Как сгладить края в 3ds max

Обновлено: 21.11.2024

Выберите объект и на ленте активируйте режим изменения. Спуститесь в самый низ стека, щелкнув пару раз по предыдущему модификатору, пока не отобразится редактируемый полигон. Теперь нам нужно выбрать края, которые нужно скруглить или скруглить. Войдите в режим подобъекта края и подойдите ближе, нажав Control + Alt средней мыши.

Как сгладить края в 3ds Max?

Включите флажок "Автоматическое сглаживание" в свитке "Визуализация сплайновой формы", чтобы включить сглаживание. Примените модификатор Smooth. Если активен выбор подобъекта Face, Smooth применяется к выбранным граням. Если грани не выбраны, сглаживание применяется ко всему объекту.

Как вы изгибаетесь в 3ds Max?

Чтобы нарисовать кривую:

  1. На панели инструментов редактора кривых нажмите ("Нарисовать кривые").
  2. В окне контроллера выделите дорожку кривой, которую нужно нарисовать.
  3. Наведите курсор на кривую и нарисуйте. Если после рисования кривых слишком много точек, удалите ключи или упростите кривую.

Как сделать фаску в 3ds Max?

Выберите объект Edit Poly или редактируемый полигон. > лента > вкладка «Моделирование» > панель «Моделирование полигонов» > уровень подобъектов (Вершина), (Ребро) или (Граница) > панель «Вершины», «Ребра» или «Границы» > щелкните, удерживая клавишу «Shift», (Фаска) или выберите «Параметры фаски» в раскрывающемся списке. список.

Как скруглить 3ds?

  1. Выберите фигуру. > панель «Изменить» > «Список модификаторов» > «Модификаторы пространства объекта» > «Скругление/фаска».
  2. Меню по умолчанию: выберите фигуру. > Меню модификаторов > Редактирование патча/сплайна > Скругление/фаска.
  3. Alt-меню: выберите фигуру. > Меню модификаторов > Сплайн > Скругление/фаска.

Что такое группы сглаживания 3ds Max?

Когда вы начинаете моделирование с примитива, такого как сфера или цилиндр, у него есть предустановленные группы сглаживания, которые улучшают внешний вид его поверхности. Под группой сглаживания проще всего понимать группу многоугольников с одинаковой гладкой кривизной.

Что такое изгиб в 3ds Max?

3ds Max 2021. 30 ноября 2020 г. Представление в продукте. Модификатор Bend позволяет согнуть текущий выбор на 360 градусов вокруг одной оси. Изгиб позволяет управлять углом и направлением изгиба по любой из трех осей. Вы также можете ограничить изгиб частью геометрии.

Что означает фаска в 3ds Max?

Поддерживаемые продукты и версии. 3ds Max 2021. 30 ноября 2020 г. Просмотр в продукте. Используйте модификатор Chamfer для процедурного добавления ребер к определенным частям объекта с возможностью создания четырехугольного вывода.

Как вы делаете скос в Max?

  1. Создайте фигуру для скоса.
  2. В окне просмотра спереди создайте фигуру, которая будет использоваться в качестве профиля скоса.
  3. Выберите фигуру, к которой вы хотите применить скос.
  4. На панели команд выберите вкладку «Изменить», а затем выберите «Профиль скоса» в списке модификаторов.
  5. В свитке "Параметры" выберите "Классический".

Где находится выдавливание в 3ds Max?

Выберите объект Edit Poly или редактируемый полигон. > лента > вкладка «Моделирование» > панель «Моделирование полигонов» > уровень подобъекта (полигон) > панель «Многоугольники» > щелкните, удерживая клавишу Shift, («Выдавливание») или выберите «Параметры выдавливания» в раскрывающемся списке.

Есть ли способ сгладить края в 3ds Max?

Как сделать закругленный угол в AutoCAD?

Как создать скругление с плавным переменным радиусом в AutoCAD?

Как скруглить края поверхности?

Автор:

Снятие фаски создает новые грани вокруг объекта с фаской, а также соединительные ребра. Или, с помощью опции «Открыть», вы можете вместо этого создать открытую (пустую) область. Для вершин, ребер и границ вы можете задать величину фаски в числовом виде и переключить параметр «Открыть». Параметр «Сегменты» применяется только к краям и границам.

Совет. Модификатор Chamfer предоставляет расширенный набор функций по сравнению с описанной здесь командой Chamfer. Например, можно учитывать расположение ребер относительно групп сглаживания и кластеров полигонов с одинаковым идентификатором материала.

Интерфейс

Chamfer использует интерфейс Caddy, когда включен параметр Enable Caddy Controls; когда выключено, используется стандартный диалог настроек. Подробнее об использовании элементов управления Caddy см. в разделе Интерфейс Caddy.

Снятие фаски с вершин:

Слева: интерфейс кэдди

Справа: стандартный диалог

Снятие фаски с краев/границ:

Слева: интерфейс кэдди

Справа: стандартный диалог

<р>1. Исходный выбор края

<р>2. Четырехугольная фаска (сегменты = 2; натяжение = 0,5). Все новые полигоны в углу — четырехугольники.

<р>3. Стандартная фаска (сегменты = 2). Новые многоугольники в углу — это четырехугольники и треугольники.

  • Стандартная фаска В процессе снятия фаски каждое ребро со фаской заменяется числом полигонов, равным значению Segments. Кроме того, при этом увеличение значения сегментов скошенных краев между некопланарными полигонами может привести к скруглению скошенной области.
  • Quad Chamfer Создает (значение 2 x Segments) новые многоугольники вокруг каждого скошенного края. Так, например, установка Segments на 3 приводит к шести новым полигонам на ребро. Чем выше значение параметра "Сегменты", тем больше можно скруглить фаску в зависимости от значения натяжения.

На предыдущем рисунке показана разница в количестве полигонов, сгенерированных двумя методами с использованием одного и того же значения сегментов.

Натяжение (только Quad Chamfer) Определяет угол между новыми многоугольниками, созданными путем снятия фаски с ребер между некомпланарными многоугольниками. При значении по умолчанию 1,0 все новые полигоны от каждого скошенного края лежат плоско (копланарно). Снижение значения натяжения увеличивает угол; с достаточно высоким значением Segments и исходным углом между полигонами по обе стороны от края это может привести к искривлению новых полигонов. При значении 0.0 новые полигоны занимают те же позиции, что и исходные полигоны.

Настройка «Натяжение» не влияет на полигоны, созданные из ребер между копланарными полигонами. Чем больше угол между исходными многоугольниками, прилегающими к кромке со скошенной кромкой, тем больше кривизна доступна.

<р>1. Исходный выбор края

<р>2. Натяжение = 1,0

<р>3. Натяжение = 0,5

<р>4. Натяжение = 0,0

Совет. Если вы не получаете желаемой кривизны, уменьшая значение натяжения, попробуйте увеличить значение сегментов.

  • Сгладить весь объект: применяет группы сглаживания ко всему объекту на основе углов между соседними полигонами. Любые два смежных полигона будут помещены в одну и ту же группу сглаживания, если угол между их нормалями меньше порогового угла сглаживания (см. ниже).
  • Только сглаживание фасок: применение групп сглаживания к новым многоугольникам, созданным в процессе снятия фаски, на основе угла между соседними полигонами. Любые два смежных полигона будут помещены в одну и ту же группу сглаживания, если угол между их нормалями меньше порогового угла сглаживания (см. ниже).

_____

OK Применение настроек к текущему выбору и закрытие корзины. Эквивалент клавиатуры: Enter Применить и продолжить Применяет настройки к текущему выбору, сохраняя их для предварительного просмотра, если вы затем измените выбор. Эквивалент клавиатуры: Ctrl+Enter Cancel Закрывает кэдди без применения настроек к текущему выбору. Не отменяет предыдущее использование команды «Применить и продолжить». Эквивалент клавиатуры: Esc

Модификатор MeshSmooth сглаживает геометрию сцены с помощью нескольких различных методов. Он позволяет разделить геометрию, интерполируя углы новых граней на углах и краях, и применить одну группу сглаживания ко всем граням объекта.

Как сгладить края в Max?

Включите флажок "Автоматическое сглаживание" в свитке "Визуализация сплайновой формы", чтобы включить сглаживание. Примените модификатор Smooth. Если активен выбор подобъекта Face, Smooth применяется к выбранным граням. Если грани не выбраны, сглаживание применяется ко всему объекту.

Какой из следующих модификаторов используется для придания сглаженности объектам-сетям?

Модификатор Smooth Corrective уменьшает эти искажения, делая внешний вид сетки более плавным.

Что такое группы сглаживания 3ds Max?

Когда вы начинаете моделирование с примитива, такого как сфера или цилиндр, у него есть предустановленные группы сглаживания, которые улучшают внешний вид его поверхности. Под группой сглаживания проще всего понимать группу многоугольников с одинаковой гладкой кривизной.

Что такое сглаживание сетки в 3ds Max?

Модификатор сглаживания сетки в 3ds Max работает, применяя этот алгоритм к низкополигональной сетке и создавая высокополигональную сглаженную сетку. С новой сеткой можно динамически манипулировать низкополигональной сеткой для достижения желаемых результатов.

Как скруглить края в 3ds Max?

Выберите объект и на ленте активируйте режим изменения. Спуститесь в самый низ стека, щелкнув пару раз по предыдущему модификатору, пока не отобразится редактируемый полигон.Теперь нам нужно выбрать края, которые нужно скруглить или скруглить. Войдите в режим подобъекта края и подойдите ближе, нажав Control + Alt средней мыши.

Как сгладить меш-блендер?

Сглаженное затенение. Самый простой способ — сделать весь объект гладким или граненым, выбрав объект-сетку и в режиме объекта щелкнув «Сглаживание» на панели инструментов. Эта кнопка не остается нажатой; он принудительно назначает атрибут «сглаживание» каждой грани сетки, в том числе при добавлении или удалении геометрии.

Какой модификатор можно использовать для сглаживания модели?

Модификатор Smooth сглаживает сетку, сглаживая углы между соседними гранями в ней, как и инструмент Smooth в режиме редактирования. Он сглаживается без разделения сетки, количество вершин остается прежним. Однако этот модификатор не ограничивается сглаживанием.

Почему важны группы сглаживания?

Группы сглаживания полезны для описания форм, в которых некоторые полигоны плавно соединяются со своими соседями, а некоторые нет. Например, в сетке, представляющей цилиндр, все полигоны плавно соединены, кроме краев торцевых заглушек.

Как 3ds Max работает с сглаживанием сетки?

При включении 3ds Max отображает только изолинии: исходные края объекта до сглаживания. Преимуществом использования этой опции является менее загроможденный дисплей. Когда выключено, 3ds Max отображает все лица, добавленные MeshSmooth; таким образом, более высокие значения параметра «Итерации» (см. «Развертывание количества подразделений») приводят к увеличению количества строк.

Что показывает 3ds Max, когда он выключен?

Если этот параметр отключен, 3ds Max отображает все грани, добавленные с помощью MeshSmooth; Таким образом, более высокие значения параметра «Итерации» (см. «Развертывание количества подразделений») приводят к увеличению количества строк. По умолчанию = включено. Переключает отображение двухцветного каркаса, показывающего измененный объект перед разделением.

Как использовать сглаживание сетки в AutoCAD?

Чтобы применить MeshSmooth к объекту: выберите угловой объект. Примените модификатор MeshSmooth. Установите параметры MeshSmooth. Чтобы применить MeshSmooth к подобъектам: Выберите объект. Примените модификатор Mesh Select. Выберите группу вершин или граней. Примените MeshSmooth.

Как применить сглаживание сетки к подобъекту?

Чтобы применить MeshSmooth к подобъектам: выберите объект. Примените модификатор Mesh Select. Выберите группу вершин или граней. Примените MeshSmooth. В свитке Subdivision Method отключите Apply To Whole Mesh. Это позволяет MeshSmooth работать только с выделенными подобъектами.

Я заметил, что в Blender есть отличное рабочее решение для шейдера сглаженных краев, в котором нормали краев сетки визуализируются со сглаженными краями без необходимости делать какие-либо фаски, контуры краев или фактические скосы полигонов. Это экономит огромное количество времени на этапе разработки и не требует переделки всей модели, чтобы добавить контуры ребер, чтобы она выглядела гладкой, что особенно сложно сделать, если вы работаете с логическими значениями.

Шейдер закругленных краев Autodesk по умолчанию и шейдер сглаженных краев Mentalray полны артефактов, которые также не работают должным образом, если только угол не составляет 90 градусов. Есть ли в 3DS Max решение для этого?

Ответы

Это похоже на шейдер Round-edge от Modo? Я читал, что это можно запечь, чтобы создать карту нормалей вместо использования Subdivision? Как это вообще работает?

Это похоже на шейдер Round-edge от Modo? Я читал, что это можно запечь, чтобы создать карту нормалей вместо использования Subdivision? Как это вообще работает?

Да, в Modo это тоже есть. Он использует карты выпуклости для обнаружения краев сетки и использует некоторые трюки с шейдерами, чтобы либо размыть, либо точно согнуть нормали во время рендеринга/запекания. Это очень полезно.

Это похоже на шейдер Round-edge от Modo? Я читал, что это можно запечь, чтобы создать карту нормалей вместо использования Subdivision? Как это вообще работает?

Да, в Modo это тоже есть. Он использует карты выпуклости для обнаружения краев сетки и использует некоторые трюки с шейдерами, чтобы либо размыть, либо точно согнуть нормали во время рендеринга/запекания. Это очень полезно.

Это похоже на шейдер Round-edge от Modo? Я читал, что это можно запечь, чтобы создать карту нормалей вместо использования Subdivision? Как это вообще работает?

Да, в Modo это тоже есть.Он использует карты выпуклости для обнаружения краев сетки и использует некоторые трюки с шейдерами, чтобы либо размыть, либо точно согнуть нормали во время рендеринга/запекания. Это очень полезно.

Понятия не имею. Шейдер может не работать идеально под определенными углами или, может быть, они только недавно получили правильную рабочую версию. Кроме того, запекание окружающего окклюзии работает намного точнее, если модель имеет скошенные края. Но в некоторых случаях определенно предпочтительнее обернуть всю модель контурами, чтобы увидеть ровные края.

Читайте также: