Как скруглить углы в 3ds max

Обновлено: 03.07.2024

Выберите объект и на ленте активируйте режим изменения. Спуститесь в самый низ стека, щелкнув пару раз по предыдущему модификатору, пока не отобразится редактируемый полигон. Теперь нам нужно выбрать края, которые нужно скруглить или скруглить. Войдите в режим подобъекта края и подойдите ближе, нажав Control + Alt средней мыши.

Как сгладить края в 3ds Max?

Включите флажок "Автоматическое сглаживание" в свитке "Визуализация сплайновой формы", чтобы включить сглаживание. Примените модификатор Smooth. Если активен выбор подобъекта Face, Smooth применяется к выбранным граням. Если грани не выбраны, сглаживание применяется ко всему объекту.

Как вы изгибаетесь в 3ds Max?

Чтобы нарисовать кривую:

  1. На панели инструментов редактора кривых нажмите ("Нарисовать кривые").
  2. В окне контроллера выделите дорожку кривой, которую нужно нарисовать.
  3. Наведите курсор на кривую и нарисуйте. Если после рисования кривых слишком много точек, удалите ключи или упростите кривую.

Как сделать фаску в 3ds Max?

Выберите объект Edit Poly или редактируемый полигон. > лента > вкладка «Моделирование» > панель «Моделирование полигонов» > уровень подобъектов (Вершина), (Ребро) или (Граница) > панель «Вершины», «Ребра» или «Границы» > щелкните, удерживая клавишу «Shift», (Фаска) или выберите «Параметры фаски» в раскрывающемся списке. список.

Как скруглить 3ds?

  1. Выберите фигуру. > панель «Изменить» > «Список модификаторов» > «Модификаторы пространства объекта» > «Скругление/фаска».
  2. Меню по умолчанию: выберите фигуру. > Меню модификаторов > Редактирование патча/сплайна > Скругление/фаска.
  3. Alt-меню: выберите фигуру. > Меню модификаторов > Сплайн > Скругление/фаска.

Что такое группы сглаживания 3ds Max?

Когда вы начинаете моделирование с примитива, такого как сфера или цилиндр, у него есть предустановленные группы сглаживания, которые улучшают внешний вид его поверхности. Под группой сглаживания проще всего понимать группу многоугольников с одинаковой гладкой кривизной.

Что такое изгиб в 3ds Max?

3ds Max 2021. 30 ноября 2020 г. Представление в продукте. Модификатор Bend позволяет согнуть текущий выбор на 360 градусов вокруг одной оси. Изгиб позволяет управлять углом и направлением изгиба по любой из трех осей. Вы также можете ограничить изгиб частью геометрии.

Что означает фаска в 3ds Max?

Поддерживаемые продукты и версии. 3ds Max 2021. 30 ноября 2020 г. Просмотр в продукте. Используйте модификатор Chamfer для процедурного добавления ребер к определенным частям объекта с возможностью создания четырехугольного вывода.

Как вы делаете скос в Max?

  1. Создайте фигуру для скоса.
  2. В окне просмотра спереди создайте фигуру, которая будет использоваться в качестве профиля скоса.
  3. Выберите фигуру, к которой вы хотите применить скос.
  4. На панели команд выберите вкладку «Изменить», а затем выберите «Профиль скоса» в списке модификаторов.
  5. В свитке "Параметры" выберите "Классический".

Где находится выдавливание в 3ds Max?

Выберите объект Edit Poly или редактируемый полигон. > лента > вкладка «Моделирование» > панель «Моделирование полигонов» > уровень подобъекта (полигон) > панель «Многоугольники» > щелкните, удерживая клавишу Shift, («Выдавливание») или выберите «Параметры выдавливания» в раскрывающемся списке.

Есть ли способ сгладить края в 3ds Max?

Как сделать закругленный угол в AutoCAD?

Как создать скругление с плавным переменным радиусом в AutoCAD?

Как скруглить края поверхности?


Автор:

Элементы управления скругленными углами смягчают края объектов без необходимости изменять геометрию.

    Обозреватель материалов/карт > Выберите материал Autodesk > Скругление углов

Примечание. Материалы Autodesk не отображаются в браузере, если активный модуль визуализации их не поддерживает. Не все материалы Autodesk поддерживают закругленные углы.

Одна из причин, по которой компьютерные изображения могут выглядеть нереалистично, заключается в том, что по умолчанию края объектов геометрически резкие. В реальном мире большинство кромок слегка закруглены, скошены, изношены или каким-то образом скруглены. Такие края имеют тенденцию улавливать свет и создавать блики, которые делают края более привлекательными.

Многие материалы Autodesk могут создавать иллюзию закругленных краев во время рендеринга. Эта функция предназначена в первую очередь для ускорения моделирования, поэтому вам не нужно явно скруглять или скруглять кромки таких объектов, как столешница.


Слева: без скругленных углов

Справа: закругленные углы

Эффект закругленных углов не является смещением и не влияет на геометрию: это просто эффект затенения, такой как рельефное наложение.

Эффект скругления происходит с выпуклыми углами и поверхностями, которые фактически пересекаются. Вогнутые углы, которые просто соприкасаются, не будут отображать эффект. Чтобы эффект работал в вогнутых углах, объекты нужно немного вдавить друг в друга. Эффект предназначен для прямых краев, и не гарантируется, что он будет работать должным образом для сильно искривленных сложных пересечений.

Интерфейс


Есть три элемента управления для скругления углов:

Задает радиус скругленных углов и/или краев. По умолчанию = 0,25.

Нажмите кнопку, чтобы применить сопоставление к этому параметру (в редакторе материалов Slate вы также можете подключить гнездо источника скругленных углов). Сопоставление радиуса скругления приводит к изменению степени скругления углов.

Смешивание с другими материалами По умолчанию эффект скругления возникает только между поверхностями из одного и того же материала, но если вы включите этот параметр, скругление будет выполняться для любого материала. По умолчанию = выключено.

На следующем изображении расплавленный шоколад закруглен относительно погруженных в воду объектов, несмотря на то, что они сделаны из разных материалов. На самом деле растопленный шоколад представляет собой совершенно плоскую плоскость.


Этот шейдер изменяет нормали затенения вблизи краев, чтобы создать вид закругленного угла. Его можно использовать с моделями твердых поверхностей, где не были смоделированы фаски, чтобы имитировать круглую скошенную кромку, что экономит драгоценное время моделирования. Простой способ использовать этот шейдер — подключить его выходную нормаль к standard_surface normal или coat_normal. round_corners влияет только на те сетки, которым он назначен.

  • round_corners могут отображаться неправильно, если нормали вашего объекта неверны.
  • round_corners не работает с односторонними поверхностями. Это будет исправлено в будущем выпуске.
  • round_corners не прорисовываются сквозь прозрачные поверхности.
  • Используйте обычный ввод round_corners, чтобы объединить несколько шейдеров рельефа.
  • round_corners также работает с смещением.





круглые_углы можно использовать в самых разных ситуациях. Наведите курсор на изображения для просмотра без круглых углов (применяется ко всем объектам).

С помощью Normal AOV (N) можно проверить, как round_corners округляет нормали затенения.


Перенос изображения для Обычный AOV (N)

Подключить закругленные углы к обычной камере стандартной поверхности

Образцы

Количество выборок трассировки лучей, использованных для вычисления нормали скругления. Круглый нормальный шум можно удалить, увеличив количество выборок, если это необходимо.

Радиус

радиус закругленной кромки, технически это радиус скругления кромки. Большие радиусы создают более широкий эффект округления, но также могут выглядеть хуже, поскольку основная геометрия все еще плоская. Радиус работает в пространстве объекта, поэтому при масштабировании объекта закругленный угол также масштабируется.

Обычный

Входная нормаль будет округлена, если она не связана, будет использоваться нормаль нижележащей поверхности.

Набор трассировки

Строковая метка, определяющая набор объектов, которые необходимо отслеживать или избегать. Объекты помечаются с помощью свойства Arnold Parameters Tag.

Включительно

Если набор трассировки является эксклюзивным, лучи трассируются по всей геометрии, кроме помеченных узлов. Когда набор трассировки включителен, лучи трассируются по помеченным узлам, а также по узлам, которые вообще не помечены.


Я заметил, что в Blender есть отличное рабочее решение для шейдера сглаженных краев, в котором нормали краев сетки визуализируются со сглаженными краями без необходимости делать какие-либо фаски, контуры краев или фактические скосы полигонов.Это экономит огромное количество времени на этапе разработки и не требует переделки всей модели, чтобы добавить контуры ребер, чтобы она выглядела гладкой, что особенно сложно сделать, если вы работаете с логическими значениями.

Шейдер закругленных краев Autodesk по умолчанию и шейдер сглаженных краев Mentalray полны артефактов, которые также не работают должным образом, если только угол не составляет 90 градусов. Есть ли в 3DS Max решение для этого?

Ответы

monster

Кактус в огне

Это похоже на шейдер Round-edge от Modo? Я читал, что это можно запечь, чтобы создать карту нормалей вместо использования Subdivision? Как это вообще работает?

Кактус в огне

Это похоже на шейдер Round-edge от Modo? Я читал, что это можно запечь, чтобы создать карту нормалей вместо использования Subdivision? Как это вообще работает?

Да, в Modo это тоже есть. Он использует карты выпуклости для обнаружения краев сетки и использует некоторые трюки с шейдерами, чтобы либо размыть, либо точно согнуть нормали во время рендеринга/запекания. Это очень полезно.

Это похоже на шейдер Round-edge от Modo? Я читал, что это можно запечь, чтобы создать карту нормалей вместо использования Subdivision? Как это вообще работает?

Да, в Modo это тоже есть. Он использует карты выпуклости для обнаружения краев сетки и использует некоторые трюки с шейдерами, чтобы либо размыть, либо точно согнуть нормали во время рендеринга/запекания. Это очень полезно.

Кактус в огне

Это похоже на шейдер Round-edge от Modo? Я читал, что это можно запечь, чтобы создать карту нормалей вместо использования Subdivision? Как это вообще работает?

Да, в Modo это тоже есть. Он использует карты выпуклости для обнаружения краев сетки и использует некоторые трюки с шейдерами, чтобы либо размыть, либо точно согнуть нормали во время рендеринга/запекания. Это очень полезно.

Понятия не имею. Шейдер может не работать идеально под определенными углами, или, может быть, они только недавно получили правильную рабочую версию. Кроме того, запекание окружающего затенения работает намного точнее, если модель действительно имеет скошенные края. Но в некоторых случаях определенно предпочтительнее обернуть всю модель контурами, чтобы увидеть ровные края.

VRayEdgesTex обеспечивает эффект, аналогичный каркасным материалам в 3ds Max. Поскольку это текстура, а не материал, с ее помощью можно создавать интересные эффекты, невозможные при использовании стандартных материалов 3ds Max.

При использовании в качестве карты рельефа эта текстура может создавать эффект "скругления углов" для объектов-сетей, придавая углам и краям закругленный скос, как показано в примерах в конце страницы.

||Окно редактора материалов|| > Обозреватель материалов/карт > Карты > V-Ray > VRayEdgesTex


< /p>

Параметры

Цветные края

Цвет — определяет цвет краев.

Скрытые края: если этот параметр включен, визуализируются все края треугольников, включая диагональные края многоугольников, которые обычно невидимы. Если этот параметр отключен, отображаются только края, отмеченные как «видимые». Для получения дополнительной информации см. пример скрытых краев ниже.

Показать подтреугольники: если этот параметр включен, ребра, созданные с помощью карт смещения или разделения времени рендеринга, будут видны.

Ширина мира — указывает ширину краев в мировых единицах.

Ширина в пикселях — указывает ширину краев в пикселях.


< /p>

Пример: скрытые края


< /p>


< /p>

Закругленные углы

Радиус: указывает радиус скругления углов, когда текстура используется в качестве рельефной карты. Это значение всегда выражается в мировых единицах. Дополнительную информацию см. в примере с радиусом ниже.

Учитывать только тот же объект: если этот параметр включен, закругленные углы создаются только вдоль краев, принадлежащих тому же объекту, к которому применена карта. Если этот параметр отключен, закругленные углы создаются вдоль краев, образующихся при пересечении объекта с другими объектами в сцене.Дополнительную информацию см. в примере "Учитывать только одинаковые объекты" ниже.

Углы — указывает типы углов, к которым будут применены закругленные края. Дополнительную информацию см. в примере с углами ниже.

Выпуклые и вогнутые — эффект применяется как к выпуклым, так и к вогнутым краям.
Только выпуклые — эффект применяется только к выпуклым краям.
Только вогнутые: эффект применяется только к вогнутым краям.

Пример: радиус

В этом примере показан эффект закругления краев на основе радиуса, когда VRayEdgesTex используется в качестве карты рельефа. Куб составляет 50 единиц в каждом измерении. Для радиуса установлено значение 1 на первом изображении и значение 3 на втором изображении.

Читайте также: