Как сделать стекло в 3ds max

Обновлено: 22.11.2024

В видеоруководстве Дэйв показывает, как создать стакан тремя различными способами в 3ds Max. Отложите две панели, затем, сосредоточившись на датчике один, нажмите m на клавиатуре, чтобы вызвать редактор материалов. В редакторе материалов перейдите к первой сфере, выбрав светло-синий цвет, поднимите уровень спектра, поднимите уровень блеска, нажмите на двухстороннюю и уменьшите последние две примерно до четырех. Посмотрите, он довольно прозрачен в тестовом окне. Это стеклянный, скрытый. Перейдите к стеклу два, второй сфере в редакторе материалов и выберите карты, отражения и трассировку лучей (3 выбора), установите значение около 30. Установите диффузный на полный черный, поднимите уровень спектра, а также увеличьте уровень глянца до высокого уровня. В окне материалов на второй сфере, над которой вы работаете, крапинки должны быть очень маленькими в этот момент. Установите непрозрачность примерно на 5, проверьте в окне рендеринга. При использовании трассировки лучей в 3ds вам понадобится фоновое изображение, чтобы сделать изображение убедительным. Спрячьтесь и подойдите к сфере 3 в ящике с материалами. Нажмите на стандартную кнопку и выберите трассировку лучей. Измените затенение с тумана на тусклое, и это изменяет прозрачность, сняв флажок с кнопки отражения, а затем измените уровень отражения примерно на 250, глянцевитость на 75, откройте карты, откройте отражение и выберите Fall Off. Спуститесь к прямоугольнику с диагональной линией и добавьте точку чуть выше середины линии. Перетащите это близко к нижнему правому углу (спад). Отмените выбор глобального и выберите включить локальный супер. поставьте прозрачность на 100, сделайте окончательный рендеринг. Увеличьте масштаб и полюбуйтесь ободом, отражающимися краями, двойным отражением на дне, искажением сквозь стекло. Перейдите к карте теней (убедитесь, что тени включены) для расширенной трассировки лучей, в настройках оптимизации нажмите на прозрачные тени. Это улучшит тень и даст вам готовый продукт. Следуйте этим рекомендациям, чтобы получить отличное изображение на стекле.

Хотите освоить Microsoft Excel и вывести перспективы работы на дому на новый уровень? Начните свою карьеру с нашего премиального комплекта обучения Microsoft Excel от А до Я из нового магазина гаджетов и получите пожизненный доступ к более чем 40 часам обучения от базового до продвинутого по функциям, формулам, инструментам и многому другому.

Автор:

Этот материал выглядит как сплошное стекло.

    Браузер материалов/карт > Материалы > Autodesk > Autodesk Solid Glass

Очистить (по умолчанию) Autodesk Solid Glass, используемое для бокала вина

Синее твердое стекло Autodesk, используемое для тарелки и чаши

Интерфейс

Внедрение Solid Glass

Позволяет выбрать цвет стекла.

Когда активен параметр "Пользовательский", появляется элемент управления "Пользовательский цвет". В раскрывающемся списке представлены следующие варианты:

    Использовать цвет (по умолчанию). Задает основной цвет краски.

Нажмите образец цвета, чтобы изменить цвет.

Нажмите кнопку карты (или используйте проводку узла Slate Material Editor), чтобы назначить карту материалу.

Важно! При использовании функции «Цвет по объекту» цвет отображается в визуализации, но не в окнах просмотра или предварительном просмотре материалов. Это связано с тем, что материал может быть применен к нескольким объектам с разными цветами каркаса.

Устанавливает отражательную способность стекла. Диапазон: от 0,0 до 100,0. По умолчанию = 5.0.

Устанавливает показатель преломления (индекс преломления или IOR) стекла.

Задает шероховатость поверхности стекла. Диапазон: от 0,0 до 0,1. По умолчанию = 0,0.

Развертывание рельефного узора

При включении наносит рельефный рисунок на поверхность стекла. По умолчанию = выключено.

В этом учебном пособии по 3ds Max мы будем моделировать и визуализировать винную бутылку и бокал с помощью простого материала Vray Glass.

Учебник по Vray 3ds Max Glass

Vray – это альтернативный рендерер Mental Ray, который может дать очень хорошие результаты.

Некоторые вещи, которые вы узнаете:

* Моделирование винной бутылки из многоугольника и использование Bevel для придания ей формы.

* Нарисуйте бокал из 2D-линий, а затем смоделируйте его с помощью модификатора Lathe.

* Используйте модификатор Turbosmooth, чтобы сгладить бутылку и стекло.

* Используйте Vray в качестве средства визуализации и применяйте материалы Vray для 3ds Max.

* Настройка освещения, сцены и настроек рендера в Vray.

Посмотрите видео или письменный учебник:

Этап 1. Создание моделей.

Моделирование бутылки:

<р>1. Нарисуйте круг в окне просмотра. Для этого на панели создания выберите Фигуры > Круг.

<р>2. Перетащите и нарисуйте круг радиусом около 3,00. Щелкните правой кнопкой мыши по кругу, затем перейдите в Convert to > editable poly. Это преобразует форму из сплайна в полигональный объект. Что легче редактировать в 3D-моделировании.

<р>3. Теперь у нас есть круглый многоугольник. Выбрав объект, на панели Modify щелкните значок Polygon. Теперь инструменты редактирования полигона видны. Нажмите Extrude в Edit Polygons.

<р>4. Теперь перейдите в окно просмотра спереди, чтобы работать было легче. Наведите указатель мыши на выбранный полигональный объект, и вы увидите, что указатель мыши изменился на значок выдавливания. Теперь перетащите объект и сделайте его такой высоты, какой вы хотите, чтобы была высота бутылки.

<р>5. Нажмите на Bevel прямо вниз до кнопки вытягивания. Теперь перетащите и немного увеличьте высоту, затем отпустите кнопку мыши. Вы можете видеть, что у вас все еще есть контроль над объектом. Теперь, если вы переместите мышь влево, значение скоса уменьшится, а вправо увеличится. Очевидно, вы захотите уменьшить скос, чтобы сделать верхнюю часть в виде воронки, как у винных бутылок.

<р>6. Теперь сделайте остальную часть этой фигуры таким же образом.

<р>7. Теперь снова используйте инструмент Extrude, чтобы сделать горлышко бутылки.

<р>8. Чтобы сделать верхнюю часть бутылки, используйте инструмент Bevel, как описано в шаге 5.

<р>9. Теперь выберите инструмент выдавливания и перетащите верхнюю часть немного глубже. Это сделает отверстие в нашей бутылке. Мы не будем делать эту бутылку преломляющей, как обычное стекло, поэтому небольшая глубокая дырочка подойдет.

Моделирование стекла и сглаживание моделей:

<р>1. Чтобы сделать стекло, мы будем использовать сплайны. Перейдите в «Создать» > «Фигуры» > «Линия». Нарисуйте сторону стекла, как показано на изображении ниже. Чтобы изменить форму, вы можете перейти на панель редактирования и щелкнуть вершину, чтобы отредактировать ее.

<р>2. Выберите фигуру и примените к ней модификатор Lathe.

<р>3. Установите «Сегменты» на 10 и «Выровнять» на «Макс. Проверьте сварной сердечник.

<р>4. Нажмите на список модификаторов и выберите модификатор Turbosmooth. Измените значение Interation на 2.

Теперь стекло выглядит немного живым.

<р>5. Таким же образом добавьте в бутылку модификатор Turbosmooth. Измените значение Interation на 2.

Вы можете видеть, что после разглаживания верх и низ бутылки выглядят немного проволочными.

<р>6. Выберите бутылку, щелкните Editable Poly в стеке модификаторов и нажмите кнопку края.

<р>7. Перетащите и выберите все края на горлышке бутылки. Нажмите на настройки подключения. Это кнопка с изображением квадратика сразу после кнопки подключения в Edit Edges. Когда появится окно настроек, установите Сегменты: 3 и Разведение: 80,00, затем нажмите «ОК».

<р>8. Теперь вы можете увидеть 3 новых ребра на горлышке бутылки. Выберите инструмент перемещения и перемещайтесь по оси Z. Переместите края очень близко к верхней части бутылки.

<р>9. Таким же образом выделите края корпуса бутылки и соедините их тремя сегментами, на этот раз используйте щипок 90°. Перетащите их очень близко к нижней части.

<р>10. Выберите любое из краев внизу и нажмите на петлю на панели модификации. Теперь все закругленные края внизу выделены. Используйте масштаб, чтобы сделать нижнюю часть немного тоньше.

<р>11. Теперь нажмите на Editable Poly в стеке модификаций, чтобы выйти из уровня редактирования подобъектов. Вы увидите разницу в верхней и нижней частях бутылки.

Этап 2. Создание материалов и их применение к моделям.

<р>1. Поскольку мы будем использовать vray в качестве движка рендеринга, нам нужно создать материалы vray. Чтобы создать материал vray, сначала нам нужно назначить vray движку рендеринга по умолчанию. Перейдите в Рендеринг > Настройки рендеринга. Прокрутите вниз в средстве визуализации Assign, нажмите кнопку рядом с Production. Затем выберите версию vray, которую вы используете.

<р>2. Теперь откройте редактор материалов, нажав M, или перейдите в Рендеринг > Редактор материалов…

<р>3. Выбран первый слот материала. Теперь измените тип материала. По умолчанию используется стандартный материал. Нажмите кнопку рядом с названием материала и измените его на VRayMtl.

<р>4. Сначала мы создадим материал для бутылки, поэтому установите цвет Diffuse на черный. Установите цвет отражения на 100% Белый. Черный означает 0% отражение, а белый означает 100% отражение. Теперь нажмите кнопку рядом с Highlight Glossiness, это позволит вам изменить значение. Установите значение 0,8. Нам не нужно отражение зеркального типа, поэтому мы будем использовать отражение Freshnel. Проверьте кнопку отражения Freshnel. Нам нужно изменить фрешнель, потому что нам не нужно сплошное фрешнельное отражение. Нажмите кнопку рядом с отражением Freshnel и измените IOR для Freshnel на 0,4 и максимальную глубину на 1. Теперь перетащите материал на бутылку.

<р>5. В редакторе материалов выберите другой материал и измените его на VRayMtl. На этот раз мы создадим материал Glass. Установите Diffuse color на белый, Reflection на White и Refraction на белый. Нажмите на отражение Freshnel, установите для Highlight glossiness значение 0,8 и в Refraction отметьте Affect shadow. Перетащите материал на стекло.

Этап 3. Настройка освещения, сцен и параметров рендеринга.

<р>1. Прежде всего, мы должны сделать поверхность. Для создания поверхности мы будем использовать плоскость VRay. Перейдите в Create > Geometry > Vray > VRay Plane. Щелкните цвет рядом с названием объекта и измените цвет на белый.

<р>2. Для света мы будем использовать Target Direct light. Перейдите в Create > Lights > Standard > Target Direction. Сделайте Свет в направлении, показанном на изображении ниже. В тенях нажмите на тип тени, выберите vRayShadowMap. В параметрах направления измените Hotspot/Beam на 45,0 и установите Falloff/Field на 47,0

<р>3. Теперь перейдите в Rendering > Settings > Indirect Ilumination. В развертывании непрямого освещения vray нажмите Вкл.

<р>4. Перейти к развертыванию vray caustics. Нажмите, чтобы включить каустику. Используйте мои значения, чтобы получить реалистичный рендеринг:

Теперь добавьте больше плоскостей, чтобы идеально настроить сцену. Наконец визуализируйте сцену.

Если вы следовали настройкам, вы должны получить тот же результат, что и я. Это показывает базовый рендеринг в Vray. Дальнейшая работа над ним может привести к хорошему визуальному реализму, которым славится Vray.

Добавьте это сообщение на свой веб-сайт, в блог или на форум:

Если вам понравился этот урок, поделитесь им с друзьями!

Итак, настало время для еще одного простого туториала по 3ds Max об очень простой вещи — Vray Glass. >базовый урокs) очень нужен, я знаю, я тоже там был 🙂 Стекло - один из тех материалов, который нужен постоянно, и вы всегда в конечном итоге делаете что-то, для чего нужен этот прозрачный блестящий материал 🙂 Итак, в этом простом уроке Я постараюсь затронуть все важные аспекты создания материала Vray Glass.

Начнем. Настройка визуальных помощников

Прежде всего, когда вы открываете 3dsMax, откройте диалоговое окно настройки рендеринга и измените средство рендеринга с Scanline по умолчанию на Vray (моя версия – 3.2). Поскольку мы создаем Vray Glass, было бы неплохо настроить ваш визуализатор Vray с самого начала. В противном случае вы не сможете использовать материалы Vray, но, думаю, это и так очевидно.

Настройка визуализатора Vray и создание блочной сетки

Для более визуально привлекательного вида я смоделирую этот красивый «дом» (еще один мой сказочный 3D-особняк…) из простого меш-бокса с одним окном. В этом нет необходимости, но я сделаю это для лучшего понимания происходящего.

После того, как вы поместили свою коробчатую сетку, щелкните правой кнопкой мыши по сетке и перейдите к Convert to: Convert to Editable Poly. В панели редактирования переключитесь в режим Polygon и выберите один из боковых полигонов. В свитке «Редактировать многоугольник» нажмите «Вставить» и установите размер многоугольника примерно на 18,0 см (Если ваши единицы измерения — дюймы или единицы измерения по умолчанию, установите то, что вам больше нравится). После того, как вы это сделаете, не отменяйте выбор полигона, просто вернитесь на панель Modify и снова на панели Edit Polygon выберите параметр Extrude. Выдавите выделенный полигон примерно до 14,0 см. Не снимая выделения с экструдированного многоугольника, вернитесь на панель Modify и в разделе Edit Geometry выберите кнопку Detach. Отмените выбор любых опций (Отсоединить от элемента или Отсоединить как клон), если какой-либо из них выбран, и переименуйте объект в Окно. Нажмите OK, и теперь у нас есть два отдельных объекта: меш-блок и окно (переименуйте меш-блок в House, если хотите). Еще одна вещь — дать нашему окну (и самому дому) модификатор Shell. Выберите объект Window и перейдите на панель Modify. В списке модификаторов найдите модификатор Shell и щелкните по нему, как только найдете его в списке. Оставьте настройки по умолчанию как есть. (Проделайте то же самое с сеткой дома) Нам нужен этот модификатор Shell для демонстрации одной дополнительной функции Vray Glass, которую я хочу вам показать. Чуть позже напишу об этом в посте.

Изменение сетки блока

Создание материала Vray Glass

После того, как у нас есть вспомогательные объекты, давайте создадим материал Vray Glass. Сначала откройте окно редактора материалов (M на клавиатуре). Нажмите Standard и в свитке Vray Material выберите VRayMtl и переименуйте материал в Glass. Это хорошая привычка переименовывать ваш материал, как только вы начинаете его создавать. Мы должны дать нашему материалу фон, чтобы мы могли видеть изменение материала на миниатюре материала по мере его настройки (Вы можете дважды щелкнуть материал, чтобы открыть окно просмотра). Итак, в правой части окна редактора материалов нажмите эту кнопку в виде шахматной доски, и вы увидите изменение миниатюры материала Glass. Мы можем приступить к созданию материала стекла Vray (наконец-то) 🙂

Настройка материала Vray

Настройка прозрачности

Давайте сначала позаботимся о прозрачности наших материалов. Нажмите на цвет преломления и установите значение цвета преломления на 255 (Абсолютно белый цвет) и нажмите OK. Это делает наш материал полностью прозрачным (типа, знаете, полностью, понимаете, да? Прозрачным… *должен читать этим голосом 😀 Извините, не могу удержаться) . Итак, вернемся в нужное русло. Итак, наш материал теперь прозрачен. Следующее, что нужно сделать, это установить значение прозрачности IOR (Index Of Refraction). По умолчанию установлено значение 1,6, но давайте сделаем его равным 1,51. Я гуглил этот материал. Вы тоже можете это сделать, есть куча списков Vray IOR для значений прозрачности и отражения. Следующее, что нужно сделать, это увеличить номер подразделения. Я обычно дохожу как минимум до 16. На этот раз я доведу до 32. Это делает материал более четким, менее шумным и в целом лучше выглядящим после рендеринга.В большинстве случаев я делаю Subdivs равным 64 :) Но помните, что увеличение числа Subdivision сильно замедляет процесс рендеринга. Но если гонишься за качеством, больше всего приходится жертвовать временем 🙂 Обычно так и бывает.

Настройка преломления стекла Vray

Настройка отражения

Давайте настроим отражение материалов Vray Glass. Давайте немного вернемся к разделу «Отражение» (рифмы в точку…). Щелкните Цвет отражения и установите значение 255 (снова чистый белый цвет). Если бы вы визуализировали материал сейчас, он выглядел бы ужасно нереалистично. Он имел бы зеркальные отражения, что недопустимо, когда вы создаете стеклянный материал. Итак, чтобы исправить это, нам нужно включить Fresnel IOR. Нажмите кнопку «L» и оставьте значение IOR равным 1,6. Френель изменяет видимость отражений в зависимости от угла обзора. Это делает отражения тонкими и реалистичными. Теперь давайте увеличим значение Subdivs до 32, так же, как мы сделали это для Refraction. Причина та же. Лучшее качество рендеринга.

Настройка отражения Vray Glass

Влияние на тени

Опция Affect Shadows очень важна, и вы никогда не должны забывать проверять ее, когда создаете любой стеклянный материал. Особенно, когда вы создаете материал для оконного стекла и делаете внутреннюю визуализацию. Некоторое время назад у меня была настоящая борьба, когда я застрял именно с этой штукой. Поэтому я объясню это очень просто, как я это понимаю. Этот вариант позволяет свету проходить через само стекло. Солнечный свет или любой другой источник света будет виден и сделает их приятной изюминкой и осветит вашу внутреннюю сцену. Надеюсь, вы поняли 🙂 вот картинка, чтобы продемонстрировать это лучше.

Демонстрация параметра "Включить/выключить тени"

Дополнительные настройки

Параметры максимальной глубины

Этот параметр важен, если в вашей сцене много стекла. Я постараюсь объяснить как можно лучше. Эта опция определяет, сколько раз лучи могут преломляться. Есть ли в этом смысл. По умолчанию максимальная глубина установлена ​​на 5, так что, насколько я понимаю, если я поставлю ряд из 5 плоскостей с примененным материалом Glass, я получу нормальные и хорошие результаты преломления, и все они будут прозрачными после их визуализации. Если я поставлю 6-ю плоскость в ряд, она перестанет быть прозрачной. Поэтому, если в вашей сцене много отражающих или преломляющих поверхностей, вы можете увеличить значение Max Depth, чтобы получить правильные результаты, иначе вы не будете довольны своим рендерингом. Обратите внимание, что вы должны установить флажок «Цвет выхода», чтобы лучше понять значение параметра «Максимальная глубина». См. изображение.

Выйти из режима выбора цвета

Поэтому параметр «Цвет выхода» важен, если вам нужно установить правильное значение максимальной глубины для вашего материала стекла, но в противном случае он вам не понадобится, но это хорошая функция, когда вы делаете, скажем, стеклянная полка. Не знаю, замечали ли вы когда-нибудь, что стеклянные полки (на самом деле) имеют зеленый цвет по краям в местах среза. Что я говорю, у него зеленый цвет выхода. Так что, если вы хотите добавить реалистичности вашему визуализированному стеклянному объекту, установите флажок «Выходной цвет» и сделайте слегка зеленый цвет (или любой другой цвет, который вам нравится, просто чтобы посмотреть, что он делает), чтобы увидеть результат. Смотрите картинку.

Демонстрация параметров Max Depth и Exit Color

Добавление Vray Sun, физической камеры и дополнительного объекта для лучшего результата

Итак, после выполнения всех этих шагов мы закончили наш материал Vray Glass!(ваууу!). Мы можем применить наш материал к нашему объекту Window и попробовать его визуализировать. Если этого достаточно для вас, можете прекратить чтение сейчас, потому что наше стекло Vray готово, и вы можете пропустить следующую часть моего поста 😀 но если вы готовы к еще большему визуальному веселью, продолжайте читать. Поэтому я хочу добавить в нашу сцену некоторые дополнительные элементы, такие как Vray Sun, Physical Camera и добавить некоторые другие объекты в сцену для лучшего эффекта результата 🙂

Солнце Vray

Итак, для начала я настроил свое Солнце так, чтобы оно светило прямо в окно, но немного сбоку. Обратите внимание: как только вы настроите Vray Sun, сразу же появится диалоговое окно с вопросом, хотите ли вы автоматически добавить карту Vray Sky для карты окружения. Просто нажмите ОК. На данный момент Vray Sky вполне подойдет.Как только вы это сделаете, установите Sun Intensity на 0,05 и Size на 0,1. Этого будет достаточно для нашей сцены. Установите Shadow Subdivs на 32.

Настройка карты Vray Sun и Environment. Вид Vray Sun сверху и спереди

Физическая камера

Установите физическую камеру в вашей сцене. Я установил свой внутри Дома. Так что я мог бы показать вам красивый рендеринг стекла изнутри. Внутри я не менял никаких параметров, кроме исправления ширины Физической камеры.

Физическое размещение камеры в сцене и вид с камеры

Плоскость Vray и дополнительные блоки

Я добавлю плоскость Vray под нашим домом, чтобы он дал нам лучшую перспективу. Не забудьте применить базовый материал Vray к плоскости Vray, а также к самому дому. Я сделал его темно-серым цветом и просто применил к объектам без каких-либо настроек. И я добавлю несколько случайных ящиков прямо перед нашим окном и внутри Дома, потому что почему бы и нет? 🙂 дайте им тот же материал Vray, что и для плоскости Vray и дома.

Добавление Vray Plane в сцену

Vray Plane Light. Портал в крыше

Я хочу добавить в сцену последний ассет, который представляет собой Vray Plane Light, и настроить его как Skyportal. Сделайте Vray Plane Light точно такого же размера, как наше окно, и поместите его внутри нашего дома так, чтобы Vray Plane Light был направлен внутрь. Поместите его немного перед самим окном. На панели «Настройки» в свитке «Параметры» установите флажок Skylight Portal и установите Sampling Subdivs на 32. Что делает Skylight Portal, так это то, что он дает естественное освещение сцены, он придает освещению этот голубоватый цвет. Название говорит само за себя. Он берет часть света с карты Vray Sky и передает его через заданную нами плоскость. Обратите внимание, что это не будет работать без карты Vray Sky.

Добавление Vray Plane Light и настройка Skylight Portal

Настройка редера

И последнее, что мы делаем, это настраиваем параметры рендерера. См. изображение ниже. Я просто сделал несколько изменений, оставив все по умолчанию.

Настройка рендеринга Vray

И два финальных рендера

Я сделал этот случайный рендеринг шкафа, чтобы лучше увидеть, как материал Vray Glass выглядит применительно к объекту. Настройки рендера такие же. Так что качество не самое лучшее, но основной вид посмотреть можно.

Так оно и есть. Мы создали Vray Glass Material и даже построили базовую сцену, чтобы лучше видеть результат (пустая трата времени). Я надеюсь, что это было полезно для некоторых из вас. Как всегда спасибо, что читаете мой еженедельный бред и подписывайтесь, если вам нравится то, что вы читаете!

Читайте также: