Как соединить две вершины в 3ds max

Обновлено: 02.07.2024

Совпадающие вершины — это отдельные отдельные вершины одного 3D-объекта, занимающие одно и то же место в пространстве. По сути, вершины перекрываются. Такая проблема может возникнуть при объединении нескольких элементов или по краям открытых многоугольников, где вершины были привязаны друг к другу.

Совпадающие вершины часто вызывают проблемы со сглаживанием при визуализации модели и могут вызывать ошибки при экспорте модели в другие приложения. Чтобы избежать этих проблем, совпадающие вершины должны быть сварены или соединены вместе, чтобы сформировать единую вершину. Когда у вас есть совпадающие вершины, иногда у вас также будут совпадающие грани. В некоторых случаях проще удалить совпадающие грани, чем отдельные вершины.

Для сертификации CheckMate Pro (2.1.2), PixelSquid (2.2.2) и StemCell (1.4) ваша модель может не иметь совпадающих вершин.

<р>1. Нажмите на значок плюса в верхнем левом углу окна просмотра. Оттуда выберите Xview > Перекрывающиеся вершины.

Поиск и исправление совпадающих вершин в 3ds Max

<р>2. Перейдите в меню вверху и нажмите «Настроить» > «Настройка устройства». Затем установите флажок «Общие единицы».

Поиск и исправление совпадающих вершин в 3ds Max

<р>3. Зеленый текст, указывающий, сколько перекрывающихся вершин содержит ваш объект, появится в нижней средней области окна просмотра. Перейдите на панель Modify и выберите модификатор Edit Poly. Затем измените тип выделения на Вершины.

Поиск и исправление совпадающих вершин в 3ds Max
Нахождение и исправление совпадения Вершины в 3ds Max

<р>4. Вернитесь к зеленому тексту внизу посередине окна просмотра и щелкните его правой кнопкой мыши. Затем нажмите Выбрать результаты.

Поиск и исправление совпадающих вершин в 3ds Max

<р>5. Установите для параметра «Допуск» в окне «Выбор» значение 0,0001.

Поиск и исправление совпадающих вершин в 3ds Max

<р>6. Вернитесь на панель модификаторов, прокрутите вниз и щелкните поле настроек рядом с кнопкой Weld. Установите порог сварки на 0,001 и дважды щелкните кружок с зеленой галочкой.

Поиск и исправление совпадающих вершин в 3ds Max
Нахождение и исправление совпадения Вершины в 3ds Max

<р>7. Ваша модель теперь свободна от перекрывающихся вершин.

Поиск и исправление совпадающих вершин в 3ds Max

< /p>

Чтобы найти «совпадающие» или перекрывающиеся вершины в Maya, загрузите инструменты проверки CheckMate для Maya.

Поиск и исправление совпадающих вершин в Maya

<р>2. Скачав скрипт, перейдите на вкладку «Тесты» и запустите тест «Перекрывающиеся вершины».

Поиск и исправление совпадающих вершин в Maya

<р>3. Если есть какие-либо перекрывающиеся вершины, они теперь будут выбраны. Они также появятся в списке в окне сценария в правом нижнем углу.

Поиск и исправление совпадающих вершин в Maya

<р>4. Теперь, когда выбраны перекрывающиеся вершины, перейдите в Edit Mesh > Merge.

Поиск и исправление совпадающих вершин в Maya

<р>5.Если топология вашего объекта особенно плотная, вам придется снизить пороговое значение расстояния, чтобы избежать слияния неперекрывающихся вершин.

Поиск и исправление совпадающих вершин в Maya

После того как вы объединили выбранные перекрывающиеся вершины, снова запустите скрипт, чтобы убедиться, что все вершины объединены. Если все они были успешно объединены, в окне скрипта в правом нижнем углу появится сообщение «False» при выполнении теста «Перекрывающиеся вершины». Это означает, что ваша модель теперь свободна от перекрывающихся вершин.

Поиск и исправление совпадающих вершин в Maya

< /p> <р>1. Выберите свою модель в окне просмотра.

<р>2. Убедитесь, что выбраны «Точки». Как только вы это сделаете, перейдите в главное меню и выберите Mesh > Command > Optimize. Затем будут выбраны все совпадающие вершины. Чтобы узнать, сколько выбрано, вам необходимо убедиться, что вы отметили «Выбранные точки» в «Параметры»> «Настроить»> «HUD» (находится в «Перспективе окна просмотра»)

Поиск и исправление совпадающих вершин в Cinema 4D

<р>3. Если вы хотите просто контролировать допуск, нажмите на шестеренку настроек, расположенную рядом с кнопкой «Оптимизировать».

Поиск и исправление совпадающих вершин в Cinema 4D
Нахождение и исправление совпадения Вершины в Cinema 4D

< /p>

Выберите объект Edit Poly или редактируемый полигон. > лента > вкладка «Моделирование» > панель «Моделирование полигонов» > уровень подобъекта (Вершина) или (Ребро) > панель Вершины или Ребра > щелкните, удерживая клавишу Shift, (Сварка) или выберите «Параметры сварки» из раскрывающегося списка.

Как добавить вершину в Max?

Способ 1. Инструмент «Вставить вершину». Затем щелкните значок режима краев или нажмите 2 на клавиатуре, чтобы включить этот режим. Это активирует панель инструментов Edit Edges с кнопкой Insert Vertex — нажмите ее. Затем просто щелкните в любом месте ребра, к которому вы хотите добавить вершину. Вот и все.

Как добавить вершину в сплайн?

Щелкните в любом месте сегмента, чтобы вставить вершину и привязать мышь к сплайну. Затем, при желании, переместите мышь и щелкните мышью, чтобы разместить новую вершину. Продолжайте перемещать мышь и нажимать, чтобы добавить вершины.

Что такое подключение в 3ds Max?

Поддерживаемые продукты и версии. 3ds Max 2021. 30 ноября 2020 г. Просмотр в продукте. При соединении ребер создаются новые ребра между соседними парами выбранных ребер. Настройки Connect Edges позволяют указать количество новых ребер, расстояние между ними и их общее расположение.

Что такое редактируемые полигоны в 3DS Max?

На уровне подобъектов Editable Poly (Многоугольник) можно выбирать одиночные и множественные полигоны и преобразовывать их стандартными методами. На уровне подобъекта Element вы можете выбирать и редактировать группы смежных полигонов. Подробнее о различиях между полигоном и элементом см. в свитке Editable Poly Selection.

Какой инструмент используется для соединения ребер в петле?

Инструмент «Вставить петлю кромки» добавляет новую петлю кромки из выбранных кромок. Реберная петля представляет собой серию ребер, которые напрямую соединены. Они часто окружают трехмерный объект и соединяются в исходной точке.

Что такое вершина в 3DS Max?

3ds Max 2021. 30 ноября 2020 г. Представление в продукте. Вершины — это точки в пространстве: они определяют структуру других подобъектов (ребер и полигонов), составляющих полигональный объект. Когда вы перемещаете или редактируете вершины, это также влияет на связанную геометрию.

Какова часть сплайна между двумя вершинами в 3ds Max?

Сегмент — это часть сплайна между двумя вершинами.

Что обеспечивает быстрый доступ к инструментам и диалоговым окнам для большинства наиболее распространенных задач в 3ds Max?

Основная панель инструментов
Основная панель инструментов обеспечивает быстрый доступ к инструментам и диалоговым окнам для многих наиболее распространенных задач в 3ds Max.

Что такое окно просмотра в 3DS Max?

Области просмотра — это то место, где вы будете выполнять большую часть своей работы; они отображают (по умолчанию) три орфаграфических каркасных вида и трехмерный сплошной вид в перспективе. Это 4 больших квадрата, которые занимают большую часть экрана при первом открытии 3DS MAX. Они обозначают (в позициях по умолчанию): вверху (вверху слева) спереди (вверху справа)

Как преобразовать меш в поли?

Перейдите на панель Modify и преобразуйте NGon в редактируемую сетку, щелкнув правой кнопкой мыши набор модификаторов и выбрав Convert to Editable Mesh. В отображении стека (или в свитке Selection) выберите режим подобъекта Polygon. Выберите «Редактировать свойства объекта», чтобы открыть диалоговое окно «Свойства объекта».

Что такое скос в 3ds Max?

Модификатор профиля скоса выдавливает фигуру, используя другую фигуру в качестве пути или «профиля скоса». Этот более сложный метод изменения размера фигуры приводит к тому, что некоторые уровни имеют больше или меньше вершин, чем другие, поэтому он обычно лучше работает, например, с текстом.

Есть ли форум по моделированию в 3ds Max?

Можно ли провести ребро между двумя вершинами?

Можно ли соединить две вершины в Autodesk translate?

Комплекты программного обеспечения для 3D-моделирования содержат невероятное количество инструментов, помогающих создавать практически любые типы геометрии. Эти инструменты могут создавать сферы, системы частиц, процедурные объекты и даже анимировать объекты! Независимо от того, насколько мощными являются эти типы инструментов, почти каждый проект требует ручного редактирования 3D-моделей. Знание того, как добавить вершину в 3DS Max, может помочь не начинать с нуля и даже значительно упростить добавление сложности. Ниже приведены пять различных способов добавления вершин, каждый из которых имеет свои плюсы и минусы.

Оглавление

Способ 1. Инструмент «Вставить вершину»

Добавить инструмент Vertex 3DS Max rendernode

Нажмите, чтобы увеличить

Этот метод добавления вершины, возможно, является самым простым методом. Во-первых, убедитесь, что к вашей модели добавлен модификатор Editable Poly или что она уже является объектом Editable Poly. Затем щелкните значок граничного режима или нажмите 2 на клавиатуре, чтобы включить этот режим. Это активирует панель инструментов «Редактировать ребра» с кнопкой «Вставить вершину» — нажмите ее.

Далее просто щелкните в любом месте ребра, к которому вы хотите добавить вершину. Вот и все.

Плюсы: простота, не добавляет многоугольники к объекту, создание произвольной формы.

Минусы: может разорвать петли ребер, создать крысиные гнезда и требует ручного позиционирования для каждой вершины.

Способ 2. Инструмент подключения

how-to-add-vertix-in-3ds-max-method-one-connect-rendernode

Нажмите, чтобы увеличить

Этот метод добавления дополнительной вершины в 3DS Max, возможно, является наиболее эффективным с точки зрения сохранения возможности редактирования вашей 3D-модели. Первый шаг — убедиться, что к вашей модели применен модификатор Edit Poly. Это позволяет получить доступ к инструменту Connect, который используется этим методом.

Затем, выбрав режим ребра, выберите ребро, к которому вы хотите добавить вершину, или несколько вершин, и выберите ребро напротив этого ребра (шаг 1 на изображении выше). Эта вторая часть имеет решающее значение. Инструмент подключения не работает, если выбрано только одно ребро. Если вы не выберете второе ребро, вы не сможете использовать этот метод.

Далее нажмите кнопку подключения в разделе «Редактировать вершины» меню инструментов «Редактировать полигон» (шаг 2 на изображении выше). Появится всплывающее диалоговое окно, в котором вы можете указать количество сегментов, которые вы хотите для создания между двумя выбранными краями (шаг 3 на изображении выше).

В результате этого процесса создаются новые сегменты ребер, соединяющие два ребра, выбранные на шаге 1.

Плюсы: простота + в большинстве случаев сохраняется зацикливание границ

Минус: создает дополнительные полигоны

Способ 3. Быстрый разрез

быстрый срез добавить вершину 3ds max rendernode

Нажмите, чтобы увеличить

Этот метод добавления вершины — первый шаг на пути к "вероятно, не самому лучшему подходу". Инструмент quickslice 3D Studio Max позволяет легко «вырезать» объекты Editable Poly. Это очень похоже на конечный результат инструмента подключения, но требует немного больше ручной работы. Во-первых, убедитесь, что самым верхним модификатором вашего объекта является редактируемый полигон, либо щелкните значок режима ребер или нажмите 2 на клавиатуре, чтобы включить этот режим.

Затем щелкните в любом месте экрана (это не обязательно должен быть край, и края не должны быть выбраны), чтобы создать первую точку линии среза.

Затем, перемещая курсор, отрегулируйте путь, по которому инструмент быстрого среза добавит новый краевой сегмент на поверхность вашей модели. Это создаст новое ребро на вашем объекте, которое будет принудительно пересекать любые другие ребра, с которыми он сталкивается, создавая дополнительную вершину на их пересечении. Этот инструмент работает в 3D-пространстве и разрежет вашу модель на части, если вы не будете осторожны.

Плюсы: быстрота и простота, свободная форма

Минусы: может создавать несколько нежелательных вершин, будет нарезать несколько граней 3D-объектов

Метод 4: плоскость среза

Slice Plane Add Vertex 3DS Max rendernode

Нажмите, чтобы увеличить

Этот метод добавления вершины очень похож на метод быстрого среза, но обеспечивает больший контроль за счет использования инструмента Slice Place, доступного для объектов Editable Poly. Во-первых, убедитесь, что самым верхним модификатором вашего объекта является редактируемый полигон, затем щелкните значок режима краев или нажмите 2 на клавиатуре.

Далее нажмите кнопку «Срез плоскости» в разделе инструмента «Редактировать геометрию». Это активирует инструмент, и вы увидите желтую ограничивающую рамку и значок гизмо, которые появятся на вашем экране в центре вашей модели.

Затем, используя стандартные инструменты преобразования 3DS Max («Перемещение», «Поворот», «Масштаб»), отрегулируйте гизмо, чтобы расположить плоскость разреза там, где должны появиться вершины. Через вашу модель будет проведена красная линия (индикатор выбранного ребра), которая покажет вам, где будет создано новое ребро.

Затем нажмите кнопку «Срез» на панели инструментов «Редактировать геометрию» (прямо под кнопкой «Срез плоскости»), чтобы фактически создать новое ребро. Вершина будет добавлена ​​в вашу модель в каждом месте, где ваше вновь созданное ребро пересекает существующее ребро.

Плюсы: можно создать несколько вершин одновременно, можно сохранить контуры ребер, больше контроля, чем метод быстрого среза.

Минусы: всегда создает несколько вершин, всегда разделяет все 3 измерения.

Способ 5. Инструмент «Тесселяция»

Tesseate добавить вершину в 3DS Max rendernode

Нажмите, чтобы увеличить

Этот метод относится к категории «вероятно, не самый лучший подход», в котором используется инструмент Tesselate модификатора Editable Poly. Этот инструмент можно использовать в режиме кромки или в режиме грани, и он имеет несколько настраиваемых параметров, таких как натяжение кромки, которые могут давать различные результаты. Во-первых, убедитесь, что вы работаете с редактируемым полигональным объектом, а затем войдите в режим ребер или подобъектов граней.

Далее, независимо от того, в каком режиме подобъектов вы находитесь, вы хотите сделать выбор для инструмента тесселяции. Если вы находитесь в краевом режиме, вы можете выбрать 1 или несколько краев. Если вы находитесь в режиме лица, вы можете выбрать 1 или несколько лиц.

Затем, сделав выбор, нажмите кнопку тесселяции под панелью инструментов "Редактировать геометрию". Это применит одну итерацию эффекта мозаики к вашему объекту. Последующие клики продолжат применять эффект, но могут не дать желаемого результата.

Этот метод будет быстрее, чем применение двух методов соединения ребер для создания сетки поперек грани, но в большинстве других случаев это не очень эффективный подход к добавлению вершин в 3DS Max.

Плюсы: иногда можно сэкономить несколько шагов

Минусы: даются отдельные результаты, создается разная плотность сетки

Заключительные мысли и советы

Знание того, как добавить вершину в 3D Studio Max, поможет создавать модели более точно и эффективно. Этот навык отлично подходит для случаев, когда требуется дополнительная детализация модели, необходимо пересмотреть отдельные части 3D-моделей или требуется более сложная геометрия. В 3DS Max существует множество способов создания вершин, хотя многие из них являются просто результатом других действий. Одним из примеров может быть использование модификатора Turbosmooth. По сути, это удвоит количество вершин в вашей модели, но создание вершин на самом деле не является его предполагаемой целью.

Использование других функций 3DS max в сочетании с этими методами также очень помогает. Например, включение привязки к средней точке при использовании инструмента «Добавить вершину» может помочь быстро добавить изолированные вершины, выровненные друг с другом. Переключение между Edge Mode и Polygon Mode в параметрах инструмента Tesselate также добавляет еще одну полезную динамику. Каждый из приведенных здесь методов может выполнить свою работу, но некоторые подходы, такие как быстрый срез и плоскость среза, могут принести больше проблем, чем пользы!

<р>2. Выберите свой объект, на панели редактирования нажмите «Редактировать полигон».

<р>3. В свитке «выбор» нажмите на край.

<р>4.Найдите и нажмите кнопку «Вставить вершину», наведите курсор на нужное ребро и щелкните по нему.

Как скруглить края в 3ds Max?

<р>1. Выберите форму. > панель «Изменить» > «Список модификаторов» > «Модификаторы пространства объекта» > «Скругление/фаска».

<р>2. Меню по умолчанию: выберите фигуру. > Меню модификаторов > Редактирование патча/сплайна > Скругление/фаска.

<р>3. Альтернативное меню: выберите фигуру. > Меню модификаторов > Сплайн > Скругление/фаска.

Как добавить вершину 3D max?

Способ 1. Инструмент «Вставить вершину». Затем щелкните значок режима краев или нажмите 2 на клавиатуре, чтобы включить этот режим. Это активирует панель инструментов Edit Edges с кнопкой Insert Vertex — нажмите ее. Затем просто щелкните в любом месте ребра, к которому вы хотите добавить вершину. Вот и все.19 авр. 2019

Как сделать фаску в 3ds Max?

Перейдите на уровень подобъекта Edge и выберите четыре внутренних края в верхней части окна. В списке модификаторов на панели Modify выберите Chamfer Object-Space Modifiers. Это применит модификатор Chamfer к объекту и откроет свиток Chamfer на панели Modify, где вы можете настроить параметры.30 ноя. 2020

Что такое край в 3ds Max?

Ребро – это линия, соединяющая две вершины и образующая сторону многоугольника. Ребро не может быть общим более чем для двух полигонов. Кроме того, нормали двух полигонов должны быть смежными. Если это не так, вы получите два ребра, которые имеют общие вершины. 30 ноября. 2020

Что такое подключение в 3ds Max?

При соединении ребер создаются новые ребра между соседними парами выбранных ребер. Настройки Connect Edges позволяют указать количество новых ребер, расстояние между ними и их общее расположение.17 сент. 2018

Что означает фаска в 3ds Max?

Снятие фаски создает новые грани вокруг объекта с фаской, а также соединительные ребра. … Для вершин, ребер и границ вы можете установить величину фаски в числовом виде и переключить опцию «Открыть». Параметр «Сегменты» применяется только к краям и границам. 30 нояб. 2020

Как сгладить в 3ds Max?

Включите флажок "Сглаживание" в свитке "Параметры" параметрического объекта, чтобы задать для объекта сглаживание по умолчанию. Включите флажок Auto Smooth в свитке Rendering сплайновой формы, чтобы включить сглаживание. Примените модификатор Smooth. Если активен выбор подобъекта «Лицо», к выбранным лицам применяется «Сглаживание». 30 нояб. 2020

Где логическое значение в 3ds Max?

Выберите логический объект. Нажмите, чтобы отобразить панель «Изменить»; или в разделе «Составные объекты» снова нажмите «Логическое значение». Нажмите «Добавить операнд» и щелкните цилиндр в окне просмотра или обозревателе сцен. Если вы хотите изменить параметры сферы, установите флажок в списке операндов. 30 нояб. 2020

Как добавить вершину в сплайн?

Щелкните в любом месте сегмента, чтобы вставить вершину и привязать мышь к сплайну. Затем, при желании, переместите мышь и щелкните мышью, чтобы разместить новую вершину. Продолжайте перемещать мышь и нажимать, чтобы добавить вершины. Один щелчок вставляет угловую вершину, а перетаскивание создает безье (гладкую) вершину.14 jui. 2017

Что такое редактируемые полигоны в 3ds Max?

На уровне подобъектов Editable Poly (Многоугольник) можно выбирать одиночные и множественные полигоны и преобразовывать их стандартными методами. На уровне подобъекта Element вы можете выбирать и редактировать группы смежных полигонов. Подробнее о различиях между полигоном и элементом см. в выпуске Editable Poly Selection.30 нояб. 2020

Как добавить точку вершины в Maya?

Как вы изгибаетесь в 3ds Max?

<р>1. Выберите объект NURBS. > панель «Изменить» > свиток «Создать кривые».

<р>2. Выберите объект NURBS. >

<р>3. Клавиатура > Ctrl+T для переключения отображения панели инструментов NURBS (переключатель переопределения сочетания клавиш должен быть включен)

Как отменить фаску?

Все, что вам нужно сделать, это щелкнуть, чтобы выбрать всю скошенную часть элемента, и нажать "Удалить" на клавиатуре. В результате фаска удаляется, и вы получаете элемент без фаски. 2 нояб. 2017

Что такое вершина в 3ds Max?

Вершины — это точки в пространстве: они определяют структуру других подобъектов (ребер и полигонов), составляющих полигональный объект. Когда вы перемещаете или редактируете вершины, это также влияет на связанную геометрию.24 ноя. 2019

Я занимаюсь сплайн-моделированием, создал две сплайн-окружности, преобразовал их в сплайн-сетку и прикрепил их как один объект.
Теперь я хочу соединить две вершины из двух сплайнов. Всякий раз, когда я пытаюсь соединить линию, я не могу выбрать вершины. Вместо этого за объектом рисуется новая линия.

Кажется, я не могу продвинуться дальше этого. Я пытаюсь спроектировать сложное здание, надеюсь, мне не нужно использовать формы

ФеликсFFDS

белоохан

Я не вижу эту опцию в 3DS Max 9, но нет, я использую линию создания на вкладке вершин.

Только что я использовал другой вариант, параметр подключения/уточнения . вроде сработало. но теперь столкнулся с другой проблемой.

Мои вершины отображаются не точками, а просто числами.

ФеликсFFDS

В gmax (и я предполагаю, что для Max 9 ситуация не сильно изменилась) вы можете установить параметры "Сетка и привязка" в пунктах меню "Настройка" -> "Настройки сетки и привязки".

Кроме того, в нижней части экрана «должно быть» несколько кнопок, похожих на магниты. Щелкните правой кнопкой мыши кнопку с цифрами (3 2,5 2), чтобы открыть тот же диалог настроек/параметров.

белоохан

да, я только что нашел магнитную кнопку, о которой вы говорили.

Я вижу три варианта переключения Magnet3/2.5/и т. д.

попробую их.
спасибо

Виллем

Здравствуйте,
если я правильно понимаю, чего вы хотите достичь, я бы поступил так:

Скажем, у вас есть два круга.

-Примените модификатор "Редактировать сплайн" к одному из двух кругов.

-Прикрепите другой круг к кругу с модификатором (кнопка Прикрепить находится на панели модификатора). Нажмите «Прикрепить», а затем выберите круг, который вы хотите прикрепить к другому. Теперь это один объект, содержащий 2 круга.

-используйте кнопку CREATE LINE и создайте 2 линии между вершинами двух кругов. (используйте для этого функцию привязки, щелкните правой кнопкой мыши на магните с 2, 2.5 или 3 для диалогового окна, в котором вы можете выбрать желаемую привязку(и)) ​​
(см. изображение 1, линии на месте)

-примените модификатор Trim/Extend, нажмите «Выбрать местоположение», а затем нажмите на области, которые вы хотите удалить из кругов.
(см. изображение 2, один раздел уже удален)

-теперь объект выглядит нормально, но стыки на линиях и окружностях по-прежнему не едины. Чтобы исправить это, вам нужно соединить некоторые вершины: примените модификатор Edit Spline, перейдите в режим вершин, выберите 4 вершины, где дуги встречаются с линиями (на самом деле есть 8 вершин, но они перекрывают друг друга), установите расстояние сварки рядом с кнопкой «Сварка» на 1,0 и нажмите кнопку «Сварка».
(см. изображение 3, вершины спаяны)

Теперь объект действительно состоит из одного куска, вы можете сказать, что, выбрав одну из вершин в конце линии и перетащив ее, это деформирует объект.
(см. изображение 4)

Читайте также: