Как сделать объект прозрачным в 3ds max

Обновлено: 04.07.2024

При работе со сложными сценами или при работе с «чертежами» всегда полезно сделать выбранный объект прозрачным. Этого легко добиться, нажав комбинацию клавиш Alt+X.

Как сделать прозрачную модель в Maya?

Если щелкнуть правой кнопкой мыши и удерживать модель, перейдите в «Атрибуты материала» и найдите ползунок «Прозрачность».

Как сделать объект прозрачным?

Изменить прозрачность изображения или цвет заливки

  1. Выберите изображение или объект, для которого вы хотите изменить прозрачность.
  2. Перейдите на вкладку "Формат изображения" или "Формат фигуры", а затем выберите "Прозрачность" .
  3. Выберите один из предустановленных параметров или нажмите «Параметры прозрачности изображения» внизу, чтобы просмотреть более подробные варианты.

Почему мой объект прозрачен в 3ds Max?

Выполните следующие действия. В 3ds Max 2017–2018 выберите «Виды» > «Настройки видового экрана для каждого вида» и откройте меню «Параметры и настройки видового экрана». На вкладке «Предустановки для каждого вида» измените уровень рендеринга с «Базовый» на «Расширенный». Параметр «Прозрачность» в нижней части этого меню изменится с «Сортировка объектов» на «Стохастический».

Как сделать сетку прозрачной в Maya?

Чтобы изменить прозрачность объекта

  1. Выберите объект, который хотите изменить, в представлении «Сцена».
  2. Перейдите на вкладку "Инструменты работы с элементами" панель "Внешний вид".
  3. Переместите ползунок "Прозрачность", чтобы настроить прозрачность выбранного объекта.

Где находятся свойства объекта в 3ds Max?

Свойства объекта. Кроме того, вы можете щелкнуть объект правой кнопкой мыши и выбрать «Свойства» во всплывающем меню. На рис. 7.9 показано диалоговое окно «Свойства объекта». Это диалоговое окно включает четыре панели: «Общие», «Расширенное освещение», «mental ray» и «Определяется пользователем».

Как Arnold передает прозрачность?

Настройка шейдера Arnold Назначьте шейдер aiStandardSurface нужному объекту. Чтобы сделать этот шейдер прозрачным с помощью Arnold в Maya, необходимо отключить параметр «Непрозрачность» в узле формы объекта. Установите вес передачи на 1,00. Рендеринг с использованием пакетного рендеринга или отдельного изображения по мере необходимости.

Почему моя установка прозрачна в Maya?

Проверьте узел прозрачности, и он, скорее всего, установлен на что-то очень низкое. Smooth Proxy дублирует вашу сетку и сглаживает ее, а также понижает значение прозрачности базовой сетки, чтобы вы могли видеть сквозь нее.

Как сделать прозрачность в блендере?

В ЦИКЛЫ выберите сетку, которую вы хотите сделать прозрачной. Перейдите к заголовку «Объект» и установите флажок «Прозрачность». Перейдите к заголовку «Материал», добавьте новый материал и уменьшите значение «Альфа» на панели «Настройки», как показано на рисунке ниже. Вы также можете изменить цвет прозрачности.

Что такое карта непрозрачности?

Карты непрозрачности, помимо графиков взгляда и тепловых карт, представляют собой графическое представление результатов исследования слежения за взглядом. Они показывают, какие разделы сайта чаще или дольше просматриваются одним или несколькими участниками. Таким образом, изображение веб-сайта закрывается черной тенью.

Как изменить прозрачность объекта?

В этом учебном пособии показано, как создать полупрозрачный пластиковый материал с помощью VRayFastSSS2 с V-Ray для 3ds Max.

Обзор

В этом уроке мы покажем вам, как создать полупрозрачный пластик с помощью материала V-Ray Fast SSS2. Мы исследуем, как параметры VRayFastSSS2 работают вместе, чтобы получить цветную пластиковую бутылку из-под шампуня.

Сначала мы делаем материал полупрозрачным, а затем показываем, как ввести цветовой оттенок. Позже мы настроим зеркальный компонент материала и завершим внешний вид пластика, изменив несколько ключевых параметров.

Предпосылки

В этом руководстве мы сосредоточимся только на материале бутылки шампуня.

В крышке бутылки используется материал VRayFastSSS2 с цветовым режимом, установленным на Цвет подповерхности и радиус рассеяния, а для одиночного рассеяния — на Raytraced (сплошной).

Жидкое содержимое шампуня представляет собой VRayMtl с черным диффузным цветом, светло-серым цветом отражения и глянцевитостью отражения, установленной на 0,85; светло-серый Цвет преломления и глянцевитость преломления установлены на 0,99. IOR установлен на 1,457, IOR глицерина, что делает содержимое похожим на гелеобразную жидкость.

Для окончательного изображения мы используем VRayBlendMtl, чтобы добавить этикетки для бутылок. Материал пластиковой бутылки, показанный в руководстве, используется в качестве основного материала, а также используются два материала покрытия: один для золотой этикетки, а другой для всей лицевой этикетки.

Масштаб единиц имеет решающее значение для точности материала VRayFastSSS2. В этой сцене мы работаем в сантиметрах.

Параметры радиуса рассеивания и масштаба задаются в соответствии с размерами геометрии бутылки.

Сделать его полупрозрачным

Давайте начнем с назначения бутылке материала V-Ray Fast SSS2. Мы переименуем его в "Bottle_Mtl" для простоты использования.

Во-первых, мы хотим, чтобы бутылка была полупрозрачной, поэтому давайте посмотрим, как добиться этого эффекта.

Параметр Single Scatter можно изменить, чтобы материал выглядел по-разному. Измените режим на Raytraced (преломление) — это придаст материалу преломляющие свойства.

Затем установите цветовой режим на коэффициент рассеивания + цвет тумана. Этот режим предназначен для полупрозрачных или преломляющих материалов.

Для правильной работы этого Цветового режима нам необходимо установить правильные значения радиуса рассеивания. Для бутылки в этой сцене мы оставляем ее на уровне 1 см — толщина геометрии бутылки составляет около 0,1 см .

Еще одним важным моментом для точности материала является установка правильного IOR. Индекс преломления показывает, как материал преломляет проходящий свет. У воздуха IOR по определению равен 1, что означает, что он не является препятствием для прохождения света.

Пластиковые бутылки для косметики обычно изготавливаются из ПЭТ, поэтому здесь мы используем IOR для ПЭТ, который равен 1,575. Не стесняйтесь экспериментировать с различными значениями IOR для пластика, чтобы получить желаемый вид.

Прозрачные материалы позволяют нам видеть сквозь твердые объекты, редактируя видимость. Установив уникальные атрибуты для преломления и непрозрачности, мы можем добиться различных эффектов.

Типы прозрачности
Существует два типа прозрачности. Во-первых, это преломление. Карты преломления используются для объектов, которые искажают и смещают свет при прохождении через него. Примерами этого могут быть такие вещи, как стекло, вода и прозрачный пластик.


Стеклянные объекты, такие как эта модель пивной кружки, используют преломление.

Второй тип – непрозрачность. Когда материал использует карту непрозрачности, она действует как маска, скрывающая части объекта. Вы можете использовать карту непрозрачности для таких вещей, как вырезание фигур листвы, перфорированных поверхностей и сеток.

Mesh_Opacity_Example

В таких объектах, как эта мусорная корзина, используются карты непрозрачности, чтобы вырезать отверстия в сетке.

Поскольку активы StemCell управляются непосредственно из очень определенного набора текстурных карт, существуют определенные ограничения, когда дело доходит до обработки материалов с прозрачностью. Чтобы сохранить качество между каждым приложением DCC и каждым игровым движком как можно ближе, существуют определенные функции и карты текстур, которые нельзя использовать для StemCell.

Процедурное стекло выше ценности
Цвет выхода используется в приложениях DCC для отображения цвета в областях, где лучи света больше не могут преломляться дальше. Установка значения цвета выхода или использование цветовой карты выхода не разрешены, поскольку игровые движки в настоящее время не содержат этот ввод.

ExitColor_Setting_Example

Пример настройки цвета выхода, показанный в 3ds Max.

То же самое можно сказать о цвете тумана, смещении тумана и настройках множителя тумана. Они не должны использоваться для целей StemCell. Настройки тумана часто используются для изменения плотности цвета. Регулировка этих параметров приведет к таким вещам, как цветное или мутное стекло. Это плохо отражается на игровых движках и должно быть исключено из моделей StemCell.

Fog_Settings_Example

Пример настроек тумана, показанный в 3ds Max.

Это также верно для подповерхностного рассеяния или SSS. Для достижения SSS в каждом приложении необходимо использовать специальные шейдеры, но с этими шейдерами поставляются уникальные настройки. Эти настройки не могут быть точно переданы игровым движкам, требуя специальных шейдеров и/или корректировок.

SubsurfaceScatter_Settings_Example

Пример настроек подповерхностного рассеяния, показанный в 3ds Max.

Геометрия стекла
При создании геометрии для 3D-объекта, содержащего стекло, важно помнить, что для правильного преломления стекла геометрия должна иметь толщину.

Glass_Thickness_Wireframe_Example

Стеклянная модель герметизирована внутренней и внешней стенками по толщине.

Геометрия стекла также должна быть водонепроницаемой для правильного преломления.Будьте осторожны, чтобы на краях геометрии стекла не возникали артефакты рендеринга из-за пересечения геометрии.

Glass_Thickness_Intersect_Example

Пересекающаяся геометрия может вызвать артефакты рендеринга, если не соблюдать осторожность.

Этот раздел предназначен для помощи в создании прозрачных материалов с помощью 3ds Max: V-Ray. Важно иметь последовательный рабочий процесс. При создании материала вы уже должны знать, какую прозрачность нужно использовать. В зависимости от того, используете ли вы непрозрачность или преломление, некоторые настройки материала будут различаться.

Отдельные объекты
Все прозрачные материалы должны быть отдельными объектами модели. Это упрощает применение материалов, выбор объектов, проходы рендеринга и многое другое. Это также необходимо для преобразования материалов.

SeparateTransparentObjects_Example

Все стекла этой модели Mercedes представляют собой отдельные объекты с применением отдельных прозрачных материалов.

Установка значений
При установке значений прозрачности убедитесь, что значение RGB находится в диапазоне от 2% до 98%. Это примерно от RGB (5,5,5) до RGB (250 250 250).

RefractionValue_Range_Example

Диапазон значений должен находиться в диапазоне значений RGB от 5 до 250.

Значение IOR
Показатель преломления должен быть установлен на реалистичное значение. Списки для справки можно легко найти в Интернете. Обычно среднее значение IOR для преломляющих материалов находится в диапазоне от 1,2 до 1,8. Некоторые материалы могут превышать значение 2, например алмаз.

Transparency_IOR_Example

Этот водный материал имеет физически точный IOR для преломления.

Дополнительные настройки
Необходимо настроить преломляющие материалы, чтобы они влияли на альфа-канал. Эти материалы также должны воздействовать на тени. Обе эти настройки обеспечивают точную визуализацию.

Additional_Settings_AlphaShadows_Example

Преломляющие материалы влияют на альфа-канал и влияют на тени.

Использование карт непрозрачности
Для карт непрозрачности чем темнее значение, тем прозрачнее. Чем ярче значение, тем более непрозрачно.

После завершения карта непрозрачности будет вставлена ​​в слот карты непрозрачности ваших материалов. Эта карта перенесена в игровые движки и должна читаться правильно.

При подключении карты непрозрачности убедитесь, что она загружена в цветовом пространстве sRGB для вашего приложения, чтобы предотвратить гамма-осветление окрашенных значений непрозрачности.

OpacityMap_usage_example

Подключите используемую карту непрозрачности. Пример показан в 3ds Max.

Использование карт преломления
Для преломления чем темнее значение, тем более непрозрачно. Чем ярче значение, тем прозрачнее.

При создании модели со свойствами преломления мы разрешаем использовать карту преломления, которая помещается в слот цвета преломления вашего материала. Вы также можете использовать палитру цветов, чтобы выбрать значение, если вы не хотите использовать карту.

При подключении карты преломления убедитесь, что карта загружена в линейном цветовом пространстве. Это делается для того, чтобы нарисованные значения карты давали такие же результаты, как если бы вы использовали палитру цветов.

RefractionValue_Options

Можно использовать значение цвета или карту преломления. Пример показан в 3ds Max.

Для приложений DCC, таких как 3ds Max, Maya и C4D, обычно результаты совпадают в пределах 90 % друг от друга. Одно приложение может отображать немного темнее, чем другое, но в целом результаты должны быть одинаковыми.

При просмотре версии модели StemCell в реальном времени вы можете заметить некоторые заметные различия. Поскольку механизмам рендеринга в реальном времени необходимо поддерживать плавную частоту кадров, они не могут давать результаты, которые мы обычно видим при просмотре модели с прозрачностью в 3ds Max. Это серьезно ограничивает возможности создания реалистичных прозрачных материалов в игровых движках.

Имея это в виду, при создании карты непрозрачности для RT-ресурса вам нужно проявить творческое суждение, чтобы она максимально точно соответствовала рендерингу приложения DCC.

 < бр />

  1. Создайте объект, который будет сделан прозрачным, и объект, линии которого будут нарисованы.
    Перейдите на панель [Создать] и нажмите кнопку [Геометрия], затем выберите [Стандартные примитивы]. Наконец, нажмите кнопку [Чайник] в свитке [Тип объекта], чтобы создать объект чайника.
    Затем нажмите кнопку [Цилиндр] в свитке [Тип объекта], чтобы создать цилиндрический объект, закрывающий контейнерную часть чайника.
  2.  < бр />

     < бр />

     < бр />

    На этом настройка прозрачного материала завершена.
    Назначьте этот материал цилиндрическому объекту.

     < бр />

     < бр />

    С текущей конфигурацией то, что находится внутри цилиндра, рисуется с преломлением. В зависимости от изображения преломление может быть нежелательным.

    Добавив следующие настройки в приведенную выше конфигурацию руководства, можно отобразить все, кроме линий внутри цилиндра, с фоновым цветом.

    • Назначьте материал [Matte/Shadow] объекту, линии которого нарисованы.
    • Установите для линий тот же цвет, что и для фона.
    • Установите значение [Amount] для [Refraction] прозрачного материала равным 100.
    • Установите флажок [Заменить цвет] в разделе [Карандаш + 2 отражения/преломления] карты / свитке [Базовые параметры] / [Цвет линии].

    * Используя этот метод и устанавливая черный цвет фона и белый цвет замены, можно создать альфа-маску передаваемых строк, которая будет использоваться для рендеринга.

    Читайте также: