Как сделать зеркало в 3ds max

Обновлено: 02.07.2024

<р>2. Выполните одно из следующих действий: На главной панели инструментов щелкните Зеркально. В меню "Инструменты" выберите "Зеркало".

<р>3. Задайте параметры зеркала в диалоговом окне и нажмите OK. Активное окно просмотра изменяется, чтобы показать эффект каждого параметра, как вы его установили.

Как сделать зеркало в V Ray?

<р>1. После этого откройте редактор объектов, затем нажмите «Создать объект»> «Материалы», затем выберите «Общий».

<р>2. Переименуйте этот материал, чтобы потом нам было легко его запомнить.

<р>3. После этого в меню Diffuse двигаем панель влево, пока цвет не станет черным.

Как отразить в VRAY 5?

Как сделать 360-градусное видео виртуальной реальности с помощью 3d Studio Max?

Из какого материала сделано зеркало?

Как создать зеркальный материал в Rhino?

Как создать зеркальный эффект в Sketchup?

Как отразить объект в Sketchup?

Как сделать прозрачное стекло в VRAY Sketchup?

Как создать черное зеркало в Sketchup?

Как вы создаете реалистичные материалы VRay 3.4 для Sketchup?

Bump & Displacement Теперь, когда материал создан в VRay, давайте добавим его в модель Sketchup. Не закрывайте окно настроек VRay и выберите все стены в модели (они сгруппированы для более легкого доступа). Щелкните правой кнопкой мыши свой материал и выберите «Применить материал к выделению». Масштаб материала выглядит слишком маленьким!21 июл. 2019

Что такое интерактивная версия 3ds Max?

3ds Max Interactive — это механизм виртуальной реальности, который расширяет возможности 3ds Max для создания иммерсивных и интерактивных архитектурных визуализаций на основе Autodesk Stingray для специалистов по проектной визуализации.4 нояб. 2020

Как вы визуализируете 360 градусов?

Откройте диалоговое окно «Настройка рендеринга» и установите размеры изображения 6000×3000. Вы хотите, чтобы отношение ширины к высоте всегда было 2:1 и минимум 6000 пикселей в ширину для достижения наилучших результатов. В свитке Camera вкладки VRay Render Setup установите тип Spherical с переопределением FOV 360. Вот и все.14 ноя. 2017

Как визуализировать VR?

Какие есть 3 типа зеркал?

Три распространенных типа зеркал: плоское зеркало с плоской поверхностью; выпуклое зеркало; и вогнутое зеркало.


Автор:

Карта Flat Mirror создает материал, отражающий окружающие объекты, когда она применяется к набору копланарных граней. Вы назначаете ее как карту отражения материала.


Плоская зеркальная карта отражает интерьер магазина мороженого.

Карты отражения/преломления плохо работают для плоских поверхностей, поскольку каждая грань отражает часть среды в зависимости от того, куда указывает нормаль поверхности. Используя эту технику, большое плоское лицо может отражать лишь небольшую часть окружающей среды. Плоское зеркало автоматически создает отражение, охватывающее большую часть окружающей среды, чтобы лучше имитировать зеркальную поверхность.

Примечание. Карта Flat Mirror не работает с модулями визуализации Quicksilver. Чтобы создать зеркальные отражения при использовании этих средств визуализации, используйте материал Autodesk Mirror.

Правила использования плоского зеркала

Плоское зеркало не может правильно генерировать отражения, если вы не соблюдаете следующие правила:

    Назначить Flat Mirror только выбранным граням.

Есть два способа сделать это. Вы можете сделать материал Flat Mirror подматериалом материала Multi/Sub-Object или использовать элемент управления Apply To Faces With ID.

Другими словами, если вы хотите, чтобы две разные плоскости объекта имели плоские отражения, вы должны использовать материал Multi/Sub-Object. Назначьте Flat Mirror двум разным подматериалам и назначьте разные идентификаторы материалов разным плоским граням.

Если вы назначаете плоское зеркало с помощью команды "Применить к граням с идентификатором", на гранях без этого идентификатора отображаются неотражающие компоненты (рассеянный цвет и т. д.) материала с картой отражения плоского зеркала.

Процедуры

Чтобы назначить плоское зеркало одной грани объекта:

  1. В редакторе материалов создайте стандартный материал.
  2. Назначьте карту Flat Mirror в качестве карты Reflection материала.
  3. В свитке «Параметры плоского зеркала» в группе «Визуализация» включите параметр «Применить к граням с идентификатором» и выберите идентификационный номер материала, который будет иметь зеркальное лицо.
  4. Выполните следующий набор шагов для назначения материала объекту.

Чтобы привязать зеркало к плоской поверхности:

Чтобы назначить плоское зеркало с помощью материала Multi/Sub-Object:

  1. В редакторе материалов создайте материал Multi/Sub-Object.
  2. Нажмите одну из неиспользуемых кнопок вспомогательного материала в параметрах материала Multi/Sub-Object.

В качестве альтернативы можно использовать редактор материалов Slate, чтобы связать подматериал с этим компонентом ((1), (2), (3) и т. д.).

В качестве альтернативы можно использовать редактор материалов Slate, чтобы связать карту Flat Mirror с компонентом Reflection.

Элементы управления Flat Mirror аналогичны элементам автоматического отражения и преломления.

Используя материал Multi/Sub-Object, вы можете применить Flat Mirror к разным граням объекта, которые не находятся в одной плоскости. Однако грани, которые не находятся в одной плоскости, должны использовать разные слоты подматериалов, иначе 3ds Max неправильно создаст плоские зеркальные отражения.

Интерфейс


Группа размытия

Сглаживание также применяется к эффекту «Искажение», если он есть, когда включен параметр «Применить размытие».

Размытие Влияет на резкость или размытость сгенерированной карты в зависимости от ее расстояния от объекта. Чем дальше карта, тем сильнее размытие. Размытие в основном используется, чтобы избежать алиасинга. Рекомендуется использовать небольшое размытие для всех карт, чтобы избежать мерцания или алиасинга, которые могут возникнуть, когда детали пикселей на расстоянии уменьшаются. По умолчанию = 1,0.

Группа визуализации

  • Только первый кадр Визуализатор автоматически создает плоское зеркало только для первого кадра.
  • Каждый N-й кадр Средство визуализации автоматически создает плоское зеркало на основе частоты кадров, заданной счетчиком.

Вы можете назначить материал плоского зеркала объекту, не делая его компонентом материала Multi/Sub-Object. Ограничение состоит в том, что другие грани объекта должны иметь возможность использовать незеркальные свойства того же материала (его диффузный цвет и т. д.). Если для других граней требуются совершенно другие характеристики материала, вам необходимо использовать материал Multi/Sub-Object.

Например, если у вас есть объект, такой как коробка, с уникальными идентификаторами материала для каждой стороны, вы можете использовать Применить к граням с идентификатором, чтобы указать сторону коробки, на которой будет отображаться зеркальное отражение. Остальные стороны коробки будут иметь такие же характеристики материала, но без отражения.

Группа искажений

Чтобы имитировать неровные поверхности, можно исказить отражения от плоских зеркал. Искажение может быть основано на карте рельефа или элементах управления шумом, встроенных в материал Flat Mirror.

  • Нет Нет искажений.
  • Использовать карту рельефа Искажает отражение с помощью карты рельефа материала.

Плоская зеркальная поверхность с картой Bump будет выглядеть неровной, но ее отражение не будет искажено неровностями, если вы не используете этот параметр.

Группа шума

Элементы управления в этой группе неактивны, пока вы не выберете «Использовать встроенный шум» в качестве активного типа искажения.

  • Обычный Генерирует обычный шум. В основном то же самое, что и фрактальный шум с настройкой «Уровни» на 1. Когда для типа шума установлено значение «Обычный», счетчик уровней неактивен (поскольку «Обычный» не является фрактальной функцией).
  • Фрактал Генерирует шум с использованием фрактального алгоритма. Параметр «Уровни» определяет количество итераций фрактального шума.
  • Турбулентность Генерирует фрактальный шум с применением к нему функции абсолютного значения для создания линий разлома.

Вы можете анимировать этот параметр, чтобы анимировать эффект шума.

Размер Устанавливает масштаб функции шума. Меньшие значения дают меньшие фрагменты шума. Уровни Устанавливает количество фрактальных итераций или турбулентность (как непрерывную функцию).

Нажатие «Зеркало» открывает диалоговое окно «Зеркало», в котором можно перемещать и клонировать выбранные объекты, отражая их ориентацию. Основная панель инструментов > Зеркало. Меню по умолчанию: меню "Инструменты" > "Зеркало".

Как отразить текстуру в VRAY?

Нажмите «M» на панели инструментов VfS: Main, чтобы получить доступ к редактору материалов. Щелкните правой кнопкой мыши на выбранном материале, «Создать слой»> «Слой отражения». Это добавит свойства отражения (с Френелем по умолчанию) к вашему материалу. Чтобы получить зеркальный материал, вы можете воспользоваться одним из трех методов.

Как сделать зеркальный материал в Max?

Этапы здесь.

  1. Создайте плоскость, коробку или любую другую геометрию с плоскими поверхностями.
  2. Откройте редактор материалов и щелкните диффузное пятно любого пустого слота.
  3. Выберите плоское зеркало из новой библиотеки материалов.
  4. Применить материал к геометрии.
  5. Теперь создайте любой объект перед геометрией или зеркалом.
  6. Визуализация.

Может ли V-Ray работать без видеокарты?

Видеокарта (GPU) Как и в случае с приведенной выше рекомендацией по ЦП, здесь выбор сильно зависит от того, какую версию V-Ray вы планируете использовать. Для V-Ray Adv ничего особенного от видеокарты не нужно.

Нагружает ли V-Ray процессор?

Вы можете запустить тест V-Ray, который предназначен только для процессора, или вы можете запустить V-Ray GPU как на графическом процессоре, так и на процессоре. Для теста V-Ray GPU вы увидите список оборудования, которое вы можете выбрать для тестирования.

Как сделать золотую рамку в Vray Vray?

Создайте материал VRay золотого цвета для рамки. Сделайте это точно так же, как вы сделали материал «зеркальной поверхности», но измените цвет отражения на золотистый. Сделайте отражения золотых материалов более размытыми, изменив значение блеска отражения.

Как создать зеркальный материал V-ray?

Создайте настоящий зеркальный материал V-Ray. Откройте редактор материалов и измените первый материал в редакторе материалов на VrayMtl. Обратите внимание, что шар предварительного просмотра в редакторе материалов «исчезает» (на самом деле он не исчезает, он просто выглядит так, потому что отражает серый фон, окружающий шар).

Как 3ds Max работает с некомпланарными гранями?

Однако грани, которые не находятся в одной плоскости, должны использовать разные слоты подматериалов, иначе 3ds Max неправильно создаст плоские зеркальные отражения. Включает фильтрацию для размытия карт. Сглаживание также применяется к эффекту «Искажение», если он есть, когда включен параметр «Применить размытие».

Как сделать зеркало в SketchUp?

Чтобы назначить зеркало плоской поверхности: Выберите объект. На панели Modify примените Edit Mesh к объекту. Перейдите на уровень подобъектов Face. Выберите одну грань или несколько граней, лежащих в одной плоскости. Назначьте граням идентификатор материала, который вы выбрали для карты Flat Mirror. Назначьте материал объекту.

Учебники по 3D и V-Ray, новости, эксперименты. И немного Swift тоже.

Искать в этом блоге

Как создать зеркало с помощью 3ds max и V-Ray

Создание зеркала с помощью 3ds Max и V-Ray

В этом уроке мы создадим простое зеркало в раме с помощью 3ds Max. Затем мы создадим материалы V-Ray для этого зеркала и, наконец, отрендерим простую 3D-сцену, показывающую отражения в зеркале.

Я предполагаю, что у вас есть базовые знания о 3ds Max, поэтому я не буду объяснять абсолютно все, но новичкам должно быть достаточно легко понять, что происходит в этом руководстве.


Шаг 1
Создание зеркальной поверхности. Создайте блок в окне просмотра спереди размером примерно 70 см x 40 см x 0,4 см (обратите внимание, он не обязательно должен быть именно такого размера, и если вы предпочитаете работать в дюймах или других единицах измерения, это тоже нормально, я просто привык работать в см.)


Шаг 2.
Создайте настоящий зеркальный материал V-Ray. Откройте редактор материалов и измените первый материал в редакторе материалов на VrayMtl.



Переименуйте этот материал в "зеркальная поверхность" и сделайте его полностью отражающим, сделав образец отражающего цвета полностью белым, как на скриншоте ниже: (Белый полностью отражающий, черный не отражающий вообще, поэтому цвет, тем он более светоотражающий)


Обратите внимание, что шар предварительного просмотра в редакторе материалов «исчезает» (на самом деле он не исчезает, он просто выглядит так, потому что отражает серый фон, окружающий шар). Давайте изменим фон в редакторе материалов на что-то более заметное — на клетчатый фон, чтобы мы действительно могли видеть превью материала, что-то отражающее.

Шаг 3
Назначьте материал «зеркальной поверхности» зеркальному объекту (перетащите мышью)


Шаг 4.
Добавьте камеру на сцену, чтобы она располагалась примерно так, как показано на снимке экрана ниже:


Поскольку диффузный цвет материала зеркальной поверхности серый, его очень трудно увидеть на фоне окна просмотра 3ds Max, поэтому я изменил вид камеры на «Сглаживание + блики» с «гранями», нажав F4. на клавиатуре


Шаг 5.
Добавим VRayLight. Это должен быть плоский источник света размером 80 см x 80 см, и установите множитель света на 5



Теперь направьте свет так, чтобы он был направлен вниз и к зеркальной поверхности, как показано на скриншоте ниже:

Шаг 6.
Создайте плоскость земли для нашей сцены. Для этого я создам VRayPlane. (это бесконечная плоскость, представленная значком в окне просмотра)

Переместите VRayPlane так, чтобы он оказался ниже зеркала.


Шаг 7.
Давайте создадим несколько случайных объектов, которые будут отражаться в зеркале. Я только что создал несколько чайников, но, очевидно, вы можете использовать что угодно. Расположите чайники так, чтобы они находились перед зеркалом и опирались на VrayPlane, как на скриншоте ниже:

Шаг 8.
Теперь мы настроим GI (Global Illumination) и выполним тестовый рендеринг. Нажмите F10 на клавиатуре, включите VRay::Indirect lighting (GI). Я также включил «Показать расчетную фазу», потому что всегда интересно посмотреть, что делает компьютер.

Нажмите Render

Надеюсь, ваша сцена похожа на мою. Возможно, вам придется переставить чайники/объекты так, чтобы они отражались в зеркале. Обратите внимание, что VRayLight отражается в зеркале. Переместите VrayLight вверх, чтобы он больше не отражался в зеркале


Шаг 9.
Создаем рамку для зеркала. Сделайте прямоугольный сплайн того же размера, что и зеркало. Переименуйте этот прямоугольник в «Рамка»:


Теперь создайте декоративный профиль для рамы и добавьте к рамке модификатор "Bevel profile":


Отрегулируйте и расположите раму так, чтобы она подходила к зеркалу:


Шаг 10:
Создайте материал VRay золотого цвета для рамки. Сделайте это точно так же, как вы сделали материал «зеркальной поверхности», но измените цвет отражения на золотистый.


Сделайте отражения золотых материалов более размытыми, изменив значение блеска отражения. Значение 1,0 означает идеальное зеркальное отражение; более низкие значения дают размытые или глянцевые отражения. Используйте параметр Subdivs ниже, чтобы контролировать качество глянцевых отражений:


Шаг 11.
Назначьте золотой материал рамке и повторите рендеринг сцены.

Все готово! Поздравляем с завершением этого урока, и, как всегда, не стесняйтесь экспериментировать, добавляя в сцену разные фоны, играя с настройками и так далее. Экспериментирование часто является одним из лучших способов учиться — получайте удовольствие!

Читайте также: