Как сделать ковер в 3ds max
Обновлено: 21.11.2024
Chaos Group недавно поделилась письменным руководством Рами Ханны, в котором показано, как можно использовать модификатор V-Ray Displacement и VRayFur для создания различных ковриков.
Chaos Group недавно поделилась письменным руководством Рами Ханны, в котором показано, как можно использовать модификатор V-Ray Displacement и VRayFur для создания различных ковриков. Давайте изучим руководство.
Небольшой фрагмент, чтобы вас заинтересовать:
VRayFur
Теперь мы попробуем использовать VRayFur для создания нитей ковра. Использование VRayFur в сцене довольно просто и может быть выполнено одним из двух способов. Для обоих методов сначала выберите объект, для которого вы будете генерировать мех.
<р>1. На панели команд выберите вкладку «Создать».2. Убедитесь, что выбрана кнопка Geometry.
3. В свитке выберите V-Ray из списка.
4. Наконец, нажмите кнопку VRayFur.
Эта серия шагов создает объект VRayFur, и вы сразу же увидите пряди меха на выделенном фрагменте.
Способ 2 (мой предпочтительный):
Если у вас открыта панель инструментов V-Ray с выбранным объектом, просто нажмите кнопку VRayFur со значком, напоминающим траву. Достаточно просто.
Как видите, настройки по умолчанию далеки от идеальных. Однако с помощью всего лишь нескольких настроек мы можем добиться желаемого эффекта.
Длина:
Это говорит само за себя. Для начала я изменил длину с 1’3″ по умолчанию на 0,125″. Вскоре мы снова обсудим различные длины.
Толщина:
Здесь я отрегулировал толщину с 0,2″ до 0,02″.
Гравитация:
Это единственное значение, которое не меняется в реальной жизни, поэтому я оставил его по умолчанию. Конечно, если вы хотите получить уникальный внешний вид, не стесняйтесь менять это. Вот почему он здесь!
Изгиб:
Пока я оставлю это значение по умолчанию.
Конусность:
Конусность определяет, насколько тонкой становится прядь по мере приближения к кончику. По умолчанию 0,0 без сужения, а 1,0 означает, что он идет к острой точке. Для этого упражнения я установил значение 0,85.
На данный момент я не буду корректировать суммы вариаций, но мы посмотрим, как работает распределение.
По области — это настройка по умолчанию. Этот параметр просто означает, что на каждый квадратный дюйм сцены приходится Х нитей. Переключение на Per face указывает V-Ray разместить X нитей внутри каждой грани. Я обнаружил, что этот метод более последователен для получения желаемых результатов. Однако имейте в виду, что маленькие лица будут иметь такое же количество прядей, как и большие лица, поэтому все зависит от эффекта, которого вы пытаетесь достичь.
TILTPIXEL партнер и художник Рами Ханна исследует создание реалистичных 3D-ковров в своем последнем V-Ray для 3ds Max учебнике . Рами, частый докладчик на конференциях, напоминает художникам, что «к текстурам можно подходить по-разному». Однако некоторые методы дают лучшие результаты, чем другие, создавая визуально точные текстуры, предлагая творческий контроль и быстрые результаты. Здесь Рами анализирует варианты и взвешивает выбранные им методы.
Сцена
© Наклон пикселя
Ковер в нашей сцене создан из коробки с фаской, нижняя половина которой удалена. Это позволяет слегка изогнуть сам ковер. Ковер также состоит из пятидесяти сегментов как по длине, так и по ширине.
Вариант 1: VRayDisplacementMod
Первый метод использует модификатор VRayDisplacement на самой сетке коврика. Я использовал карту 3ds Max Cellular для управления смещением. Единственной корректировкой карты сотовой связи был размер, установленный на 0,001.
Смещение: 0,0"
Смещение: 0,125 дюйма
Смещение: 0,25 дюйма
Смещение: 0,5 дюйма
Диск: 1 дюйм
Дизайзинг: 2 дюйма
В этом примере настройки модификатора являются настройками по умолчанию, за исключением включения параметра "Сохранить непрерывность".Обратите внимание, что величина смещения колеблется от 0 до 2 дюймов, и увеличение смещения дает очень разные результаты. Хотя это быстрое и эффективное решение для ракурсов камеры, расположенных не близко к ковру, детали на ковре теряются, когда вы смотрите на крупный план.
Кроме того, вы увидите, что по мере увеличения величины смещения управление направлением меха ограничивается прямыми прядями меха. Вероятно, вы могли бы обойтись без использования векторной карты для управления изгибом самих прядей, но опять же, это зависит от того, насколько близко камера находится к сетке.
Вариант 2: VRayFur
Теперь мы рассмотрим использование VRayFur для создания прядей ковра. Использование VRayFur в сцене довольно просто и может быть выполнено одним из двух способов. Для обоих методов сначала выберите объект, для которого вы будете генерировать мех.
Способ 1:
<р>1. На панели команд выберите вкладку «Создать».2. Убедитесь, что выбрана кнопка Geometry.
3. В свитке выберите V-Ray из списка.
4. Наконец, нажмите кнопку VRayFur.
Эта серия шагов создает объект VRayFur, и вы сразу же увидите пряди меха на выделенном фрагменте.
Способ 2 (мой предпочтительный):
Если у вас открыта панель инструментов V-Ray с выбранным объектом, просто нажмите кнопку VRayFur со значком, напоминающим траву. Достаточно просто.
@ Наклон пикселя
Как видите, настройки по умолчанию далеки от идеальных. Однако с помощью всего лишь нескольких настроек мы можем добиться желаемого эффекта.
Длина:
Это говорит само за себя. Для начала я изменил длину с 1 фута 3 дюйма по умолчанию на 0,125 дюйма. Вскоре мы снова обсудим различные длины.
Толщина:
Здесь я отрегулировал толщину с 0,2 дюйма до 0,02 дюйма.
Гравитация:
Это единственное значение, которое не меняется в реальной жизни, поэтому я оставил его по умолчанию. Конечно, если вы хотите получить уникальный внешний вид, не стесняйтесь менять это. Вот почему он здесь!
Изгиб:
Пока я оставлю это значение по умолчанию.
Конусность:
Конусность определяет, насколько тонкой становится прядь по мере приближения к кончику. По умолчанию 0,0 без сужения, а 1,0 означает, что он идет к острой точке. Для этого упражнения я установил значение 0,85.
На данный момент я не буду корректировать суммы вариаций, но мы посмотрим, как работает распределение.
@ Наклон пикселя
На область — значение по умолчанию. Этот параметр просто означает, что на каждый квадратный дюйм сцены приходится Х нитей. Переключение на Per face указывает V-Ray разместить X нитей внутри каждой грани. Я обнаружил, что этот метод более последователен для получения желаемых результатов. Однако имейте в виду, что маленькие лица будут иметь такое же количество прядей, как и большие лица, поэтому все зависит от эффекта, которого вы пытаетесь достичь.
Длина: 0,125 дюйма
Длина: 0,25 дюйма
Длина: 0,5 дюйма
Длина: 1 дюйм
В этом примере просто показаны корректировки длины прядей с уже описанными выше настройками. Как видите, коврик становится темнее по мере того, как пряди становятся длиннее. Это просто из-за того, что свет попадает между нитями. Идеальная длина зависит от образа или стиля, которого вы пытаетесь достичь.
Есть несколько других стилей ковров, которые мы рассмотрим вместе с настройками для достижения каждого стиля.
Кудрявый
@ Наклон пикселя
Коврики бывают бесконечного множества форм и видов. Некоторые из них более пушистые, а у других более плотный и курчавый ворс. Для достижения последнего V-Ray имеет свойство скручивания. Когда этот инструмент включен, он позволяет указать детали, лежащие за завитками волокон. Здесь я установил радиус завитка на 0,05. Длина пряди является фактором, влияющим на то, как будет отображаться завиток. Я также установил количество завитков на 4. Обратите внимание, что я установил изгиб на 0.0, чтобы пряди оставались прямыми, а завитки просто контролировали изгиб.
Комковатый
@ Наклон пикселя
Параметры комковатости позволяют частям ковра расти в определенном направлении. V-Ray позволяет вам управлять определенными свойствами, которые будут управляться картами. В этом случае я использовал комбинацию карты сотовой связи с картой шума, чтобы отрегулировать направление.
Направление в данном случае определяется значениями RGB, при этом каждый цвет представляет собой отдельное направление.
Красный: смещение текстуры u
Зеленый: v смещение текстуры Синий: смещение нормали к поверхности
Эти параметры требуют некоторого количества проб и ошибок, и вы можете добиться очень интересных и неожиданных результатов, просто настроив цвета и значения.
DistanceTex
В каждом приведенном выше примере вы можете добиться уникальных контролируемых результатов, но по мере того, как пряди становятся длиннее, возникает одна проблема. Мех не имеет отношения к другим объектам в сцене. Это очевидно, когда есть предмет мебели, через который или поверх которого будет расти мех. Однако существует простое, но мощное решение, предотвращающее рост шерсти там, где предметы стоят на месте.
Без расстояния Tex
С дистанционным текстом
Как и в случае с исходной картой направления, существует параметр под названием "Карта плотности". В этом поле указывается, на каких частях ковра будет расти мех, а на каких нет. Проще говоря, изображение в оттенках серого будет определять плотность меха в этой области, при этом белый цвет соответствует 100% плотности, а черный не имеет меха. Умно, V-Ray имеет карту под названием VRayDistanceTex, которая позволяет вам указывать объекты в сцене для управления картой плотности.
На этой карте вы можете указать, какие объекты в сцене будут управлять плотностью меха. Здесь я применил основание лампы и ножки журнального столика. Там, где в сцене присутствуют эти объекты, карта плотности не будет генерировать прядей меха. Параметр расстояния на этой карте позволяет вам контролировать, на каком расстоянии от этих объектов будет генерироваться мех.
Эта карта применима не только к меху, но и к любой другой текстуре, где вы хотите, чтобы объекты в сцене контролировали изменение карт. Действительно очень мощно!
Это всего лишь несколько примеров того, как мех можно регулировать и контролировать. Как только вы начнете играть с настройками, вы лучше поймете, как контролировать внешний вид, которого вы пытаетесь достичь... и возможности безграничны.
О TILTPIXEL
TILTPIXEL – отмеченная наградами дизайн-студия, которая создает динамичные 3D-изображения, виртуальную реальность и короткометражные фильмы для недвижимости и архитектуры. Наша команда, базирующаяся в Хьюстоне, штат Техас, сотрудничает и оперативно реагирует, а наши результаты отражают сильное, утонченное чувство дизайна, которое позволяет клиентам продвигать и продавать. Мы рассматриваем инновации как ключ к нашему успеху, поскольку мы постоянно стремимся выйти из тупика, устранить препятствия и создать потрясающую визуализацию для клиентов по всему миру.
Об авторе
Рами Ханна
Рами Ханна — партнер TILTPIXEL и лидер в области архитектурной визуализации. Будучи увлеченным архитектурой, искусством и технологиями, Рами часто выступает с докладами на таких конференциях, как Autodesk University и Revit Technology. Он написал и разработал обучающие DVD-диски для Gnomon Workshop и Black Spectacles, и в настоящее время он входит в Консультативный совет Autodesk. Обладая хорошими связями в отрасли и мастером программного обеспечения для 3D, Рами играет важную роль в развитии художников TILTPIXEL и расширении клиентской базы студии по всему миру.
Поделиться этой статьей
Статьи по теме
10 главных причин выбрать V-Ray для архитектурной визуализации
Все больше художников и студий архитектурной визуализации используют V-Ray для визуализации фотореалистичных изображений и анимации. Узнайте, почему он идеально подходит.
© Студия Стеклянной Коровы
Создание общего уюта в V-Ray для SketchUp
В этом осеннем проекте Адам Кларк из Glass Cow Studio продемонстрировал свои навыки визуализации. Мы узнаем, как V-Ray 5 для SketchUp помог ему в его создании.
© Silkroad Digital Vision
Как Chaos Vantage улучшил рабочий процесс Silkroad Digital Vision
Узнайте, как Chaos Vantage помогает Silkroad Digital Vision совместно работать над проектами в режиме реального времени, и получите советы о том, как создать впечатляющую визуальную сцену.
Готовое к игре старое промышленное здание 04
Лестница на пьедестале с ковром и навесом
Палатка для сафари
Лестница на пьедестале с ковром
Коврик из натуральной овчины кремового цвета
Ковер из натуральной овчины, белый мех
Ковер для лестниц
Ковер из натуральной овчины, серый мех
Коврик из натуральной овчины, коричневый мех
Ковры
Ковер
Красная дорожка
Ковер
Ковер из воловьей кожи светло-коричневого цвета с белым мехом
Меховой ковер из воловьей кожи в коричневые и белые пятна
Коврик из шкуры зебры с мехом
Коврик из тигровой шкуры с мехом
Ковер(1)
Ковер Buffington Tassel
Создайте волосатые персонажи с помощью этих советов для самых длинных прядей.
Не пропустите Vertex 2018, наше дебютное мероприятие для сообщества CG. Если вы работаете или играете в компьютерной графике, вас ждут вдохновляющие выступления профессионалов индустрии игр, визуальных эффектов и многого другого, а также советы по карьере, семинары, выставка и многое другое. Забронируйте билет сейчас .
Создание реалистичных 3D-портретов, скорее всего, будет включать в себя смоделированные волосы, но также может быть много других ситуаций, когда модификатор волос может быть полезен в сцене. Не только для украшения головы человека, но и для одежды, тканей, шерсти животных, ковров и травянистых поверхностей, и это лишь некоторые из них.
3ds Max поставляется с очень интуитивно понятным инструментом для создания реалистичных и стилизованных волос и меха. Этот модификатор находится в раскрывающемся списке «Модификаторы мирового пространства».
V-Ray также имеет (менее гибкий) инструмент для создания волос, который находится в разделе Geometry и VRay: VRayFur.
Модификатор 3ds Max Hair and Fur позволяет расчесывать, укладывать и подравнивать пряди волос на экране и в интерактивном режиме, как если бы вы использовали расческу и ножницы.Это прекрасно подходит для создания детализированных причесок с расчесыванием, и его можно дополнительно деформировать, добавляя внешние симулированные силы, такие как ветер.
Однако стилизация с помощью VRayFur сложна и менее интуитивна, так как требует настройки переменных в связанных процедурных картах в редакторе материалов. По этой причине VRayFur лучше всего использовать в качестве инструмента для создания случайных пушистых объектов, таких как ковер с густым ворсом или даже участки травы, так как он не поддается столь тщательному контролю.
V-Ray также предоставляет очень хороший материал, специально предназначенный для использования с волосами и меховыми объектами. Я считаю, что это лучший материал по сравнению с вариантом по умолчанию, предлагаемым в модификаторе 3ds Max Hair and Fur.
Чтобы получить лучшее из обоих миров и, выбрав один или два дополнительных параметра, можно, конечно, использовать материал V-Ray вместе с модификатором 3ds Max Hair and Fur. Также см. наш обзор 3ds Max 2017.
01. Создайте основу для нового шлейфа
Для начала создайте упрощенную поверхность в 3ds Max с помощью инструмента "Линия", привязываясь к вершинам в верхней части крышки. Поверхность не обязательно должна покрывать всю шапку, а только уменьшенную область, где появится шлейф.
Далее создайте форму с фигурами, ограниченными максимум тремя или четырьмя вершинами (прямоугольники или треугольники), а затем соедините все вершины. Примените модификатор Surface и убедитесь, что нормали направлены вверх. Сделайте поверхность неотрисовываемой в диалоговом окне свойств.
02. Назначение волос и меха
Выбрав новую поверхность, нам нужно открыть раскрывающийся список модификаторов в правом верхнем углу и выбрать параметр «Волосы и мех».
Начните с настройки общих параметров, чтобы добиться приблизительной длины шлейфа. Настройте толщину пряди волос и густоту волос по своему вкусу с помощью параметра «Количество волос». Отрегулируйте количество волосков на дисплее, чтобы помочь с памятью графического процессора, на вкладке «Экран», а затем включите значок направляющих.
03. Расчешите и подстригите
На вкладке «Стиль» нажмите кнопку «Выбрать» и выберите область направляющих для волос, над которой вы, возможно, захотите поработать. Затем нажмите кнопку «Расческа» и кнопку «Масштаб» под ней. Работайте в верхнем и боковом окнах просмотра и растягивайте волосы с помощью зеленого значка расчески на экране.
Переключение с кнопки "Масштаб" на кнопку "Перевести" позволит вам легко расчесать волосы, придав им желаемую прическу, а переключение с расчески на значок стрижки позволит вам обрезать концы, чтобы привести волосы в порядок. шлейф.
04. Настройки рендеринга
После того, как волосы будут расчесаны и подстрижены в нужном стиле, откройте вкладку mr Parameters, выберите Apply mr Shader и щелкните в поле ниже. Выберите VRayHairMtl. Перетащите материал в пустой слот в редакторе материалов и настройте параметры цвета и блеска или выберите пресет.
Затем откройте диалоговое окно «Среда» на вкладке «Визуализация» в главном верхнем меню и выберите вкладку «Эффекты». Добавьте волосы и мех и в разделе «Параметры визуализации волос» выберите «mr prim» для параметров волос.
Эта статья изначально была опубликована в выпуске 231 3D World, самого продаваемого в мире журнала для художников компьютерной графики. Купить выпуск 231 здесь или подпишитесь на 3D World здесь.
Забронируйте билет на Vertex 2018 сейчас
13 марта мы запускаем Vertex 2018: однодневное мероприятие в Лондоне для сообщества CG. Насыщенный график вдохновляющих выступлений самых ярких специалистов отрасли, семинары, возможности для общения, оживленная выставка и многое другое. Получите билет на Vertex 2018 прямо сейчас.
Статьи по теме:
Саймон работает внештатным сотрудником в 3DArtvision. В течение 20 лет профессионально работал архитектурным визуализатором и 3D-художником в Голландии и Великобритании.
Читайте также: