Как сделать Викторию 2 веселее

Обновлено: 03.07.2024

31 окт. 2013 кл. 17,39

(Начнем с того, что я играл в Vic 2 и владею дополнениями в общей сложности 60 часов) Интересно, чем именно привлекательна эта игра для тех, кому она действительно нравится? Я люблю игры Paradox. У меня почти 300 часов игр в CK2, чуть более 400 часов в EU4 и около 80 часов в EU3 (это лишь некоторые из них). Тем не менее, когда я пытаюсь играть в Vic 2, я просто чувствую себя сбитым с толку, и мой вклад почти не имеет значения. В CK я король, который пытается управлять королевством, а также династией, в ЕС я лидер страны и изо всех сил стараюсь оставить свой след в мире, но когда дело доходит до Виктории, я просто чувствую себя будто я едва владею собой. Я просто делаю это неправильно или что?

Я хотел бы услышать, что именно делает Vicky 2 одной из любимых игр, если не вашей любимой? Может быть, тогда я его получу.

1. нояб. 2013 кл. 16,55

Да, я должен поддержать это, я думаю, именно поэтому я никогда не играю в нее много. Vic 2 больше управляет вашей страной, хотя это не так весело, как другие игры. Но я также чувствую, что упускаю что-то очевидное.

2. нояб. 2013 кл. 16,59

Возможно, это моя любимая игра, особенно потому, что викторианская/колониальная эпоха — одна из моих любимых эпох в истории. Мой любимый аспект игры — это, вероятно, ее колониальная сторона, а также переживание времени с сильным соперничеством и дружбой.

Что-то, что может сделать игру более увлекательной, — это играть в такой стране, как Британия, и получить ТОЛЬКО те места в мире, которые Британия контролировала, скажем, в 1935 году. Таким образом, вы начинаете с цели, и процесс достижения этой цели делает игру намного интереснее. Хотя я хотел бы (как вы упомянули выше), чтобы в игру были добавлены личности, такие как лидеры HOI3, я действительно думаю, что игра, как она есть, великолепна.

Кроме того, многие люди редактируют игру (например, я), чтобы сделать ее более интересной, например, создавая свою страну или этнические группы, события, газеты и т. д. и т. д. На форумах Виктории есть много руководств по посмотрите сами.

2. нояб. 2013 кл. 17:00

2. нояб. 2013 кл. 17.06

Возможно, это моя любимая игра, особенно потому, что викторианская/колониальная эпоха — одна из моих любимых эпох в истории. Мой любимый аспект игры — это, вероятно, ее колониальная сторона, а также переживание времени с сильным соперничеством и дружбой.

Что-то, что может сделать игру более увлекательной, — это играть в такой стране, как Британия, и получить ТОЛЬКО те места в мире, которые Британия контролировала, скажем, в 1935 году. Таким образом, вы начинаете с цели, и процесс достижения этой цели делает игру намного интереснее. Хотя я хотел бы (как вы упомянули выше), чтобы в игру были добавлены личности, такие как лидеры HOI3, я действительно думаю, что игра, как она есть, великолепна.

Кроме того, многие люди редактируют игру (например, я), чтобы сделать ее более интересной, например, создавая свою страну или этнические группы, события, газеты и т. д. и т. д. На форумах Виктории есть много руководств по посмотрите сами.


Вижу интересно. Хм, я просто не знаю, как я уже сказал, я всегда чувствую, что я в пути, когда я играю. Вы знаете, что на самом деле ничего не контролируете (особенно когда дело доходит до иммиграции), возможно, когда выйдет Vic 3, в нем будут использованы все уроки, извлеченные из CK2 и EU4, для создания нового (чуть более удобного для пользователя) опыта.

2. нояб. 2013 кл. 17.11

Я согласен с вашей иммиграционной точкой зрения. Хотя я не думаю, что штаты могли бы что-то сделать с эмиграцией, они определенно (в основном США) имели много общего с людьми, прибывающими в страну. Тем не менее, я думаю, что Paradox никогда не добьется этого, потому что тогда это приведет к дискриминации определенных людей. что, я думаю, подходит для этой игры, потому что она имеет дело с самым дискриминационным периодом в истории человечества.

2. нояб. 2013 кл. 17,34

Я согласен с вашей иммиграционной точкой зрения. Хотя я не думаю, что штаты могли бы что-то сделать с эмиграцией, они определенно (в основном США) имели много общего с людьми, прибывающими в страну. Тем не менее, я думаю, что Paradox никогда не добьется этого, потому что тогда это приведет к дискриминации определенных людей. что, я думаю, подходит для этой игры, потому что она имеет дело с самым дискриминационным периодом в истории человечества.


Это правда, но я действительно думаю, что с графической переработкой и новыми ребятами, которых они наняли для работы над пользовательским интерфейсом для EU4, Vic 3 действительно может блистать.

2. нояб. 2013 кл. 17,36

Верно, но вопрос в том, что лучше сразу перейти к Виктории III или сначала сделать другое дополнение?

2. нояб. 2013 кл. 18.02

3 ноября. 2013 кл. 14.22

Я бы сказал, что мне нравится экономическая и дипломатическая игра. Речь идет не о стекировании юнитов для военной мощи. Мне также нравится вкус игры с ее сеттингом.(Это отбросило меня в реалистическую литературу 19-го века, для начала, просто из-за какого-то колоритного текста.)

4. нояб. 2013 кл. 1,35

Эта игра посвящена созданию империи. Через военную, промышленную, престижную и земельную! Формирование союзников на десятилетия вперед. Развивайте свою экономику. Проталкивание политических идей вашей страны от правительства, которое вы хотите.

Действие игры разворачивается в викторианскую эпоху. Здесь возникают империи (Германия) и рушатся (Османская империя, Австро-Венгрия). В это время происходит Великая война. Где великие силы столкнутся, чтобы положить конец всем войнам.

Колонизировать всю Африку в гонке за победу над GP.

Это моя любимая игра от PI всех времен.

4. нояб. 2013 кл. 22.14

5 нояб. 2013 кл. 2.14

Я могу согласиться с тем, что в некоторых областях ощущается меньший контроль, например агрессивная экспансия, по сравнению с ЕС и HOI. Но эта игра мне нравится в дипломатии и эпохе, в которой она установлена. В некотором смысле я предпочитаю сферизировать нацию, чем аннексировать ее, поскольку это более реалистичный и лучший способ господства над миром (Легитимность). Конечно, с войной :)

5 нояб. 2013 кл. 6,38

Мне больше всего нравится в игре реалистичность, которую она передает. В реальной системе управления объем контроля, который у вас есть, на самом деле минимален, пожалуйста, имейте в виду, что я имею в виду конституционные республики и империи. Единственное, что вы можете сделать, это повлиять на то, как все могло бы быть. В HOI, например, у вас есть полный контроль над тем, как что-то делается, и единственное, что вы можете не контролировать, — это общественное мнение, и даже его можно контролировать через шпионов. Эта идея нереалистична, за исключением, может быть, коммунистических стран. Однако Victoria 2, пожалуй, самая точная игра, созданная Paradox на данный момент. Несмотря на то, что игра может быть не такой захватывающей, особенно если вы знаете, как некоторые вещи могут быть значительно улучшены, если бы у вас был прямой контроль, она пытается имитировать битву между ресурсами, контролируемыми государством, и ресурсами, контролируемыми частными лицами. В результате вы можете влиять только через налоги, национальные фокусы и реформы.

Что касается войны, то идея полной победы не была реальной военной целью того времени, и она действительно не практиковалась до Второй мировой войны, когда в дело вступает HOI. Поэтому она опирается на дипломатию, которая имитирует идею статус-кво. как тогда обстояли дела. В целом, это одна из моих любимых крупных стратегических игр за ее реализм и идеальный баланс между сложностью и простотой, который является результатом заявленных попыток.

5 нояб. 2013 кл. 9,34

У меня есть одна серьезная претензия к Vic2, когда я являюсь абсолютным монархом. Разве я не могу проводить любые реформы, какие захочу? Это то, что я имею в виду, когда речь идет об отсутствии контроля. Когда я должен иметь абсолютный контроль над правительством своей страны, я не могу делать тот выбор, который хочу. Я бы понял это для демократии или какого-то такого глупого способа правления (люди сами делают выбор, как весело), ​​но когда я стану монархом, я смогу реформироваться, если захочу. Не нужно ждать, пока общественное мнение повлияет на меня и заставит меня что-то делать.

Может кто-нибудь объяснить мне, как понять экономику в Vic2?

5 нояб. 2013 кл. 11,57

Нет, потому что даже абсолютный монарх должен был иметь поддержку Верхней палаты (своих дворян). Так было и с царем Николаем II, который был фактически абсолютным монархом, но не мог действовать без поддержки своей знати.


Victoria 2 – это стратегическая игра в реальном времени, разработанная Paradox Studios и выпущенная в 2008 году. Она является продолжением первой части, вышедшей в 2003 году. их усилия по расширению своих империй, экономики и влияния по всему миру.

Правда в том, что есть две игры Victoria, в которые вы можете играть. Первая — это оригинальная версия с официальными расширениями, а вторая — модифицированная версия, которая в целом намного приятнее, чем предыдущая. В этом обзоре я собираюсь оценить базовый продукт и, следовательно, почему вам нужно играть с модами, чтобы получить полный опыт.

Самым основным аспектом игры является система поп. Мир разделен на провинции, и в каждой провинции есть население, которое само разделено на этнические группы, социальные классы, религии, идеологии, их потребности и, следовательно, их желания. Управление этими группами людей, знание, когда идти на уступки их желаниям, когда им отказывать, и манипулирование этими устремлениями — ключ к созданию успешной нации: игнорирование их требований может привести к восстаниям или просто отказу сотрудничать с вашего правительства, что в конечном итоге также приводит к восстаниям.Вы также можете манипулировать ими с помощью национального фокуса, способности, которая увеличивает вероятность того, что население продвинется до определенной карьеры или определенных действий, происходящих в штате.

Victoria 2 – это игра, ориентированная на экономику и ролевую игру. Все, от сферических наций до того, как вы побеждаете врагов, до того, почему население восстает и какие политические взгляды оно придерживается, зависит от условий вашего управления. Это интересная система, в которой вам всегда нужно управлять и искать десятки (постоянно меняющихся) графиков, представленных в игре (например, цены на товары и спрос). Высокие налоги могут означать более крупные армии и лучшие государственные программы, но это приведет к тому, что население будет голодать и, следовательно, злиться, что впоследствии заставит его голосовать за разные партии или даже вызвать революцию. Это также снижает потребление, что наносит ущерб производственной цепочке и экономике.

Говоря о политической системе, она гениальна, но еще недостаточно развита и имеет механические недостатки. У населения есть три системы, влияющие на бюллетени и сенат: идеологическая, голосующая и проблемная. Таким образом, в то время как поп-музыка может принадлежать к либеральной идеологии, она также может быть частью консервативного электората либо потому, что они были пропагандированы посредством лоббирования/пропаганды, либо потому, что у консерваторов есть проблема, с которой население в основном соглашается. Идея состоит в том, чтобы вы попытались манипулировать избирателями, чтобы они проголосовали за нужные вам партии:

– Ограничение права голоса (бедные чаще голосуют за социалистические и либеральные партии, а богатые – за более консервативные).

-Использование национального фокуса для избирательных кампаний (представление лоббирования и пропаганды)

-Выбор увеличения количества определенных групп населения, потребностей и проблем посредством событий (и, следовательно, вероятность того, что они проголосуют за желаемую вами партию).

-Отвечать требованиям населения и удовлетворять их, подавляя желание изменить статус-кво. Верно и обратное.

Эти параметры очень интуитивно понятны, но на практике они не работают должным образом, по крайней мере, в оригинальной версии. Во-первых, способность "группа влияния популярность в национальном масштабе" имеет нулевой эффект, работает только в пакетах модов (и становится довольно мощной). Попытка сделать это в ванили - пустая трата времени. Другая проблема заключается в огромной популярности, которую приобретают либералы и социалисты независимо от того, что делает игрок, что усугубляется в конце игры. Видите ли, народные массы имеют тенденцию становиться все более и более частью этих двух групп, потому что они отвечают их демократическим и социально-экономическим потребностям (минимальная заработная плата, право голоса), добавляя к тому факту, что они естественным образом не становятся более консервативными или реакционными. , что может произойти только благодаря событиям, которые очень ограничены и редко имеют достаточно изменений, чтобы быть актуальными. Теперь, конечно, в попытке подражать 19 веку люди начнут требовать больше прав и станут менее консервативными, но из-за того, насколько преувеличена игра, многие ее механики не работают. Это разочаровало меня интересными в остальном концепциями, поскольку в открытой демократии вы как бы обречены в конечном итоге стать жертвой либералов (даже когда все реформы соблюдены, либералы продолжают становиться все более популярными… по какой-то причине).

И последнее, что касается правящих партий: монархии могут фактически назначать правительства независимо от результатов выборов, что делает их самой сильной политической системой (за исключением стран нового мира, где республики выигрывают от большей привлекательности иммигрантов). Компромисс заключается в том, что население злится, когда принимается такое решение, что является небольшой проблемой в ваниле. Однако в модах этот выбор может привести к потере престижа и бунту.

Экономика Виктории — это и благословение, и проклятие, будучи довольно сложной системой, почти как прототип упрощенного мирового рынка. Чтобы добиться успеха, игроки должны постоянно сравнивать цены и запасы, проверять, не остановит ли какая-либо крупная война или событие спрос и предложение (мировые войны, как правило, весьма прибыльны для оружейной промышленности, но разрушают спрос и целые индустриальные парки) и всегда снижать налоги. максимально увеличить потребление. В целом, разные подходы к разным моментам (субсидирование во время кризисов и допущение экономической политики laissez faire, когда промышленная база сильна) позволяют осуществлять интересное планирование: позволение либералам победить может сделать экономику лучше сейчас, но игроку будет не хватать гибкости в случае падения карточного домика, которым является рынок. Опять же, неразвитая избирательная система в конечном итоге влияет на планирование и делает его более жестким и с меньшим количеством вариантов (вот почему монархии так сильны).

Как уже говорилось ранее, экономика представляет собой двустороннее лезвие, потому что, хотя рынок, реагирующий на разные ситуации, является наиболее привлекательным механизмом, ему действительно не хватает вариантов, которые есть в реальных сделках.Около 90% всех денег в мире сосредоточено в национальных банках и правительствах, сбережения населения нельзя использовать для долгосрочных инвестиций (потому что деньги в национальных сбережениях и банках… исчезают), у ИИ плохая тенденция субсидировать бесполезные фабрики. , все это приводит к кризису ликвидности (слишком много продуктов, слишком мало потребления), и вся мировая экономика рушится, заводы закрываются, государства просят о банкротстве, население становится безработным, а коммунистические революции усугубляют ситуацию. Игрок может облегчить его, но ненамного.

Капиталисты тоже бремя. Теоретически эти особые поселения должны строить фабрики, собирать материалы и управлять указанными зданиями, но, к сожалению, они не работают должным образом из-за следующих факторов:

1- Некоторые фабрики просто не могут поддерживать свою деятельность, так как в 90% случаев они убыточны.

2- Капиталисты не строят фабрики в хороших местах (в Vic2 есть специальный бонус, если производство размещается поверх необходимого ресурса, поэтому текстильная фабрика будет более эффективной в хлопковом штате). Капиталисты не предполагают этот расчет.

3- Капиталисты не рассчитывают возможность получения долгосрочной прибыли, поэтому они просто строят то, что качает на рынке. Если начнется война, они построят 50 артиллерийских секторов, чтобы закрыть их, когда она закончится.

Это проблематично, потому что это означает, что выбор между экономической политикой — это только один путь: государственный капитализм — лучшая система, обеспечивающая ваше население соответствующими рабочими местами и ресурсами, в то время как laissez faire хорош только в ультрапоздней игре с огромная экономическая база (и вы все равно пропустите некоторые важные военные заводы), а интервенционизм является более безопасной, хотя и менее эффективной версией последнего. Опять же, именно поэтому гибкость в выборе партий так важна, и почему республиканские выборы представляют собой большую проблему, поскольку позволение либеральной партии победить может разрушить всю вашу империю (опять же, ролевая игра). Это можно было бы несколько исправить, если бы фабрики не теряли наличность, а вместо этого сумели хотя бы остаться открытыми с небольшой прибылью. Это, конечно, зависит от спроса, который часто низок, что гораздо хуже для специальных продуктов (наиболее прибыльные варианты — это как раз те вещи, которые могут купить бедные люди, в то время как автомобили и роскошная мебель не могут быть получены средним человеком, даже средним классом). в большинстве случаев). На самом деле я модифицировал для себя свойство в игре, известное как стоимость владельца фабрики (сколько нужно для содержания фабрики) и доход населения (сколько денег получает население), таким образом, увеличилось как потребление, так и стабильность баланса затрат и доходов: в результате было больше открытых заводов и меньше безработицы даже с партиями невмешательства.

Торговля также имеет некоторые проблемы: население всегда будет сначала покупать продукты у своих стран, а это означает, что механика/стратегия протекционизма довольно бесполезна. Отходы, поскольку конкуренция и расчет баланса между более дешевыми продуктами / конкурирующими фабриками могут стать новыми вариантами стратегии, ведущими к более разнообразному игровому процессу. Вместо этого тарифы — это только налог, который наносит ущерб вашей экономике, поскольку ваш капитал приобретает необходимые ресурсы по более высоким ценам.

В продолжение темы торговли: торговлю между странами остановить невозможно. В то время как реальная жизнь была наполнена блокадами и трудностями с доступом к сырью, Victoria игнорирует как экономические, так и территориальные трудности международного обмена 19-го века: Боливия может небрежно импортировать все от всех, не имея побережья, и разжигающая войну Германия может фактически покупать артиллерию у своих врагов, находясь в состоянии войны и имея все побережье, заблокированное Королевским флотом. Это может быть сложнее запрограммировать, и вполне понятно, что команда Paradox решила не делать этого, но опыт можно было бы значительно улучшить, если бы империи могли монополизировать и остановить приток продуктов, чтобы утвердить свое влияние. Таким образом, африканская нация могла бы, например, купить весь уголь (поскольку у нее есть береговая линия) и продать его своим безводным соседям по высокой цене, создав свой собственный личный рынок и империалистический источник дохода.

Интересная функция, которая немного глючит, но все же может быть интересной, — это система сфер и рангов. По сути, 8 самых могущественных наций могут добавлять страны через ограниченные дипломатические точки в свое влияние: нации под этим эффектом станут союзниками лидера, будут помогать в войнах и, самое главное, лидер получит доступ к продуктам с нулевыми тарифами и потребительским рынкам. что необходимо для того, чтобы дать вам экономический толчок.Есть несколько проблем с этим (очевидно, есть ошибка, когда вы продаете больше, чем производите), но самая большая из них заключается в том, что вы управляете своим влиянием (чтобы другие страны не делали того же) вручную и утомительно: вам нужно всегда смотреть на очки сферы и нажимать кнопку ''Запретить посольство'' всякий раз, когда кто-то подходит слишком близко, чтобы догнать вас… Это постоянная борьба. Этот процесс вполне можно было бы автоматизировать, чтобы не утомлять игроков, и добавить некоторые другие механики, чтобы сделать рыбалку для малых стран более увлекательной. Уже есть события, которые можно масштабировать до войны, но лучший из них — это то, как международные экономические инвестиции влияют на ваше влияние (вы можете начать войну с нациями, которые решат национализировать вашу капиталистическую промышленность).

Кажется, все игры Paradox страдают от того, что я называю геймплей без геймплея. Подводя итог, можно сказать, что в Victoria 2 (и в других франшизах, таких как ) есть моменты. Hearts Of Iron), где игрок… Ничего! Он просто нажимает кнопку таймера на максимальной скорости, ожидая завершения технологии или появления события. Это не так уж плохо в Victoria 2 (вы можете проверять цены и прибыльность фабрик почти каждый день), но во время моего пребывания в RTS мне было очевидно, что если игра на самом деле основана на на поворотах вместо реального времени он мог бы справиться с этим несколько лучше. Название уже похоже на пошаговое, и большинство профессионалов постоянно приостанавливают его и отменяют решения за день до того, как они на самом деле произойдут (ИИ не может отступить за день до битвы, поэтому это позволяет использовать некоторые эксплойты).

Здесь я расскажу о модах и о том, как они исправили (довольно простыми способами) некоторые из этих проблем. Многие игры Paradox несовершенны, и в них рекомендуется играть с фанатскими модификациями (Hearts of Iron 4 при запуске была чудовищно простой и ощущалась как демоверсия). Сегодня у компании плохая репутация из-за продажи 500 дополнений к тому, что должно было быть в оригинальном продукте, чего не происходит в Victoria 2 (их всего два), но во многих отношениях это все еще кажется игра, которая могла бы быть больше. Все интересно, но незавершенно: коммерция делает планирование важным, но отсутствие физических торговых путей и блокады вредят тому, что могло бы стать потрясающей многопользовательской функцией. Сферы — хорошая механика, но часто они могут быть слишком бюрократическими, чтобы их можно было пройти, в то время как концептуально слишком простыми. Попы, работающие без вмешательства игрока и имеющие собственные идеалы и желания, компенсируются инструментами принуждения, которые в некоторых случаях практически не работают. Не говоря уже о повстанцах, которые до патчей были кошмаром.

Моды вносили различные изменения в каждую версию, некоторые лучше, чем другие: Кровь и Железо увеличивали доход населения, чтобы увеличить потребление и, следовательно, прибыльность фабрики. Исторический мод делал прямо противоположное, уменьшая заводское производство, уменьшая предложение и повышая цены. Все основные моды сделали лоббирование намного более мощным. Да, это небольшие изменения, но они сделали Викторию 2 более изысканной.

По сей день есть люди, которые узнают что-то новое о запутанных данных игры, даже в ходе некоторых дискуссий на экономических форумах, комментирующих, почему игра работает/не работает. Victoria 2 — это хороший опыт, и он значительно улучшен с помощью модов. Если разработчики увидят в этом потенциал, Vic 3 легко может стать одной из лучших когда-либо созданных стратегических игр.

геогус

Основное

Я опытный игрок в Paradox Games, наигравший сотни (если не тысячи) часов в CKII, EUIV и HOIIV.

На прошлое Рождество мой друг подарил мне Victoria II (базовая без расширений) и очень немногие из них, в которые я играл, хотя они имеют те же основы, что и другие игры, но ощущаются совершенно по-другому (попсовые и более ориентированные на экономику)

Кроме того, Vic II выглядит довольно старой по сравнению с более поздними играми.

Стоит ли идти изучать Вик II или лучше подождать Вик III

дарт254

Основное

Я бы порекомендовал купить два дополнения по акции и играть в Vicky 2. Эта игра имеет большую глубину, особенно благодаря поп-системе, и может быть очень увлекательной даже в мирное время из-за индустриализации/экономического аспекта. есть некоторые разочарования в игре, такие как устаревший пользовательский интерфейс, вспышки повстанцев, система военных действий / фортов оставляют желать лучшего, политика может быть очень сложной, религия должна иметь большее значение, и есть доступные игровые тактики, которые вам, возможно, придется игнорировать. бла бла бла. но это по-прежнему увлекательная игра с возможностью повторного прохождения.

только не относитесь к игре как к симулятору рисования/кляксы. вы можете установить для себя другие цели, помимо завоевания мира, что, кажется, распространено в других играх, таких как EU4.

"ждите Вики 3". сколько говорят, что годами безрезультатно.кто знает, когда выйдет Vicky 3, и я уверен, что когда это произойдет, к ней тоже будет множество DLC.

Каско

Лейтенант. Общее

Vicky2 — отличная игра. Однако для полноценного опыта необходимо его расширение. К счастью, он довольно часто продается.

Точно так же это скорее управленческая игра Pop and Economy, а не игра в блоббинг.

Вик3 когда? кто знает лол. Однако я могу сказать, что есть причина, по которой так много людей в сообществе Paradox по сей день очень любят Vicky2, так как это великая классика.

Ковакс

Фельдмаршал

На прошлое Рождество мой друг подарил мне Victoria II (база без расширений)….
….
Стоит ли идти изучать Вик II или лучше подождать Вик 3

Базовая игра, безусловно, интересна, но у нее есть несколько проблем, в частности, Франция рассылает спам на фабрики роскошной одежды и роскошной мебели, которые чрезмерно переоценены по формуле, используемой для определения промышленного балла. По сути, почти в каждой игре я видел, как Франция затмевала следующие два или три Гран-при вместе взятые, исключительно по промышленному счету, если только Германии не удавалось неоднократно полностью разрушать свою экономику. В одной игре, играя за Пруссию/NGF/Германию, мне удалось захватить 4 основных региона континентальной Франции в ходе серии войн со всей промышленностью, которая в них содержалась, после того, как каждый раз я оккупировал всю континентальную часть Франции больше года ( некоторые из них в течение почти 3 лет), и Франция ВСЕ ЕЩЕ каждый раз приходила в норму и превосходила мой промышленный рейтинг плюс Великобритания вместе взятый, в основном благодаря их массивному промышленному наращиванию в Марокко и других частях Северной Африки. Хуже того, за десятилетие они построили новую армию, которая превосходила мою по численности, полностью из новобранцев-африканцев. Если я проиграю войну, я никогда не верну утраченное население, чтобы построить еще одну армию такого же размера, не превратив большинство моих мастеров в солдат и не разрушив экономику.

Есть бунты в поздней игре. их много, а также Попсы, которые не могут позволить себе даже самые необходимые товары, потому что к концу игры в обращении не хватает денег, чтобы купить их. Предложение денег растет линейно, а спрос растет экспоненциально. Это, безусловно, очень играбельная и приятная игра, но она плохо сбалансирована.

В финальном патче для основной игры было уменьшено значение очков за эти предметы роскоши и исправлен ряд других проблем, но внесена серьезная ошибка, которая, вероятно, (вероятность 50 на 50) испортит ваши дипломатические способности. Отношения при перезагрузке сохранения. Как только это произойдет, все предыдущие сохранения будут демонстрировать ту же проблему, изменяя все значения на нелепые первого числа следующего месяца. Если вы не собираетесь проходить всю кампанию за одну эпическую сессию, не закрывая игру, она может разрушить все/большинство ваших союзов (отношения с моим бельгийским союзником мгновенно упадут с +200 до -53, отношения с Испанией упадут на 60 очков и т. д.). .) и заставить другие страны оторваться от вашей сферы или объявить вам войну. По сути, все, что вы можете сделать, это либо попытаться восстановить все разорванные отношения (что может включать в себя несколько внезапных войн против ваших нынешних союзников), либо отказаться от кампании, стереть все свои сохранения и начать заново. С другой стороны, мои отношения с Россией за ночь выросли с -20 до +170. Примерно после 4-й или 5-й неудачной кампании и небольшого поиска в Интернете я отказался от игры в пропатченную базовую игру.

Очевидное решение — купить расширения или, по крайней мере, первое (A House Divided), чтобы избавиться от проблемы сброса дипломатических отношений. Поскольку версия 3 еще не анонсирована, она вряд ли выйдет в 2019 году, поэтому у вас будет достаточно времени, чтобы изучить и насладиться версией 2.

Victoria II – это крупная стратегическая игра, похожая на серии Hearts of Iron и Europa Universalis, с той лишь разницей, что эта игра фокусируется на экономика. Как вторая игра в серии, в нее легче играть благодаря автоматизированным функциям. Цель игры — построить нацию в эпоху индустриализации, колонизации и модернизации с 1836 по 1936 год.

Содержание

Версии игры

Игры, созданные Paradox Interactive, всегда имеют множество версий. Существует два основных типа версий:

  • Обновления: в каждом выпуске Victoria 2 есть исправления, относящиеся к этому выпуску, при этом последним официальным патчем для «ванильной» игры является патч 1.3 (был бета-патч 1.4), а последним Патч для A House Divided — 2.31. (примечание: оригинальная игра Victoria 2 называется «ванильной» версией). Последним патчем для Heart of Darkness и, следовательно, самой новой версией игры является патч 3.04.

Обновления для игры улучшают стабильность, игровой процесс и добавляют в игру новые функции на основе отзывов пользователей на форумах. В результате абсолютно необходимо применять патчи — они представляют собой более полную и «законченную» версию игры.

  • Дополнения. В игре есть два дополнения: A House Divided и Heart of Darkness. Расширения считаются важными для качественного игрового процесса. В этой вики используется система управления версиями, чтобы гарантировать, что содержание на странице верно только для самых последних версий игры: страницы, помеченные как устаревшие, должны обновляться читателями по мере необходимости.

Сложность

Есть 5 различных уровней сложности. Сложность задается в настройках и должна быть установлена ​​в начале новой игры. Они влияют как на страну игрока, так и на страны ИИ со статическими модификаторами.

Влияние на страну игрока

Они влияют на потребление припасов вашей армией и флотом, очки исследования вашей страны и прирост лидерства, а в случае «очень легкого» — на военное истощение.

Сложность Расход припасов Очки исследования Лидерство Война истощение
Очень легко -50% +50% +50% -10%
Простой -25% +25% + 25%
Нормальный
Сильный +50%
Очень тяжело +100%

Влияние на страны ИИ

Все страны ИИ имеют статические модификаторы для наземной и морской организации, лидерства, воинственности, позора и очков исследования.

< /tr>
Сложность Наземная и морская организация Очки исследований Лидерство Дурная репутация Воинственность
Очень легко -25%
Легко
Нормально
Сложно +25% +50 % +50% -0,02 -2%
Очень сложно +50% +100% +100% -0,05 -4%

Выбор нации

Правильный выбор нации для игры необходим для изучения игры. Для игроков, которые никогда не играли в предыдущую игру Victoria, хорошей отправной точкой будет выбор нации достаточно небольшого размера без каких-либо непосредственных угроз. Возможными стартовыми нациями могут быть:

    Бразилия: Бразилия начинает как второстепенная держава и находится далеко от самых доминирующих и угрожающих наций в игре в Европе. Бразилия предлагает своего рода песочницу для обучения игре таким образом, что она довольно легко прощает ошибки и ошибки. Нация довольно проста экономически, что позволяет новичку немного погрузиться в детали, чтобы понять различные компоненты игрового процесса. Возможно, наиболее интересно то, что Бразилия может быть превращена в великую державу и предлагает некоторые возможности для колонизации, если новый игрок захочет этого. Нетрудно оставаться величайшей державой в Южной Америке, поскольку Бразилия уже начинает в таком состоянии, но есть место для еще больших достижений. Швеция: Относительно безопасная нация для игры, которая ближе к действиям в Европе, главная угроза Швеции исходит от России. Швецию можно привести к статусу великой державы с помощью хороших стратегических решений, и, таким образом, она предлагает довольно большой потенциал роста. Объединение скандинавских стран в Скандинавию — относительно простой способ понять формирование великих наций, как это может произойти с Италией, Великой Колумбией, Германией и другими. Япония: Япония дает игроку возможность пройти путь от нецивилизованного до великой державы с относительной легкостью. Географическая изоляция Японии позволяет им оставаться практически нетронутыми большую часть игры, а уровень их грамотности — для нецивилизованной нации — феноменален. Их единственный естественный враг — Россия из-за ранней русской колонизации Сахалина и, возможно, колониального Хоккайдо. Франция: Для игроков, которые хотят углубиться в политику и войну в Европе, Франция предлагает хорошую отправную точку. У французов есть приличная армия, несколько внеевропейских колоний, с которых можно начать колонизацию Африки, и их единственный естественный враг — Пруссия из-за немецких ядер в Эльзасе-Лотарингии. Франция также начинает как вторая великая держава и имеет потенциал легко превзойти Великобританию как величайшую нацию в мире, с мощным флотом, сильной промышленностью и большим куском Африки. Китай: с дополнением Heart of Darkness, в котором нецивилизованные нации получают очки исследования при завоевании земель после того, как были разблокированы определенные военные реформы, Китай теперь гораздо больше подходит для стиля игры новичка, чем это было в A House Divided. Китай предлагает субгосударства, которые будут сражаться за них в войнах (до вестернизации), самую крупную сухопутную армию в мире (поствестернизация) и соседей, нецивилизованных, но богатых ценными ресурсами. Бельгия: действительно маленькая нация в центре Европы, Бельгия — достойная страна, чтобы научиться играть.У него есть только один естественный враг — Нидерланды, которых довольно легко сдержать, если игрок может хорошо работать дипломатом с Соединенным Королевством, которое склонно щадить Бельгию. С этой нацией неопытный игрок может немного узнать о морском и наземном бою, многое о дипломатии (что будет очень важно, чтобы не быть поглощенным европейскими великими державами) и даже может наблюдать с привилегированного места за жестокой битвой между Пруссия и Франция. Оранье: Маленькая нация с небольшим потенциалом, но очень снисходительная. Не будет никаких угроз со стороны окружающих народов, и можно будет атаковать Трансвааль, Зулу и Мадагаскар. Трансвааль почти такой же, как Оранье.

Общий обзор

Производство

Каждая нация производит товары тремя способами: фабриками, RGO и ремесленниками. В начале игры (с 1836 по 1860 год) RGO и ремесленники доминируют в производстве на мировом рынке. Примерно к 1860–1870 годам фабрики стали более эффективными благодаря исследованиям и увеличению числа рабочих, служащих и капиталистов. Как правило, при ручном создании фабрик лучше всего сосредоточиться на создании фабрик, чьи потребности в ресурсах производятся местной экономикой. Это создает циклическую выгоду, которая приносит пользу как заводам, так и RGO. Наконец, обратите внимание, что заводские субсидии полезны в нескольких случаях:

  • При начале строительства промышленной базы с небольшим количеством рабочих
  • Во время экономического спада спроса
  • Когда безработица вызывает серьезную озабоченность
  • Для стратегических товаров, таких как артиллерия или товары, необходимые СОЗ, которые в противном случае не были бы получены из-за нехватки поставок.

На производство влияет экономическая политика политической партии, находящейся у власти. Политика Laissez Faire дает весь контроль над фабриками СОЗ, в то время как другая крайность плановой экономики дает весь контроль над фабриками правительству (игроку). Как правило, больший государственный контроль может быть полезен в начале игры, когда капиталистов мало, если они вообще существуют, в то время как Laissez Faire, как правило, более полезен в середине и конце игры, когда население капиталистов достаточно велико, чтобы быть активными и готовыми инвестировать. экономика. Это особенно актуально для больших стран, где микроуправление фабриками было бы трудным и трудоемким.

Бюджет

Управление бюджетом — один из важнейших компонентов игрового процесса. Основная часть национального дохода поступает от налогообложения бедных. Поскольку типы POP в среднем и высшем классах, как правило, более желательны, игроки часто устанавливают налоги высокого класса равными или близкими к нулю, чтобы максимизировать капиталистические инвестиции в экономику. Налоги среднего класса, как правило, должны быть установлены на более низком уровне (до нуля на более поздних этапах некоторых игр), чтобы стимулировать успешный образ жизни для этих POP. Тарифы также являются полезным способом получения дохода, но их следует использовать осторожно и экономно, обращая внимание на то, удовлетворяются ли потребности POP (см. круговые диаграммы в окне бюджета: большие участки красного цвета будут создавать POP). понижение в должности и повышение воинственности). В результате тарифы в идеале устанавливаются на уровне 0%, но при необходимости могут использоваться в диапазоне 1-20% в течение определенного периода времени. Тарифы, как правило, ограничивают экономический рост в целом (расходная способность СОЗ, эффективность и прибыльность предприятий и т. д.), поэтому по возможности их следует использовать на ограниченной основе.

С точки зрения бюджетных расходов, самое простое правило заключается в том, что все ползунки должны быть установлены на 100%: например. максимальный расход. Это проблематично для некоторых наций в начале игры, но, как правило, это правильный подход, потому что все расходы существенно помогают нации. Расходы на образование увеличивают расходы на исследования, административные расходы повышают эффективность сбора налогов, расходы на военные и национальные запасы позволяют создать армию и так далее. Таким образом, основными областями, которые когда-либо будут сокращаться для некоторых стран, в зависимости от национальных обстоятельств и целей игрока, будут в первую очередь сокращение расходов на военный ползунок и сокращение (как правило, не ниже 50%) расходов на национальный запас.

Технологии

Исследования — довольно простая часть игрового процесса. Выбор стратегии в значительной степени зависит от национальных условий. Например, для Пруссии, стремящейся к скорейшему объединению, в ход пошла бы шовинистическая стратегия, означающая всестороннее военное исследование. Для такой нации, как Османская империя, колонизация была бы важным способом сохранить статус великой державы, и поэтому технологии колонизации были бы в центре внимания.

Однако в целом можно придерживаться определенных стратегических параметров:

  1. Дерева технологий военно-морского флота и торговли, как правило, менее важны, чем другие деревья.
  2. На вкладке "Промышленность" вкладки "Энергетика и химия" обычно очень важны.
  3. В дереве культуры наиболее полезными являются философия, социальная мысль и политическая мысль (обратите внимание, что исследование первым имеет большое значение)
  4. В дереве военных действий очень важна военная тактика.
  5. Священнослужители (2% по стране) и клерки (4% по стране) играют ключевую роль в накоплении очков исследования, и их следует искать.

Политика

Политическая составляющая игрового процесса — это область, в которой игроку не нужно взаимодействовать слишком часто, а принятие решений игроком обычно ограничено различными игровыми механиками. У каждой политической партии есть ряд партийных вопросов, которые влияют на то, как эта политическая партия, когда она является правящей частью правительства, влияет на нацию. Когда сознание ПОН высоко, а состав верхней палаты достаточно либерален, можно сначала провести политические реформы, которые могут удовлетворить требования ПОН и привлечь иммигрантов. После проведения политических реформ можно провести и социальные реформы, если верхняя палата достаточно либеральна. Обратите внимание, что контроль игрока ограничен и ограничивается игровой механикой: например, после проведения одной реформы верхняя палата немедленно становится более консервативной, что откладывает способность страны проводить дальнейшие реформы на определенный период времени. Как правило, все реформы должны проводиться для наций, являющихся великими державами.

Население

Хотя население (сокращенно POP) составляет основу механики игры Victoria 2, взаимодействие игроков с POP довольно ограничено. Что касается общего совета по стратегии, национальная ориентация (и, в некоторой степени, налоги) является основным рычагом, который игроки могут использовать для влияния на СОЗ:

  • Исследования важны. Поэтому национальные фокус-поинты следует использовать на духовенстве до тех пор, пока национальный уровень не составит 2% в начале игры.
  • Административная эффективность важна, поэтому в начале игры полезно сосредоточиться на бюрократах.
  • Капиталисты инвестируют в экономику и повышают эффективность производства, и это хороший выбор для середины игры.
  • Эффективность производства и исследования очень важны. Национальный фокус можно использовать на клерках в конце игры.

Торговля

Система торговли в Victoria 2 несколько сложна и непрозрачна с точки зрения ее функциональности, и игроки могут иметь реальный и значимый контроль. Хорошая новость заключается в том, что автоматизация торговой системы работает довольно хорошо, и можно легко играть в целые игры от начала до конца, даже не взаимодействуя с торговой системой. При этом один общий совет для стран, которые борются с бюджетными проблемами в начале игры, — отключить автоматическую покупку артиллерии и пароходов, поскольку и то, и другое довольно дорого хранить.

Дипломатия

В дипломатии в первую очередь важно понимать национальный престиж, а также национальный статус в форме великой державы, второстепенной державы, цивилизованной и нецивилизованной. Естественно, быть великой державой наиболее выгодно, потому что это позволяет использовать сферы влияния, что является мощным способом расширения нации, не прибегая к военной силе. Также важно использовать союзы: ИИ часто создает обширную сеть союзов, поэтому при объявлении войны игрок часто сталкивается с несколькими противниками. В результате важно создавать военные союзы в обороне. Другие страны гораздо чаще присоединяются к оборонительным войнам, чем к наступательным. Наконец, важно понимать и осторожно использовать систему casus belli, чтобы избежать любых проблем с позором, которые могут привести к жестоким «войнам сдерживания», в которых могут выжить только первоклассные военные. Важным числом здесь является 25, так как это даст всему остальному миру casus belli против печально известной нации.

Военные

Руководство по стратегии наземного боя содержит подробные советы по военной стратегии. Чтобы понять механику боя, посетите справочное руководство по наземным боям. Ниже приводится краткий обзор основных стратегических концепций военной игры.

Нации имеют ограниченное количество юнитов для обучения, а подкрепление и доступность этих юнитов напрямую связаны с СОЗ солдат. Таким образом, личный состав имеет большое значение, и поэтому регулярная пехота и артиллерия (примерно в равных частях) должны составлять основную часть любой компетентной армии. Мобилизация — это способ быстро собрать армию, но она оказывает существенное негативное влияние на национальную экономику. В результате его следует использовать только в крайнем случае и, как правило, он отражает плохое военное планирование и отсутствие надлежащей подготовки. В наземной войне защитник имеет значительное преимущество. Атакующий всегда должен превосходить обороняющегося численностью или быть впереди в технологии, если атакующий хочет выиграть битву. После того, как вражеские силы были изгнаны из провинции, она должна быть оккупирована. Для ускорения оккупации можно использовать обычную кавалерию (или авиацию ближе к концу игры).

В военно-морском управлении важно управлять системой истощения кораблей. Корабли получат урон, если они будут слишком далеко от порта уровня 2. Порты уровня 2 можно построить где угодно, и они представлены на карте верфью. Если они находятся достаточно близко к порту 2-го уровня (определяется технологией), корабли будут снабжаться углем с кораблей снабжения, но к тому времени, когда они уйдут с этого расстояния, снабжать их станет неэффективно, и, таким образом, они будут продолжать есть припасы и забирать повреждение от истирания. Чтобы загружать корабли углем и позволить им восстановить свою силу, им необходимо пришвартоваться в порту уровня 2. Следует отметить, что порт 1-го уровня (рыболовные палаты) позволит кораблям швартоваться и перестанет получать урон от истощения, но не может быть использован для ремонта или снабжения кораблей. Как правило, развитый военно-морской флот необходим только великим державам, которые намереваются создать значительную заморскую империю через колонии.

Читайте также: