Как сделать обои в 3ds max
Обновлено: 21.11.2024
Помещение сцены в «окружение» важно не в последнюю очередь для создания ощущения «на открытом воздухе», «ощущения места» или настроения. Этот урок проведет вас через процесс применения фона неба. Другие методы создания панорамного фона объекта, сопоставления камеры с моделью объекта с существующей фотографией объекта или создания атмосферных облаков не рассматриваются в разделе "Основные принципы".
Загрузить образцы данных
Чтобы следовать этому руководству, вы можете использовать предоставленные файлы. Перед загрузкой прочтите инструкции к примерам данных.
- Откройте файл kf511_01.max. В этой сцене настроен вид камеры, смотрящей через стену на горизонт.
- В редакторе материалов выберите доступное окно образца и назовите новый материал Sky.
ПРИМЕЧАНИЕ: вы собираетесь создать материал неба, чтобы дать вам возможность управлять фоном неба, изменяя параметры в редакторе материалов
Создание фона неба
- Создайте материал для изображения неба, используя растровое изображение Sky 15.jpg. Это изображение было снято цифровой камерой и сохранено исключительно для этой цели.
- На уровне карты измените тип сопоставления на "Окружающая среда" и убедитесь, что он установлен на "Экран".
- Нажмите «Перейти к родительскому элементу», а затем откройте диалоговое окно «Среда». Не закрывая Редактор материалов, на уровне материала (сверху) щелкните левой кнопкой мыши кнопку «Карта» справа от образца «Рассеивание» и перетащите на кнопку «Карта» в параметрах фона в диалоговом окне «Среда». Выберите «Экземпляр», когда будет предложено скопировать. Затем вы сможете настроить параметры карты в редакторе материалов. Название карты неба отображается на кнопке Environment Map следующим образом:
Визуализируйте сцену и обратите внимание, что фон неба довольно низкий:
Теперь вы можете использовать параметры сопоставления координат в редакторе материалов, чтобы переместить изображение вверх и отобразить его в окне просмотра, чтобы можно было оценить изменения:
- Виды > Диалоговое окно «Фон области просмотра» > «Источник фона». Установите флажок Использовать фон среды.
- Также установите флажок "Фон дисплея" и нажмите кнопку "ОК". Фон неба будет отображаться в окне просмотра, чтобы изменения были видны без рендеринга.
СОВЕТ. По завершении перемещения фонового изображения используйте диалоговое окно «Фон области просмотра», чтобы удалить небо из области просмотра. Изображение может сильно отвлекать при моделировании
- В редакторе материалов перейдите к свитку Координаты уровня карты. Измените смещение по вертикали на 0,38. Это сдвинет небо вверх так, чтобы земля внизу на изображении неба не была видна.
- Измените значение смещения по вертикали на 0,48. Это поднимает изображение неба выше, а также показывает дальний пейзаж:
ПРИМЕЧАНИЕ. При изменении вида камеры фон неба остается таким же, как на изображении выше. Таким образом, этот метод подходит только для определенных неподвижных изображений. Другие методы, включающие панорамное картирование неба и панорамы местности, купола неба и атмосферные приспособления для облаков, доступны для нескольких изображений и анимации. Однако при хорошем планировании и использовании определенных точек камеры на месте, связанных с определенными точками камеры в сцене, это может быть очень эффективным методом быстрой передачи окружения на месте.
Пожертвовать CADTutor
Если вы нашли это руководство полезным, вы можете сделать пожертвование. Весь контент на этом сайте предоставляется бесплатно, и мы надеемся, что так и останется. Однако содержание такого сайта, как CADTutor, стоит денег, и вы можете помочь улучшить сервис и гарантировать его будущее, пожертвовав небольшую сумму. Мы полагаем, что вы, вероятно, не потеряете 5 долларов, но для нас это будет иметь значение.
Это руководство предназначено для 3ds Max, а также для любой программы 3D-моделирования. Вы узнаете, как настроить одно, два или три фоновых изображения для своих проектов моделирования.
Есть много материалов, которые можно загрузить из Интернета… просто погуглите.
Легче моделировать фоновое изображение, используя настоящие чертежи или рисунки художников.
При работе с рисунками нескольких художников для фона лучше всего исправить любые неровные (непропорциональные) изображения в программе рисования, чтобы упростить процесс моделирования.
При использовании двух или трех фонов, и они непропорциональны друг другу, вы все равно можете «взмахнуть» и получить точную модель. Но если вы новичок, это усложнит моделирование на основе этих фонов.
Посмотреть учебник по 3ds Max:
Загрузка файлов:
Одно фоновое изображение в 3ds Max — пулемет
В программе рисования обрежьте изображение. Используйте прямоугольный выбор.
Затем в меню выберите «Изображение/Обрезка». Затем сведите слои и сохраните изображение как растровое изображение.
Откройте 3ds Max. Выберите объект Plane. Сегменты в 1. Нарисуйте плоскость в окне просмотра спереди.
Откройте редактор материалов.
Выберите слот материала. Перейдите к кнопке Diffuse и загрузите изображение в виде растрового изображения.
Перетащите слот материала на объект "Плоскость" или нажмите кнопку "Назначить материал выделению".
Вы также можете использовать редактор материалов Slate, если он поддерживается вашей версией 3ds Max.
Обратите внимание, что изображение на объекте Plane выглядит искаженным.
Мы можем исправить это, изменив размер объекта Plane, чтобы он соответствовал высоте и ширине растрового изображения.
Проверьте размер растрового изображения: 686x185
Изменение размеров объекта Plane. При использовании общих единиц измерения оно становится 68,6 x 18,5
Готовая модель с использованием одномерного фона. Прочтите руководство: Коробчатая модель пулемета 50 Cal в 3ds Max
Два фоновых изображения в 3ds Max — человеческий череп
Откройте изображение ниже в программе рисования. Нам нужны изображения спереди и сбоку внизу.
Измерьте высоту и ширину двух нужных изображений. Оба имеют одинаковую высоту, поэтому мы хотим обрезать и сохранить каждый с одинаковой высотой в пикселях.
В вашей 3D-программе создайте один объект Plane в окне Front Viewport и один справа.
Теперь измените размеры каждого объекта Plane.
Переместите их обратно в центр.
Если черная сторона обращена к вам, используйте Rotate на панели инструментов. Повернуть на 180 градусов.
Также проверьте угловую привязку. Это увеличит вращение на 5 градусов.
Откройте редактор материалов.
Используйте два слота для материалов. По одному для каждого объекта Plane. Загрузите растровые изображения в каждую диффузную карту.
Если изображение перевернуто, поверните его на 180 градусов.
Три фоновых изображения в 3ds Max — летающее крыло
Три рисунка выглядят хорошо, как есть, но вид сбоку непропорционален виду сверху. То есть размеры хвоста и носа не равны.
Чтобы использовать эти рисунки, мы должны сделать каждое изображение максимально пропорциональным.
Обрезать, свести и сохранить верхнее изображение как растровое изображение.
Размер файла wingTOP.jpg в пикселях: 682x298. 298 пикселей от хвоста до носа.
Шаг назад. Обрежьте, сведите и сохраните боковое изображение как растровое изображение.
Размер файла wingLEFT.jpg в пикселях составляет 337x208. Его 337 пикселей от хвоста к носу.
Уменьшите ширину бокового изображения, чтобы оно соответствовало 298-пиксельным размерам хвоста и носа изображения wingTop.jpg.
Теперь размеры от хвоста до носа равны 298 пикселям как для бокового, так и для верхнего изображения.
Шаг назад. Обрежьте, сведите и сохраните изображение лицевой стороны как растровое изображение.
Сделайте переднюю ширину 682 пикселя, такую же, как у верхнего изображения
Измените Canvas SizeHeight на ту же высоту растрового изображения Side, которая составляет 184 пикселя. При необходимости обрежьте все прозрачные области.
Теперь все три растровых изображения настолько пропорциональны друг другу, насколько это возможно без растягивания изображений.
Создайте объект Plane в окнах просмотра TOP, FRONT и SIDE. Теперь измените размер каждого объекта Plane.
Настройте объекты Plane в трех измерениях.
Примените растровые изображения к каждому объекту Plane.
Готовое летающее крыло. Прочтите руководство: Как полимоделировать летающее крыло… Часть 1 Часть 2
Во-первых, я хотел бы поблагодарить добрых людей из 3DTotal за предоставленную мне возможность написать краткое руководство о том, как я разработал обои для моей готовой заявки на участие в конкурсе Dominance War 2. Я не считаю себя блестящим художником, но я уверен, что могу объяснить некоторые концепции графического дизайна обоев и других типов подобных ресурсов, таких как интерфейсы и т. д.
В этом уроке я буду использовать Photoshop и 3ds Max для создания конечного результата.
Создайте новое изображение в Photoshop с самым высоким разрешением, которое вы хотите использовать для своих обоев, чтобы позже мы не потеряли детали с другими размерами, в моем случае я выбрал 1280x1024.
Первое, с чего нужно начать, это создать базовый слой для ваших обоев, что будет отображаться в пустых областях. Для моего дизайна я использовал тот же стиль, что и мой персонаж, с глубоким ощущением темноты и «гранжа». .
Поскольку персонаж будет основной частью обоев, я делаю цвета фона темными и ненасыщенными, чтобы взгляд фокусировался на персонаже. Я также считаю, что если у вас будет изображение, на которое кто-то будет смотреть каждый раз, когда включает свой компьютер, вы, вероятно, не захотите делать его очень ярким и слишком болезненным для глаз, конечно, это только мое мнение. Мнение, некоторым нравятся очень красочные обои.
Я также применил наложение фотографической грязи к фону, чтобы придать ему красивую текстуру, которая подойдет персонажу, в зависимости от определенных характеристик, которые вы можете использовать с определенными узорами, но лучше оставаться простым и сохранять этот эффект тонким.
Итак, сейчас у нас остался довольно простой фон.
Причина, по которой я сделал большое яркое пятно посередине, заключалась в том, чтобы придать всей плоскости «освещенный» трехмерный вид, а также отвлечь внимание от центра экрана, иначе он будет выглядеть как мозаичная текстура. .
Теперь установите некоторые границы, это также просто маленькая стильная вещь, которую я хотел бы включить, но она также имеет простую цель, просто обрезать конец изображения и поместить в него важные элементы.
Например, когда человек изображает дурацкую L-образную форму пальца, изображая фотографию.
Я сделал свой очень простым и просто создал несколько блеклых линий с помощью инструмента выбора градиента и рамки, не самой сложной или самой удивительной функции, но это шанс проявить творческий подход.
Хорошо, хватит тарабарщины, теперь нам нужно расположить нашего персонажа или главную особенность обоев на холсте.
Прежде чем начать рендеринг чего-либо, что вам нужно подумать о позе и позиционировании, помните, что на обычном рабочем столе ПК большинство значков полностью слева, поэтому вам не нужно, чтобы они закрывали вашего персонажа или какие-либо другие важные элементы. текст, даже такие вещи, как всплывающее меню «Пуск», вы можете подумать о том, как сделать так, чтобы основная функция не была скрыта от глаз.
Хорошо, вы поставили своего персонажа и получили представление о том, как вы хотите его видеть в целом, так что отрендерите свое изображение с помощью любых причудливых методов, если вам нужно, затем сохраните его и выберите формат .TGA. Я использую это, потому что мы можем экспортировать визуализацию с альфа-маской, которая сохраняет только визуализированные объекты, а не фон по умолчанию.
Откройте новое изображение в Photoshop, перейдите в каналы, удерживайте клавишу Ctrl и щелкните миниатюру альфа-канала 1, чтобы получить белый выбор альфа-маски. Вернитесь в RGB и скопируйте это выделение, а затем просто вставьте его в PSD с вашим фоном.
Поскольку это отдельный слой, мы можем рисовать за ним, не искажая исходное изображение. Просто поэкспериментируйте здесь и добавьте несколько мягких теней на фон с помощью слоя затемнения, а также добавьте несколько ярких пятен, чтобы создать иллюзию отражения света, падающего на вашего персонажа, обратно на холст.
В зависимости от глубины вашей сцены/персонажа, вы также можете применить размытие на удаленных участках, чтобы создать искусственный эффект глубины резкости.
Но, в конце концов, делайте это просто, просто рассказывайте о персонаже, не делайте что-то слишком тяжелое для глаз, например, полномасштабную сцену войны.
Затем я решил добавить логотип войны за господство, очевидно, потому что это были обои для этого события, поэтому я просто скопировал его на изображение и подчистил некоторые края, чтобы он хорошо сочетался с фоном. Я сохранил ту же общую цветовую схему персонажа и сделал его сильно синим, просто изменив оттенок и отрегулировав некоторые уровни, мы действительно не хотим, чтобы какие-либо посторонние цвета сильно выделялись, и мы также хотим, чтобы они соответствовали стилю. (В данном случае персонаж выглядит так, будто у него происходит какое-то странное слияние маны по всему телу).
Позиционирование текста — это почти та же процедура, что и с символом, но принимайте во внимание его размер и непрозрачность, является ли текст более важным, чем символ, должен ли он быть больше или должен казаться слабым, и является ли он «этим». ' важный? Вот почему я сделал свои личные данные (имя и адрес веб-сайта) очень маленьким и поместил их под заголовком «Война за господство».
В итоге я поместил основной заголовок вверху обоев, на высоте головы персонажа. Я считаю это важным аспектом, так как вы хотите иметь возможность правильно представить изображение после текста, например, лучше представить лицо после текста, а не ноги.
Это точка, где все, что требуется, завершено, ваши персонажи там, текст и детали там, технически вам ничего не нужно, но если вы, как я, вместо этого у вас есть текст вверху посередине и персонаж слева, а не драматическая поза посередине, у вас будет большое открытое пространство.
Теперь вы можете делать все, что захотите, если это произойдет с вами, я просто добавил другой снимок моего персонажа с пониженной непрозрачностью, а также слегка уменьшил масштаб, чтобы не затенять основной снимок, в итоге получилось красиво классный наполнитель пространства и показывает разнообразие персонажа, что он динамичен и находится более чем в одной позиции. При этом не забудьте оставить немного пустого места, так как не стоит слишком усложнять.
В зависимости от того, как вы на самом деле визуализировали свое изображение и его размер, некоторые персонажи могут не помещаться на холсте, создавая ощущение, что все «втиснуто» или слишком компактно. отзыв о том, что, поскольку ноги не полностью видны на обоях, создается ощущение, что зритель должен прокрутить вниз, чтобы увидеть остальную часть персонажа, и это просто заканчивается своего рода «неудобным» видом.
Поэтому вместо того, чтобы уменьшать основной элемент и извлекать детали, мы можем сделать обратное и добавить детали, чтобы скрыть его.
Я просто создал слой облаков, смешав несколько цветов в Photoshop с помощью фильтров, стер большую часть центра и использовал этот слой, чтобы скрыть места, где ноги встречаются с границей. тема сцены.
Что касается размера, вы должны были разработать это в самом высоком разрешении, которое вы хотели, поэтому вам просто нужно перейти к изображению> размер изображения и ввести более низкое разрешение. детали будут размыты и сглажены до такой степени, что на самом деле они не будут выглядеть слишком блестящими, поэтому после этого просто примените фильтр «Резкость», который снова заставит учитываться каждый пиксель.
И это почти все, как я сказал, я не самый блестящий из художников, но опять же, многие хорошие обои не совсем блестящее искусство, простота успешна, не переусердствуйте и просто сделайте что-то, что приятно смотреть, а не вызов.
Ну, я надеюсь, что это немного помогло с некоторыми основными аспектами дизайна, спасибо за чтение!
Помните, как в начальной школе вы поняли, что можете сразу же очень хорошо рисовать с помощью кальки (где вам нужно было только следовать линиям)? Ну, это не совсем калька, но вы можете загружать фоновые изображения в область просмотра, что может помочь при создании и расположении объектов.
Загрузка фоновых изображений окна просмотра
Команда меню Views Viewport Background (Alt+B) открывает диалоговое окно, показанное на рис. 2.24, в котором можно выбрать изображение или анимацию, которые будут отображаться за окном просмотра. Каждое окно просмотра может иметь разное фоновое изображение. Отображаемое фоновое изображение полезно для выравнивания объектов в сцене, но оно предназначено только для отображения и не будет отображаться. Чтобы создать фоновое изображение для рендеринга, необходимо указать фон в диалоговом окне «Среда», которое открывается с помощью команды меню «Среда рендеринга» (сочетание клавиш, 8).
Рис. 2.24. Диалоговое окно «Фон области просмотра» позволяет выбрать фоновое исходное изображение или анимацию.
Если фоновое изображение изменилось, вы можете обновить область просмотра с помощью команды меню Views Update Background Image (Alt+Shift+Ctrl+B). Это полезно, если у вас одновременно открыто фоновое изображение в Photoshop. Вы можете обновить фоновое изображение, сохранить его, а затем сразу же обновить изображение в Максе. Команда меню Views Reset Background Transform автоматически изменяет масштаб и повторно центрирует фоновое изображение, чтобы оно соответствовало области просмотра. Вы должны использовать это, если вы изменили размер области просмотра или изменили размер фона.
Кнопка «Файлы» открывает диалоговое окно «Выбрать фоновое изображение», в котором можно выбрать изображение для загрузки. Кнопка «Устройства» позволяет получить фон с устройства, например видеомагнитофона. Если карта среды уже загружена в диалоговое окно «Среда», вы можете просто выбрать параметр «Использовать фон среды». Имейте в виду, что фоновое изображение не будет отображаться, пока оно не будет преобразовано в карту среды.
Карты окружения рассматриваются в главе 43 "Изучение основ визуализации".
Загрузка фоновой анимации окна просмотра
В разделе «Синхронизация анимации» диалогового окна «Фон области просмотра» можно указать, какие кадры последовательности фоновой анимации будут отображаться. Значения Use Frame и To определяют, какие кадры загруженной анимации используются. Значение Step обрезает количество кадров, которые должны использоваться, путем выбора каждого N-го кадра. Например, при значении Step, равном 4, будет использоваться каждый четвертый кадр.
Загрузка анимационной последовательности в качестве фона области просмотра может действительно помочь, когда вы начинаете анимировать сложные движения, например бегущую лошадь. Перебирая кадры анимации, вы можете выровнять свою модель с фоновым изображением для реалистичной анимации.
Значение «Начать с» — это кадр в текущей сцене, в котором эта фоновая анимация впервые появится. Значение Sync Start to Frame — это кадр фоновой анимации, который должен появиться первым. Параметры «Начало» и «Конец обработки» позволяют определить, что будет отображаться перед кадрами «Начало» и «Конец». Варианты включают отображение пустого изображения, удержание текущего кадра и зацикливание.
Если вы выбираете анимацию в качестве фона, убедитесь, что выбран параметр "Анимировать фон". Также обратите внимание, что фон окна просмотра не виден, если не выбран параметр «Отображать фон».
В разделе «Соотношение сторон» предлагаются параметры для настройки размера фонового изображения. Вы можете выбрать «Соответствие видовому экрану», «Соответствие растровому изображению» или «Соответствие выходным данным рендеринга».
Параметр «Блокировать масштаб/панорамирование» доступен, если выбран параметр «Соответствие растровому изображению» или параметр «Соответствие выходным данным рендеринга». Этот параметр привязывает фоновое изображение к геометрии, поэтому при масштабировании или панорамировании объектов в сцене фоновое изображение следует за ними. Если фон выходит за рамки, вы можете сбросить его положение с помощью команды Views Reset Background Transform.
Если выбран параметр «Блокировать масштаб/панорамирование», размер фонового изображения изменяется при увеличении масштаба объекта. Изменение размера фонового изображения заполняет виртуальную память, и если вы слишком сильно увеличите масштаб, фоновое изображение может выйти за пределы вашей виртуальной памяти. В этом случае появится диалоговое окно, информирующее вас о проблеме и дающее возможность не отображать фоновое изображение.
Вы можете установить для параметра "Применить источник и отображение" значение, чтобы фон отображался во всех видах или только в активном окне просмотра.
Учебное пособие. Загрузка эталонных изображений для моделирования
При моделировании физического объекта вы можете ускорить проект, сфотографировав цифровым фотоаппаратом виды объекта спереди, сверху и слева, а затем загрузив их в качестве фоновых изображений в соответствующих окнах просмотра. Затем фоновые изображения могут служить ориентиром для вашей работы. Это особенно полезно для моделей, которые должны быть точными. Вы даже можете работать с чертежами САПР.
Чтобы загрузить фоновые изображения латунного лебедя, выполните следующие действия:
Выберите File New (или нажмите Ctrl+N), чтобы открыть пустой файл сцены.
Щелкните правой кнопкой мыши окно просмотра Front, чтобы сделать его активным, и выберите Viewport Viewport Background (или нажмите Alt+B).
Откроется диалоговое окно "Фон окна просмотра".
Нажмите кнопку "Файлы" и в открывшемся диалоговом окне "Файл" выберите изображение Brass swan-front view.jpg из папки Chap 02 на DVD.
Выберите параметры «Сопоставить растровое изображение», «Отображать фон», «Блокировать масштаб/панорамирование» и «Только активные» и нажмите «ОК», чтобы закрыть диалоговое окно.
Изображение теперь появляется на заднем плане окна просмотра спереди.
Повторите шаги со 2 по 4 для верхнего и левого окон просмотра.
На рис. 2.25 показан интерфейс Max с фоновыми изображениями, загруженными в окнах просмотра "Спереди", "Сверху" и "Слева".
Рисунок 2.25: Добавление фонового изображения в область просмотра может помочь вам начать моделировать объекты.
Читайте также: