Как сделать снег в 3d max

Обновлено: 04.07.2024

В соответствии со ст. 13 раздел 1 и 2 Регламента Европейского парламента и Совета 2016/679 от 27 апреля 2016 года о защите физических лиц в отношении обработки персональных данных и о свободном перемещении таких данных, а также об отмене Директивы 95/ 46/EC (Общее положение о защите данных), далее RODO, настоящим сообщаю, что:

<р>1. EVERMOTION S.C., ул. Пшендзальняна, 8, 15-688, Белосток, Польша, является администратором ваших персональных данных (APD)

<р>3. Ваши персональные данные подлежат обработке на основании ст. 6 раздел 1, буквы a, b и f RODO, чтобы:
а) подготовить, заключить и исполнить соглашение и для других целей, одобренных вами,
б) для выполнения законных интересов, таких как маркетинг продукты и соглашение, предъявление претензий или защита от претензий, вытекающих из правовых норм.

<р>4. Субъектами, имеющими право на получение ваших персональных данных, могут быть уполномоченные государственные органы; почтовые провайдеры; поставщики услуг, охватываемых соглашением; отвечает за взыскание долгов, ведение архивов, использование документов, юридические консультации, технические услуги, ИТ-услуги и бухгалтерский учет.

<р>5. Ваши личные данные не будут переданы в третью страну или в международные органы.

<р>6. Ваши персональные данные будут обрабатываться в течение срока действия договора и при наличии вашего дополнительного согласия до момента его отзыва. APD хранит данные на период исполнения любого гражданско-правового требования, связанного с договором.

<р>7. Вы имеете право потребовать доступ к своим персональным данным, исправить или удалить данные, если нет другого основания для обработки или какой-либо другой цели такой обработки, или ограничить обработку данных, передать данные другого администратора и возражать против дальнейшей обработки данных, если нет законных оснований для дальнейшей обработки, и отозвать любое предыдущее согласие.

<р>8. Вы предоставляете персональные данные добровольно, однако они необходимы для заключения договора. Отказ от предоставления таких данных может привести к отказу в заключении договора.

<р>9. Вы имеете право подать жалобу в Управление по защите персональных данных, если, по вашему мнению, обработка данных нарушает положения Общего регламента по защите данных от 27 апреля 2016 г. (RODO).

<р>10. Ваши данные будут автоматически обработаны, в том числе в форме профилирования.
11. Вы обязаны передать вышеуказанную информацию своему представителю, особенно если вы назначили это лицо в договоре в качестве контактного лица или представителя для исполнения договора.


Автор:

Снег имитирует падающий снег или конфетти. Система Snow похожа на Spray, но у нее есть дополнительные параметры для создания падающих снежинок, а ее параметры рендеринга отличаются.


Примечание. Blizzard — это более мощная и продвинутая версия Snow. Он предоставляет все функции Snow, а также дополнительные возможности.

Процедуры

Вектор направления эмиттера указывает в отрицательном направлении Z активной вспомогательной плоскости.

Интерфейс


Группа частиц

  • Когда количество частиц достигает значения Render Count, создание частиц приостанавливается до тех пор, пока некоторые частицы не погибнут.
  • Когда погибает достаточное количество частиц, их создание возобновляется до тех пор, пока снова не будет достигнуто значение Render Count.

Группа визуализации

  • Шесть точек (по умолчанию). Каждая частица визуализируется в виде шестиконечной звезды. Каждая сторона звезды — это лицо, которому вы можете назначить материал. Это настройка по умолчанию для рендеринга.
  • Треугольник Каждая частица визуализируется в виде треугольника. Только одна сторона треугольника является гранью, которой можно назначить материал.
  • Облицовочные частицы визуализируются как квадратные грани, ширина и высота которых равны размеру капли. Обращенные частицы всегда обращены к камере (или к точке зрения пользователя). Они предназначены специально для использования с картами материалов. Используйте с соответствующей картой непрозрачности для пузырей или снежинок.

Временная группа

Временные параметры контролируют скорость "рождения и смерти" испускаемых частиц.

В нижней части группы «Время» находится строка, отображающая максимальную допустимую скорость. Это значение основано на Render Count и времени жизни каждой частицы. Если быть точным:

максимальная устойчивая скорость = число рендеров/жизнь

Поскольку количество частиц в кадре никогда не превышает счетчика рендеринга, если частота рождений превышает максимальную скорость, в системе закончатся частицы, она приостановится, пока некоторые из них не исчезнут, а затем запустится снова, генерируя всплески или всплески частиц. .

Начальный номер первого кадра, в котором появляются частицы. Life Время жизни частицы в количестве кадров. Birth Rate Количество новых частиц, рожденных за кадр.

Если это значение меньше или равно максимальному устойчивому уровню, система частиц генерирует равномерный поток частиц. Если она превышает максимальную скорость, система частиц генерирует частицы пачками.

Вы можете анимировать параметр "Рождаемость".

Постоянный Если этот параметр включен, коэффициент рождаемости недоступен, а используемый коэффициент рождаемости равен максимальному устойчивому коэффициенту. Когда выключено, рождаемость доступна. По умолчанию = включено.

Отключение параметра "Постоянная" не означает, что уровень рождаемости изменяется автоматически; коэффициент рождаемости остается постоянным, пока вы не анимируете параметр "Коэффициент рождаемости".

Группа эмиттеров

Эмиттер указывает область, в которой появляются частицы в сцене. У него есть геометрия, которую вы можете отображать в окнах просмотра, но она не визуализируется.

Эмиттер отображается в виде прямоугольника с вектором, указывающим с одной стороны. Вектор показывает направление, в котором система испускает частицы.

Вы устанавливаете параметры эмиттера в группе Emitter в свитке Parameters системы частиц.

Ширина и длина Вы неявно устанавливаете начальное значение этих параметров при перетаскивании в окне просмотра для создания эмиттера. Вы можете настроить значения в свитке.

Пространство, занимаемое системой частиц в любой момент времени, является результатом комбинации ее начальных параметров (размера излучателя, скорости и вариации излучения) и любых примененных искажений пространства.

Скрыть Включите, чтобы скрыть эмиттер в окнах просмотра. Когда выключено, эмиттер отображается в окнах просмотра. Эмиттер никогда не визуализируется. По умолчанию = выключено.


< /p>

Компания Poly Design выпустила PolySnow Plus — еще одну форму C++ своего модуля для 3ds Max, предназначенную для добавления снега в существующие модели. Новый C++ и многопоточный вариант гарантируют огромный прирост скорости по сравнению с прошлым циклом Maxscript. Он также включает в себя 5 пользовательских статей и 6 модификаторов, чтобы полностью упростить процесс создания снега. Элементы включают:

  • PS_Particles: процедурный объект, создающий частицы снега на входных объектах.
  • PS_Mesher: объект-сетка, который использует частицы в качестве входных данных для создания окончательной сетки снега.
  • PS_Icicle: объект-сосулька, который использует объекты или частицы в качестве входных данных для создания сосулек внизу объектов.
  • PS_Flakes: анимированный процедурный объект снежинки с различными параметрами для получения желаемых результатов.
  • PS_FastSnow: дополнительный процедурный объект, создающий снежную сетку на основе топологии входного объекта. Аналогичен методу экструзии.

Для изменения и оформления уже созданного снега есть также 6 модификаторов:

  • FluffySnow: можно применить к объекту сетки, чтобы сделать снег пушистым.
  • PolyPrint: анимируемый процедурный модификатор, который принимает объекты в качестве входных данных для создания снежных отпечатков на снежной сетке.
  • SnowNoise: процедурный модификатор шума, работающий на основе нормалей поверхности, в отличие от модификатора шума по умолчанию.
  • SnowSculpt: модификатор скульптуры на основе кисти, который можно применить к сетке, чтобы улучшить поверхность снега. Включено несколько встроенных альфа-версий, таких как шины, дорожки и т. д., и разработчик предположил, что возможность использования пользовательских альфа-версий будет включена в будущее обновление.
  • ParticleToFlake: процедурный модификатор для преобразования частиц в чешуйчатые сетки.
  • SnowPaint: модификатор снежной краски на основе кисти, который создает частицы на основе мазков кисти. Можно использовать в качестве входных данных для создания сетки, чтобы сделать ее видимой.

Polysnow Plus стоит 79 долларов США, а пользователи, купившие предыдущую версию Maxscript, имеют право на скидку 50 %. Узнайте больше о CG Trader.

Постер плагина SnowEffect
< /p>

Плагин позволяет создать глобальный эффект снега для всей сцены. Вы можете покрыть выбранные объекты снегом всего в несколько кликов. SnowEffect изначально поддерживает визуализацию V-Ray, Arnold, Corona и scanline. Все другие механизмы рендеринга увидят его как стандартный материал, который вы можете изменить или заменить. Вы также можете изменить количество снега и размер удара / смещения.
Подробнее смотрите в трейлере.

Загрязнитель 2


Очень полезный плагин, который может запачкать ваши материалы в один клик!
- Вы можете контролировать уровень загрязнения.
- Вы можете сделать его сухим или мокрым.
- Dirtizer поддерживает Multi-materials (можно установить случайную грязь на все материалы сразу)
- Можно добавлять свои текстуры грязи. (Расположите свои текстуры в папке "Dirtizer" по своему усмотрению)

Теперь поддерживается большинство систем рендеринга! Протестировано с V-Ray, Mental Ray, Scanline, Corona, Redshift.

Загрязнитель 2


Очень полезный плагин, который может запачкать ваши материалы в один клик!
- Вы можете контролировать уровень загрязнения.
- Вы можете сделать его сухим или мокрым.
- Dirtizer поддерживает Multi-materials (можно установить случайную грязь на все материалы сразу)
- Можно добавлять свои текстуры грязи. (Расположите свои текстуры в папке "Dirtizer" по своему усмотрению)

PolySnow от PolyDesign3D

PolySnow — это подключаемый модуль 3DSMax, который одним щелчком мыши создает реалистичный снег. Вы просто выбираете объекты в сцене, а PolySnow делает снег за вас! Позвольте снегу упасть на ваши 3D-объекты и сцены одним нажатием кнопки. Разнообразие параметров позволяет получить желаемый результат в любой ситуации.
Это макроскрипт, поэтому прочтите инструкцию по настройке плагина. (Всего несколько простых шагов)
Создавайте зимние версии своих 3D-объектов одним щелчком
Простота в использовании

Возможности:
Удобный пользовательский интерфейс с поясняющими подсказками на кнопках.

SnowFlow: сделайте снег одним нажатием кнопки

тестовая сцена на снежной скамье

Этот подключаемый модуль устарел. Вместо этого используйте новый SnowFlowPro!

SnowFlow — это скрипт/плагин 3D Studio Max, который с легкостью создает реалистичный снег! Вы просто выбираете объект, а SnowFlow делает снег за вас! Позвольте снегу упасть на ваши 3D-объекты и сцены одним нажатием кнопки.

В этом уроке вы научитесь создавать снежную землю в 3ds max 9. В этом уроке мы будем использовать несколько примитивных плоскостей, систему частиц и текстуры и посмотрим, насколько эффективную и реалистичную сцену вы сможете сделать из этого.

Хорошо, сначала нарисуйте плоскость в виде сверху, установите параметры высота * ширина на 15x15 см (я вручную изменил эти единицы измерения на сантиметры в разделе Настройка>>Единицы настройки) и сегменты длины = 500, сегменты ширины = 500.


Теперь нам нужно создать текстуру в Photoshop, которая превратит плоскость в снежную землю, для этого я создал текстуру следующим образом..

Установите цвет переднего плана и цвет фона следующим образом…


Откройте новый файл, установите размер файла 40x40 см, перейдите к filter>>render>>clouds, теперь вы получите следующий результат…


Когда вы получите приведенный выше результат, с помощью инструмента «Размазывание» (сила = 100%) размажьте изображение следующим образом..


С помощью кривых затемните изображение следующим образом…


И сохраните его как snowland.jpg, теперь продублируйте то же изображение, добавьте шум и обесцветьте его следующим образом….


Сохраните его как NoiseSnowlang.jpg.

Переходим в 3ds max, выбираем плоскость, которую мы нарисовали в начале>>добавляем к ней модификатор смещения


В параметрах модификатора Displace добавьте приведенное выше изображение snowland.jpg в растровое изображение и установите силу на 0,05 см следующим образом.


Теперь вы предполагаете получить результат следующим образом….


Я хотел добавить к нему немного шума, чтобы он выглядел неровным и естественным. Для этого я добавляю еще один модификатор смещения и изображение Noisesnowland.jpg и устанавливаю силу на 0,01 см.

Теперь вы получите следующий результат..


Теперь в редакторе материалов установите значения и цвет следующим образом….


Примените материал к плоскости и посмотрите на результат


Теперь установите плоскость на заднем плане для неба следующим образом…


Настройте целевую камеру таким образом, чтобы сцена выглядела следующим образом….


Горизонт не кажется естественным, для этого добавьте туда несколько гор, которые сделаны плоскостью и модификатором смещения: прямо как снежная земля. А также добавьте несколько домов вдалеке, чтобы сцена выглядела обитаемой.


Теперь давайте добавим снегопада.

Перейти к созданию >> частиц >> PCloud

Нарисуйте PCloud на заснеженной земле в виде сверху

Установите параметры Pcloud следующим образом


Наконец добавьте шумовой материал к частицам и уменьшите непрозрачность до 30.

Теперь сцена должна выглядеть так…


Наконец добавьте к частицам размытие в движении. Для этого выберите частицы PCloud в окне просмотра, затем щелкните правой кнопкой мыши и перейдите в «Свойства объекта». В свойствах объекта включите параметр размытия в движении и выберите «объект» следующим образом….

Читайте также: