Как сделать фоновую окклюзию в фотошопе

Обновлено: 21.11.2024

В этой короткой статье вы узнаете две вещи о фотореалистичных тенях:

а) немного необходимой, но полезной справочной информации о свете и тенях

b) как создать 100% фотореалистичные тени в Photoshop для одной конкретной (но распространенной!) ситуации освещения.

Конкретная ситуация, которую мы собираемся решить, имеет следующие четыре предпосылки:

мягкий источник света, освещение…

более или менее прямой объект, стоящий на …

плоская поверхность.

Сам источник света держится близко к плоскости плоской поверхности, так что тень вытягивается. Как солнце закрывает горизонт.

Как вы увидите, даже эти тривиальные предварительные условия уже представляют собой серьезную проблему. Но при наличии необходимых навыков и техники вы также сможете создавать полностью фотореалистичные тени.

Почему так сложно воспроизвести фотореалистичные тени в Photoshop?

  1. зоны, лежащие в тени, не просто черные. Они получают хоть какое-то количество света, но не со стороны основного источника света, а от близлежащих предметов и стен (в основном в виде отраженного света). Поэтому, когда вы решите просто использовать кривые, чтобы затемнить область, которая предположительно находится в тени, вы игнорируете это изменение направления света, и результат часто будет выглядеть ненастоящим.
  2. форма тени определяется объектом, отбрасывающим тень, и углом наклона источника света. Расстояние до источника света вместе с его размером определяет мягкость края тени (также называемую «зоной перехода тени»).
  3. Единственный материал поверхности, который НЕ отражает свет, — это матово-черный. Все остальные поверхности отражают свет или, по крайней мере, часть цветового спектра. Это означает, что при создании искусственных теней мы всегда должны учитывать все близлежащие поверхности: чем больше и ярче поверхность, тем больше света она будет отражать.
  4. Тени Ambient occlusion: проще говоря, свету трудно проникнуть в углы. Вот почему. Яркость в определенной точке на стене вашей комнаты представляет собой совокупность всех световых лучей, отражающихся вокруг и достигающих этой конкретной точки. Если эта точка не находится в углу, ее окружает намного больше областей поверхности, от которых она может получать отраженные световые лучи. Однако угол ограничен только определенным углом, под которым он может получать световые лучи. Вот как создаются тени окружающего окклюзии. При прямом свете (свете, который падает прямо в угол) они могут быть немного менее заметными, но если вы осмотритесь в углах своей комнаты, вы найдете их много. Не только там, в ваших подмышках, в ваших морщинах, везде, где есть угол, возникают тени рассеянного затенения.

Как видите, есть над чем подумать. А пока давайте придерживаться наших простых четырех предварительных условий. Не волнуйтесь, мы надеемся, что раздел с предостережениями в конце ответит на некоторые из ваших дальнейших вопросов.

Исходное изображение (пока без тени)

Это изображение является частью моего изображения «Папарацци — в докамерную эпоху». Вы можете видеть наши четыре предпосылки: фонарь (источник мягкого света), кисть (отбрасыватель теней) и холст (приемник теней), плоский угол атаки (= потенциально вытянутые тени). Несмотря на то, что фонарь не обязательно является огромным источником света, его близость к отбрасывающему тень создаст на холсте довольно мягкую тень, которая станет еще мягче с расстоянием. Вот почему.

Посмотрите на этот треугольник под названием «теневая переходная зона». Если бы вы стояли в любом месте внутри этого треугольника, ваш обзор источника света был бы лишь частично заблокирован. То, сколько света заблокировано, определяет, насколько темной будет эта конкретная точка. Размер и близость источника света будут определять форму этого треугольника. Ближайшие и/или большие источники света будут раздвигать два левых угла треугольника, тем самым увеличивая площадь перехода. Однако, независимо от размера и/или расстояния до источника света, в точке контакта между отбрасывающим тень и поверхностью перехода нет. Здесь и только здесь у нас есть жесткая тень. Но сразу за этой точкой мягкость тени увеличивается.

Потому что наш генератор теней имеет две отдельные границы тени (верхний край кисти и нижний край). Нам придется иметь дело с двумя отдельными зонами перехода теней, перекрывающими друг друга.Это перекрытие будет решено с помощью режима наложения «линейный прожиг» (который вы, вероятно, никогда не используете, верно?). Давайте начнем с рисования вспомогательных линий — используя верхний и нижний края источника света (если смотреть с точки кисти), а также верхний и нижний края кисти. Убедитесь, что вы делаете это на отдельном слое, потому что мы собираемся удалить его после завершения.

Как создать тень (треугольник), которая становится мягче с расстоянием?

Создайте прямоугольное выделение с помощью инструмента выделения внутри пустого нового слоя. Используйте инструмент Градиент (G), чтобы создать градиент от белого к черному. На данный момент белый будет вашей тенью, а черный — светом. Вы увидите через минуту, почему. Совет. Убедитесь, что параметр «дизеринг» активирован, чтобы избежать проблем с полосами.

Используя команду меню «Правка — Трансформация — Искажение», измените форму прямоугольной формы на клиновидную, соединив две правые точки. Находясь в режиме преобразования, поверните и выровняйте треугольник:

  1. точка свертывания (крайний правый край треугольника) должна находиться в верхней точке контакта между кистью и холстом.
  2. ваша нижняя граница должна быть на линии между переходной зоной и полностью затененной зоной
  3. Ваша верхняя граница должна быть на линии между переходной зоной и полностью освещенной зоной.

Проделайте то же самое для нижней границы тени (на этот раз убедитесь, что переход инвертирован). После шага преобразования ваш результат должен выглядеть следующим образом.

Также прикрепите два теневых треугольника к слою сплошного белого цвета, это облегчит следующий шаг.

Слияние двух теневых треугольников

объедините оба слоя в один слой и с помощью инструмента "Многоугольное лассо" залейте черным цветом все, что находится за пределами двух треугольников.

общая форма и мягкость тени теперь в значительной степени то, что мы ищем. Однако проблема с этой формой тени заключается в том, что она описывает только эффект прямого освещения от самого источника света. Однако это не реально. По мере удаления от отбрасывателя тени другие поверхности начнут заполнять эту переходную зону и осветлять ее. Поэтому нам нужно затухать эффект слева. И мы сделаем это, сначала превратив форму тени в маску («маска тени»), а затем используя эту маску, чтобы нарисовать настоящую тень с помощью инструмента «Градиент».

Нарисуйте тень, используя теневую маску и инструмент градиента

Отключите все каналы, которые НЕ являются частью вашей текущей формы тени. Перейдите к каналам и щелкните, удерживая клавишу CMD (Windows: CTRL-щелчок), на одном из каналов RGB, чтобы создать выделение. Это будет выглядеть так…

Вернуться к просмотру слоя. Включите видимость для всех слоев, кроме формы тени. Создайте новый пустой слой сверху. Используйте свой инструмент градиента («от черного к прозрачному», непрозрачность 50%, режим «Радиальный градиент»). И перетащите форму тени из точки, где кисть касается холста, влево.

Выглядит уже неплохо, верно? Только последний шаг на пути к фотореалистичным теням. Все, что нам сейчас нужно, — это немного тени окружающего затенения.

Тень Ambient Occlusion

Создайте еще один новый слой сверху — на всякий случай. Сохранив выделение, сделанное ранее, нанесите небольшое количество черного цвета мягкой черной кистью (с низкой непрозрачностью или низким расходом).

Не беспокойтесь, если вы нарисуете тень окружающего затенения поверх тени (фактическая кисть на изображении). Просто используйте маску слоя после этого, чтобы замаскировать эту часть.

Все готово!

Предупреждения

Я упомянул, что это не универсальное решение для создания фотореалистичных теней. Вот некоторые дополнительные проблемы и способы их решения.

А как насчет формы отбрасывателя теней?

Да, вы правы. Мы полностью исключили форму отбрасывателя тени (кисти) из уравнения, потому что угол атаки источника света был настолько мал, что реальная форма кисти не имела отношения к форме тени. . Однако, если ваши источники света находятся дальше от плоскости приемника теней (в данном случае холста). Тогда, конечно, форма тени будет отражать форму отбрасывающего тень! И вы уже догадались, теперь это действительно становится сложнее. Что вы можете попробовать, так это адаптироваться к этой форме на этапе, когда вы преобразуете (первоначально прямоугольный) градиент в треугольную форму. Искажение здесь не поможет, вам придется использовать режим «варп». Для действительно сложных форм я не использую метод, описанный выше, но я думаю о том, как свет может проникать в определенные области позади объекта и медленно создавать тени вручную с помощью мягкой кисти с низкой непрозрачностью.

Как насчет нескольких источников света? Некоторые даже с разными цветами?

Постарайтесь сфокусироваться на основном источнике света, то есть на источнике света, который будет самым ярким с точки зрения тени. Если есть другие источники света, затем осветлите эту тень соответствующим образом. Если ваши источники света имеют разные цвета, все станет чрезвычайно сложным и разочаровывающим.

Что насчет неровных поверхностей, неровных форм источников света, что насчет…?

Возможно, мой самый ценный совет по созданию теней заключается в следующем:

Если не можете подделать, сделайте это!

Всякий раз, когда у вас есть возможность создать тень или теневую область на фотографии, вы должны это сделать. Вот так мы сделали наш образ Le-Passe-Muraille! На самом деле это не так сложно. Вам просто нужно подумать об областях в тени. Как свет сможет достичь их? Возможно, вы создаете отдельную экспозицию только для этой области изображения. Или, может быть, вы специально снимаете на нейтральном белом или сером, чтобы использовать естественную тень или, по крайней мере, иметь хороший визуальный шаблон, чтобы воссоздать ее с помощью кистей Photoshop.

Я надеюсь, что эта статья помогла вам понять основы фотореалистичных теней. И я надеюсь, что моя техника поможет вам создать свои собственные фотореалистичные тени и обмануть глаза ваших зрителей вволю ;).

Привет! Я знакомлюсь с Blender уже несколько недель и хочу сделать несколько собственных текстур. У меня Canon T6i Rebel. Я сделал несколько снимков при слабом освещении с настройками баланса белого на облачно. Есть кое-что хорошее, и сделать карту нормалей/рельефа в Photoshop легко, потому что в ней есть предустановленный фильтр. Я хотел сделать шаг вперед и сделать текстуру смещения (мне сказали, что это намного лучше, чем карта рельефа), но мне трудно сказать, в чем разница между всеми картами, упомянутыми в заголовке. Я знаю разницу на базовом техническом уровне, но процесс создания каждого из них кажется одинаковым: обесцвечивание, изменение уровней и регулировка контраста. Я хотел бы точно знать, чем отличается процесс для каждого из них и как их создавать.

Карты нормалей и рельефа, которые можно создать в Photoshop, представляют собой просто двухмерные экстраполяции двухмерных изображений. Они представляют не «настоящую» геометрию, а то, что Photoshop лучше всего догадывается о том, что на самом деле представляет собой геометрия, основываясь на значениях яркости. Причина здесь в том, что более темные области представляют щели и, следовательно, более низкую геометрию, и наоборот для более ярких областей. Я уверен, что есть и другие доводы, но если вы сфотографировали стену из черного кирпича и белого раствора, Photoshop может запутаться при создании из нее карты.

Карты рельефа, высоты и смещения — это, по сути, одно и то же: монохромные изображения, где белый цвет интерпретируется как высокий, а черный — как низкий. Карты смещения часто используются для создания геометрии в программе 3D-моделирования, тогда как карты рельефа/высоты используются для имитации геометрии в 3D-шейдере.Это не означает, что карты смещения лучше, чем карты высот: карты смещения, как создатели геометрии, требуют гораздо больших вычислительных ресурсов, чем высота/выпуклость в контексте игр и анимации.

Ambient Occlusion — это несколько иной тип зверя. Вы можете создавать карты AO в Crazybump, Awesomebump и других утилитах для работы с картами 2d->3d, но вы, вероятно, захотите запечь AO из геометрии, что вы можете сделать в Blender, Xnormal, Substance Painter и, я уверен, в Quixel и других. AO может усиливать световые эффекты и всплывать подсказки, но AO также используется приложениями для 3D-текстурирования в качестве входных данных для генераторов масок, и это действительно интересно.

Карты нормалей можно запечь из геометрии в Blender, Xnormal, Substance Painter и т. д., но не в Photoshop или Crazybump по причинам, упомянутым выше. Вы можете спросить, зачем кому-то нужна карта нормалей, просто созданная из существующей геометрии? Одно из применений — карта-основа для обычных декалей, представляющих собой небольшие многоразовые изображения, используемые для имитации повторяющихся деталей, например, заклепок на танке. Карты нормалей (и другие) также можно запекать, проецируя детализированную геометрию на низкополигональные модели.

Некоторые из этих применений не имеют для вас значения, если вы просто создаете статические рендеры в Blender, но карты PBR, такие как шероховатость и металлик, будут полезны любому пользователю Blender с шейдером PBR (в основном BSDF/2.79 или другим) или хорошим знание того, как делать PBR в Cycles. Вы можете создавать шероховатость и металлик непосредственно в Photoshop или любом растровом редакторе в виде изображений в оттенках серого без каких-либо дополнительных специальных инструментов. Если вы выполняете рендеринг в Blender, как я полагаю, вам просто нужно подключить текстуры к входным данным шейдера PBR, установить текстуру на нецветные данные и добавить любые другие узлы, которые вы хотите, в Cycles.

Канал окружающего затенения позволяет прорисовывать детали в окружающих тенях объекта. Его можно использовать для добавления деталей AO, поступающих из материалов, или просто исправить ошибки запекания вручную, когда это необходимо.

Результат этого вычисления сохраняется в растровом изображении под названием "Карта Ambient Occlusion". Эту карту можно запечь прямо в приложении, см. Запекание.

Рисование Ambient Occlusion

Для рисования пользовательских деталей окклюзии требуется канал Ambient Occlusion. Его можно добавить через настройки набора текстур:

После добавления канала в набор текстур любой слой можно использовать для рисования новой информации. Поскольку канал AO содержит только информацию в градациях серого, рекомендуемые режимы наложения: «Обычный» (закрашивание) и «Умножение» (объединение).

Чтобы узнать больше о них и о том, как изменить их для каждого канала, см. раздел Режимы наложения.

Закрашивание дополнительной карты Ambient Occlusion

В некоторых случаях может быть полезно закрасить запеченный Ambient Occlusion, чтобы скрыть детали или даже исправить проблемы с запеканием.

Настройка проекта по умолчанию в Substance 3D Painter будет комбинировать канал Ambient Occlusion с картой Ambient Occlusion из дополнительных карт. Это означает, что закрашивание запеченной дополнительной карты по умолчанию невозможно, результаты каждой карты (запеченных карт и каналов) будут перемножаться. Однако это можно изменить с помощью следующей настройки:

1 — Добавьте канал Ambient Occlusion

Добавить канал окружающего затенения в текущий набор текстур:

Установите его режим микширования на "заменить" вместо "умножить":

2 — Установка слоя-заливки с запеченным фоновым затенением

Создайте новый слой-заливку и поместите запеченное окружающее затенение в слот "ambient occlusion" через панель свойств. Не забудьте изменить режим заполнения слоя заливки по умолчанию, если он еще не установлен на 1.

3 – Изменение режима наложения слоя-заливки

По умолчанию режим наложения канала АО на любом новом слое установлен на «Умножение». Поскольку предпочтительнее использовать слой-заливку в качестве основы, мы выбрали «обычный» режим наложения, поскольку растровое изображение не имеет альфы, он заменит все, что ниже (включая цвет шейдера по умолчанию).

4 — Создание слоя для закрашивания запеченной карты окружающего затенения

Создайте новый слой (обычный или заливочный) и измените его режим наложения на «нормальный» для канала АО. Как только эта настройка будет выполнена, все, что нарисовано на канале AO, займет запеченную карту AO, которая находится на слое ниже.

Я в восторге от этого видео.Он исследует идею затенения Ambient Occlusion, чтобы легко и быстро добавить реалистичности изображениям Sketchup с помощью Photoshop. Это делается без использования движка рендеринга, такого как MAX или VRAY. Идея Ambient Occlusion — это, по сути, очень быстрый способ добавить реалистичности рендерингу путем добавления теней в углах, где встречается геометрия. Вы часто будете видеть, как я добавляю этот эффект во многие видео, которые я создал с помощью инструмента BURN в Photoshop. В этом видео показано, как легко получить действительно классный эффект, используя только изображения, экспортированные из Sketchup, и несколько инструментов из Photoshop.

Если кто-то из вас смотрел мое руководство по моделированию глины Kerkythea, вы заметите, что выглядите примерно так же. Механизм рендеринга делает всю работу за вас. Идея этого нового видео состоит в том, чтобы показать мощь инструмента BURN в Photoshop и то, как его можно применить к архитектурным иллюстрациям. Если на изображении не так много сложной геометрии (в моем случае это вид с воздуха на мой дизайн), то этот метод служит возможностью полностью обойти использование механизма рендеринга, такого как Kerkythea, и при этом получить действительно красивый конечный результат. . Кроме того, если ваша окончательная иллюстрация выглядит немного плоской, это простой способ добавить ей изюминку.

Экспортированные линии из Sketchup

Экспортированное изображение SU с включенными тенями и отключенной обработкой линий

Окончательное изображение после использования инструмента «Затемнитель» и фильтра «Размытие по Гауссу» в Photoshop

Несколько замечаний:

Возможно, я немного перестарался с размытием теней, ха-ха. Основная идея, которую следует вынести из этой части, состоит в том, чтобы избежать очень резких краев теней. Тени, отбрасываемые зданием, обычно имеют небольшой спад, усиливающийся по мере удаления тени от здания

Вы заметите, что вначале я экспортирую изображение без линий, с включенными тенями и в затененном режиме. Затем я переношу его в Photoshop и настраиваю так, чтобы остались только тени. Sketchup 7 не позволяет мне экспортировать только тени в режиме скрытых линий. Итак, это небольшая работа, которую я придумал. Если у вас есть идеи получше, как экспортировать только тени, опубликуйте их.

Читайте также: