Как сделать шрифт на ПК в roblox
Обновлено: 21.11.2024
Привет друзья! Сегодня мы представляем новое семейство шрифтов под названием Roblox Font. Этот шрифт относится к категории отображения, разработанной в DeviantArt (компания социальной сети). Несколько дизайнеров создали этот шрифт в одной студии. Этот шрифт имеет удивительный стиль в семействе шрифтов.
Есть множество элегантных стилей и уникальных текстур. Roblox — это платформа для онлайн-игр, и этот шрифт впервые используется на этой платформе. Из-за использования в системе этой игровой платформы этот шрифт в течение некоторого времени очень популярен. Этот шрифт разрешен для всех пользователей из-за его системы копирования и вставки.
При разработке этого шрифта использовался шрифт Gill Sans. Его спрос на рынке растет день ото дня. Его смелый и гладкий вид делает его более красивым.
Этот шрифт обеспечивает отличные формы и уникальный внешний вид вашего дизайна. Он наиболее совершенен для различных типов оформления презентаций. Этот шрифт более полезен всем дизайнерам для создания любого типа дизайна, который они хотят создать.
У этого шрифта потрясающие характеристики и качества. Его возможности огромны и массовы среди разных дизайнеров, поэтому этот ошеломляющий шрифт используется во всем мире.
Причина использования шрифта Roblox
Этот шрифт используется в различных местах, таких как дизайн логотипов, дизайн товаров для дома, дизайн свадебных открыток, дизайн изображений, дизайн блогов, дизайн сертификатов и дизайн баннеров. Его также можно использовать в заголовках газет.
Вы также можете использовать этот шрифт для общих отчетов любой организации, заданий, статей и содержания любой темы. Этот шрифт полезен для всех дизайнерских приложений и программного обеспечения.
Вы также можете использовать этот шрифт на игровых платформах и других платформах онлайн-доставки. Из-за особенностей этого шрифта его использование на рынке шрифтов растет день ото дня.
Вы можете использовать его в презентациях Powerpoint и отображать видео и изображения на большом экране. Многие разработчики программного обеспечения использовали этот шрифт для создания дизайна программного обеспечения. Он также используется в различных логотипах компаний и продуктах для социальных сетей.
Вы можете создавать различные стили с помощью этого генератора шрифтов на любом веб-сайте. Это онлайн-инструмент-генератор, который преобразует любой введенный вами текст в графику. Этот шрифт используется на многих мероприятиях компании, спортивных мероприятиях, а также на современных презентациях компании и в 3D-видео.
Информация о шрифте
Имя | Шрифт Roblox |
Дизайнер | DeviantArt < /td> |
Тип | Отображение |
Формат файла | TTF ,OTF |
Лицензия | Бесплатно только для личного использования |
Тип td> | Бесплатная версия |
Просмотр шрифтов Roblox
Семейство шрифтов Roblox (всего 01 тип)
Альтернативы шрифта Roblox
- Шрифт PT Sans
- Шрифт дисплея Playfair
- Оптимальный шрифт
- Тонкий шрифт Alegreya Sans
Информация о лицензии
Этот удивительный шрифт свободен от каких-либо личных целей, и для его использования в коммерческих и платных проектах требуется регистрация или лицензия.
Шрифт Roblox скачать бесплатно
Если вам нужна бесплатная версия этого шрифта, свободная от всех проектов, связанных с лицензией, при использовании его для ваших личных проектов, нажмите кнопку «Загрузить сейчас» ниже, чтобы получить его на свой ПК и MAC.
Наиболее часто задаваемые вопросы!
Какой шрифт для шрифта Roblox?
За этим шрифтом стоит шрифт Gill Sans. Этот шрифт основан на логотипе игровой платформы Roblox. Он был запущен в 2006 году.
Кто разработал шрифт Roblox?
Этот шрифт разработан социальной сетью DevianArt. Многие дизайнеры разрабатывают этот шрифт в студии. Этот шрифт относится к разряду медийных.
Является ли шрифт Roblox бесплатным для коммерческого использования?
Нет, этот шрифт не является бесплатным для коммерческого использования, но вы можете использовать его без этого шрифта в личной работе на своем ПК.
Могу ли я использовать шрифт Roblox для своего веб-сайта?
Да, конечно, вы можете легко использовать этот шрифт на своем веб-сайте без каких-либо проблем со стороны кого бы то ни было. Это очень полезно для других целей, таких как видеоигры и дизайн блогов.
TextButton ведет себя аналогично TextLabel в отношении рендеринга с дополнительными функциями GuiButton . Он определяет те же свойства рендеринга текста, что и TextLabel.
Вы можете отключить визуализацию текста, задав для TextButton/TextTransparency значение 1. В результате у вас останется простой прямоугольник, который можно использовать как кнопку.
Свойства
Текст содержания
Копия TextButton/Text, содержащая именно то, что визуализируется с помощью TextButton .
Определяет шрифт, используемый для отображения текста.
Размер шрифта
Определяет размер используемого шрифта
Высота строки
Масштабирует расстояние между строками текста в TextButton
Локализованный текст
Устанавливает, должен ли TextButton быть GuiBase2d/Localize или нет.
MaxVisibleGraphemes
Максимальное количество графем, которые может отображать TextButton.
Расширенный текст
Определяет, отображает ли TextButton строку TextButton/Text с использованием форматированного текста.
Определяет строку, отображаемую элементом пользовательского интерфейса.
Границы текста
Размер текста элемента пользовательского интерфейса в смещениях.
Цвет текста
Определяет цвет текста
Цветтекста3
Определяет цвет отображаемого текста
Подгонка текста
Логическое представление того, соответствует ли текст TextButton его размеру.
Масштабирование текста
Изменяется, изменяется ли размер текста, чтобы он соответствовал TextButton.
Размер текста
Определить высоту строки текста в смещениях.
ЦветОбводкиТекста3
Определяет цвет обводки текста (контура).
Прозрачность TextStroke
Определяет прозрачность обводки текста (контура).
Прозрачность текста
Определяет прозрачность отображаемого текста.
Обрезка текста
Управляет усечением текста, отображаемого в этой TextButton.
Обтекание текстом
Определяет, должен ли текст обтекать края объекта
Обтекание текстом
Определяет, переносится ли текст на несколько строк в пространстве элемента TextButton|GUI, обрезая лишний текст
Выравнивание TextX
Определяет горизонтальное выравнивание отображаемого текста.
Выравнивание текста
Определяет вертикальное выравнивание отображаемого текста.
Унаследовано от GuiButton: показать скрыть
Цвет АвтоКнопки
Определяет, будет ли кнопка автоматически менять цвет при наведении на нее указателя мыши или щелчке по ней
Модальный
Если установлено значение true, когда элемент графического интерфейса виден, мышь не будет заблокирована, пока не будет нажата правая кнопка мыши.
Выбрано
Логическое свойство, указывающее, был ли выбран объект
Стиль
Устанавливает стиль GuiButton на основе списка предварительно определенных стилей.
Унаследовано от GuiObject: показать скрыть
Активный
Определяет, принимает ли элемент пользовательского интерфейса ввод
Точка привязки
Определяет исходную точку GuiObject|GUI относительно его абсолютного размера
Автоматический размер
Определяет, происходит ли изменение размера на основе дочернего контента
Цвет фона
Определяет цвет фона GuiObject|GUI
Цвет фона3
Определяет цвет фона GuiObject|GUI
Прозрачность фона
Определяет прозрачность фона и границы GuiObject|GUI
Цвет границы
Определяет цвет границы GuiObject|GUI
Цвет границы3
Определяет цвет границы GuiObject|GUI
Пограничный режим
Определяет способ размещения границы объекта GuiObject относительно его размеров.
Размер_границы в пикселях
Определяет ширину границы GuiObject|GUI в пикселях
КлипыПотомки
Определяет, должны ли дочерние объекты GuiObject|GUI отображаться вне границ родительского элемента GUI
Перетаскиваемый
Определяет, можно ли перетаскивать объект GuiObject|GUI (и его потомки) по экрану
Порядок расположения
Управляет порядком сортировки GuiObject|GUI при использовании с UIGridStyleLayout
СледующийВыборВниз
Устанавливает GuiObject, который будет выбран при перемещении селектора геймпада в этом направлении
СледующийВыборСлева
Устанавливает GuiObject, который будет выбран при перемещении селектора геймпада в этом направлении
Следующий выбор справа
Устанавливает GuiObject|GUI, который будет выбран при перемещении селектора Enum/Gamepad в этом направлении
СледующаяВыборкаВверх
Устанавливает GuiObject, который будет выбран при перемещении селектора геймпада в этом направлении
Позиция
Определяет пиксельную и скалярную позицию графического интерфейса
Вращение
Определяет число градусов, на которое поворачивается элемент пользовательского интерфейса
Выбираемый
Определить, можно ли выбрать GuiObject|GUI с помощью геймпада
SelectionImageObject
Переопределяет украшение выбора по умолчанию (используется для геймпадов)
Определение пиксельного и скалярного размера GuiObject|GUI
Ограничение размера
Выбирает оси GuiObject/Size, на которых будет основан GuiObject|GUI, относительно размера его родителя
Прозрачность
Смешанное свойство BackgroundTransparency и TextTransparency
Видимый
Определяет, будут ли отображаться GuiObject/GUI и его потомки
ZИндекс
Определяет порядок, в котором GuiObject|GUI отображается относительно других графических интерфейсов
Унаследовано от GuiBase2d: показать скрыть
Абсолютная позиция
Описывает фактическое положение элемента пользовательского интерфейса на экране в пикселях.
Абсолютное вращение
Описывает фактический поворот экрана элемента пользовательского интерфейса в градусах.
Абсолютный размер
Описывает фактический размер экрана элемента пользовательского интерфейса в пикселях.
Автоматическая локализация
Если установлено значение true, локализация будет применена к этому GuiBase2d и его потомкам на основе GuiBase2d/RootLocalizationTable, указанных для этого GuiBase2d.
Обрезанный прямоугольник
Не закрыт
Локализация
Автоматически устанавливается в значение true, когда корень LocalizationTable нацелен на этот объект или предка этого объекта.
RawRect2D
Корневая таблица локализации
Ссылка на LocalizationTable, которая будет использоваться для применения автоматической локализации к этому GuiBase2d и его потомкам.
Общий масштаб группы
Унаследовано от экземпляра: показать скрыть
Архивируемый
Определяет, можно ли клонировать экземпляр с помощью /Instance/Clone или сохранить в файл.
Имякласса
Доступная только для чтения строка, представляющая класс, к которому принадлежит этот экземпляр
Стоимость данных
Стоимость сохранения экземпляра с использованием сохраняемости данных.
Неуникальный идентификатор Экземпляра
Родительский
Определяет иерархический родитель экземпляра
Роблокс заблокирован
Устаревшее свойство, которое использовалось для защиты объектов CoreGui
Идентификатор исходного объекта
в архиве
имя класса
Функции
SetTextFromInput (текстовая строка)
Унаследовано от GuiObject: показать скрыть
TweenPosition (UDim2 endPosition, EasingDirection easingDirection, EasingStyle easingStyle, float time, bool override, обратный вызов функции)
Плавно перемещает графический интерфейс в новый DataType/UDim2
TweenSize (UDim2 endSize, EasingDirection easingDirection, EasingStyle easingStyle, float time, bool override, обратный вызов функции)
Плавно изменяет размер графического интерфейса на новый DataType/UDim2
TweenSizeAndPosition (UDim2 endSize, UDim2 endPosition, EasingDirection easingDirection, EasingStyle easingStyle, float time, bool override, обратный вызов функции)
Плавно перемещает графический интерфейс в новый размер и положение
Унаследовано от экземпляра: показать скрыть
Очистить все дочерние элементы ( )
Эта функция уничтожает все дочерние элементы экземпляра.
Клонировать ( )
Создать копию объекта и всех его потомков, игнорируя объекты, которые не являются Экземпляром/Архивируемым|Архивируемым
Уничтожить ( )
Задает для свойства Instance/Parent значение nil, блокирует свойство Instance/Parent, отключает все соединения и вызывает Destroy для всех дочерних элементов.
НайтиFirstAncestor (имя строки)
Возвращает первого предка экземпляра, экземпляр/имя которого равно заданному имени.
НайтиFirstAncestorOfClass ( string className )
Возвращает первого предка экземпляра, у которого Instance/ClassName равен заданному className.
FindFirstAncestorWhichIsA ( string className )
Возвращает первого предка экземпляра, для которого Instance/IsA возвращает true для данного className.
FindFirstChild (имя строки, рекурсивное логическое значение)
Возвращает первого дочернего элемента экземпляра, найденного с заданным именем.
НайтиFirstChildOfClass ( string className )
Возвращает первый дочерний элемент экземпляра, чей экземпляр/имя_класса|имя_класса равен заданному имени класса.
FindFirstChildWhichIsA ( string className , bool recursive )
Возвращает первого потомка экземпляра, для которого экземпляр/IsA возвращает значение true для данного className.
НайтиFirstDescendant (имя строки)
Возвращает первого найденного потомка с заданным экземпляром/именем.
ПолучитьАктер ( )
Возвращает Актера, связанного с Экземпляром, обычно первого предка Актера
GetAttribute (строковый атрибут)
Возвращает атрибут, назначенный данному имени
GetAttributeChangedSignal (строковый атрибут)
Возвращает событие, которое срабатывает при изменении данного атрибута
Получить атрибуты ( )
Возвращает словарь пар строк → вариантов для каждого экземпляра|атрибутов экземпляра
Получить детей ( )
Возвращает массив, содержащий все дочерние экземпляры экземпляра.
GetDebugId ( int scopeLength )
Возвращает закодированную строку DebugId экземпляра, используемую внутри Roblox.
Получить потомков ( )
Возвращает массив, содержащий всех потомков экземпляра
Полное имя ( )
Возвращает строку, описывающую происхождение экземпляра.
GetPropertyChangedSignal ( строковое свойство )
Получить событие, которое срабатывает при изменении заданного свойства объекта.
IsA ( string className )
Возвращает значение true, если класс экземпляра соответствует заданному классу или наследуется от него
IsAncestorOf ( потомок экземпляра )
Возвращает значение true, если экземпляр является предком данного потомка.
IsDescendantOf (предок экземпляра)
Возвращает значение true, если экземпляр является потомком данного предка.
Удалить ( )
Устанавливает Parent объекта в nil и делает то же самое для всех его потомков.
SetAttribute (строковый атрибут, значение варианта)
Устанавливает для атрибута с заданным именем заданное значение
WaitForChild (string childName, double timeOut)
Возвращает дочерний элемент экземпляра с заданным именем. Если дочерний элемент не существует, он будет возвращать текущий поток до тех пор, пока он не появится.
дети ( )
Возвращает массив дочерних элементов объекта.
клонировать ( )
уничтожить ( )
findFirstChild (имя строки, рекурсивное логическое значение)
получить детей ( )
isA (строка className)
isDescendantOf (предок экземпляра)
удалить ( )
События
Унаследовано от GuiButton: показать скрыть
Активировано ( InputObject inputObject , int clickCount )
Срабатывает при нажатии кнопки
MouseButton1Click ( )
Инициируется, когда мышь полностью щелкнула левой кнопкой мыши по кнопке GUI
MouseButton1Down ( int x , int y )
Инициируется, когда указатель мыши находится в нажатом состоянии на объекте GUI
MouseButton1Up ( int x , int y )
Инициируется, когда левая мышь отпускает объект GUI
MouseButton2Click ( )
Инициируется, когда мышь полностью щелкнула правой кнопкой мыши по кнопке GUI
MouseButton2Down ( int x , int y )
Инициируется, когда указатель мыши находится в нажатом состоянии правой кнопки мыши на объекте графического интерфейса
MouseButton2Up ( int x , int y )
Инициируется, когда правая кнопка мыши была отпущена на объекте GUI
Унаследовано от GuiObject: показать скрыть
Начало перетаскивания ( UDim2 initialPosition )
Вызывается, когда игрок начинает перетаскивать объект
Перетаскивание остановлено ( int x , int y )
Вызывается, когда игрок перестает перетаскивать объект
InputBegan ( InputObject input )
Инициируется, когда пользователь начинает взаимодействовать через устройство человеко-компьютерного интерфейса (кнопка мыши нажата, начало касания, кнопка клавиатуры нажата и т. д.)
InputChanged ( ввод InputObject )
Инициируется, когда пользователь меняет способ взаимодействия через устройство человеко-компьютерного интерфейса (кнопка мыши нажата, начало касания, кнопка клавиатуры нажата и т. д.)
InputEnded ( ввод InputObject )
Инициируется, когда пользователь прекращает взаимодействие через устройство человеко-компьютерного интерфейса (кнопка мыши нажата, начало касания, кнопка клавиатуры нажата и т. д.)
MouseEnter ( int x , int y )
Срабатывает, когда пользователь наводит указатель мыши на элемент GUI
MouseLeave ( int x , int y )
Срабатывает, когда пользователь выводит указатель мыши за пределы элемента GUI
MouseMoved ( int x , int y )
Срабатывает всякий раз, когда пользователь перемещает мышь, когда она находится внутри элемента GUI
MouseWheelBackward ( int x , int y )
Срабатывает, когда пользователь прокручивает колесико мыши назад, когда указатель мыши находится над элементом графического интерфейса
MouseWheelForward ( int x , int y )
Срабатывает, когда пользователь прокручивает колесико мыши вперед, когда указатель мыши находится над элементом графического интерфейса
Получено выделение ( )
Инициируется, когда объект GuiObject находится в фокусе с помощью селектора геймпада
Отбор потерян ( )
Инициируется, когда селектор геймпада перестает фокусироваться на GuiObject
TouchLongPress (массив touchPositions, состояние UserInputState)
Срабатывает, когда игрок начинает, продолжает и прекращает длительное нажатие на элемент пользовательского интерфейса
TouchPan (массив touchPositions , Vector2 totalTranslation , Vector2 Velocity , состояние UserInputState )
Срабатывает, когда игрок перемещает палец по элементу пользовательского интерфейса
TouchPinch (массив touchPositions, плавающая шкала, плавающая скорость, состояние UserInputState)
Срабатывает, когда игрок сжимает или тянет двумя пальцами элемент пользовательского интерфейса
TouchRotate (массив touchPositions, плавающее вращение, плавающая скорость, состояние UserInputState)
Срабатывает, когда игрок выполняет жест вращения двумя пальцами на элементе пользовательского интерфейса
TouchSwipe ( SwipeDirection swipeDirection , int numberOfTouches )
Срабатывает, когда игрок проводит пальцем по элементу пользовательского интерфейса
TouchTap (массив touchPositions)
Срабатывает, когда игрок нажимает на элемент пользовательского интерфейса
Унаследовано от экземпляра: показать скрыть
AncestryChanged (экземпляр дочерний, родительский экземпляр)
Срабатывает при изменении свойства Instance/Parent объекта или одного из его предков.
AttributeChanged ( строковый атрибут )
Срабатывает при изменении атрибута экземпляра
Изменено ( строковое свойство )
Инициируется сразу после изменения свойства объекта.
ChildAdded (дочерний экземпляр)
Инициируется после того, как объект становится родительским для этого экземпляра.
ChildRemoved ( дочерний экземпляр )
Инициируется после удаления дочернего элемента из этого экземпляра.
DescendantAdded (Потомок экземпляра)
Срабатывает после добавления потомка к экземпляру
DescendantRemoving ( экземпляр потомка )
Срабатывает непосредственно перед удалением потомка экземпляра.
Уничтожение ( )
Срабатывает непосредственно перед уничтожением экземпляра с помощью Instance/Destroy .
childAdded (дочерний экземпляр)
Примеры кода
Счетчик кликов
Этот пример кода позволяет игроку нажать кнопку, которая отслеживает, сколько раз она была нажата.
Roblox стремится расширить нашу аудиторию игроков и разработчиков. По мере роста числа международных игроков локализация поможет этим игрокам понять ваши игры и получить от них удовольствие.
Зачем локализовать?
По своей сути локализация заключается в том, чтобы сделать игру более значимой и привлекательной для определенной группы игроков. В каждом регионе мира есть своя культура, язык и обычаи, поэтому в идеале ваша игра должна отображать региональный язык в кнопках, инструкциях, диалогах персонажей и т. д.
Помимо основного перевода, локализация означает использование лучших переводов в вашей игре. Хотя вы можете просто найти в Интернете прямой дословный перевод, в каждой культуре есть уникальные фразы, которые следует использовать для выражения того, что вы действительно хотите сообщить.
Начало работы
В Roblox локализация игры состоит из трех основных этапов:
Если вы новичок в локализации, ознакомьтесь с облачным порталом локализации — рекомендуемым методом хранения, управления и использования переводов.
Сбор и хранение текста
Чтобы получить доступ к порталу локализации, перейдите на главную страницу игры, нажмите кнопку и выберите «Настроить локализацию» в контекстном меню.
Оказавшись на портале, перейдите на вкладку «Настройки» и включите функцию «Автоматический захват текста» (ATC). Это позволяет захватывать и хранить внутриигровые строки, когда в вашу игру играет кто-либо в Roblox.
Руководство по использованию УВД
Чтобы ATC обнаружил внутриигровой текст и добавил его на портал локализации, обратите внимание на следующее:
- В игру нужно играть в приложении Roblox или Roblox Studio.
- Если вы играете в игру с вашей учетной записи, ATC может потребоваться 1–2 минуты, чтобы добавить текст на портал локализации.
Отключение ATC для отдельных объектов
Для некоторого внутриигрового контента следует отключить автоматический захват текста. Например, ATC не нужно отслеживать TextLabel на BillboardGui над NPC, на котором написано «Diva Dragonslayer» (имя персонажа), потому что их имя не меняется на разных языках.
Чтобы отключить автоматический захват текста для определенного объекта GuiBase2d|GUI, снимите флажок для его свойства GuiBase2d/AutoLocalize|AutoLocalize в Studio или установите для него значение false в сценарии.
Добавление переводов и управление ими
В разделе «Языки» вы должны сначала установить исходный язык игры на один из полностью поддерживаемых языков в Roblox.
Затем в следующем разделе "Переведенные языки" щелкните поле "Добавить язык" и выберите язык в меню.
После добавления в список при нажатии на язык открывается страница «Управление переводами», где вы можете управлять своими переводами.
Список внутриигровых исходных текстовых строк, собранных путем автоматического захвата текста или ручного ввода. Зеленый индикатор означает, что для выбранного языка был добавлен перевод, а серый означает, что перевода нет.
Журнал (история) изменений, внесенных в конкретную запись. Если вы используете автоматический перевод для выбранного языка, здесь появятся записи машинных переводов.
Автоматический перевод
В настоящее время автоматический машинный перевод включается автоматически для некоторых игр, а развертывание продолжается в зависимости от количества наигранных часов.В зависимости от исходного языка игры, который вы выбрали ранее, появятся переключатели для включения автоматического перевода на поддерживаемые языки:
В настоящее время доступны следующие автоматические переводы:
Поддерживаемые в настоящее время языки |
---|
Испанский |
Португальский |
Французский |
Немецкий |
Японский |
Корейский |
Русский |
Итальянский | < /tr>
Китайский — упрощенный |
Китайский — традиционный |
Индонезийский | tr>
Roblox поддерживает две квоты на автоматический перевод — первоначальную и ежемесячную, — которые дают вам представление о том, сколько строковых записей вы можете перевести для каждого языка. Начальная квота относится к тому, сколько строковых записей вы можете начать переводить с помощью автоматических переводов. Через месяц автоматический перевод запустится снова, чтобы обеспечить постоянную локализацию для пользователей. Любые новые переводы будут поступать из месячной квоты.
Автоматический перевод никогда не заменит человеческий перевод. Любые текущие человеческие переводы останутся нетронутыми, и будут заполнены только записи без перевода.
Использование переводов
Когда вы будете готовы использовать переведенный контент в своей игре, вернитесь в раздел настроек портала и включите параметр «Использовать переведенный контент».
Обратите внимание, что если вы опубликуете игру на этом этапе, переводы будут применены к рабочей версии игры.
Отсюда рекомендуется изучить статьи/дополнительные функции портала локализации|Портал локализации – Дополнительные функции для получения подробной информации о настройке переведенных названий/описаний игр, назначении других переводчиков для помощи вам и многом другом.
Значки игр – это квадратные изображения, которые должны быстро передавать смысл и стиль вашей игры. Следующие советы помогут вам создать привлекательные значки, которые будут отлично смотреться и привлекать игроков.
Размер значка
Значки игр должны быть квадратными с максимальным размером 512×512 пикселей. Загруженные значки будут уменьшены до меньших размеров на сайте и в приложении Roblox. Примером может служить страница "Игры", на которой отображаются значки размером 150 × 150 пикселей или меньше.
Некоторые детали значка могут быть потеряны при его уменьшении, особенно текст. Мы рекомендуем предварительно просмотреть значок в меньшем размере, например 128 x 128, и убедиться, что детали остаются четкими.
Композиция
Иконка — это первый опыт, с которым многие игроки сталкиваются с вашей игрой, поэтому это очень важный маркетинговый инструмент. Вот несколько примеров значков, которые были тщательно подобраны, чтобы передать определенную атмосферу:
Этот значок обозначает веселую динамичную игру. Действие красиво оформлено, а на заднем плане показано больше треков.
Этот значок представляет более медленную игру в красивом футуристическом мире, который игроки могут исследовать со своими друзьями.
Этот значок представляет собой захватывающую супергеройскую игру, в которой несколько игроков могут летать над современным мегаполисом.
Этот значок представляет собой уютный зимний дом, где игроки могут болтать, проводить время вместе и жарить зефир у костра.
Раскрашивание
Использование правильных цветов для значка – это простой способ выразить основную атмосферу игры.
Насыщенность
Высоко насыщенные цвета могут сделать значок игры сказочным , а более низкая насыщенность может передать более мрачный тон.
Контраст
Вы должны демонстрировать свой значок игры в самом ярком и доступном для просмотра состоянии. Изображения с низким контрастом часто выглядят размытыми, а изображения с чрезмерным контрастом могут выглядеть фальшивыми и непривлекательными.
Окончательная обработка
Обработка или "фильтрация" – это глобальный эффект, который применяется для создания определенного тона. Это может кардинально изменить отношение зрителя к вашей игре.
Фэнтези
Винтаж
Ужас
Шрифты
Шрифты очень важны — они даже могут стать частью фирменного стиля вашей игры. При выборе шрифта для текста значка учитывайте следующие рекомендации:
- Выбор правильного шрифта для текста значка сделает общую композицию более привлекательной для игроков.
- Шрифты со строчными буквами приятны, а шрифты со строчными буквами более прямолинейны и могут показаться кричащими.
- Жирный шрифт часто используется для усиления акцента и привлечения внимания.
- Изменение толщины, размера и стиля шрифта – это творческий способ улучшить игровые значки.
Нерекомендуемые методы
Все разработчики должны избегать следующих действий, чтобы значок их игры соответствовал стандартам и условиям обслуживания Roblox.
Логотипы, защищенные авторским правом
Чтобы избежать риска удаления значка, не включайте брендинг Roblox или другие легальные материалы.
Неоднозначная графика
Двусмысленные изображения трудно понять. Если у игрока нет особой связи с изображением, он не узнает его значения.
Лозунги с крупным текстом
Чрезмерное использование текста закрывает значок и портит его графическую природу. Это также может показаться чрезмерной саморекламой и оттолкнуть игроков.
Описание игры на значке
Игроки вряд ли прочтут длинное текстовое описание на значке игры. Он также может стать нечитаемым, если значок отображается меньшего размера.
TextBox позволяет игроку вводить текст. Он ведет себя так же, как TextButton , за исключением того, что один текстовый блок можно выделить, щелкнув, коснувшись или выбрав геймпад. Находясь в фокусе, игрок может использовать клавиатуру для изменения свойства TextBox/Text|Text.
- Если текста нет, TextBox/PlaceholderText|PlaceholderText будет виден. Это полезно, чтобы подсказывать игрокам тип или формат данных, которые они должны вводить.
- По умолчанию свойство TextBox/ClearTextOnFocus|ClearTextOnFocus включено и гарантирует отсутствие существующего текста, когда TextBox находится в фокусе. Это может быть нежелательно для текста, который игрок должен редактировать.
- Свойство TextBox/MultiLine|MultiLine позволяет игрокам вводить несколько строк текста с символами новой строки ( \n ).
ContextActionService учитывает сочетания клавиш TextBox и автоматически предотвращает передачу событий нажатия клавиш действиям, связанным с ContextActionService/BindAction . UserInputService/InputBegan и связанные с ними события по-прежнему будут срабатывать, пока TextBox находится в фокусе.
Состояние фокуса
Можно обнаружить и изменить состояние фокуса TextBox:
- Вы можете использовать TextBox/CaptureFocus|CaptureFocus при появлении диалога, чтобы игроку не приходилось нажимать на текстовое поле, когда оно становится доступным; вы можете использовать ContextActionService/BindAction для привязки определенной клавиши, чтобы сфокусировать TextBox с помощью этой функции. Когда TextBox попадает в фокус, срабатывает событие TextBox/Focused|Focused.
- Вы можете определить, находится ли определенное TextBox в фокусе, используя TextBox/IsFocused|IsFocused . В качестве альтернативы можно использовать UserInputService/GetFocusedTextBox, чтобы проверить, находится ли какое-либо текстовое поле в фокусе.
- Когда игрок заканчивает ввод текста, срабатывает событие TextBox/FocusLost|FocusLost, указывающее, нажал ли пользователь Enter, чтобы отправить текст вместе с InputObject, что вызвало потерю фокуса. При использовании экранных клавиатур на мобильных устройствах и консолях также может срабатывать TextBox/ReturnPressedFromOnScreenKeyboard|ReturnPressedFromOnScreenKeyboard.
- Если во время игры возникает более важная проблема, вы можете использовать TextBox/ReleaseFocus|ReleaseFocus для TextBox, чтобы ввод игрока с клавиатуры возвращался в вашу игру.
Редактирование текста
TextBox поддерживает выделение текста с помощью свойств TextBox/CursorPosition|CursorPosition и TextBox/SelectionStart|SelectionStart. Используя Instance/GetPropertyChangedSignal|GetPropertyChangedSignal, вы можете определить, когда выбор изменится. Кроме того, игроки могут копировать и вставлять текст в TextBox, обеспечивая базовую поддержку буфера обмена.
Уведомление о фильтрации текста
Игры, которые облегчают общение между игроками с помощью текста, такого как настраиваемый чат или теги имен, должны правильно фильтровать такой текст с помощью TextService/FilterStringAsync или Chat/FilterStringAsync . Если это не сделано должным образом, ваша игра может подвергнуться модерации.
Свойства
Очистить текст в фокусе
Определяет, очистит ли щелчок на TextBox его свойство TextBox/Text
Текст содержания
Положение курсора
Определяет смещение текстового курсора в байтах или -1, если курсора нет.
Включить подсказки фильтрации в реальном времени
Определяет шрифт, используемый для отображения текста
Размер шрифта
Определяет размер шрифта объекта TextBox|GUI
Высота строки
Масштабирует расстояние между строками текста в TextBox
Релиз ручной фокусировки
MaxVisibleGraphemes
Максимальное количество графем, которые может отображать TextBox.
Многострочный
Если установлено значение true, текст внутри TextBox может перемещаться на несколько строк. Это также позволяет игрокам использовать клавишу ввода для перехода на новую строку.
Наложение нативного ввода
ЗаполнительЦвет3
Задает цвет текста, который используется, когда текст еще не введен в TextBox.
Текст-заполнитель
Задает текст, который будет отображаться, если текст еще не введен в TextBox.
ReturnKeyType
Расширенный текст
Определяет, отображает ли TextBox строку TextBox/Text с использованием форматирования форматированного текста.
Начало выделения
Определяет начальную позицию выделения текста или -1, если текст не выделен
ПоказатьNativeInput
Если установлено значение true, вместо встроенной клавиатуры Roblox используется ввод, встроенный в платформу.
Определяет строку, отображаемую элементом пользовательского интерфейса.
Границы текста
Размер текста элемента пользовательского интерфейса в смещениях.
Цвет текста
Цветтекста3
Определяет цвет отображаемого текста
Редактируемый текст
Определяет, может ли пользователь изменять TextBox/Text|Text .
Подгонка текста
Соответствует ли текст ограничениям TextBox.
ТекстИнпутТип
Масштабирование текста
Изменяется, изменяется ли размер текста в соответствии с объектом GUI, который его отображает.
Размер текста
Определить высоту строки текста в смещениях.
ЦветОбводкиТекста3
Определяет цвет обводки текста (контура).
Прозрачность TextStroke
Определяет прозрачность обводки текста (контура).
Прозрачность текста
Определяет прозрачность отображаемого текста.
Обрезка текста
Управляет усечением текста, отображаемого в этом текстовом поле.
Обтекание текстом
Обтекание текстом
Определяет, переносится ли текст на несколько строк в пространстве элемента GuiObject|GUI, обрезая лишний текст
Выравнивание TextX
Определяет горизонтальное выравнивание отображаемого текста.
Выравнивание текста
Определяет вертикальное выравнивание отображаемого текста.
Унаследовано от GuiObject: показать скрыть
Активный
Определяет, принимает ли элемент пользовательского интерфейса ввод
Точка привязки
Определяет исходную точку GuiObject|GUI относительно его абсолютного размера
Автоматический размер
Определяет, происходит ли изменение размера на основе дочернего контента
Цвет фона
Определяет цвет фона GuiObject|GUI
Цвет фона3
Определяет цвет фона GuiObject|GUI
Прозрачность фона
Определяет прозрачность фона и границы GuiObject|GUI
Цвет границы
Определяет цвет границы GuiObject|GUI
Цвет границы3
Определяет цвет границы GuiObject|GUI
Пограничный режим
Определяет способ размещения границы объекта GuiObject относительно его размеров.
Размер_границы в пикселях
Определяет ширину границы GuiObject|GUI в пикселях
КлипыПотомки
Определяет, должны ли дочерние объекты GuiObject|GUI отображаться вне границ родительского элемента GUI
Перетаскиваемый
Определяет, можно ли перетаскивать объект GuiObject|GUI (и его потомки) по экрану
Порядок расположения
Управляет порядком сортировки GuiObject|GUI при использовании с UIGridStyleLayout
СледующийВыборВниз
Устанавливает GuiObject, который будет выбран при перемещении селектора геймпада в этом направлении
СледующийВыборСлева
Устанавливает GuiObject, который будет выбран при перемещении селектора геймпада в этом направлении
Следующий выбор справа
Устанавливает GuiObject|GUI, который будет выбран при перемещении селектора Enum/Gamepad в этом направлении
СледующаяВыборкаВверх
Устанавливает GuiObject, который будет выбран при перемещении селектора геймпада в этом направлении
Позиция
Определяет пиксельную и скалярную позицию графического интерфейса
Вращение
Определяет число градусов, на которое поворачивается элемент пользовательского интерфейса
Выбираемый
Определить, можно ли выбрать GuiObject|GUI с помощью геймпада
SelectionImageObject
Переопределяет украшение выбора по умолчанию (используется для геймпадов)
Определение пиксельного и скалярного размера GuiObject|GUI
Ограничение размера
Выбирает оси GuiObject/Size, на которых будет основан GuiObject|GUI, относительно размера его родителя
Прозрачность
Смешанное свойство BackgroundTransparency и TextTransparency
Видимый
Определяет, будут ли отображаться GuiObject/GUI и его потомки
ZИндекс
Определяет порядок, в котором GuiObject|GUI отображается относительно других графических интерфейсов
Унаследовано от GuiBase2d: показать скрыть
Абсолютная позиция
Описывает фактическое положение элемента пользовательского интерфейса на экране в пикселях.
Абсолютное вращение
Описывает фактический поворот экрана элемента пользовательского интерфейса в градусах.
Абсолютный размер
Описывает фактический размер экрана элемента пользовательского интерфейса в пикселях.
Автоматическая локализация
Если установлено значение true, локализация будет применена к этому GuiBase2d и его потомкам на основе GuiBase2d/RootLocalizationTable, указанных для этого GuiBase2d.
Обрезанный прямоугольник
Не закрыт
Локализация
Автоматически устанавливается в значение true, когда корень LocalizationTable нацелен на этот объект или предка этого объекта.
RawRect2D
Корневая таблица локализации
Ссылка на LocalizationTable, которая будет использоваться для применения автоматической локализации к этому GuiBase2d и его потомкам.
Общий масштаб группы
Унаследовано от экземпляра: показать скрыть
Архивируемый
Определяет, можно ли клонировать экземпляр с помощью /Instance/Clone или сохранить в файл.
Читайте также: