоугольники к объекту, создание произвольной формы.

Минусы: может разорвать петли ребер, создать крысиные гнезда и требует ручного позиционирования для каждой вершины.

Способ 2. Инструмент подключения

Нажмите, чтобы увеличить

Этот метод добавления дополнительной вершины в 3DS Max, возможно, является наиболее эффективным с точки зрения сохранения возможности редактирования вашей 3D-модели. Первый шаг — убедиться, что к вашей модели применен модификатор Edit Poly. Это позволяет получить доступ к инструменту Connect, который используется этим методом.

Затем, выбрав режим ребра, выберите ребро, к которому вы хотите добавить вершину, или несколько вершин, и выберите ребро напротив этого ребра (шаг 1 на изображении выше). Эта вторая часть имеет решающее значение.Инструмент подключения не работает, если выбрано только одно ребро. Если вы не выберете второе ребро, вы не сможете использовать этот метод.

Далее нажмите кнопку подключения в разделе «Редактировать вершины» меню инструментов «Редактировать полигон» (шаг 2 на изображении выше). Появится всплывающее диалоговое окно, в котором вы можете указать количество сегментов, которые вы хотите для создания между двумя выбранными краями (шаг 3 на изображении выше).

В результате этого процесса создаются новые сегменты ребер, соединяющие два ребра, выбранные на шаге 1.

Плюсы: простота + в большинстве случаев сохраняется зацикливание границ

Минус: создает дополнительные полигоны

Способ 3. Быстрый разрез

Нажмите, чтобы увеличить

Этот метод добавления вершины — первый шаг на пути к "вероятно, не самому лучшему подходу". Инструмент quickslice 3D Studio Max позволяет легко «вырезать» объекты Editable Poly. Это очень похоже на конечный результат инструмента подключения, но требует немного больше ручной работы. Во-первых, убедитесь, что самым верхним модификатором вашего объекта является редактируемый полигон, либо щелкните значок режима ребер или нажмите 2 на клавиатуре, чтобы включить этот режим.

Затем щелкните в любом месте экрана (это не обязательно должен быть край, и края не должны быть выбраны), чтобы создать первую точку линии среза.

Затем, перемещая курсор, отрегулируйте путь, по которому инструмент быстрого среза добавит новый краевой сегмент на поверхность вашей модели. Это создаст новое ребро на вашем объекте, которое будет принудительно пересекать любые другие ребра, с которыми он сталкивается, создавая дополнительную вершину на их пересечении. Этот инструмент работает в 3D-пространстве и разрежет вашу модель на части, если вы не будете осторожны.

Плюсы: быстрота и простота, свободная форма

Минусы: может создавать несколько нежелательных вершин, будет нарезать несколько граней 3D-объектов

Метод 4: плоскость среза

Нажмите, чтобы увеличить

Этот метод добавления вершины очень похож на метод быстрого среза, но обеспечивает больший контроль за счет использования инструмента Slice Place, доступного для объектов Editable Poly. Во-первых, убедитесь, что самым верхним модификатором вашего объекта является редактируемый полигон, затем щелкните значок режима краев или нажмите 2 на клавиатуре.

Далее нажмите кнопку «Срез плоскости» в разделе инструмента «Редактировать геометрию». Это активирует инструмент, и вы увидите желтую ограничивающую рамку и значок гизмо, которые появятся на вашем экране в центре вашей модели.

Затем, используя стандартные инструменты преобразования 3DS Max («Перемещение», «Поворот», «Масштаб»), отрегулируйте гизмо, чтобы расположить плоскость разреза там, где должны появиться вершины. Через вашу модель будет проведена красная линия (индикатор выбранного ребра), которая покажет вам, где будет создано новое ребро.

Затем нажмите кнопку «Срез» на панели инструментов «Редактировать геометрию» (прямо под кнопкой «Срез плоскости»), чтобы фактически создать новое ребро. Вершина будет добавлена ​​в вашу модель в каждом месте, где ваше вновь созданное ребро пересекает существующее ребро.

Плюсы: можно создать несколько вершин одновременно, можно сохранить контуры ребер, больше контроля, чем метод быстрого среза.

Минусы: всегда создает несколько вершин, всегда разделяет все 3 измерения.

Способ 5. Инструмент «Тесселяция»

Нажмите, чтобы увеличить

Этот метод относится к категории «вероятно, не самый лучший подход», в котором используется инструмент Tesselate модификатора Editable Poly. Этот инструмент можно использовать в режиме кромки или в режиме грани, и он имеет несколько настраиваемых параметров, таких как натяжение кромки, которые могут давать различные результаты. Во-первых, убедитесь, что вы работаете с редактируемым полигональным объектом, а затем войдите в режим ребер или подобъектов граней.

Далее, независимо от того, в каком режиме подобъектов вы находитесь, вы хотите сделать выбор для инструмента тесселяции. Если вы находитесь в краевом режиме, вы можете выбрать 1 или несколько краев. Если вы находитесь в режиме лица, вы можете выбрать 1 или несколько лиц.

Затем, сделав выбор, нажмите кнопку тесселяции под панелью инструментов "Редактировать геометрию". Это применит одну итерацию эффекта мозаики к вашему объекту. Последующие клики продолжат применять эффект, но могут не дать желаемого результата.

Этот метод будет быстрее, чем применение двух методов соединения ребер для создания сетки поперек грани, но в большинстве других случаев это не очень эффективный подход к добавлению вершин в 3DS Max.

Плюсы: иногда можно сэкономить несколько шагов

Минусы: даются отдельные результаты, создается разная плотность сетки

Заключительные мысли и советы

Знание того, как добавить вершину в 3D Studio Max, поможет создавать модели более точно и эффективно. Этот навык отлично подходит для случаев, когда требуется дополнительная детализация модели, необходимо пересмотреть отдельные части 3D-моделей или требуется более сложная геометрия. В 3DS Max существует множество способов создания вершин, хотя многие из них являются просто результатом других действий. Одним из примеров может быть использование модификатора Turbosmooth. По сути, это удвоит количество вершин в вашей модели, но создание вершин на самом деле не является его предполагаемой целью.

Использование других функций 3DS max в сочетании с этими методами также очень помогает. Например, включение привязки к средней точке при использовании инструмента «Добавить вершину» может помочь быстро добавить изолированные вершины, выровненные друг с другом. Переключение между Edge Mode и Polygon Mode в параметрах инструмента Tesselate также добавляет еще одну полезную динамику. Каждый из приведенных здесь методов может выполнить свою работу, но некоторые подходы, такие как быстрый срез и плоскость среза, могут принести больше проблем, чем пользы!

Очевидно, что Autodesk по-прежнему агрессивен и продвигается вперед, предлагая передовое программное обеспечение и технологии, которые сегодня используются почти во всех отраслях креативного рынка. Мы видим это в таких проектах, как Forge и InfraWorks®. В разгаре они использовали 3ds Max® Interactive (ранее известную как Stingray). Увидев из первых рук, как лидеры отрасли используют его в своих тендерных процессах и презентациях, я уверен, что это приложение окажется одним из самых важных обновлений 3ds Max. Поэтому в этой статье я хотел бы представить его и показать, почему я думаю, что он станет необходимой частью рабочего процесса многих пользователей.

Рисунок 1. Виртуальное вождение

Что такое 3ds Max Interactive?

Проще говоря, 3ds Max Interactive — это движок, созданный специально для дизайнеров визуализации. попробую уточнить. Если компания хочет предоставить клиенту пошаговое руководство сегодня, типичный путь может быть примерно следующим:

  1. Начните с планирования и компоновки, как правило, в одной из CAD-платформ Autodesk со встроенными возможностями моделирования (Revit®, AutoCAD®, Civil 3D® и т. д.).
  2. Создавайте модели, используя комбинацию программного обеспечения, такого как AutoCAD и 3ds Max.
  3. Экспортировать ресурсы для работы со сторонним движком.
  4. Переназначьте текстуры и поработайте над окружением, чтобы получить желаемый результат.

Каждый из этих шагов довольно сложный и требует много времени и усилий — именно в этом заключается сила Interactive. Если вы не сделали это своей основной целью в жизни, возможно, более сложными шагами в процессе предоставления пошагового руководства или интерактивной среды для визуализации является переход от CAD или 3ds Max к внешнему движку оптимизированным и эффективным образом (шаги 3 и 4 выше). Interactive почти исключает эти шаги. И меня осенило: в этом есть большой смысл. Конечно, наиболее эффективным способом работы с моделями и активами Autodesk является использование программного обеспечения, разработанного Autodesk.

Теперь самое интересное: 3ds Max Interactive находится на ранней стадии разработки, но специально разрабатывается для поддержки виртуальной и дополненной реальности и взаимодействия. Поскольку Autodesk сосредоточилась на том, чтобы перенести тяжелую работу на облачные решения, это станет только проще. Они настаивают на решениях, упрощающих преобразование для самых популярных рендереров (например, VRAY), и предварительно упаковывают сценарии, необходимые для быстрого создания опыта практически нажатием нескольких кнопок. Наконец, возможность связать 3ds Max с интерактивным приложением для работы в среде реального времени — это функция, которую пользователи добивались благодаря достижениям в виртуальной реальности за последние несколько лет.

Демонстрация

Рис. 2. 3ds Max и 3ds Max Interactive

Далее мы начнем новый проект. Для начала будет достаточно шаблонов, поставляемых с 3ds Max Interactive. Для демонстрации я использовал этого персонажа.

Рисунок 3. Выбор шаблона

Теперь самое интересное. Мы используем интерактивное меню, показанное на рис. 4, которое устанавливается вместе с 3ds Max 2018, с интерактивным установочным пакетом для экспорта нашей сцены или ресурсов.Это меню было разработано, чтобы быть чрезвычайно удобным и эффективным. Я расскажу об основных функциях, которые использовались для начала работы.

Рисунок 4. Интерактивное меню

  1. Подключение — это последнее в меню, но это первый необходимый шаг. Эта функция подключает 3ds Max к сеансу 3ds Max Interactive. Для успешного подключения необходимо убедиться, что у вас открыт уровень (что происходит при выборе шаблона).
  2. Отправить все и отправить выбранное. Эта функция отправляет ресурсы в подключенный проект. Если вы не подключились к проекту, выбранные элементы будут экспортированы в файл FBX в выбранном вами месте.
  3. Отправка уровня — функция для экспорта всего в вашей среде 3ds Max. Если вы посмотрите на рисунок 5, вы увидите, что моя сцена 3ds Max была экспортирована и включала как назначенные материалы, так и растительность.

Рисунок 5. Активы, экспортированные с помощью функции отправки уровня

Для моего примера я выбрал шаблон уровня персонажа. Чтобы мой персонаж мог идти по моим путям, не впадая в забвение, я должен применить к этим объектам актор коллизии. Это очень просто: найдите элемент в обозревателе активов и дважды щелкните его, чтобы открыть редактор единиц измерения, показанный на рис. 6.

Рисунок 6: Редактор объектов

Оказавшись в редакторе юнитов, выберите меню «Создать» и выберите «Актер физики». Вот и все. Сохраните и закройте редактор, и этот объект теперь будет иметь коллизию.

Подключаемый модуль NVIDIA Omniverse™ 3ds Max Connector предлагает пользователям 3DS Max простой набор инструментов для отправки и синхронизации в реальном времени данных модели с NVIDIA Omniverse™ Nucleus. Это не только дает пользователям 3DS Max первоклассный рендерер с помощью приложений OMNIVERSE® Create, но также дает возможность открывать, редактировать и синхронизировать любые плагины NVIDIA Omniverse™ Connect. Теперь, в зависимости от варианта использования, пользователи 3DS Max могут выбирать рабочие процессы и конвейеры, которые лучше всего подходят для их нужд, сохраняя при этом актуальные версии для всех последующих потребителей их работы.

Поддерживаемые версии¶

Коннектор Omniverse 3dsMax поддерживает следующие версии 3dsMax.

Пользовательский интерфейс¶

Вход в систему¶

После установки подключаемого модуля пользователи могут войти на сервер Omniverse. Пользователи могут подключиться через главный пункт меню OMNIVERSE® или с помощью значка аватара на панели инструментов OMNIVERSE®.

В поле адреса сервера будут храниться и автоматически заполняться известные последние серверы.

После загрузки подключаемого модуля NVIDIA Omniverse™ 3ds Max Connector и входа в него пользователи могут синхронизировать, открывать и экспортировать файлы в Omniverse.

Главное меню¶

Элемент меню OMNIVERSE® на главной панели Max содержит общие команды, которые можно выполнять без запуска панели OMNIVERSE®, такие как подключение и операции с файлами

Показать панель инструментов OMNIVERSE®

Если панель инструментов скрыта, будет отображаться панель инструментов OMNIVERSE®

Открывает диалоговое окно входа для подключения пользователя к OMNIVERSE®

Разрывает соединение с сервером OMNIVERSE®

Параметры, относящиеся к OMNIVERSE® View Projects, связанные с AEC

Опубликовать в проекте

Когда View Project открыт, Publish сохраняет изменения текущей сцены в View Project. Этот параметр доступен только при наличии ссылки на View Project.

Экспорт всех экспортируемых объектов в сцене

Экспортирует только выбранные объекты и их зависимости

Экспортирует только видимые объекты и их зависимости

Параметры файлового ввода-вывода для долларов США

Настройки подключаемого модуля Max

Меню справки для подключаемого модуля

Меню проекта¶

Создать новый проект представления

Установить существующий проект

Открывает диалоговое окно файла, позволяющее пользователю установить текущий открытый максимум или доллар США для файла существующего проекта AEC View

Закрыть просмотр проекта

Меню долларов США¶

Меню помощи¶

Документация по соединителю Max

Панель инструментов 3dsMax Omniverse¶

Подключиться к OMNIVERSE®

Копирует расположение файлов USD, если на ядре эта ссылка доступна другим разрешенным пользователям ядра.

Браузер экспорта в доллар США¶

В родительскую папку

Иерархия файлов OMNIVERSE®

Если включен пакетный экспорт, дочерние файлы USD будут помещены в каталог с указанным здесь именем.

Также сохраните файл 3DS Max

Файл сопоставления CSV

Если для параметра Экспорт экспорта MDL установлено значение Карта материалов CSV, то используемый CSV-файл определяется здесь.

Здесь помещаются файлы Template MDL, если они загружены. Пустое значение по умолчанию будет означать тот же каталог, что и экспортируемый файл USD. При желании вы можете переопределить это, указав определенный путь.

Контекст поверхности предварительного просмотра USD

Браузер импорта долларов США¶

Конфликт имен объектов

Конфликт названий материалов

Известные ограничения — Ограничение на импорт в долларах США — В настоящее время сбор импортных материалов не осуществляется. Исходное расположение материалов останется прежним, если только сцена не будет повторно экспортирована.

Настройки Omniverse¶

Общие настройки¶

Автоматический вход при запуске

Отзыв Echo Omniverse в редакторе скриптов

Включить переименование для недопустимых и повторяющихся имен

Настройки Live¶

Редактирование трансформаций в реальном времени

Редактирование живых материалов

Редактирование камеры в реальном времени

Редактирование живого света

Редактирование хронологии в реальном времени

Если этот параметр включен, очистка временной шкалы в 3dsMax будет отправлять текущий кадр в виде файла USD во время оперативного обновления

Использование¶

Синхронизация в реальном времени¶

Этот элемент управления включает и выключает оперативные обновления файла USD. Доступ к нему можно получить с панели инструментов OMNIVERSE®.

Управление доступно, только если в данный момент открыт файл USD. * Акт экспорта файла USD также удовлетворяет этому требованию.

Когда Live Sync включена, должно произойти следующее: * Пользователя спросят, хотят ли они сохранить состояние сцены 3dsmax или получить доллары США от OMNIVERSE® в качестве текущего состояния. * Изменения от Max отправляются в актив OMNIVERSE® USD. Пользователи могут настроить * Изменения, внесенные в файл USD, будут синхронизированы с 3dsmax во время сеанса в реальном времени. * Пользователь может изменить типы операций, которые обновляются в режиме реального времени, на панели настроек Omniverse в режиме реального времени на вкладке «Текущий».

Известные ограничения. В настоящее время не поддерживается для жесткого диска. Необходимо сохранить файл на сервер Omniverse. Изменения имен объектов в обозревателе сцен могут не регистрироваться правильно, вместо этого измените имена на панели модификаторов.

Сэкономьте доллары¶

Сохранить в долларах США — сохраняются только те изменения, которые были внесены в текущую сцену в долларах США. Он предназначен для сохранения любых частей файла, которые пользователь не изменил.

Известные ограничения. Оригинальные материалы не всегда могут быть сохранены. Некоторые действия вызывают реэкспорт материала.

Читайте также: