Как сделать стеклянный материал в Cinema 4D

Обновлено: 21.11.2024

Чтобы создать воду в Cinema 4D, выполните следующие простые шаги: Шаг 1. Создайте плоскость и поместите вытеснитель под нее. Шаг 2: Добавьте шум в шейдер дисплея, создайте поверхность подразделения и поместите все под нее. Шаг 3. Измените скорость анимации на 1–2%. 25 мая 2021 г.

Как сделать цветное стекло в Maya?

Как затенять металлические предметы?

Как получить серебро в Cinema 4d?

Как получить золотую текстуру в Cinema 4d?

Как вы делаете воду с октановым числом c4d?

Как сделать реку в c4d?

Как сделать эффект воды в c4d?

Как сделать блестящий эффект?

Как вы рисуете Стива?

Как создать эффект хрома?

Как вы делаете золотой материал?

ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ ЗОЛОТО МАТЕРИАЛОМ, ВЫПОЛНИТЕ ЭТАПЫ. Установите значение диффузии на КРАСНЫЙ 240, ЗЕЛЕНЫЙ 166, СИНИЙ 37. Установите значение отражения на 248. Нажмите Fresnel Reflections и Fresnel IOR на 0,47. Измените карту HILIGHT GLOSSINESS на Falloff и значение 1st на RED 254, GREEN 227, BLUE 75 и 2nd на VALUE 225,16 avr. 2014

Люди также спрашивают:

Как получить код активации в Autocad 2016?

Как проверить серийный номер в автокаде?

Как бесплатно загрузить и установить AutoCAD 2021 на Mac?

Как открыть файл Blender в Cinema 4D?

Как отобразить измерения в Autocad?

Как изменить размер шрифта в Autocad?

Как импортировать SketchUp в Fusion 360?

Статьи по теме

Почему Cinema 4D не рендерится?

Насколько сложно освоить Cinema 4D?

Как скачать Cinema 4D?

Как включить Cinema 4D?

Как переместить вид в Cinema 4D?

Как лепить в синема 4д?

Является ли кинематограф 4D отраслевым стандартом?

Может ли синема 4d сделать волосы?

Все, что вы ищете в области проектирования и САПР (автоматизированного проектирования), можно найти на нашем сайте TutoCAD. Все вопросы и ответы о различных программах, таких как AutoCAD, Solidworks, Sketchup, Microstation, Autodesk Inventor, Revit, ArchiCAD, Vectorworks, Blender, Zbrush и других, здесь. Приятного посещения

Бороться со стеклом? больше не борись! Менее чем за 10 минут вы узнаете все секреты реалистичного рендеринга стекла! нет, я просто шучу, секреты бесконечны, но это должно направить вас на правильный путь. Теперь у вас нет оправдания для уродливых рендеров стекла.

Был вопрос про метал, поэтому решил снять короткое метал-видео, вот оно 🙂

Убедитесь, что вы удалили зеркальный канал в отражательной способности. Это некрасиво и не должно быть :))

Вкратце: создайте новый материал, установите черный цвет, включите отражательную способность, удалите зеркальный слой по умолчанию в отражательной способности, добавьте слой GGX, прокрутите вниз до настроек Френеля. Выберите «проводник», выберите пресет, если хотите, или просто установите размытие вручную. Та-да!

Подпишитесь на мою рассылку, чтобы получать интересные новости и специальные предложения по моим продуктам

Поделиться этой записью
Вам также может понравиться

Оставить ответ

Оставить ответ Отменить ответ


Бесплатная загрузка — значки версий для Cinema 4D

А как насчет этого?

Последние комментарии

  • Давуд Бадри на MARVIN4D
  • CentiLeo — бесплатный графический рендерер для Cinema 4D на Terraform 4D — создавайте потрясающие ландшафты в C4D! Обзор плагина
  • CentiLeo — бесплатный графический рендерер для Cinema 4D на Terraform 4D — создавайте потрясающие ландшафты в C4D! Обзор плагина
  • алексей к записи Arms and Legs pack — Cinema 4D — Rigged
  • Мэттью Дадей о наборе Arms and Legs – Cinema 4D – Rigged

Категории

Обслуживание клиентов

Товары

Категории

Настройки файлов cookie и конфиденциальности

Мы также используем различные внешние службы, такие как Google Webfonts, Google Maps и внешние поставщики видео. Поскольку эти провайдеры могут собирать личные данные, такие как ваш IP-адрес, мы разрешаем вам заблокировать их здесь. Имейте в виду, что это может значительно снизить функциональность и внешний вид нашего сайта. Изменения вступят в силу после перезагрузки страницы.

Настройки веб-шрифта Google:

Настройки карты Google:

Настройки Google reCaptcha:

Встроенные видео с Vimeo и Youtube:

12 июня 2018 г.

Стекло… Одним из моих первых оплачиваемых проектов в Cinema 4D было создание стекла. Скажем так, я сделал все по-сложному! Вот несколько руководств, чтобы вам не приходилось делать лишнюю работу, и руководства, чтобы придать очкам особый вид.

Научитесь моделировать в Cinema 4D — моделируйте свет и добавляйте текстуру стекла в Cinema 4D

Ник и Крис из Greyscalegorilla отвечают на вопрос Марио о том, как моделировать, текстурировать и освещать стеклянную чашку.

Рендеринг стекла в Cinema 4D

Алексей Вознесенский дает краткий урок по созданию стекла в Cinema 4D. Это не такое подробное руководство, как приведенное выше руководство по серочешуйчатой ​​горилле, но если вам нужно что-то быстрое, смотрите ниже!

Создание тонкого стеклянного материала с правильным преломлением в CINEMA 4D

Если вы примените стеклянный материал к закрытому объекту, вы увидите сильное преломление, из-за чего объект будет выглядеть как сплошная масса стекла, например, шар для боулинга или пресс-папье. Ноа Уитчелл покажет вам, как создать вид тонкого, нежного стекла, похожего на лампочку или красивый бокал для вина.

Использование каналов прозрачности и преломления для создания стекла

Добавление дефектов к материалу Glass с помощью Redshift

В Blue Fox Creation есть руководство по Cinema 4D, которое поможет вам сделать ваше стекло не таким идеальным. Научитесь добавлять грязь, отпечатки пальцев, капли воды и многое другое с помощью Redshift.

Подробнее о красном смещении

Redshift – это первый в мире модуль рендеринга со смещением, полностью ускоренный на GPU.

Redshift – это мощное средство рендеринга с ускорением на графическом процессоре, созданное для удовлетворения конкретных требований современного высококачественного рендеринга. Созданный для поддержки творческих личностей и студий любого размера, Redshift предлагает набор мощных функций и интегрируется со стандартными отраслевыми приложениями компьютерной графики.

Учебное пособие по StrangeOrb

Боб из Insydium объясняет, как использовать модификатор xpStrangeAttractors в X-Particles 4 для создания стеклянного шара и последующего рендеринга в Cycles 4D.

Подробнее о продуктах Insydium

Впечатляюще быстрый полнофункциональный симулятор частиц для CINEMA 4D.
Используйте всю мощь частиц без использования частиц Xpresso или Cinema 4D! Кроме того, эксклюзивная система вопросов и действий X-Particle дает полный контроль над каждым аспектом симуляции частиц, независимо от того, визуализируете ли вы жидкости, газы, взрывы или что-то более экспериментальное. X-Particles хорошо интегрирован в рабочий процесс Cinema 4D и включает в себя сложные функции, которые позволяют вам изменять частицы так, как вы хотите.

Новый мост между механизмом рендеринга трассировки лучей Blender и Cinema 4D.
Cycles — это беспристрастный механизм рендеринга GPU/CPU, разработанный Blender Foundation и доступный в рамках системы лицензирования Apache 2. Cycles 4D — это специальный подключаемый модуль, позволяющий пользователям Cinema 4D получать доступ к движку рендеринга Cycles непосредственно внутри Cinema 4D без необходимости использования внешнего приложения.

Нужны материалы для стекла или шейдеры?

Металл, пластик, камень, гипс, ткань, бетон и многое другое! Создавайте потрясающие поверхности!

Более 300 физических шейдеров, предназначенных для имитации свойств реальных поверхностей.

Полностью мозаичные текстуры.
Используйте с Cinema 4D, 3D Max, Maya и, конечно же, с мощным подключаемым модулем Element 3D.
Новый удобный установщик для пользователей Maxon CINEMA 4D.

12 впечатляющих категорий

Набор материалов Pixel Lab

Комплект материалов Pixel Lab! Более 500 материалов/текстур C4D, которые помогут вам ускорить рабочий процесс и сосредоточиться на творчестве! Текстуры разделены на следующие категории: Альфа-наложения, Повседневный цвет, Ткань/Кожа, Стекло/Прозрачное/Лед, Яркость, Металл, Разное, Бумага/Картон, Узоры/Плитка, Резина/Пластик, Камень/Бетон/Грязь, и Вуд. Это .lib4d, чтобы вы могли загружать эти текстуры в браузер содержимого Cinema 4D и легко получать к ним доступ в любое время!

3D-визуализация: визуализация стекла в Cinema 4D

Последние несколько недель я экспериментировал с визуализацией стеклянных материалов в Cinema 4D. Ниже приведено объяснение моего процесса.

Материалы

Я понял, что чем проще сцена, тем лучше результат. Сначала я экспериментировал с материалами, которые имели несколько атрибутов для стекла; цветовой канал, отражение, цвет отражения, прозрачность, карты рельефа, зеркальные блики и т. д. Как только я упростил материал стекла и сцену, она стала выглядеть намного реалистичнее. В материале стекла я отключил цвет, отражение и зеркальность. Я включил только канал отражения и поднял показатель преломления до значения 1,52.

Окружающая среда

Я максимально упростил настройку сцены, используя одну плоскость для пола и одну для фона. В большинстве рендеров плоскость пола использует размытые отражения. В моих первых нескольких сценах со стеклом изображение HDRI использовалось для создания реалистичных отражений в стекле. Этот метод работает хорошо, но в определенных ситуациях может быть слишком много.

Освещение

После того как я начал экспериментировать с более продвинутыми функциями инструментов освещения и удалил настройки HDRI, сцены действительно стали складываться и выглядеть более реалистично. Использование Area Lights с включенной видимостью отражения на вкладке Details позволило мне лучше контролировать свои блики. Кроме того, мне помогло использование инструмента освещения и размещение зеркальных бликов именно там, где я хотел.

Тени

В большинстве своих работ по 3D-визуализации я использую тени, чтобы зрительно приблизить объекты к полу. Для этой серии рендеринга стекла для большинства сцен не требовалось включать тени. В сценах с темным фоном включение теней было бессмысленно, потому что они не будут видны на финальном изображении. Для сцен со светлым фоном и размытыми отражениями от пола тени, как правило, загромождали изображение. Отключение теней области также сокращает время рендеринга, и это всегда хорошо.

Глубина резкости

Примерно в половине показанных здесь рендеров используется искусственная глубина резкости, созданная в процессе постобработки с помощью различных методов; Гаусса, движения или размытия объектива. Изображения выглядят более реалистично, когда в 3D-среде включена глубина резкости, но рендеринг занимает больше времени. Чтобы добиться более реалистичной глубины резкости в Cinema 4D, я перетащил ближайший стеклянный объект в поле «объекта фокусировки» камеры, а затем включил глубину резкости в механизме физического рендеринга.

Визуализация и постобработка

Для этих 3D-визуализаций я использовал физический рендерер Cinema 4D с многопроходными слоями. Я также создал альфа-канал для всех стеклянных объектов, используя тег компоновки и добавив дополнительный слой буфера объекта к многопроходному рендерингу. Что касается этапа постпродакшна, я снова попытался сделать все как можно проще. Первым шагом было удаление всех многопроходных слоев, которые не нужны для конечного изображения. Затем я продублировал слой отражения в Photoshop, добавил немного размытия по Гауссу и уменьшил непрозрачность. Это придает бликам легкое «цветение». Чтобы закончить эти изображения, я создал отдельные слои для повышения резкости и зернистости.

Об авторе

Привет, меня зовут Пит Марич. Я вырос в Кливленде и окончил ЦРУ. После нескольких лет фриланса я запустил Triplet 3D в 2013 году. Меня интересует все, что связано с дизайном, от архитектуры до анимации, и меня вдохновляют хорошие книги, прогрессивные идеи, искусство и музыка. Я также играю на гитаре и регулярно выступаю в Кливленде.

Читайте также: