Как сделать дорогу в 3ds max
Обновлено: 22.11.2024
Для 3ds Max 2018, 2019, 2020, 2021, 2022
Это обновление упрощает установку: вы можете просто перетащить файл .mzp в окно 3dsMax.
Все материалы теперь создаются с использованием «Физического материала». ', который совместим со всеми встроенными средствами визуализации 3dsMax (Art, Scanline, Quicksilver и Arnold).
Road Creator Pro создает ориентировочные дороги, деревья, уличную мебель и контуры зданий. Этот инструмент, используемый в сочетании с бесплатной программой Road Creator Lite, позволяет пользователю быстро и гибко создавать большое количество дорог за очень короткое время.
Ваша продажа регистрируется с использованием купленного адреса электронной почты и включает обновления за 1 год с даты покупки.
Road Creator Pro создает ориентировочные дороги, деревья, уличную мебель и контуры зданий. Этот инструмент, используемый в сочетании с бесплатной программой Road Creator Lite, позволяет пользователю быстро и гибко создавать большое количество дорог за очень короткое время.
Road Creator Pro поддерживает все типы объектов
Создает дороги с редактируемой шириной и скруглениями перекрестков
Создает настраиваемые уличные деревья и уличную мебель
Создает ориентировочные макеты зданий
Предназначен для работы вместе с Building Mass Creator, но не исключительно
Это обновление упрощает установку: вы можете просто перетащить файл .mzp в окно 3dsMax.
Все материалы теперь создаются с использованием «Физического материала», который совместим со всеми встроенными модулями визуализации 3dsMax (Art, Scanline, Quicksilver). и Арнольд)
Ваша продажа регистрируется с использованием купленного адреса электронной почты и включает обновления за 1 год с даты покупки.
Условия использования разрешают установку этого скрипта на 2 компьютера, однако его можно установить на 2 частных компьютера для обучения, исследований и некоммерческого использования.
Этот скрипт создает только те объекты, которые являются родными для 3ds Max, чтобы не было проблем с доступом на другие компьютеры или сетевые средства визуализации, на которых не установлен этот скрипт.
Автор:
Позволяет наносить дорожную разметку на дороги.
- Меню "Обзор" > "Редактор стиля дорожной разметки" > диалоговое окно "Редактор стиля дорожной разметки (RMS)"
- Проводник Civil View > Верхняя панель > ветвь Civil View Objects > ветвь Other Objects > Щелкните правой кнопкой мыши запись Road Markings. > Всплывающее меню > Создать дорожную разметку > Диалоговое окно «Редактор стиля дорожной разметки (RMS)»
Существует два стиля дорожной разметки:
- Линейная дорожная разметка, основанная на геометрии существующих родительских фигур.
- Заливка дорожной разметки на основе геометрии существующих замкнутых родительских фигур.
Эта функция позволяет создавать шевроны дорожной разметки и другие узоры.
Примечание. символы дорожной разметки, такие как стрелки направления и текст, классифицируются как дорожные знаки в Civil View. Для их создания используйте редактор стилей размещения объектов.
Редактор стилей дорожной разметки позволяет применять ряд типов дорожной разметки к модели визуализации, связывая тип дорожной разметки с серией масок меток формы.
По умолчанию объекты линейной дорожной разметки используют материал CivilViewMarkings.
Интерфейс
[список элементов стиля дорожной разметки]
Перечисляет содержимое текущего стиля дорожной разметки. Каждая строка показывает отдельный элемент. Нажмите, чтобы выделить элемент и просмотреть сведения о нем в редакторе элементов справа.
Начать новый стиль Нажмите, чтобы создать новый стиль дорожной разметки. Открыть стиль Нажмите, чтобы открыть ранее созданный стиль дорожной разметки. Сохранить стиль Нажмите, чтобы сохранить текущий стиль дорожной разметки. Добавить новый элемент Нажмите, чтобы добавить новый элемент к текущему стилю дорожной разметки. Удалить выбранный элемент Нажмите, чтобы удалить выбранный элемент из текущего стиля дорожной разметки. Переместить выбранный элемент вверх Нажмите, чтобы переместить выбранный элемент вверх на одну позицию в текущем стиле дорожной разметки. Переместить выбранный элемент вниз Нажмите, чтобы переместить выбранный элемент вниз на одну позицию в текущем стиле дорожной разметки. Вырезать элемент Нажмите, чтобы вырезать выбранный элемент из стиля и сохранить его в буфере обмена. Копировать элемент Нажмите, чтобы скопировать выбранный элемент и сохранить его в буфер обмена. Вставить элемент Нажмите, чтобы вставить вырезанный или скопированный элемент.
Вы можете вставить элемент "Вырезать" в другое место в текущем стиле, а элемент "Вырезать" или "Скопировать" можно вставить в другой стиль дорожной разметки.
Разрешить несколько отметок на фигуре?
Указывает, можно ли применить более одного объекта дорожной разметки к каждой родительской фигуре. Это глобальный параметр, определяемый на панели настроек Civil View. По умолчанию он отключен. Вы можете переопределить этот параметр локально для отдельного элемента, изменив статус этой кнопки.
Reset Swept Object Нажмите, чтобы удалить все объекты, размещенные на сцене, из текущего сеанса размещения объектов. [список элементов] Список всех элементов стиля дорожной разметки вместе с настройками его стиля.
Редактировать группу элементов стиля
Элементы управления в группе справа позволяют редактировать настройки выделенного элемента стиля дорожной разметки.
[предварительный просмотр] Справа от редактора графический предварительный просмотр показывает результаты ваших правок. Ширина Для линейной дорожной разметки задает ширину дорожной разметки.
Для дорожной разметки с закрашенной областью "шеврон" это значение не действует.
Длина метки Для линейной дорожной разметки задает длину каждой метки в ломаной или пунктирной дорожной разметке. Для непрерывных линий дорожной разметки это значение не действует.
Для дорожной разметки с заливкой задает ширину шевронов или полос дорожной разметки, генерируемых на замкнутой границе родительской фигуры (действительно только в том случае, если включен параметр «Заполнить замкнутые фигуры»).
Длина зазора Для линейной дорожной разметки задает длину зазора между соседними отметками в дорожной разметке. Для непрерывных линейных линий дорожной разметки установите это значение равным 0,0.
Для дорожной разметки с закрашенной областью "шеврон" задает ширину промежутка между каждым шевроном или полосой (действительно только в том случае, если включена функция "Заполнить замкнутые формы". Если требуется сплошная закрашенная область разметки, установите это значение равным 0,0.
Центральный зазор Для линейной дорожной разметки задает ширину продольного зазора в центре каждой линии дорожной разметки. Позволяет указать двойные линии дорожной разметки с помощью одного объекта дорожной разметки. Результирующая ширина каждой двойной линии составляет половину разницы между общей шириной дорожной разметки и шириной центрального зазора.
Для дорожной разметки с закрашенной областью "шеврон" это значение не действует.
Горизонтальное смещение. Для линейной дорожной разметки задает горизонтальное смещение дорожной разметки относительно ее родительской формы.
Для дорожной разметки с закрашенной областью "шеврон" это значение не действует.
- Кнопка "R" Нажмите, чтобы восстановить цвет дорожной разметки по умолчанию.
Экземпляр параметров позволяет использовать параметры для нескольких объектов одного типа, даже если результирующая геометрическая форма, определяемая родительским сплайном, полностью отличается.
Для дорожной разметки это означает, что две дорожные разметки одного типа могут совместно использовать один экземпляр параметров, используемых для определения свойств дорожной разметки. Когда два или более объектов дорожной разметки имеют один и тот же экземпляр параметров, изменения, внесенные в любой из этих объектов, будут немедленно отражены в связанных объектах дорожной разметки. Это гарантирует, что все дорожные разметки, представляющие объекты похожего типа, всегда будут выглядеть одинаково.
В этом учебном пособии мы рассмотрим, как RailClone и Forest Pack можно использовать с Civil View в 3DS Max Design. Civil View упрощает процесс отправки данных из Autodesk Civil 3D в 3DS Max Design, помогая инженерам-строителям легко создавать привлекательные визуализации своих проектов. При импорте проекта Civil 3D в 3DS Max через Civil View автоматически создаются поверхности и текстурированные дороги из инструментов коридоров, кольцевых развязок и перекрестков, используемых в Civil 3D. Кроме того, Civil View будет генерировать пути и характерные линии, которые можно использовать для добавления дополнительного 3D-содержимого в 3DS Max.
Поэтому легко заменить инструменты моделирования Civil View на RailClone. Как и Civil View, RailClone — это подключаемый модуль, основанный на стилях, который позволяет быстро и легко добавлять обычные 3D-ресурсы в визуализацию. Тем не менее, инструменты моделирования RailClone и возможность использовать собственные шейдеры рендеринга для рендеринга огромных полигонов значительно более гибкие, чем в Civil View, что делает RailClone логичным выбором для использования в высококачественных гражданских визуализациях. Кроме того, мы рассмотрим, как с помощью пакета Forest Pack можно легко добавлять листву и деревья на поверхности Civil View, используя сплайны коридора для дальнейшего уточнения областей разброса.
В этом руководстве мы рассмотрим, как начать работу с RailClone и Forest Pack, добавив общие 3D-элементы в сцену, импортированную из Civil 3D.К концу этого руководства вы сможете:
- импортировать данные Civil 3D с помощью Civil View
- добавьте уличное освещение и дорожную разметку с помощью RailClone к путям и характерным линиям, сгенерированным Civil View
- создать мост RailClone, управляемый коридорными путями
- добавить листву с помощью поверхностей Civil View
- добавить листву, используя пути коридора Civil View
Загрузить содержимое
Файлы сцен, сопровождающие это руководство, содержат следующие файлы:
- intro_civil_view_start.max. Файл начальной сцены для этого руководства.
- bridges.max. Замещающий файл мостов для библиотеки RailClone, оптимизированный для использования с Civil View.
В этом руководстве используется набор данных Civil 3D New Road Design.vsp3d из университетской сессии Civil View for All, Autodesk. Файл можно найти в загрузке дополнительных материалов класса. (К сожалению, эти файлы больше не доступны, вы все еще можете следовать большей части этого руководства, используя собственные сплайны Макса)
Часть 1. Импорт набора данных
При импорте данных Civil 3D нет никакой разницы, используете ли вы объекты Civil View или RailClone. И Civil View, и RailClone могут использовать одни и те же сплайны в качестве путей для создания параметрической геометрии.
- Откройте intro_civil_view_start.max
- Откройте раскрывающееся меню Civil View в верхней части интерфейса 3DS Max и выберите Запустить Civil View.
Существующий ручей
Существующая земля – гражданский вид
C3Dsurface-C-TOPO-Existing Ground — гражданский вид
Согласование новой конструкции дороги
C3Dbaseline – Новый коридор проектирования дороги – Выравнивание проекта новой дороги
Согласование новой конструкции дороги
C3Dbaseline – Новый коридор проектирования дороги – Выравнивание проекта новой дороги
Регион (1)
C3Dsurface-Новый дорожный коридор-регион (3)
Регион (3)
C3Dsurface-Новый дорожный коридор-регион (1)
Северная оконечность моста
Южный конец моста
Как вы увидите, есть много других возможных путей, но для этого примера мы можем управлять всеми объектами RailClone и Forest pack из этих нескольких сплайнов, созданных трассами коридора.
Часть 2. Использование RailClone с Civil View
Поскольку Civil View автоматически создает сплайны из трасс дорог и характерных линий, объекты RailClone легко добавлять в импортированные сцены Civil 3D. В первой части урока мы быстро заполним дорогу, используя элементы из библиотеки RailClone.
Добавление дорожной разметки
- Создайте новый объект RailClone, выбрав «Командная панель»> «Создать»> «Геометрия»> «iToo Software». Выберите RailClone и перетащите новый объект в любое место сцены.
Когда Civil View создает сплайны, они автоматически именуются на основе их свойств Civil 3D. В данном случае есть два выравнивания с одинаковыми именами. Вам нужно выбрать сплайн, который проходит по всей длине дороги, а другой определяет только участок моста.
Добавление источников света
- Теперь создайте копию второго стиля линии, чтобы создать защитные барьеры. Выделив линейный объект RailClone, нажмите Ctrl+V, чтобы продублировать его.
- Откройте браузер библиотеки и измените стиль на Гражданское строительство>Уличные фонари>Уличный фонарь 2.
Добавление аварийных барьеров
- Дублируйте объект Lights RailClone, нажав CTRL+V.
- Откройте библиотеку и измените стиль на Гражданское строительство>Трафик>GuardRail Steel 2.
Добавление моста
- Наконец мы можем использовать RailClone, чтобы легко добавить мост. Для этого создайте новый объект RailClone в любом месте сцены.
- Откройте библиотеку и выберите Civil Engineering>Bridges>Bridge 1 Way 3 Lanes (Обратите внимание, что в этом руководстве используется модифицированная версия файлов библиотеки мостов. В этих новых версиях используется сплайн для определения верхней моста, а не дна, и включены в загружаемые файлы для этого руководства. Чтобы заменить их в вашей библиотеке, просто скопируйте и замените существующий файл, найденный по умолчанию в c:\Program Files (x86)\Itoo Software\ RailClone Pro\lib\default1\Civil Engineering\Bridges\.
- В свитке «Базовые объекты» назначьте сплайн с именем C3Dbaseline-New Road Design Corridor-New Road Design Alignment. Мост будет на месте, но слишком мал.
- Перейдите к свитку "Стиль" и увеличьте глобальный масштаб, пока ширина моста не совпадет с дорогой.
Часть 3. Использование Forest Pack с Civil View
Как и в RailClone, мы можем использовать сплайны и поверхности, созданные в Civil View, для аккуратного размещения листвы без необходимости добавления дополнительных базовых объектов в Max.
Добавление деревьев
Нажмите, чтобы увеличить
- Перейдите в «Панель создания»> «Геометрия»> «iToo Software» и выберите «Forest Pack». Создайте новый объект Forest Pack, выбрав на сцене C3Dsurface-C-TOPO-Existing Ground — Civil View.
Добавление кустов
- Чтобы добавить кусты на обочину, мы клонируем объект леса, который только что создали, нажав CTRL+V.
- В свитке Geometry удалите один из элементов, а затем, выделив остальные, откройте библиотеку и выберите Куст в категории HQ Plants Free.
- Чтобы посадить кусты на обочине, нам нужно добавить объекты геометрии дороги в скаттер. Перейдите к свитку «Поверхность», нажмите «Добавить несколько поверхностей» () и выберите C3Dsurface-New Road Design Corridor-Region (1) и C3Dsurface-New Road Design Corridor-Region (3) em> со сцены.
- Перейдите к свитку Distribution и уменьшите плотность до 700.
Добавление травы
- Чтобы добавить траву, мы будем использовать набор настроек.Это библиотечный объект, который включает в себя всю информацию, необходимую для создания скаттера. Остается только определить места посадки. Для начала создайте новый объект леса и выберите в сцене C3Dsurface-C-TOPO-Existing Ground - Civil View.
- В свитке Surfaces добавьте C3Dsurface-New Road Design Corridor-Region (1) и C3Dsurface-New Road Design Corridor-Region (3). >
Чтобы исправить это, добавьте третью область сплайна, на этот раз установите значение «Включить» и выберите сплайн моста из сцены. Отрегулируйте ширину так, чтобы трава заполняла пустоту.
Заключение
В этом руководстве мы рассмотрели, как пакет RailClone и Forest можно использовать с Civil View для быстрого заполнения сцены параметрическими 3D-объектами и листвой. В этом примере мы использовали объекты из встроенных библиотек, но, используя подход RailClone к моделированию на основе узлов, легко создавать мощные пользовательские стили для гражданских приложений. Следите за будущими руководствами по моделированию мостов и многим другим или для получения дополнительных руководств по RailClone 2, пожалуйста, посетите нашу страницу руководств, наши каналы Vimeo и YouTube или подпишитесь на нас в Facebook и Twitter.
Или, если вы являетесь пользователем Civil 3D и хотели бы узнать больше о том, как можно использовать Civil View и 3DS Max Design для создания визуализаций, эти занятия от Autodesk University — хорошее место для начала.
Этот материал защищен авторским правом iToosoft. Вы можете свободно ссылаться на наши руководства, но если вы хотите воспроизвести контент полностью или частично, свяжитесь с нами.
Сетка (файл .cgf) может иметь разные материалы, назначенные разным граням. При работе в Autodesk 3ds Max убедитесь, что у вас достаточно подматериалов, чтобы покрыть количество идентификаторов материалов, назначенных граням объекта-сети. В противном случае идентификаторы материалов не будут правильно экспортированы в Lumberyard.
Следующая процедура представляет собой пример использования куба из нескольких материалов.
Чтобы сопоставить идентификаторы нескольких материалов в 3ds Max
Откройте 3ds Max. Затем создайте и разместите куб в окне просмотра.
Щелкните куб правой кнопкой мыши и выберите Преобразовать в, Преобразовать в редактируемую сетку. Теперь вы можете назначать разные идентификаторы материала граням.
В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Редактор материалов», «Редактор компактных материалов».
В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Обозреватель материалов/карт».
В Браузере материалов/карт в разделе "Материалы" разверните "Стандартный". Затем дважды щелкните Multi/Sub-Object. В редакторе материалов 3ds Max в разделе «Основные параметры нескольких/подобъектов» найдите список идентификаторов материалов для заполнения. Выберите первую запись, щелкнув «Нет» в столбце «Подматериал». Выберите «Стандартный» в разделе «Стандартный материал».
В редакторе материалов 3Ds Max в разделе «Основные параметры шейдера» выберите «Crytek Shader».
В разделе "Карты" рядом с пунктом "Диффузный цвет" выберите "Нет".
В обозревателе материалов/карт в разделе «Карты» дважды щелкните «Растровое изображение». Затем двойным щелчком выберите нужный файл изображения. После этого файл изображения появится в редакторе материалов 3DS Max для параметра Diffuse Color.
Оставаясь в редакторе материалов, выберите «Навигация», «Перейти к родительскому элементу». Затем повторите, чтобы вернуться к списку идентификаторов материалов.
Создайте второй вложенный шейдер, повторив шаги с 5 по 9 для второй записи в списке. Нажмите «Установить число», затем введите 2 во всплывающем окне «Количество материалов». В списке показаны только два подматериала.
В редакторе материалов в поле Имя введите имя.
Выделив объект в окне просмотра, перейдите в редактор материалов и выберите "Материал, назначить выбранному".
Нажмите значок молотка. В разделе «Утилиты» выберите «Экспорт Lumberyard», выберите объект, а затем нажмите «Добавить выбранное», чтобы поместить объект в список «Экспорт геометрии».
На панели 3ds Max справа в списке модификаторов выберите Editable Mesh, Polygon.
В окне просмотра выберите верхнюю грань. Затем в разделе «Свойства поверхности» нажмите «Установить идентификатор» и установите значение 2. Это заставит верхнюю грань использовать второй материал в окончательной группе материалов.
Выберите другие лица и установите для них значения Set ID равные 1. Окончательный цвет лица должен соответствовать цвету, показанному на следующем изображении.
Выберите «Экспорт узлов», чтобы создать файл .cgf.
Нажмите «Создать материал», чтобы открыть редактор материалов Lumberyard и отобразить диалоговое окно файла.
Перейдите в каталог, где находятся ваши файлы .cgf. Затем введите то же имя файла, которое вы указали в 3ds Max. Это гарантирует, что файл .cgf сможет автоматически найти правильный файл .mtl при загрузке в редакторе материалов Lumberyard.
В редакторе Lumberyard создайте уровень и откройте файл .cgf. Объект должен иметь правильные материалы, сопоставленные с его гранями.
Читайте также: