Как сделать чтобы у соседа на андроиде все было открыто встроенный кеш

Обновлено: 21.11.2024

Глава: Усовершенствованное управление кэшем обнаружения соседей IPv6

Высоко масштабируемая функция обнаружения соседей IPv6 оптимизирует обнаружение соседей IPv6, обеспечивая автоматическое обновление кэша Neighbor Discovery (ND), незапрашиваемый подбор NA и экспоненциальную повторную передачу обнаружения недоступности соседей (NUD). Эта функция делает ND более надежным при крупномасштабном развертывании

Поиск информации о функциях

Ваша версия программного обеспечения может не поддерживать все функции, описанные в этом модуле. Последние предостережения и информацию о функциях см. в Инструменте поиска ошибок и примечаниях к выпуску для вашей платформы и версии программного обеспечения. Чтобы найти информацию о функциях, описанных в этом модуле, и просмотреть список выпусков, в которых поддерживается каждая функция, см. таблицу с информацией о функциях в конце этого модуля.

Информация об улучшенном управлении кэшем обнаружения соседей IPv6

Обзор расширенного управления кэшем обнаружения соседей IPv6

Протокол обнаружения соседей (ND) обеспечивает обнаружение недоступности соседей (NUD), которое может обнаруживать неисправные узлы или маршрутизаторы и изменения в адресах канального уровня. NUD используется для поддержания информации о доступности для всех путей между хостами и соседними узлами, включая связь между хостами, хост-маршрутизатор и маршрутизатор-хост.

Кэш соседа поддерживает сопоставление информации о локальном или глобальном адресе канала IPv6 с адресом уровня канала. Кэш соседа также поддерживает состояние достижимости соседа, которое обновляется с помощью NUD. Соседи могут находиться в одном из следующих пяти возможных состояний:

    ЗАДЕРЖКА — Соседний узел ожидает повторного разрешения, и трафик может направляться к этому соседнему узлу. INCOMPLETE — выполняется преобразование адреса, а адрес канального уровня еще не известен. PROBE — выполняется повторное разрешение соседнего узла, и трафик может передаваться этому соседнему узлу. ДОСТИЖИМОСТЬ — Известно, что сосед доступен в течение последнего достижимого интервала времени. STALE — Соседний узел требует повторного разрешения, и трафик может передаваться этому соседнему узлу.

Используйте команду ipv6 nd na glean, чтобы настроить ND для подбора записи из нежелательной рекламы соседей (NA).

Используйте команду ipv6 nd nud retry, чтобы настроить ND для сохранения записи кэша ND для соседнего узла во время нарушения работы сети.

Используйте команду обновления ipv6 nd cache expire, чтобы настроить соседнее устройство для сохранения записи кэша ND, когда соседнему узлу не отправляется трафик.

Как настроить расширенное управление кэшем обнаружения соседей IPv6

Настройка параметров обнаружения соседей IPv6

<р>2. настроить терминал

<р>3. номер типа интерфейса

<р>4. ipv6 nd nud retry base interval max-attempts [ final-wait-time ]

<р>5. срок действия ipv6 nd cache expire-time-in-seconds [обновить]

<р>6. ipv6 и подобрать

Включает привилегированный режим EXEC.

Входит в режим глобальной конфигурации.

Указывает тип и номер интерфейса, а также переводит устройство в режим настройки интерфейса.

Настраивает количество раз, когда обнаружение недоступности соседей (NUD) повторно отправляет запросы соседей (NS) до окончательного времени ожидания последней проверки и интервала между NS во время NUD.

Когда устройство запускает NUD для разрешения записи ND для соседнего узла, оно отправляет три пакета NS с интервалом в 1 секунду. В определенных ситуациях (например, события связующего дерева, высокий трафик, перезагрузка конечного узла) трех пакетов NS, отправляемых с интервалом в 1 секунду, может быть недостаточно. Чтобы помочь поддерживать кеш соседей в таких ситуациях, используйте команду ipv6 nd nud retry для настройки экспоненциальных таймеров для повторных передач NS.

Время проверки повторной передачи рассчитывается как tm^n (где t = интервал, m = база и n = текущая попытка). Следовательно, команда ipv6 nd nud retry 3 1000 5 будет производить интервалы повторной передачи 1,3,9,27,81 секунды. Если final-wait-time не настроено, запись сохраняется в течение 243 секунд, после чего удаляется.

    Диапазон для базы от 1 до 3. Диапазон для интервала от 1000 до 32000 миллисекунд. Диапазон максимального количества попыток составляет от 1 до 128. Диапазон конечного времени ожидания составляет от 1000 до 32000 миллисекунд.

Настраивает время до истечения срока действия записи в кэше обнаружения соседей IPv6. Диапазон составляет от 1 до 65 536 секунд.

По умолчанию запись в кэше ND считается просроченной и удаляется, если она остается в состоянии STALE в течение 14 400 секунд или 4 часов. Команда ipv6 nd cache expire позволяет пользователю изменять время истечения срока действия и запускать автоматическое обновление записи с истекшим сроком действия до того, как запись будет удалена.

При использовании ключевого слова обновления запись кэша ND автоматически обновляется. Запись переходит в состояние DELAY, и происходит процесс NUD, в котором запись переходит из состояния DELAY в состояние PROBE через 5 секунд.Когда запись достигает состояния PROBE, запрос соседа (NS) отправляется, а затем повторно передается в соответствии с конфигурацией.

Когда вы настраиваете продолжительность истечения срока действия, устройство будет проверять соседа по истечении срока действия записи, то есть обнаружение соседей переходит в состояние проверки и отправляет запрос соседа соседу. Если сосед отвечает, запись кэша ND возвращается в достижимое состояние. Если сосед не отвечает, запись кэша удаляется.

Это сохраняет запись в кэше ND до тех пор, пока соседний узел не существует и не станет доступным, даже если ему не отправляется трафик.

Настраивает ND для получения записи из нежелательной рекламы соседей (NA).

IPv6 ND игнорирует незапрошенный пакет NA, если у него нет записи в кэше для соседнего узла, отправляющего NA. Если ND настроен на интерфейсе для получения записи от незапрошенного NA, протокол обнаружения соседей создает записи кэша обнаружения соседей на основе незапрошенных пакетов NA, отправленных от ранее неизвестных соседей на этом интерфейсе. Это позволяет устройству заполнять свой кэш ND записью для соседнего узла перед любым обменом данными с соседним.

Выходит из режима конфигурации интерфейса и возвращается в привилегированный режим EXEC.

Примеры конфигурации для расширенного управления кэшем обнаружения соседей IPv6

Пример: настройка параметров для обнаружения соседей IPv6

В следующем примере включен подбор IPv6 ND NA, а срок действия кэша IPv6 ND установлен на 7200 секунд (2 часа):

Дополнительные ссылки

Связанные документы

Адресация и подключение IPv6

Руководство по настройке IPv6

Команды Cisco IOS

Справочник по командам Cisco IOS IPv6

Возможности Cisco IOS IPv6

Стандарты и RFC

Эта функция не поддерживает новые или измененные MIB, а поддержка существующих MIB не была изменена этой функцией.

Чтобы найти и загрузить MIB для выбранных платформ, выпусков Cisco IOS и наборов функций, используйте Cisco MIB Locator по следующему URL-адресу:

Техническая помощь

Информация о функциях расширенного управления кэшем обнаружения соседей IPv6

В следующей таблице представлена ​​информация о выпуске функции или функций, описанных в этом модуле. В этой таблице перечислены только выпуски программного обеспечения, в которых реализована поддержка данной функции в данной последовательности выпусков программного обеспечения. Если не указано иное, последующие выпуски этой серии выпусков программного обеспечения также поддерживают эту функцию.

Улучшенное управление кэшем обнаружения соседей IPv6

Cisco IOS версии 15.2(1)E

Функция обнаружения соседей IPv6 с высокой степенью масштабируемости оптимизирует обнаружение соседей IPv6, обеспечивая автоматическое обновление кэша ND, незапрашиваемый подбор NA и экспоненциальную повторную передачу NUD.

Что такое временные файлы приложений? Как очистить кэш на Android? И когда вы должны это сделать? Вот все, что вам нужно знать.

Ограниченная память вашего телефона Android может быстро заполниться. Одной из причин этого, которую легко упустить из виду, является хранимая информация, которую приложения регулярно создают для оптимальной работы.

Эти временные файлы данных называются кешем. изрядная часть памяти вашего телефона Android может быть заполнена файлами кеша. Давайте посмотрим, что такое временные файлы приложений и как очистить кеш на Android.

Что такое кэшированные данные?

Ваш телефон использует временные данные, хранящиеся в файлах кеша, для быстрого вызова соответствующей информации при открытии приложения. Например, Spotify может кэшировать ваши наиболее часто используемые списки воспроизведения, чтобы ему не приходилось загружать их полные списки песен каждый раз, когда вы их открываете. Google Chrome может кэшировать большое изображение на веб-сайте, который вы регулярно посещаете, поэтому ему не нужно загружать изображение каждый раз, когда вы открываете страницу.

Кэш-файл полезен только для соответствующей программы; Например, Spotify не использует кэш Instagram. Во многих случаях, как только приложение решает, что хранимая временная информация больше не нужна, оно отбрасывает сопутствующие файлы кеша. Веб-сайты, приложения и игры используют файлы кеша, чтобы обеспечить более плавную работу.

Кэш используется не только вашим телефоном Android, но и функцией настольных браузеров и другого программного обеспечения. Без кеша вашему устройству пришлось бы перезагружать изображения и другие элементы каждый раз, когда вы обращаетесь к ним, что неэффективно.

Как очистить кэш на устройствах Android

В современных версиях Android необходимо удалять файлы кеша для каждого приложения отдельно. Обратите внимание, что вам редко нужно удалять весь кеш на вашем устройстве. В большинстве случаев очистка кеша нескольких проблемных приложений может решить проблемы с хранилищем или производительностью.

Выполните следующие действия, чтобы очистить кешированные данные для приложения Android. Для этих инструкций мы использовали стандартный Android 12; ваше устройство может выглядеть немного иначе или использовать другие названия меню.

Важно: Cache Server поддерживает только конвейер импорта активов версии 1. Если вы используете конвейер импорта активов версии 2, вместо этого используйте Unity Accelerator.

В Unity есть полностью автоматический конвейер ассетов. Всякий раз, когда изменяется исходный ресурс, такой как файл .psd или .fbx, Unity обнаруживает изменение и автоматически повторно импортирует его. Импортированные данные из файла впоследствии сохраняются Unity во внутреннем формате.

Такое расположение разработано, чтобы сделать рабочий процесс максимально эффективным и гибким для отдельного пользователя. Однако при работе в команде вы можете обнаружить, что другие пользователи могут продолжать вносить изменения в активы, и все они должны быть импортированы. Кроме того, активы необходимо повторно импортировать при переключении между настольными и мобильными целевыми платформами сборки. Поэтому для крупных проектов переход может занять много времени.

Кэширование данных импортированных активов на сервере кэширования значительно сокращает время, необходимое для импорта активов.

Unity кэширует каждый импортированный объект на основе:

  • Сам файл объекта
  • Настройки импорта
  • Версия средства импорта объектов
  • Текущая платформа

Если какое-либо из перечисленных выше изменений изменится, Unity повторно импортирует объект. В противном случае Unity загружает его с кэш-сервера.

При использовании Cache Server вы даже можете совместно использовать импорт объектов в нескольких проектах (то есть работа по импорту выполняется на одном компьютере, а результаты используются совместно с другими).

Примечание. После настройки и включения сервера кэширования этот процесс выполняется полностью автоматически, поэтому дополнительных требований к рабочему процессу не требуется. Это сокращает время, необходимое для импорта проектов без дальнейшего вмешательства пользователя.

Включение сервера кэширования

Чтобы включить сервер кэширования:

  1. Откройте окно «Настройки Unity» (из главного меню: Unity > «Настройки» в MacOS или «Правка» > «Настройки» в Windows и Linux).
  2. Выберите Сервер кэширования в списке категорий слева. Параметры сервера кэширования отображаются на панели сведений справа.
  3. Выберите «Удаленный» или «Локальный» в раскрывающемся списке «Режим сервера кэша». Появятся свойства, уникальные для выбранного режима.
  4. Задайте настройки сервера кэширования для выбранного вами режима.

Совет. По возможности лучше разместить сервер кэширования на отдельном компьютере из-за ограничений по размеру жесткого диска.

Примечание. Если у вас есть локальный сервер кэширования с настраиваемым расположением, и это расположение становится недоступным, Unity отображает следующее предупреждение:

Каталог локального кеша не существует. Убедитесь, что у вас есть доступ к папке кеша и возможность записи в нее

Настройка сервера кэширования в качестве администратора

Администраторам необходимо настроить компьютер Cache Server, на котором размещены кэшированные ресурсы.

Чтобы настроить сервер кэширования на удаленном сервере:

  1. Загрузите сервер кэширования:
    • Откройте страницу архива загрузки Unity.
    • Найдите используемую версию Unity и нажмите кнопку «Загрузки» для операционной системы целевого сервера.
    • Нажмите ссылку Cache Server, чтобы начать загрузку.
  2. Разархивируйте файл, который выглядит следующим образом:
  3. Запустите командный сценарий, соответствующий вашей операционной системе. Появится окно терминала, указывающее, что сервер кэширования работает в фоновом режиме:
  4. Важно: Кэш-сервер должен находиться на надежном компьютере с очень большим хранилищем (намного больше, чем размер самого проекта, так как будет храниться несколько версий импортированных ресурсов). Если жесткий диск переполняется, сервер кэша может работать медленно.

    Установка кэш-сервера как службы

    Предоставленные сценарии .sh и .cmd Фрагмент кода, который позволяет создавать собственные компоненты, запускать игровые события, изменять свойства компонентов с течением времени и реагировать на действия пользователя любым удобным для вас способом. Дополнительная информация
    См. в глоссарии должна быть настроена как служба на сервере. Cache Server можно безопасно отключить и перезапустить в любое время, поскольку он использует атомарные операции с файлами.

    Новые и старые кэш-серверы

    По умолчанию запускаются два процесса Cache Server. Устаревший Cache Server работает с версиями Unity до версии 5.0. Новый Cache Server работает с версиями Unity от 5.0 и выше. Подробную информацию о настройке, включении и отключении двух разных серверов кэширования см. в разделе Конфигурация сервера кэша ниже.

    Конфигурация сервера кэширования

    Если вы просто начнете с выполнения сценария, он запустит устаревший сервер кэширования на порту 8125 и новый сервер кэширования на порту 8126. Он также создаст каталоги «cache» и «cache5.0» в том же каталоге, что и сценарий. , и хранить данные там. По умолчанию каталоги кэша могут увеличиваться до 50 ГБ. Вы можете настроить размер и расположение данных с помощью параметров командной строки, например:

    Вы можете настроить сервер кэширования, используя следующие параметры командной строки:

    • Используйте --port, чтобы указать порт сервера. Это относится только к новому Cache Server. Значение по умолчанию: 8126 .
    • Используйте --path, чтобы указать путь к расположению кэша. Это относится только к новому Cache Server. Значение по умолчанию: ./cache5.0 .
    • Используйте --legacypath, чтобы указать путь к расположению кэша. Это относится только к устаревшему Cache Server. Значение по умолчанию: ./cache .
    • Используйте --size, чтобы указать максимальный размер кэша в байтах для обоих серверов кэша. Файлы, которые не использовались в последнее время, автоматически удаляются при превышении размера кэша.
    • Используйте --nolegacy, чтобы остановить запуск устаревшего сервера кэширования. В противном случае устаревший сервер кэширования запускается на порту 8125 .

    Требования к компьютеру, на котором размещен сервер кэширования

    Для лучшей производительности должно быть достаточно оперативной памяти для хранения всей папки импортированного проекта. Кроме того, лучше всего иметь компьютер с быстрым жестким диском и быстрым Ethernet-соединением. На жестком диске также должно быть достаточно свободного места. С другой стороны, сервер кэширования использует очень мало ресурсов ЦП.

    Одно из основных различий между Cache Server и контролем версий. Система управления изменениями файлов. Вы можете использовать Unity в сочетании с наиболее распространенными инструментами контроля версий, включая Perforce, Git, Mercurial и PlasticSCM. Дополнительная информация
    См. в глоссарии, заключается в том, что его кэшированные данные всегда можно восстановить локально. Это просто инструмент для повышения производительности. По этой причине нет смысла использовать Cache Server через Интернет. Если у вас распределенная команда, вам следует разместить отдельный сервер кэширования в каждом месте.

    Кэш-сервер оптимально работает на компьютере с ОС Linux или Mac OS X. Файловая система Windows не очень хорошо оптимизирована для хранения данных сервером кэша, и проблемы с блокировкой файлов в Windows могут вызвать проблемы, которые не возникают в Linux или Mac OS X.

    Часто задаваемые вопросы о кэш-сервере

    Будет ли размер моей базы данных Cache Server бесконечно расти по мере импорта и хранения все большего количества ресурсов?

    Кэш-сервер автоматически удаляет активы, которые не использовались в течение определенного периода времени (конечно, если эти активы потребуются снова, они воссоздаются при следующем использовании).

    Кэш-сервер работает только с сервером активов?

    Кэш-сервер разработан таким образом, чтобы быть прозрачным для систем контроля исходного кода/версий, поэтому вы не ограничены использованием сервера активов Unity Legacy — системы управления активами и версиями с графическим пользовательским интерфейсом, интегрированным в Unity. Позволяет членам команды работать вместе над проектом на разных компьютерах. Подробнее
    см. в глоссарии.

    Какие изменения вызывают повторное создание импортированного файла?

    Когда Unity собирается импортировать объект, он создает хэш MD5 всех исходных данных.

    Для текстуры это состоит из:

    • Исходный ресурс: файл «myTexture.psd».
    • Метафайл: «myTexture.psd.meta» (хранит все настройки импортера)
    • Внутренний номер версии средства импорта текстур.
    • Хэш номеров версий всех процессоров AssetPost

    Если этот хэш отличается от того, что хранится на сервере кэширования, актив повторно импортируется. В противном случае загружается кешированная версия. Клиентский редактор Unity извлекает ресурсы с сервера только по мере необходимости — ресурсы не передаются в каждый проект по мере их изменения.

    Как работать с зависимостями объектов?

    Кэш-сервер не обрабатывает зависимости
    См. в глоссарии. Конвейер активов Unity не имеет отношения к концепции зависимостей. Он построен таким образом, чтобы избежать зависимостей между активами. Класс AssetPostprocessor — это распространенный метод, используемый для настройки средства импорта активов в соответствии с вашими потребностями. Например, вы можете захотеть добавить MeshColliders к некоторым объектам GameObject. Основной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Дополнительная информация
    См. в глоссарии в файле .fbx на основе их имени или тега.

    Также легко использовать AssetPostprocessor для введения зависимостей. Например, вы можете использовать данные из текстового файла рядом с активом, чтобы добавить дополнительные компоненты к импортированным игровым объектам. Это не поддерживается на сервере кэширования. Если вы хотите использовать Cache Server, вам необходимо удалить зависимость от других активов в папке проекта. Поскольку Cache Server ничего не знает о зависимости в вашем постпроцессоре, он не знает, что что-то изменилось, и поэтому использует старую кешированную версию Asset.

    На практике существует множество способов постобработки активов, чтобы они хорошо работали с Cache Server. Вы можете использовать:

    • Путь импортированного объекта
    • Любые настройки импорта Объекта
    • Сам исходный объект или любые данные, сгенерированные из него, передаются вам в постпроцессор объекта.

    Есть ли проблемы при работе с материалами?

    Изменение уже существующих материалов может вызвать проблемы. При использовании Cache Server Unity проверяет, сохраняются ли ссылки на Материалы, но, поскольку вызовы постобработки не вызываются, содержимое Материала не может быть изменено при импорте модели через Cache Server. Из-за этого вы можете получить разные результаты при импорте с Cache Server и без него.

    Не изменяйте материалы, которые уже существуют на диске, из постпроцессора активов, потому что, если вы загружаете файл fbx через кеш-сервер, для него не выполняется процесс импорта. Поэтому, если вы полагаетесь на сброс сгенерированных материалов до некоторых сгенерированных значений по умолчанию каждый раз, когда запускается средство импорта модели, этот постпроцессор активов не будет запускаться при импорте кэшированного файла fbx.

    Есть ли какие-либо типы активов, которые не кэшируются сервером?

    Существует несколько видов данных объектов, которые сервер не кэширует. На самом деле кэширование файлов сценариев ничего не дает, поэтому сервер их игнорирует. Кроме того, собственные файлы, используемые программным обеспечением для 3D-моделирования (Autodesk® Maya®, Autodesk® 3ds Max® и т. д.), преобразуются в FBX с помощью самого приложения. Сервер активов не кэширует ни собственный файл, ни промежуточный файл FBX, созданный в процессе импорта. Однако можно воспользоваться преимуществами сервера, экспортировав файлы в формате FBX из программного обеспечения для моделирования, а затем добавив их в проект Unity.

    Есть два места для настройки параметров, влияющих на создание вашего приложения:

    • Настройки проигрывателя. Позволяет настроить параметры среды выполнения для приложения. Дополнительную информацию о настройках проигрывателя см. в разделе Настройки проигрывателя для платформы Android.
    • Настройки сборки. Позволяет настроить системные параметры сборки и собрать приложение.

    Выходной пакет включает в себя APK и файл расширения APK (OBB), если в настройках проигрывателя выбран параметр «Разделить двоичный файл приложения». Дополнительную информацию о файлах OBB см. в разделе Поддержка OBB.

    Чтобы оптимизировать размер загрузки и установки, включите параметр «Разделить APK по целевой архитектуре» в настройках проигрывателя. Параметр «Разделить APK по целевой архитектуре» создает один набор APK и OBB для каждой архитектуры устройства, выбранной в списке «Целевая архитектура» в настройках проигрывателя. Вы можете загрузить этот набор APK (и OBB, если они включены) в Google Play или другое хранилище вместо FAT APK, в котором все выбранные архитектуры включены в один APK. Дополнительные сведения об этой функции см. в разделе Поддержка нескольких APK на веб-сайте Android Developer.

    Настройка параметров сборки

    Чтобы настроить и создать приложения для Android, откройте окно "Настройки сборки" ("Файл" > "Настройки сборки"). В разделе "Платформа" выберите Android.

    Чтобы установить Android в качестве платформы сборки по умолчанию, нажмите кнопку "Переключить платформу".

    После того, как вы укажете параметры сборки, нажмите Сборка. Процесс компиляции вашего проекта в формат, который готов к работе на определенной платформе или платформах. Дополнительная информация
    Кнопка «Смотрите в глоссарии», чтобы создать свою сборку. Чтобы собрать приложение, нажмите «Создать и запустить», чтобы создать и запустить сборку на указанной вами платформе.

    < /th>
    Настройка Функция
    Сжатие текстур Метод хранения данных, уменьшающий объем требуемого дискового пространства. См. Сжатие текстур, Сжатие анимации, Сжатие аудио, Сжатие сборки.
    См. в глоссарии
    Система сборки Unity Android поддерживает следующие параметры формата сжатия текстур: Не переопределять, DXT (Tegra), PVRTC (PowerVR ), ETC (по умолчанию), ETC2 (GLES 3.0) и ASTC. Рекомендации по использованию этих форматов см. в разделе «Сжатие текстур» ниже.
    Резервный вариант ETC2 32-бит, 16-бит и 32-бит, половинное разрешение.
    Система сборки< /td>
    Внутренний (устаревший) — сгенерируйте выходной пакет (APK) с помощью внутреннего процесса сборки Unity на основе утилит Android SDK. При выборе значения «Внутренний» флажок «Экспорт проекта» скрывается.
    Gradle — сгенерируйте выходной пакет (APK) с помощью системы сборки Gradle. Поддерживает прямую сборку и запуск и экспорт проекта в каталог. Это система сборки по умолчанию для Unity.
    Экспорт проекта Сборка AppBundle (Google Play) Создание Android App Bundle для распространения в Google Play. Выбор этого параметра также позволяет настроить параметр «Предупреждать о размере набора приложений» в настройках проигрывателя, который позволяет устанавливать различные параметры для конкретного игрока для окончательной игры, созданной Unity. Подробнее
    см. в глоссарии.
    Запуск устройства Выпадающий список подключенных устройств, на которых вы можете протестировать свою сборку. Если вы подключаете новое устройство или не видите подключенного устройства в списке, нажмите кнопку «Обновить», чтобы перезагрузить список.
    Сборка для разработки Сборка для разработки включает символы отладки и включает окно Profiler A, помогающее оптимизировать игру. Он показывает, сколько времени вы тратите на различные области вашей игры. Например, он может сообщать о проценте времени, затраченном на рендеринг, анимацию или игровую логику. Подробнее
    см. в глоссарии. Выбор сборки для разработки позволяет выбрать профилировщик автоподключения, отладку скриптов и скрипты. Фрагмент кода, позволяющий создавать собственные компоненты, запускать игровые события, изменять свойства компонентов с течением времени и реагировать на вводимые пользователем данные любым удобным для вас способом. Подробнее
    См. в глоссарии Только параметры сборки.
    Autoconnect Profiler Разрешает профилировщику автоматически подключаться к сборке. Доступно для выбора, когда выбран вариант «Сборка разработки». Дополнительные сведения о профилировщике см. в разделе Обзор профилировщика.
    Отладка скриптов Разрешить отладчикам скриптов удаленно подключаться к проигрывателю. Включено, если выбран параметр "Разработка сборки".
    Сборка только скриптов Отметьте эту опцию, чтобы создавать только скрипты в текущем проекте. Включено, если выбран параметр «Разработка сборки».
    Метод сжатия Сжимайте данные в своем проекте во время сборки. Выберите один из следующих методов:
    По умолчанию — сжатие по умолчанию — ZIP, что дает несколько лучшие результаты сжатия, чем LZ4 и LZ4HC, но данные распаковываются медленнее.
    LZ4 — формат быстрого сжатия, полезный для разрабатываемых сборок. Использование сжатия LZ4 может значительно сократить время загрузки игр/приложений, созданных с помощью Unity. Для получения дополнительной информации см. BuildOptions.CompressWithLz4.
    LZ4HC — вариант LZ4 с высокой степенью сжатия, сборка которого выполняется медленнее, но дает лучшие результаты. для релизных сборок. Использование сжатия LZ4HC может значительно сократить время загрузки игр/приложений, созданных с помощью Unity. Дополнительные сведения см. в разделе BuildOptions.CompressWithLz4HC.
    SDK для магазинов приложений Выберите сторонние магазины приложений для интеграции. Чтобы включить интеграцию, нажмите «Добавить» рядом с названием App Store. Диспетчер пакетов Unity автоматически загружает и включает соответствующий пакет интеграции.

    Сжатие текстур

    Unity использует формат Ericsson Texture Compression (ETC) для текстур, которые не имеют отдельного формата текстуры. Формат файла для обработки текстур во время рендеринга в реальном времени аппаратным обеспечением 3D-графики, таким как видеокарта или мобильное устройство. Дополнительная информация
    См. в Глоссарии переопределений. При создании APK для определенного оборудования используйте сжатие текстур. Аппаратное обеспечение 3D-графики требует, чтобы текстуры были сжаты в специализированных форматах, оптимизированных для быстрой выборки текстур. Дополнительная информация
    См. параметр в глоссарии, чтобы переопределить это поведение по умолчанию. Сжатие текстур — это глобальная настройка для проекта. Если текстура имеет специальное переопределение, на эту текстуру не влияет параметр «Сжатие текстуры». Дополнительные сведения см. в разделе Текстуры. Изображение, используемое при рендеринге GameObject, Sprite или элемента пользовательского интерфейса. Текстуры часто применяются к поверхности сетки, чтобы придать ей визуальную детализацию. Подробнее
    см. в глоссарии.

    Дополнительную информацию о текстурах и сжатии текстур см. в разделах Форматы для мобильных устройств и WebGL, а также разделы Примечания по Android на странице Форматы сжатия текстур для переопределений для конкретных платформ.

    Примечание. Сжатие текстур — это глобальная настройка. Индивидуальные текстуры переопределяют глобальные настройки.

    Резервный вариант ETC2

    Для устройств Android, которые не поддерживают ETC2 (которые не поддерживают GL ES3), вы можете переопределить распаковку текстур ETC2 по умолчанию, выбрав 32-битный, 16-битный или 32-битный формат с вдвое меньшим разрешением. .

    Этот параметр позволяет выбирать между качеством несжатого изображения и объемом памяти, занимаемой несжатой текстурой. 32-битная текстура RGBA является форматом самого высокого качества и занимает в два раза больше места на диске, чем 16-битный формат, но 16-битная текстура может потерять некоторую ценную информацию о цвете. 32-битное половинное разрешение еще больше снижает потребность в памяти, но текстура может стать размытой.

    Создать систему

    Unity поддерживает две системы сборки Android: Gradle Система сборки Android, автоматизирующая несколько процессов сборки. Эта автоматизация означает, что вероятность возникновения многих распространенных ошибок сборки снижается. Подробнее
    см. в глоссарии и во внутреннем документе.

    Подготовка и сборка ресурсов Unity.

    Разделение ресурсов на части, которые идут в APK и OBB, если выбран параметр «Разделить двоичный файл приложения».

    Создание ресурсов Android с помощью утилиты AAPT (только для внутренней сборки).

    Создание манифеста Android.

    Объединение манифестов библиотеки с манифестом Android (только для внутренней сборки)

    Компиляция кода Java в исполняемый формат Dalvik (DEX) (только для внутренней сборки).

    Создание IL2CPP Разработанный Unity сервер сценариев, который можно использовать в качестве альтернативы Mono при создании проектов для некоторых платформ. Дополнительная информация
    См. в библиотеке глоссария, если выбран IL2CPP Scripting Backend.

    Создание и оптимизация пакетов APK и OBB.

    Система сборки Gradle

    Система сборки Gradle использует Gradle для сборки APK или экспорта проекта в формате Gradle, который затем можно импортировать в Android Studio. Когда вы выбираете эту систему сборки, Unity выполняет те же шаги, что и внутренняя система сборки, за исключением компиляции ресурсов с помощью AAPT, слияния манифестов и запуска DEX. Затем Unity создает файл build.gradle (вместе с другими необходимыми файлами конфигурации) и вызывает исполняемый файл Gradle, передавая ему имя задачи и рабочий каталог. Наконец, APK создается Gradle.

    Внутренняя система сборки

    Система внутренней сборки создает APK с помощью утилит Android SDK для сборки и оптимизации пакетов APK и OBB. Дополнительные сведения о файлах OBB см. в разделе Поддержка OBB.

    Экспорт проекта

    Если вам нужно больше контролировать конвейер сборки или внести изменения, которые Unity обычно не позволяет (например, тонкая настройка файлов манифеста, автоматически создаваемых Unity), вы можете экспортировать свой проект и импортировать его в Android. Студия. Экспорт проекта доступен только в том случае, если вы выбрали Gradle в качестве системы сборки.

    Чтобы экспортировать проект:

    1. В раскрывающемся меню "Сборка системы" выберите Gradle.
    2. Установите флажок Экспорт проекта. Когда установлен флажок «Экспорт проекта», кнопка «Создать» переименовывается в «Экспорт», а кнопка «Создать и запустить» становится неактивной.
    3. Нажмите кнопку «Экспорт» и выберите папку назначения для проекта.

    Когда экспорт завершится, откройте Android Studio и импортируйте свой проект. Дополнительные сведения об импорте проектов в Android Studio см. в разделе «Переход на Android Studio» документации для разработчиков Android.

    Сборка или сборка и запуск

    В окне «Параметры сборки» доступны два параметра: «Сборка» и «Сборка и запуск». При использовании любого из вариантов выходные пакеты (APK и OBB, если они включены) сохраняются по выбранному вами пути. Вы можете опубликовать эти пакеты в магазине Google Play или установить их на свое устройство вручную с помощью Android Debug Bridge (ADB). Дополнительные сведения об установке приложений вручную см. в разделе «Запуск приложения» документации для разработчиков Android. Для получения информации об ADB Android Debug Bridge (ADB). Вы можете использовать ADB для развертывания пакета Android (APK) вручную после сборки. Дополнительная информация
    См. команды в глоссарии, см. раздел Android Debug Bridge документации для разработчиков Android.

    При выборе параметра «Сборка и запуск» выходные пакеты сохраняются в указанном вами пути к файлу, а приложение также устанавливается на устройство Android, подключенное к вашему компьютеру.

    Если включен параметр «Разделить двоичный файл приложения», файл OBB помещается в нужное место на вашем устройстве. Если сборка для разработки Сборка для разработки включает символы отладки и включает профилировщик. Дополнительная информация
    См. в глоссарии, Unity также устанавливает туннель Profiler и включает CheckJNI. После этого приложение запускается. Параметр «Разделить двоичный файл приложения» находится в разделе «Параметры публикации» в настройках проигрывателя.

    Совет. Укажите выходной путь для пакетов, а затем используйте сочетание клавиш Ctrl+B (Windows) или Cmd+B (macOS), чтобы выполнить сборку и запуск, используя сохраненный выходной путь.

    После того, как вы часами щелкали выключателями, разбивали окна, прятались в шкафах и собирали все известные человеку предметы, вы, вероятно, более чем озадачены тем, как пройти сегмент Hello Neighbor's Акта 1. .

    Если у вас возникли проблемы с тем, чтобы попасть в подвал и выяснить, как пройти через все эти упрямо запертые двери, мы предоставим вам пошаговое руководство по соседней системе безопасности.

    Обратите внимание, что мы идем по самому прямому маршруту для решения основных головоломок, а не погружаемся во все различные секреты для каждого достижения. Если вы хотите в полной мере насладиться игрой, обязательно исследуйте весь дом, а не направляйтесь прямо в подвал!

    Связанный контент:

    Основные элементы управления Hello Neighbor

    Для тех, кто только начинает играть и расстраивается из-за отсутствия объяснений элементов управления в игре, следует помнить несколько основных моментов. Вы можете иметь до четырех предметов в инвентаре одновременно, при этом старые предметы, которые вы подбираете, исчезают и помещаются в предыдущие слоты инвентаря.

    После открытия сегмента нажмите и удерживайте клавишу E, чтобы подобрать любой объект, который сделает прицельную сетку большим кругом, затем удерживайте правую кнопку мыши, чтобы прицелиться, и отпустите, чтобы бросить. Чем дольше вы держите, тем дальше и сильнее это идет. Если щелкнуть правой кнопкой мыши, не удерживая, объекты не будут разбивать окна.

    Сбить соседа кружкой с кофе

    Предметы также могут опрокинуть соседа, поэтому держите в инвентаре что-то вроде шара для боулинга или даже чашку на тот случай, если вы не сможете спрятаться. Если вы будете удерживать правую кнопку мыши для более сильного броска, он потеряет равновесие на несколько секунд, и вы сможете уйти.

    Прятаться под кроватями или внутри шкафов работает только в том случае, если сосед специально не видел, как вы входите в комнату, поэтому вам нужно опередить его, когда он гонится за вами.

    Hello Neighbor Act 1 Исследование дома

    Сначала ваша цель состоит не в том, чтобы исследовать все комнаты в доме, а в том, чтобы использовать ящики и подняться на крышу, откуда вы сможете попасть на верхний этаж.

    Прежде чем отправиться в дом соседа, откройте шкаф под лестницей в своем доме, чтобы бесплатно получить четыре ящика. Легче прихватить их здесь, чем тащить ящики во дворе у соседа, откуда он может увидеть вас в окно.

    Из-за того, насколько неудобны элементы управления и насколько легко ящики могут соскользнуть с крыши, я рекомендую выбить окно второго этажа еще до того, как вы подниметесь туда.

    Просто возьмите что-нибудь вроде мяча или даже странного рисунка в виде глаза со стены в вашем доме и бросьте его в окно возле забора. После этого убедитесь, что в вашем инвентаре есть как минимум две коробки, и заберитесь на наклонные желтые полки слева от входной двери.

    Разбить это окно!

    Подойдите к верхней желтой полке и поставьте две коробки друг на друга. Запрыгните на коробчатую башню, затем поверните налево и прыгните на коричневую часть крыши поблизости.

    Оттуда прыгайте на крышу/навес над крыльцом. Если у вас возникли проблемы с переходом, бросьте еще один ящик, чтобы вы могли прыгнуть с более высокой точки обзора.

    Оттуда идите вперед и прыгайте через белую решетку на коричневый навес перед окном, которое вы разбили ранее. В спальне бросьте коробку (или любой предмет в комнате) в картину с цветком рядом с дверью, чтобы открыть секретный проход.

    Кому нужны ключи?

    В фиолетовой комнате возьмите золотой ключ, стоящий рядом с дверью, а затем откройте его, чтобы вам было легче пройти. Справа от вас на стене найдите кольцо для ключей и возьмите красный ключ. Это позволит вам открыть багажник красной машины на лужайке.

    Вернитесь через окно в спальне и спуститесь к машине. Откройте багажник, чтобы получить магнит, который позволяет воровать металлические предметы на расстоянии.

    В этом багажнике нет хлама!

    Возьмите магнит в руку, возьмите несколько коробок и идите к задней части дома, рядом с местом с лестницей (загороженной ветхим забором с несколькими досками).

    Ищите маленькое открытое окно, расположенное достаточно высоко, чтобы вы не могли до него дотянуться. Поставьте перед собой несколько ящиков, чтобы вы могли вскочить и заглянуть внутрь рабочего сарая.

    Прокладывая собственный путь

    Мне было проще создать стремянку, используя большой ящик в качестве основания и два яруса маленьких ящиков, чтобы подняться достаточно высоко.

    Вы пока не можете использовать магнит, чтобы схватить гаечный ключ, но вы можете вытащить серебряную отмычку с верхней левой стороны полок (возле всех горшков с клеем).

    Взяв отмычку, войдите в открытое окно сбоку дома (то, с черным проводом внутри) и откройте дверь слева от вас.

    Взлом отмычки

    В коридоре теперь вы можете использовать отмычку, чтобы открыть дверь слева от лестницы. Эта дверь ведет в сарай, где вы украли отмычку.

    Теперь вы можете физически схватить гаечный ключ со стены вместо использования магнита. Вернитесь наружу к тому же месту, где вы ранее построили башню из ящиков и украли отмычку.

    Гаечный ключ наш!

    Используйте гаечный ключ на импровизированном заборе, который блокирует доступ к лестнице рядом с окном сарая. Поднимитесь по лестнице на крышу и бегите по деревянной доске, пока не сможете посмотреть вниз и увидеть сквозь дыру в потолке.

    Спрыгните в дыру, чтобы попасть в ту комнату, которая ранее была заперта и недоступна. Теперь вы можете подобрать красный ключ на зеленом столе, который был показан в ролике, открывающем игру.

    Вернитесь вниз на главный этаж, и теперь вы можете использовать красный ключ, чтобы открыть подвал. Ура, первая часть Акта 1 завершена!

    Прыжок через крышу

    Hello Neighbor Акт 1 Подвал

    Спустившись по лестнице, откройте старую стиральную машину у стены, чтобы открыть секретный проход в следующую область.

    Откройте дверь, и вы обнаружите довольно тревожную комнату, где был создан целый фальшивый мир, чтобы кого-то обмануть (кто-нибудь еще думает о начальной части Prey?).

    Стяните одну из картин открытого окна со стены, чтобы выйти из фальшивой комнаты и получить доступ к остальной части подвала.

    Там больше, чем просто грязное белье!

    Есть настенный выключатель, который можно отключить, но пока не делайте этого. Вместо этого нажмите переключатель на стене рядом, чтобы открыть решетку в другую комнату и получить доступ к очень большой области для исследования. Вы ищете участок с красной лампочкой и марионеткой возле другой решетки.

    Нажмите переключатель, чтобы открыть решетку, и вы увидите большую открытую комнату с забором. За забором находится генератор и несколько искрящихся проводов, до которых невозможно добраться. Возле забора отодвиньте стул от двери и пройдите в следующую комнату.

    Справа от вас на стене есть часть черных кирпичей, которые вы можете разбить, бросив любой предмет.

    Если это кажется подозрительным, всегда пытайтесь взломать его!

    Через сломанную стену теперь вы можете получить доступ к искровому рычагу и генератору, но пока не делайте этого, так как вы не хотите, чтобы вас ударило током.

    После того, как стена сломана и все решетки открыты, вернитесь к началу и переверните стенобой, который вы проигнорировали ранее. Это отключит искры, чтобы можно было безопасно использовать выключатель.

    Теперь вы можете включить генератор, чтобы запитать последний выход, который находится на противоположной стороне забора (в комнате перед коридором до того, как вы сломали кирпичную стену).

    Включите переключатель на зеленой двери выхода и приготовьтесь к бегу! После погони вы оказываетесь у двери с цветными замками, от которых у вас нет ключей. Кажется, все потеряно.

    Какого черта? У меня нет ни одного из этих ключей!

    Хотя кажется, что это конец, эта безумная погоня в никуда на самом деле только начало!Особая благодарность ютуберу Razzbowski за несколько скриншотов выше.

    Нашли ли вы какие-либо другие способы доступа к областям помимо нашего метода? Дайте нам знать в комментариях ниже. Оставайтесь с нами, пока мы рассказываем о следующем акте игры, где вы пытаетесь вырваться из дома, а не прокрасться внутрь, а сюжет становится еще более сумасшедшим.

    Читайте также: