Как сделать треугольник в 3ds max
Обновлено: 21.11.2024
Подробное руководство, показывающее, как выбирать треугольники и многоугольники в 3ds max без использования какого-либо скрипта. Полезный совет по моделированию для пользователей 3ds max.
В этом уроке я покажу вам, как выбирать треугольники или многоугольники в геометрии без использования какого-либо скрипта. Я заметил, что в процессе моделирования большинство людей непреднамеренно создают некоторые нежелательные элементы, такие как треугольники, пятисторонние грани или n-угольники.
В большинстве случаев треугольник не является проблемой. Вы можете рассмотреть возможность использования треугольных граней, если только вы не создаете 100% четырехугольную геометрию, но ngons — это то, что нам не нужно в нашей модели.
Чтобы исключить эти ошибки из вашей сетки, вы должны сначала найти их, чтобы вы могли просмотреть каждую ошибку и сразу же исправить ее, НО создать эти ошибки намного проще, чем найти их в сетке.
Найти их вручную не вариант, так как это занимает много времени, и вы можете легко пропустить многие из этих элементов, но есть отличный и быстрый способ выбрать все треугольники, нгоны или пятисторонние грани модели. всего за несколько кликов.
Давайте узнаем, как это сделать.
Шаг 1
Здесь у меня есть низкополигональная геометрия ноги для демонстрации, которая имеет довольно хорошую топологию, но; геометрия с чистой топологией; may содержит треугольники, пятисторонние грани или Ngons. Давайте продолжим и проверим, содержит ли наша модель ноги трис или нгоны.
Шаг 2
Выберите геометрию и переключитесь на уровень подобъектов Polygon. Теперь внутри ленты щелкните вкладку «Выбор», чтобы открыть дополнительные параметры.
Эта вкладка содержит несколько действительно замечательных инструментов, которые упрощают получение сложных выделений, но; в этом случае мы будем использовать опцию By Numeric.
Примечание. Если лента отключена, нажмите кнопку "Переключить ленту" на главной панели инструментов, чтобы снова включить ее.
Шаг 3
Внутри числовой панели у нас есть счетчик сторон, где мы можем ввести желаемое значение, в зависимости от типа граней, которые вы хотите выбрать.
Допустим, мы хотим выбрать все пятисторонние грани в модели, тогда мы должны использовать 5 в качестве значения сторон и нажать кнопку «Выбор», чтобы сделать выбор на основе текущих настроек. Вы можете заметить, что мы получаем все грани с пятью сторонами в качестве выделения. (см. изображение)
Примечание. С помощью режимов «Равно», «Меньше чем» и «Больше чем» вы можете выбрать, будет ли max искать грани со сторонами, равными, меньшими или большими, чем значение, указанное вами в счетчике сторон.
Вы также можете использовать параметр «Выбрать неквадраты», чтобы получить все грани, не являющиеся четырехугольниками, но; это не сработает, если вы не хотите, чтобы треугольные грани выделялись.
Надеюсь, вам понравился этот урок и вы узнали что-то полезное. Буду признателен за лайк или репост. Оставайтесь с нами, чтобы узнать больше, спасибо!
Автор:
Используйте Prism для создания трехсторонней призмы с независимо сегментированными сторонами.
Пример призмы
Процедура
Чтобы создать призму с равнобедренным треугольником в основании:
- Выберите Isosceles в свитке Creation Method.
- Перетащите горизонтально в окне просмотра, чтобы определить длину стороны 1 (вдоль оси X). Перетащите вертикально, чтобы определить длину сторон 2 и 3 (по оси Y).
(Чтобы ограничить основание равносторонним треугольником, нажмите Ctrl перед выполнением этого шага.)
Чтобы создать призму с разносторонним или тупоугольным треугольником в основании:
- Выберите Base/Apex в свитке Creation Method.
- Перетащите горизонтально в окне просмотра, чтобы определить длину стороны 1 (вдоль оси X). Перетащите вертикально, чтобы определить длину сторон 2 и 3 (по оси Y).
- Нажмите, а затем переместите мышь, чтобы указать положение вершины треугольника. Это изменяет длину сторон 2 и 3, а также углы углов треугольника.
- Нажмите, а затем переместите мышь вертикально, чтобы определить высоту призмы.
- Нажмите, чтобы завершить призму.
Интерфейс
Развертка метода создания
Рисует призму с равнобедренным треугольником в основании.
Рисует призму с разносторонним или тупоугольным треугольником в основании.
Развертка параметров
Устанавливает длину соответствующей стороны треугольника (и, следовательно, углов треугольника).
Задает размер центральной оси призмы.
Указывает количество сегментов для каждой стороны призмы.
Устанавливает количество делений вдоль центральной оси призмы.
Создать координаты карты
Устанавливает необходимые координаты для применения сопоставленных материалов к призме. По умолчанию = выключено.
При трехмерном моделировании с помощью многоугольников важно строить все свои модели с использованием четырехугольников и треугольников.
Треугольный полигон (3 стороны)
Треугольный многоугольник называется треугольником или треугольником и представляет собой простой трехсторонний многоугольник. У него ровно 3 вершины в углах и 3 ребра, соединяющие эти точки. Это наименьшая конфигурация, необходимая для создания многоугольной грани.
Четырехугольник (4 стороны)
Квадратный или прямоугольный многоугольник называется квадратным или четырехугольным многоугольником и является четырехсторонним многоугольником. Он имеет ровно 4 вершины в углах, соединенных 4 ребрами. Это наиболее предпочтительный тип многоугольника при создании цифровых моделей, и многие художники предпочитают создавать свои объекты, используя только четырехугольники, чтобы сделать свою работу более привлекательной для клиентов в сложных пайплайнах.
N-Gon Poly (более 4 сторон)
N-Gon – это многоугольник с более чем четырьмя вершинами и ребрами. Клиенты TurboSquid не хотят использовать многоугольники такого типа, и их следует избегать. Из-за своих геометрических свойств N-Gon всегда можно разделить на квадроциклы, трис или их комбинацию; поэтому их всегда легко удалить, добавив соединительные ребра между граничными вершинами.
Для сертификации CheckMate Pro (2.2.1) топология вашей модели должна быть четырехъядерной с использованием не более 20 % тройных элементов. Чтобы пройти сертификацию, ваша модель не может использовать n-угольники.
Почему следует избегать N-Gons
Сложность при разделении
- N-угольники плохо подразделяются и создают нежелательную топологию даже на плоских поверхностях. Хотя моделирование с использованием N-угольников может быть быстрее, это плохая привычка, так как они нарушают поток ребер вашей модели, затрудняя выбор контуров ребер. Наличие N-Gons часто приводит к странным артефактам рендеринга или сглаживания, которые трудно или невозможно устранить. Вместо того, чтобы оставлять N-угольники в своей модели, лучше вообще их избегать, так как четверные и тройные всегда будут правильно подразделяться.
Фу! Нгоны (отмечены красным) не делятся четко или предсказуемо
Нежелательное поведение при импорте и экспорте
- Некоторые приложения плохо обрабатывают N-Gons или вообще не обрабатывают их. Популярные продукты для скульптинга, такие как ZBrush, Mudbox и 3D Coat, выводят предупреждающие сообщения, когда художник пытается импортировать модель с присутствующими N-Gons, и скульптинг на этих поверхностях приведет к нежелательным результатам. Для клиентов Ngon могут вызвать серьезные проблемы при попытке использовать вашу модель в нескольких средах, поэтому их следует избегать.
NGons в 3ds Max — невозможно аккуратно скульптить в Mudbox
Как идентифицировать N-угольники в ваших моделях
Выберите модель.
- Перейдите на вкладку "Модификатор" на панели команд и выберите модификатор Editable Poly.
Если Editable Poly недоступен в существующем стеке модификаторов, примените модификатор Edit Poly из списка модификаторов вверху стека.
- В модификаторе Editable Polygon включите режим Polygon Sub-Object (обозначен красным квадратом). Вы также можете нажать клавишу 4, чтобы активировать режим многоугольного подобъекта.
Режим полигонального подобъекта
- Лента инструментов графитового моделирования активируется под наборами меню. На ленте выберите вкладку "Выбор".
- В конце вкладки "Выбор" есть возможность выбрать "По цифрам" . Введите 4 для сторон, щелкните символ Больше чем ( > ) и нажмите кнопку со стрелкой вправо, чтобы выполнить выбор
По числовым параметрам
Любые n-угольники будут выделены красным цветом на выбранной модели, как показано ниже.После идентификации вы можете исправить n-угольники, чтобы они были преобразованы в четырехугольники и треугольники.
N-Gons выделены красным
Прежде чем начать, убедитесь, что на модели, которую вы хотите проверить, нет активно выбранных граней.
- Перейдите к набору меню «Многоугольники» (или набору меню «Моделирование» в Maya 2016 или более поздней версии).
- Нажмите "Сетка" и выберите "Очистить...".
- При появлении диалогового окна «Очистка»:
- В разделе «Эффект очистки»:
- Для операции выберите Выбрать совпадающие полигоны
- Для области действия выберите Применить ко всем полигональным объектам (Примечание: если вы хотите проверить только определенный объект или набор объектов, сначала выберите их, а затем выберите Применить к выбранным объектам< /i> вариант для Scope)
- Убедитесь, что флажок Сохранить историю строительства установлен.
- В разделе "Исправить с помощью тесселяции":
- Установите флажок для Границы с более чем 4 сторонами
Диалоговое окно Maya Cleanup
- Нажмите «Очистить» или «Применить», и Maya найдет все n-угольники в вашей модели и выделит их.
N-Gons выделены при очистке
После идентификации вы можете исправить n-угольники, чтобы они были преобразованы в четырехугольники и треугольники.
Есть несколько способов идентифицировать N-Gons внутри CINEMA 4D
Вариант 1:
- Выберите модель и перейдите в режим Edge или Polygon.
- Над основным окном просмотра моделирования выберите «Фильтр» и установите флажок «Линии N-угольника».
Если в вашей модели есть N-угольники, CINEMA 4D создаст выделенные края с зеленоватой линией (цвет по умолчанию) в качестве рекомендации по их устранению, как показано ниже.
Опция фильтра CINEMA 4D для N-Gons
Цвет по умолчанию для линий N-угольников по умолчанию немного блеклый, но его можно изменить, выбрав «Правка» -> «Установки» -> «Цвета схемы» -> «Цвета редактора» -> «Линии N-угольника», чтобы сделать его немного более ярким. очевидно.
Вариант 2:
- Выберите свою модель и перейдите в режим многоугольника. Этот режим гарантирует выделение N-угольников.
- В главном меню CINEMA 4D выберите «Окно» -> «Диспетчер структуры». По умолчанию Диспетчер структуры закреплен справа от окна «Объекты».
- В окне "Диспетчер структуры" выберите "Режим" -> "N-угольники".
Режимы панели структуры
Панель структуры обновит и отобразит полигоны по количеству вершин, которые они имеют. Полигоны большего размера по умолчанию будут подниматься вверх. При выборе полигонов с более чем четырьмя точками (столбец P5 и выше) C4D подсветит места, где существуют N-угольники, как показано ниже.
N-Gons, выбранные через панель структуры
Найти N-угольники в Lightwave Modeler очень просто.
- Отмените выбор всех полигонов в модели.
- Нажмите клавишу W, чтобы открыть панель Статистика модели.
- При необходимости нажимайте клавишу пробела, пока не появится Статистика многоугольника.
- Найдите строку >4 вершин. Если рядом с этой записью вы видите число больше 0, это означает, что в вашей модели есть N-Gons. Чтобы увидеть их, нажмите на знак + рядом с текстом >4 Vertices.
Статистика полигонов для N-угольников
На этом этапе все N-угольники в вашей модели будут выделены, и вы сможете их отремонтировать, преобразовав в четырехугольники и треугольники.
- Чтобы найти тип геометрии, выберите объект и перейдите в режим редактирования.
Выберите объект и перейдите в режим редактирования.
<р>2. Затем убедитесь, что лица выбраныУбедитесь, что грани выбраны.
<р>3. Затем перейдите к выбору и нажмите «Выбрать все по признаку»> «Выбрать лица по сторонам»
Выбрать > Выделить все по признаку > Выбрать грани по сторонам
Измените количество вершин, чтобы найти в модели треугольники, квадраты или многоугольники.
Выбрав «3» в качестве количества вершин и выбрав «равно», будут выделены все треугольники.
Выбрав «4» в качестве количества вершин и выбрав «равно», будут выделены все четырехугольники.
Выбрав «4» в качестве количества вершин и выбрав «больше чем», будут выделены все ngons.
Присоединился 15 лет назад
Присоединился 9 лет назад
> **Автор: Yogensia** > Не уверен, что это ваша проблема, но Xoliul (или любой другой хороший шейдер, если уж на то пошло) требует, чтобы 3dsmax работал на рендерере окна просмотра DirectX (а не на новом рендерере окна просмотра азота). вы можете изменить это в настройках 3ds max на вкладке видового экрана (вам придется перезапустить 3dsmax, чтобы изменения вступили в силу). Если это не проблема, я бы попробовал получить последнюю версию с сайта, полностью удалить плагин и установить с нуля. > > Что касается вопроса выпечки, возможно, вы можете найти дополнительную информацию, если вы выполните поиск «3ds max render to texture tutorial» или что-то подобное в Google или YouTube. Если под резким запеканием вы имеете в виду просто запекание освещения, пока у вас есть УФ-развертка меша, это должно быть довольно легко. что я подразумеваю под резкой запеканием, это чистая и аккуратная карта нормалей и как мне включить DirectX? я зашел в view>viewport config и там не было настройки Дааа.
Присоединился 14 лет назад
> **Автор: w4ssup** > > то, что я имею в виду под четким запеканием, — это чистая и аккуратная карта нормалей. И что именно вы имеете в виду под этой чистой и аккуратной картой нормалей? Острая выпечка или объяснение, которое вы только что дали, на самом деле не дает нам никакой информации о том, что вам нужно!
> **Автор: Rafael De Jongh** > > **Автор: w4ssup** > > > > > то, что я имею в виду под резкой запеканием, — это чистая и аккуратная карта нормалей > > И что именно вы имеете в виду под этой чистой и нормальную карту? > Острая выпечка или объяснение, которое вы только что дали, на самом деле не дает нам никакой информации о том, что вам нужно! Я имею в виду, что карты нормалей у многих людей имеют прямые линии и кривые там, где они должны быть, а у меня сплошные колебания и прочее... не знаю, как это объяснить. Дааа.
Присоединился 14 лет назад
> **Автор: w4ssup** > > Я имею в виду, что у многих людей карты нормалей имеют прямые линии и кривые там, где они должны быть, а у меня сплошные колебания и прочее.. не знаю, как это объяснить, если у вас есть один, пожалуйста, предоставьте его здесь, чтобы мы могли иметь четкое представление о том, в чем может быть ваша проблема! Но, судя по вашему объяснению, это может быть связано с ультрафиолетом или клеткой, а не совсем нормально.
> **Автор: Rafael De Jongh** > > **Автор: w4ssup** > > > > > Я имею в виду, что у многих людей карты нормалей имеют прямые линии и кривые там, где они должны быть. у меня все шатается и все такое.. не знаю, как это объяснить > > Если у вас есть, пожалуйста, предоставьте его здесь, чтобы мы могли иметь четкое представление о том, в чем может быть ваша проблема! > > Но, судя по вашему объяснению, это может быть связано с ультрафиолетом или клеткой, а не совсем нормально. оо нвм я понял :о дааа.
Присоединился 14 лет назад
> **Автор: Bam Sucks** > *Image* Ха-ха, простой режим активирован.
Но да, это не лучший способ сделать это. Вообще.
> **Автор: Kosai106** > > **Автор: Bam Sucks** > > > *Изображение* > > Ха-ха, простой режим активирован.
> Но да, это не лучший способ сделать это. Вообще. что делать? дело в треугольнике? Ага.
Присоединился 14 лет назад
> **Добавил w4ssup** > Что делать? дело в треугольнике? Да. лучший способ сделать это — нарезать все вручную. Теперь обратите внимание, что я говорю, что это лучший, а не самый простой.
> **Добавил Kosai106** > > **Добавил w4ssup** > > > Что делать? дело в треугольнике? > > Ага. лучший способ сделать это — нарезать все вручную. Теперь обратите внимание, что я говорю, что это лучший, а не самый простой. почему он лучший? Ага.
Присоединился 9 лет назад
> **Добавил w4ssup** > почему он лучший? Проблема триангуляции сложной сетки в два шага заключается в том, что 3ds max не будет правильно триангулировать ее. Он может соединять вершины, находящиеся слишком далеко друг от друга, и вызывать плохое сглаживание или даже закрывать дыры в вашей сетке, поэтому иногда вы не сможете на это положиться. Когда вы выполняете триангуляцию вручную, вы можете убедиться, что ваши ребра строго необходимы. Также рекомендуется назначить сочетание клавиш инструменту соединения (я использую Ctrl+Shift+E), чтобы вы могли работать намного быстрее, когда делаете это вручную, выбираете пары вершин и соединяете их. Например, вы можете соединить большинство вершин в областях, где у вас слишком много сторонние многоугольники, и время от времени включать «Редактировать триангуляцию» на правой панели, которая должна показывать пунктирные линии для всех ребер, которые 3ds max «имеет в виду». ", чтобы закончить триангуляцию. Что касается настройки средства визуализации области просмотра, ее нет в меню просмотра. Это в «Настроить»> «Установки»> вкладка «Видовые экраны»> «Выбрать драйвер».
Если вы получаете сообщение об ошибке «Следующий материал не установлен для шейдера Crytek: Лицо, это означает, что некоторым лицам или объектам в вашей сцене не назначен шейдер Crytek. Чтобы исправить это, выберите объект или лица и в материале Редактор изменяет тип шейдера на "Crytek Shader".
Несколько ассетов экспортируются как одна большая единая сетка, а не по отдельности
В вашей сцене есть несколько ресурсов, после экспорта из 3DS Max и импорта в Cryengine3 вы видите все ресурсы с одним узлом и только в виде одного файла.
Чтобы решить эту проблему, вам необходимо убедиться, что установлен флажок «Экспорт файла для каждого узла», поскольку в противном случае несколько фиктивных узлов будут экспортированы в один файл (например, если у вас есть разные части здания, которые вы экспортировали, вошли в Cryengine3). как единое целое).
3DS Max мгновенно аварийно завершает работу во время экспорта
Если вы экспортируете свой ресурс, а 3DS Max мгновенно аварийно завершает работу, одной из основных причин может быть то, что уровни детализации были связаны с фиктивным узлом.
Чтобы это исправить, свяжите уровни детализации под основным узлом сетки.
Более двух треугольников имеют общее ребро
Когда вы получаете сообщение об ошибке во время экспорта в окне CRYENGINE Exporter с сообщением: «Не удалось скомпилировать геометрию в узле. Более двух треугольников имеют общее ребро», это означает, что у вас могут быть двойные грани, прикрепленные друг к другу, или две грани. которые присоединены к одному и тому же ребру, но вершины не спаяны.
Чтобы исправить это, перейдите на вкладку модификатора, нажмите на нее, прокрутите вниз и выберите "Проверка STL".
После активации модификатора STL те грани будут выделены красным цветом, где это можно исправить.
Раздутый размер файла .cgf
Если вы экспортируете свой ассет из 3DS Max и размер файла .cgf очень большой, в первую очередь следует проверить, включена ли в сцене анимация вершин. Если это так, снимите флажок и снова экспортируйте объект.
Очень важно! При этом вы не получите ошибки экспорта, поэтому проверьте размер файла!
Вырожденные грани и недопустимая ошибка касательной матрицы
Когда журнал экспортера и/или редактора сообщает об ошибках, подобных этим:
Скорее всего, это связано с так называемыми "дегенеративными лицами".
Вырожденные грани — это треугольники, все ребра которых лежат друг на друге, так что треугольник не имеет площади грани:
Для этих треугольников нельзя вычислить матрицу касательного пространства, что необходимо для всех вычислений затенения в нашем движке - в частности, для карт нормалей.
Кроме того, сетки только с вырожденными треугольниками вызовут проблемы с потоковой передачей текстур, поскольку движок не может рассчитать плотность текселей.
Как исправить ошибку «Вырожденные грани и неверная касательная матрица»
Чтобы решить эту проблему, вам нужно удалить такие треугольники из вашей сетки. Сложность заключается в том, что они не всегда очевидны, потому что выглядят как обычный край.
В Max есть инструмент cryMaxTools, который находится на верхней полке и может находить такие треугольники и помечать их.
Выберите меши, которые вы хотите проверить, и перейдите на верхнюю полку, нажмите cryMaxTools и прокрутите вниз до ToolBox
Появится новое окно с выбранными сетками, нажмите там на вкладку "CryModeling", а затем "Отметить треугольники с заниженным рейтингом".
Инструмент просмотрит все выделенные объекты, найдет вырожденные треугольники и разместит на них точечный помощник.
Также точечный помощник будет связан с соответствующим объектом и добавлен в новый слой, содержащий только такие вырожденные треугольные маркеры:
Теперь вы можете последовательно пройтись по точечным помощникам и решить вырожденные треугольники — несколько примеров:
Еще несколько полезных советов
- Ограничивающий прямоугольник вспомогательного узла всегда такой же длины, как сломанная грань, так что вы получите представление о том, что ищете.
- Всегда будет столько помощников, сколько вырожденных треугольников. Наличие 3 помощников в одном месте означает, что есть 3 вырожденных треугольника!
- Вырожденные грани могут быть частью многоугольника. В частности, многоугольники с более чем 4 вершинами вызывают проблемы, поскольку 3dsmax выполняет их автоматическую триангуляцию, поэтому обратите внимание на триангуляцию:
К сожалению, сценарий не может полностью зафиксировать поведение RC, поэтому есть небольшой шанс, что он не найдет все вырожденные треугольники, которые находит RC.
Читайте также: