Как сделать сплайн 3D кинотеатр 4d
Обновлено: 21.11.2024
В соответствии со ст. 13 раздел 1 и 2 Регламента Европейского парламента и Совета 2016/679 от 27 апреля 2016 года о защите физических лиц в отношении обработки персональных данных и о свободном перемещении таких данных, а также об отмене Директивы 95/ 46/EC (Общее положение о защите данных), далее RODO, настоящим сообщаю, что:
<р>1. EVERMOTION S.C., ул. Пшендзальняна, 8, 15-688, Белосток, Польша, является администратором ваших персональных данных (APD) <р>3. Ваши персональные данные подлежат обработке на основании ст. 6 раздел 1, буквы a, b и f RODO, чтобы:а) подготовить, заключить и исполнить соглашение и для других целей, одобренных вами,
б) для выполнения законных интересов, таких как маркетинг продукты и соглашение, предъявление претензий или защита от претензий, вытекающих из правовых норм. <р>4. Субъектами, имеющими право на получение ваших персональных данных, могут быть уполномоченные государственные органы; почтовые провайдеры; поставщики услуг, охватываемых соглашением; отвечает за взыскание долгов, ведение архивов, использование документов, юридические консультации, технические услуги, ИТ-услуги и бухгалтерский учет. <р>5. Ваши личные данные не будут переданы в третью страну или в международные органы. <р>6. Ваши персональные данные будут обрабатываться в течение срока действия договора и при наличии вашего дополнительного согласия до момента его отзыва. APD хранит данные на период исполнения любого гражданско-правового требования, связанного с договором. <р>7. Вы имеете право потребовать доступ к своим персональным данным, исправить или удалить данные, если нет другого основания для обработки или какой-либо другой цели такой обработки, или ограничить обработку данных, передать данные другого администратора и возражать против дальнейшей обработки данных, если нет законных оснований для дальнейшей обработки, и отозвать любое предыдущее согласие. <р>8. Вы предоставляете персональные данные добровольно, однако они необходимы для заключения договора. Отказ от предоставления таких данных может привести к отказу в заключении договора. <р>9. Вы имеете право подать жалобу в Управление по защите персональных данных, если, по вашему мнению, обработка данных нарушает положения Общего регламента по защите данных от 27 апреля 2016 г. (RODO). <р>10. Ваши данные будут автоматически обработаны, в том числе в форме профилирования.
11. Вы обязаны передать вышеуказанную информацию своему представителю, особенно если вы назначили это лицо в договоре в качестве контактного лица или представителя для исполнения договора.
Как часто вы используете верхние вкладки меню в Cinema 4D? Скорее всего, у вас есть несколько инструментов, которые вы используете, но как насчет тех случайных функций, которые вы еще не пробовали? Мы смотрим на скрытые жемчужины в верхних меню, и мы только начинаем.
В этом уроке мы подробно рассмотрим вкладку "Сплайн". Мы рассмотрим, как лучше всего создавать сплайны и как их настраивать. Есть также несколько советов по созданию абстрактных сплайнов. Давайте разбираться!
Чувствуете, как волнение поднимается по вашему сплайну?
Вот 3 основные функции, которые вы должны использовать в меню Cinema 4D Spline:
- Сплайн-перо
- Создать схему
- Сглаживание сплайна
Как использовать сплайн-перо в Cinema 4D
Это должно быть вашим предпочтительным оружием при создании сплайнов. Подобно Adobe Illustrator или After Effects, это перо обладает многими из тех же возможностей, за исключением того, что оно работает в 3D.
При рисовании сплайна нажатие и удержание позволит настроить касательные для корректировки кривой. Убедитесь, что выбран любой из типов сплайнов, кроме линейного.
Активируйте «Режим редактирования касательных», если вы хотите отрегулировать точки сплайна, пока активно перо, в противном случае вам потребуется отрегулировать точки с помощью инструмента «Магнит» (также в меню «Сплайн»)
Настоятельно рекомендуется использовать этот инструмент при использовании ортогонального вида 4-up, иначе вы получите очень странные сплайны, если будете рисовать прямо в окне просмотра.
Как использовать инструмент «Создать контур» в Cinema 4D
Это довольно прямолинейно. Думайте об этом как об опции Offset Path в Illustrator. Он создает копию вашего сплайна и пропорционально масштабирует его.
Это очень полезно для увеличения толщины существующих линий. Очень эффективно в сочетании с объектом Extrude.
Выберите «создать новый сплайн», если хотите создать отдельный сплайн от исходного.
Как использовать инструмент «Сглаживание сплайнов» в Cinema 4D
Вы нарисовали сплайн, но хотите его немного подчистить? Настраивать касательную каждой точки совсем не весело.
С помощью инструмента Spline Smooth все, что вам нужно сделать, это активировать его и запустить инструмент по существующему сплайну. Это сгладит его довольно агрессивно, поэтому вы можете настроить параметры.
И если говорить о настройках, то здесь их полно, помимо возможностей сглаживания.
Flatten делает то, о чем говорит его название: он сглаживает любые изгибы.
Случайный выбор действительно интересен. Он добавляет турбулентности линии, создавая случайные волны.
Тянуть работает, "сжимая" часть сплайна, а затем вытягивая его. Очень похоже на эффект «пластики» в Photoshop.
Спираль говорит сама за себя: она скручивает сплайн по спирали. Положительное значение поворачивает его вправо, а отрицательное значение — влево.
Надувание также довольно просто: положительное значение заставляет сплайн выглядеть так, как будто из него надувается воздушный шар. Отрицательное значение сдувает и создает интересные эффекты сжатия. Будьте осторожны, слишком сильное сдувание приведет к тому, что сплайн превратится в непонятный беспорядок в одну точку.
Проект очень похож на проекцию камеры. Все, что вы закрашиваете, будет проецироваться на любой объект позади него. Он основан на точке зрения вашей камеры. так что перемещайте камеру, если хотите, чтобы ваш сплайн получился более интересным.
Если вы еще не заметили, вы можете настроить эти параметры так, чтобы они работали одновременно, поэтому поиграйте с ползунками, чтобы создать собственную настройку сглаживания сплайнов. Будьте осторожны, установив их все на 100%, так как некоторые настройки будут противодействовать друг другу. Это может привести к зависаниям в окне просмотра.
Посмотри на себя!
Сначала сплайны могут показаться сложными. Но как только вы разберетесь с инструментами, вы сможете создавать действительно абстрактные и интересные результаты. Кроме того, имейте в виду, что сплайны предназначены не только для выдавливания, развертки и логотипов — сплайны отлично подходят для траекторий камеры и выравнивания объектов по ним. Сойти с ума!
Базовый лагерь Cinema 4D
Если вы хотите получить максимальную отдачу от Cinema 4D, возможно, пришло время сделать более активный шаг в своем профессиональном развитии. Именно поэтому мы разработали курс Cinema 4D Basecamp, призванный помочь вам с нуля стать героем за 12 недель.
И если вы думаете, что готовы к следующему уровню в разработке 3D, ознакомьтесь с нашим новым курсом Cinema 4D Ascent!
Базовая модель является основой практически любого творения в Cinema 4D. Знание того, как создать модель, которая хорошо выглядит и хорошо работает, гарантирует, что все ваши проекты будут иметь наилучшие шансы на успех.
Али Сахба – многопрофильный цифровой художник, который рассказывает истории с помощью фотографий и компьютерных изображений. В этом уроке они объяснят простой способ создания базовой модели в Cinema 4D.
1. Нарисуйте начальную форму
Выберите сплайн-перо и установите первый ключ в проекте. Затем вы можете установить свои ключи и настроить углы, когда будете создавать первый набросок скелета вашей иллюстрации. Имейте в виду, что изначально все, что вы рисуете, будет плоским на 2D-плоскости.
2. Добавить объем
Перейдите в режим Points, чтобы преобразовать 2D-форму в 3D. Перемещайте камеру вокруг своей конструкции, чтобы убедиться, что точки хорошо разнесены в 3D-пространстве.
Еще раз вы можете настроить углы линий, манипулируя точками рядом с основными ключевыми точками.Удерживайте клавишу Shift, чтобы выбрать две ключевые точки одновременно.
3. Подметать
Теперь откройте Sweep и установите сплайн в качестве его дочернего элемента. Затем откройте новый круговой сплайн и установите его как еще один дочерний элемент Sweep над исходным сплайном. Этот порядок необходим для достижения желаемого эффекта. Убедитесь, что нет пересечений, так как это усложнит процесс проектирования и экспорта позже.
Если вам понравился этот урок, вы можете узнать, как комбинировать различные цифровые инструменты для создания фотореалистичных иллюстраций от концепции до завершения с Али Сахбой, ознакомьтесь с его онлайн-курсом «Абстрактное 3D-искусство».
Spline, инструмент для 3D-дизайна, был запущен в конце 2020 года. Как вы, наверное, знаете, это не обычная 3D-среда, такая как Blender, 3D Max или Cinema 4D. Например, он не позволяет редактировать сетки. Можно сказать, что Spline больше похож на редактор three.js, но, в отличие от этого инструмента, Spline не требует кода. Он также кажется мне более удобным для дизайнеров. Когда я впервые попробовал Spline, это было похоже на 3D Paint, но с взаимодействиями. Похоже, именно так команда Spline хочет позиционировать свой продукт на рынке. Это впечатление дополняется приятной эстетикой, которую вы заметите при просмотре библиотеки проектов.
Для меня самым большим преимуществом Spline является его «волшебство» — и да, «творение волшебства» — это сообщение, которое вы видите при экспорте своего проекта в браузер. Скорость, производительность (в Интернете и на мобильных устройствах) и простота Spline позволяют 3D-дизайнерам легко демонстрировать свою работу в браузере, используя только WebGL, а не встроенный проигрыватель, как в случае Sketchfab.
Я очень ценю достижения других авторов с помощью Spline и общую эстетику, возникающую в сообществе Spline. Аккаунты Spline в Твиттере и Инстаграме доказывают, что многие дизайнеры присоединились к победе, а опубликованные работы могут быть поистине захватывающими. Обычно это сцены, в которых художники пытались улучшить контент, в основном, на основе собственных взаимодействий Spline: вращение, масштабирование, панорамирование.
Работая в Apptension, компании-разработчике программного обеспечения, где взаимодействие имеет решающее значение, я решил пойти другим путем. Я спросил себя: насколько сложными могут быть взаимодействия на основе сплайнов? Могу ли я использовать их, чтобы рассказать историю? Могу ли я иметь более одной вращающейся сцены? Могу ли я добиться, как написала в Твиттере Райанна Фадель, Prezi на стероидах?
Давайте объясним, как я его построил.
Начните с идеи
Наш директор по дизайну Бартек предложил использовать принципы Дитера Рама в моем проекте. Как отметил Бартек, 10 заповедей дизайна еще предстоит представить таким образом, чтобы это было интересно, новаторски и адаптировано к самому мастеру дизайна. Я не мог не согласиться. Вместе мы решили, что те самые предметы, которые Рамс разработал для Braun, станут лучшей иллюстрацией его принципов дизайна. Цель состояла в том, чтобы создать 3D-модели этих предметов и отобразить их в виртуальной минимальной галерее.
Подтверждение концепции
После моих первых попыток создать все, включая объекты, в Spline, я понял, что должен пересмотреть свой подход «все в Spline». Конечно, создание моделей с помощью примитивов в Spline возможно. Однако мне пришлось бы пойти на некоторые уступки, когда дело доходит до точности объектов, и создать их упрощенные, низкокачественные интерпретации. Это казалось неправильным, и я, конечно же, не хотел закончить с неудачной версией классики дизайна. Судя по истории, художественная реконструкция должна выполняться с должным усердием.
Вместо того, чтобы погрузиться в трудоемкий процесс настройки кубов в Spline, я решил использовать Cinema 4D, который я использую как собственное 3D-приложение, и поискать там модели конструкций Рама. После долгих копаний и часов моделирования мне удалось подготовить 3 объекта. Эта часть процесса не касается сплайна, поэтому давайте быстро подведем итоги того, что я сделал. Я подготовил полную сцену в Cinema, пропустил освещение, материалы и так далее. Я сосредоточился только на самих объектах и размещении их в своем пространстве. Я намеревался поработать над взаимодействием в Spline.
Советы перед погружением:
- Хорошая идея — объединять даже очень сложные объекты в один объект. То же самое касается текстур — все должно быть на одной UV-карте.Это определенно улучшает производительность Spline. Означает ли это, что все сетки, сделанные из одного и того же материала и предназначенные для одинакового поведения, должны быть единым объектом? Таким образом, ими будет легче управлять, а производительность вашей анимации/взаимодействия будет намного выше.
- Сплайн работает с форматами файлов Obj, Fbx, Gltf. Я использовал Fbx, и все работало отлично.
- Интересно, что если вы планируете добавить в сцену титры, лучше подготовить их в виде 3D-объектов. Если ваша сцена сложная, использование собственной текстовой функции Spline негативно влияет на производительность. Почему это так? Не знаю, возможно, это могли бы объяснить создатели Spline.
Как работает камера?
Начнем с нуля. Создайте новый проект в Spline
- Назовите свой проект и сразу сохраните его. Я бы также посоветовал сохранять ваши проекты на локальном диске.
Теперь мы можем импортировать ранее созданную сцену в Spline. Нажмите на меню гамбургера и выберите «Открыть/импортировать». Найдите путь или файл вашей сцены (я использовал файл .fbx) и нажмите «Открыть». Вы должны увидеть свою сцену в главном окне Spline и структуру объектов слева.
- Кроме того, это идеальный момент для проверки эффективности вашей сцены. Экспортируйте его и проверьте, как он работает в браузере. Если возможно, проверьте его мобильную производительность. Если все работает гладко, значит, вы не использовали слишком много полигонов в своей сцене.
Вы не сможете найти камеру в проводнике объектов. Это означает, что в это время сплайн работает в режиме камеры по умолчанию, а сцена отображается спереди в ортогональном виде. Это может напомнить вам о пиксельной графике, когда вы рисуете в изометрическом виде.
Сравнение двух камер:
Перспектива
Я решил использовать вид "Перспектива", так как в этом случае он казался более естественным. Чтобы установить этот вид, вам нужно перейти в верхнее меню и выбрать «Камера». Новый объект появится в списке в проводнике объектов, а на главной панели вы увидите аватар камеры. Выберите вид «Перспектива» в окне справа от камеры. На главной панели ничего не изменится, потому что вы по-прежнему видите вид камеры по умолчанию. Измените это, выбрав «Глобальные настройки» > «Камера» и переключив камеру по умолчанию на свою камеру.
Пришло время выбрать кадры, которые станут «слайдами» в нашей «презентации». Сохраните выбранные кадры как Camera State. Когда вы найдете нужный кадр, тот, с которого хотите начать, убедитесь, что в проводнике выбран объект «Камера». Щелкните значок плюса рядом с параметром «Состояния» в окне справа. Сплайн автоматически создаст два состояния: Базовое состояние и Состояние 1. Предположим, что Базовое состояние — это наше начальное состояние, то, для которого мы уже выбрали кадр. Теперь нажмите Состояние 1. Когда оно активно (выделено), вы можете выбрать кадр для второго слайда в презентации.
- Измените рамку в окне просмотра, используя клавиши ALT + перетаскивание, чтобы повернуть камеру, Ctrl + прокрутка для масштабирования и прокрутку мыши, чтобы изменить положение камеры по оси X-Y.
- Переключитесь на камеру по умолчанию и перемещайте аватар камеры по сцене. Полезно управлять положением камеры, вводя числовые значения в настройках камеры.
Теперь, когда вы настроили два состояния: базовое состояние и состояние 1, убедитесь, что эти кадры правильно подключены к состояниям. Вы можете сделать это, переключаясь между состояниями в окне состояний камеры. Добавьте следующие кадры, выполнив те же действия.
Давайте добавим взаимодействия!
- прежде чем добавить свое первое взаимодействие, хорошо иметь схему всех взаимодействий, которые вы хотите использовать. Вот что я приготовил для своего проекта:
Давайте, наконец, добавим взаимодействие! В Spline вы добавите взаимодействия, используя Events. События принадлежат объекту и позволяют вам управлять объектом, которому они назначены, а также другими объектами в сцене, изменяя их состояние,
Это работает следующим образом:
В нашем случае один объект будет управлять несколькими другими объектами. Точнее, один объект и его экземпляры.
Объектом, о котором идет речь, является эта кнопка, и мы будем добавлять события к ней и ее экземплярам.
<Р>
Операторская работа
Начнем с самого простого взаимодействия: перемещения камеры от одного слайда к другому. Первый шаг — убедиться, что вы выбрали правильный объект. В нашем случае это кнопка, которая должна инициировать взаимодействие при нажатии. Вы можете добавить событие в столбец справа, щелкнув значок плюса рядом с пунктом «События». Ниже появится новое окно, в котором вы можете описать взаимодействие.
Выберите Мышь в раскрывающемся меню. В поле «Объект» вы должны выбрать «Камера», потому что это то, чем мы хотим управлять. В поле «Состояние» вы можете выбрать состояние, в которое вы хотите попасть после нажатия. В нашем случае мы выберем состояние 1, потому что изначально камера находится в базовом состоянии. Следующие два параметра, которые вы можете настроить, — это «Цикл» и «Повтор», но давайте их пока пропустим. В Transition выберите «Весна» из нескольких доступных вариантов.
Теперь мы определили тип анимации, которая будет сопровождать изменение состояния с базового состояния на состояние 1. Что касается параметров, введите: Масса: 3, Жесткость< /em>: 20, Damping: 10, Velocity: 0, Delay: 0. Мне эти настройки подошли лучше всего, но вы можете экспериментировать. самостоятельно. Подробнее о взаимодействиях можно прочитать здесь.
Давайте проверим, правильно ли работает наше взаимодействие. Нажмите «Играть» и вуаля!
Добавление дополнительных действий к событию
Теперь, когда мы выяснили, как управлять камерой, пришло время перейти к другим взаимодействиям. В моем проекте, как показано на схеме взаимодействия, я хочу управлять несколькими объектами: исчезать старые заголовки и создавать новые заголовки, числа и экземпляры кнопок. Кроме того, я хочу изменить расположение элемента, который я хочу назвать пользовательским интерфейсом.
Как и в случае с камерой, мы будем использовать события для запуска этих действий. Чтобы быть более конкретным, мы добавим новые действия к существующему событию при нажатии кнопки мыши. Это можно сделать, нажав Добавить новый объект в событие — кнопка находится под описанием события камеры. Появится новое окно, похожее на то, которое вы использовали для настройки события камеры.
Это событие можно использовать для управления кнопкой. В нашем сценарии мы хотим, чтобы используемая в данный момент кнопка исчезала при нажатии. На следующем слайде он нам не понадобится.
Для этого можно ввести два состояния для этой кнопки. Нет необходимости менять положение объекта, достаточно только настроек его материала — Текстура базового состояния 100% и Текстура состояния 1 0%. В окне, где вы можете описать второе взаимодействие, вы должны выбрать имя кнопки в поле Объект. Установите для параметра State значение State 1, выберите Easy in Out в поле Transition и выберите меньшее значение для Duration, например, 1.< /p>
Давайте посмотрим, как это работает. Нажмите «Воспроизвести». Вы должны увидеть взаимодействие для движения камеры, а также исчезающую кнопку. Все, что вам нужно сделать сейчас, это добавить дополнительные действия к событиям, чтобы запускать все запланированные взаимодействия при нажатии кнопки. Вот где схема взаимодействий особенно полезна.
Цикл взаимодействия
К этому моменту вы уже должны были добавить к событию все действия — в моем случае речь идет о 8 действиях. Вы нажали «Играть», и это работает! Отлично, но вы можете быть немного обескуражены, когда поймете, что все это только для того, чтобы сделать переход между первым «слайдом» и вторым. Когда у вас много слайдов (у меня 10), это просто уйма работы.
Конечно, вам придется повторить этот шаг для всех слайдов, но вы можете сделать это с умом. К сожалению, в настоящее время Spline не позволяет копировать события из одного объекта в другой.Однако обходным путем является дублирование самого объекта. В моем случае объект — это кнопка, которая должна выглядеть одинаково на всех слайдах — даже лучше! Вы можете продублировать кнопку X раз и установить ее в правильном месте на разных слайдах. Имея под рукой схему взаимодействий, можно просто изменить параметры событий, чтобы они работали для каждого из слайдов.
Чтобы избежать ошибок при дублировании кнопок, следует делать это по одной. Кнопка > дубликат > выберите дублированную кнопку > установите ее в нужное положение на сцене > измените параметры в событиях > проверьте ее в режиме презентации > экспортируйте в браузер. Если все работает нормально, можно переходить к следующей кнопке. Если нет, по крайней мере, вы знаете, где искать ошибку.
Что касается взаимодействий, мне также удалось добиться интересного эффекта параллакса, выбрав другой тип Перехода, например Spring и Easy In Out для объектов, которые перемещаются по сцене.
Подводя итог
Я не вникал во все детали своих проектов: проектирование материалов, освещения и т. д. Вы можете скачать проект и проанализировать наиболее интересующие вас аспекты (лицензия CC).
Если вы хотите преобразовать 2D-векторную графику в 3D-геометрию, выдавливание в Maxon Cinema 4D
одним из самых быстрых способов. Выдавливание также является одним из основных методов полигонального моделирования. В этой статье я расскажу о некоторых основных методах выдавливания сплайнов и полигонов в Cinema 4D.
В зависимости от ситуации, в которой вы его используете, выдавливание в Cinema 4D можно использовать по-разному для выполнения разных задач. Например, выдавливание может создать новую геометрию из существующего сплайна или вектора Illustrator, а также новые многоугольники из редактируемых объектов.
Вытягивание полигонов в Cinema 4D с помощью инструмента «Выдавливание»
В процессе моделирования вы, скорее всего, будете делать много выдавливаний, чтобы создать новую геометрию, которую можно выталкивать или вытягивать для формирования модели. Таким же образом можно вытягивать точки, линии и многоугольники — просто убедитесь, что объект находится в режиме редактирования.
Краткое руководство: как выдавливать в Cinema 4D
Чтобы выдавить геометрию с помощью инструмента «Выдавливание» в Maxon Cinema 4D, вам необходимо выполнить следующие простые шаги:
Шаг 1
Инструменты моделирования не будут работать с параметрическим объектом; выберите объект и нажмите «C», чтобы сделать его редактируемым.
Шаг 2
Вы должны выбрать многоугольники, линии или точки, которые хотите выдавить.
Шаг 3
Выберите инструмент «Выдавливание» с активным выделением и щелкните мышью и перетащите его, чтобы выдавить.
Совет:
По умолчанию инструмент выдавливания будет сохранять соединенными смежные полигоны, чтобы изменить его, установите или снимите флажок «Сохранить группы».
Выдавливание быстрее с помощью ярлыков
Если вы хотите приблизить 3D-моделирование к динамичной работе, обучающие ярлыки наверняка ускорят этот процесс. Для быстрого выдавливания в Cinema 4D вы можете либо удерживать «M» + «T», чтобы вызвать инструмент выдавливания, либо выбрать полигоны, линии или точки. Используйте маркеры оси перемещения, удерживая нажатой клавишу Control (в Windows) или Command (в macOS), чтобы сделать выдавливание более свободным способом.
Выдавливание сплайнов в Cinema 4D с помощью выдавливания объекта
Если у вас есть логотип в виде файла Illustrator, и вы хотите преобразовать его в 3D, проблем не возникнет. В Cinema 4D векторные файлы можно вводить в виде сплайнов, а затем выдавливать в объект. Этот процесс действительно прост и быстр, но сначала вам нужно знать несколько вещей о том, как импортировать файл Illustrator.
Прежде всего убедитесь, что вы соединили все соединения внутри файла Illustrator и правильно все очистили. В противном случае выдавливание будет испорчено, и это вам никак не поможет. На следующем шаге убедитесь, что вы сохранили файл Illustrator как версию Illustrator 8 — эта версия файла является единственной, которую поддерживает Cinema 4D. Наконец, импортируйте файл и привяжите сплайны к объекту Extrude; таким образом вы выдавите новый объект из сплайнов.
Вы можете сделать это с помощью файла Illustrator, предустановленного сплайна из Cinema 4D или создать свой собственный сплайн.
Отличный подключаемый модуль CV-ArtSmart от Cineversity также является отличным вариантом для выдавливания в C4D. Этот подключаемый модуль позволяет легко добавлять изображения практически из любого файла Adobe Illustrator или PDF в Cinema 4D, применять смещения, выдавливания и материалы.
Обзор
Есть несколько способов экструдирования в Cinema 4D. Вы можете легко создавать новую графику нажатием нескольких кнопок. Теперь вы можете моделировать собственные объекты с помощью инструментов вытягивания в Cinema 4D.
Связанные
Михай Сесса
Проработав 6 лет в студии постпродакшна, Михай решил поделиться своими мыслями о редактировании видео и компьютерах.
Читайте также: