Как сделать анимацию в 3ds max

Обновлено: 21.11.2024

Анимация визуализации дизайна обычно включает в себя анимацию камер в видеороликах с обзором, панорамой или эстакадой, чтобы дать клиенту гораздо более богатое и информативное представление о дизайне. Создание пошагового руководства описано в разделе «Ключевые основы», чтобы дать представление об основных процедурах настройки пути и анимации камеры во времени с правильной скоростью. Как только вы освоите это, вы захотите улучшить свои навыки производства, используя больше передовых инструментов и методов анимации, которые может предложить MAX / VIZ

СОВЕТ. Пошаговые руководства не обязательно являются лучшим способом показать клиентам точки проектирования в схеме, так как длинные пошаговые руководства особенно утомляют зрителя. Однако для «путешествий» по маршрутам они эффективны.

Попробуйте использовать различные панорамы, пошаговые руководства и кадры, используя методы создания видео (на рынке есть несколько очень разумных пакетов, и даже MS Powerpoint может дать хорошие результаты). Старайтесь, чтобы последовательность прохождения не превышала десяти секунд, если это возможно, и сделайте ее частью «рассказа» презентации

Загрузить образцы данных

Чтобы следовать этому руководству, вы можете использовать предоставленные файлы. Перед загрузкой прочтите инструкции к примерам данных.

Анимация камеры вдоль пути

Первое, что новые пользователи хотят сделать с новым программным обеспечением для 3D-визуализации, — это анимировать камеру вдоль траектории. Другие анимированные объекты также могут быть эффективными дополнениями к презентационному фильму. Автомобили, движущиеся по дорогам, идущие люди, деревья, качающиеся на ветру, падающие листья, движущаяся вода, поднимающийся дым и облака, движущиеся по небу, — все это примеры того, как можно оживить сцену с помощью анимации

В этом учебном пособии вы познакомитесь с основами контроллеров, настройки времени, использования режима отслеживания (в редакторе мини-кривых для замедления и ускорения объектов) и элементов управления анимацией путем анимации камеры вдоль пути камеры

Создать путь камеры

  • Откройте файл kf413_01.max. Это завершенная учебная модель с материалами и освещением.
  • Увеличить окно просмотра сверху
  • Включите 3D-привязки и измените настройки привязки на Лицо.
  • Создайте панель > Фигуры > Линия > NURBS-кривая > Точечная кривая. Нарисуйте точечную кривую, подобную той, что показана на изображении ниже, привязав точки к граням поверхностей. На этой кривой всего 4 точки.

СОВЕТ. Всегда используйте кривые NURBS для анимации камеры. Кривые гораздо более гладкие, чем сплайны. Использование функции «Привязать к грани» позволяет создать путь, следующий по уровням поверхности

  • Переименуйте кривую в Campath и переместите ее вверх на 1,6 по оси Z. Это поместит камеру на высоту 1,5 м над поверхностью, т. е. на высоту головы среднего человека.
  • Свернуть окно просмотра сверху

Позиционирование свободной камеры и назначение контроллера ограничения пути

  • Создать панель > Камеры Свободная камера. Создайте свободную камеру в окне просмотра слева, щелкнув левой кнопкой мыши в любом месте окна просмотра слева, чтобы создать, и щелкнув правой кнопкой мыши, чтобы завершить команду.

ПРИМЕЧАНИЕ. Камера создается в левом окне просмотра, чтобы сохранить правильную ориентацию камеры при анимации на пути

  • Увеличить окно просмотра сверху
  • Выберите камеру 01.
  • Панель управления движением > Назначить контроллер. Выберите «Преобразование положения», затем нажмите кнопку «Назначить контроллер».

  • В диалоговом окне «Назначить контроллер положения» выберите «Ограничение пути». Это присваивает камере контроллер ограничения пути.

  • Свиток «Параметры пути» > кнопка «Добавить путь». Кнопка становится оранжевой.
  • В окне просмотра или в диалоговом окне «Выбрать по имени» выберите Campath. Камера перемещается к началу кривой пути камеры. Однако он по-прежнему ориентирован по осям X, Y, как и раньше
  • Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выйти из команды "Добавить путь".
  • Отметьте «Подписаться». Затем камера следует линии кривой траектории камеры.

  • Сверните окно просмотра сверху и измените окно просмотра спереди на Camera 01, нажав C.
  • Измените окно просмотра камеры 01 на Smooth + Hightlights, а все остальные окна просмотра – на каркас.
  • Двигайте бегунок времени влево и вправо, чтобы увидеть анимацию в окне просмотра камеры.Кроме того, просмотрите предварительный просмотр в окне просмотра, активировав окно просмотра камеры и нажав кнопку "Воспроизвести" в элементах управления анимацией.

СОВЕТ. Анимация начинается с большой кривой, которая будет отвлекать при просмотре. Попробуйте сделать кривые довольно широкими, если это необходимо. эта анимация требует фундаментального изменения направления, а также изменения скорости, чтобы соответствовать требуемому результату, таким образом:

Настройка линии траектории камеры

  • Выберите Campath и в режиме подобъекта Point переместите точки в начале кривой, чтобы получить более прямую линию, возможно, начиная с небольшого изгиба, чтобы познакомить зрителя со сценой.

  • Проверьте строку с помощью ползунка времени.

Изменить конфигурацию времени

Камера движется слишком быстро по кривой. Скорость ходьбы составляет примерно один метр в секунду. Итак, если вы знаете длину строки и количество кадров в секунду, на которых будет воспроизводиться анимация, то вы можете быстро вычислить, сколько кадров необходимо для анимации

  • Панель «Утилиты» > кнопка «Дополнительно» > «Измерить». Используйте этот инструмент, чтобы узнать длину линии и записать это значение. Длина линии, скажем, 22 метра. Ходьба со скоростью 1 метр в секунду означает, что для прохождения всей линии потребуется 22 секунды. Если количество кадров в секунду установлено равным 25, то анимации потребуется 22 x 25 = 550 кадров, чтобы пройти 22 метра со скоростью 1 м в секунду.
  • Инструменты анимации > Диалоговое окно «Конфигурация времени». Установите флажок Пользовательский для частоты кадров и введите 25 в поле FPS (кадров в секунду).
  • Нажмите «Время перемасштабирования», чтобы открыть диалоговое окно «Время перемасштабирования». Измените время окончания на 550, затем нажмите клавишу возврата и ОК.

ПРИМЕЧАНИЕ. Распространенной ошибкой является изменение количества кадров в разделе «Анимация» диалогового окна. Это приведет к перемещению анимации в конец ползунка времени, т. е. скорость не изменится. Необходимо использовать кнопку Rescale Time

  • Обратите внимание, что бегунок времени теперь имеет 550 кадров.
  • Снова воспроизведите анимацию в окне просмотра камеры, чтобы сначала протестировать ее. Нажмите Esc, чтобы остановить анимацию в области просмотра.

Редактировать режим просмотра и предварительный просмотр

Анимация немного «неуклюжая», потому что она начинается и останавливается сразу, не ускоряется до темпа ходьбы, а затем замедляется в конце до остановки. Используйте редактор мини-кривых, чтобы отредактировать начало и конец анимации и, таким образом, создать «более легкую» анимацию для просмотра

СОВЕТ. Сразу запускать и останавливать следует только панорамную анимацию, так как при ее воспроизведении может потребоваться "зацикливание"

  • Выберите камеру01.
  • Элементы управления анимацией > Открыть редактор мини-кривых (нижний левый угол ползунка времени).
  • Нажмите правой кнопкой мыши на процент и выберите "Назначить контроллер".

  • Выберите Плавающая функция Безье. Это делает процентную кривую «изогнутой», а не линейной

Советы по использованию редактора мини-кривых

  • Используйте элементы управления воспроизведением, чтобы запустить анимацию в активном окне просмотра и при необходимости отрегулируйте количество кадров в диалоговом окне "Конфигурация времени".
  • Добавьте ключи там, где скорость меняется, например, при остановке на перекрестке и последующем трогании с места. Переместите синий ползунок времени и добавьте ключи в пространство между двумя линиями.
  • При остановке кривая должна быть идеально ровной. Скопируйте и вставьте процентное значение из одного ключа в другой, чтобы точно добиться этого. Кроме того, щелкните правой кнопкой мыши любой ключ, чтобы изменить форму кривой входа и выхода.
  • Используйте панорамирование и масштабирование мыши, а также масштабирование по горизонтали и значения масштабирования для перемещения в редакторе мини-кривых.

СОВЕТ. Если кажется, что камера "разворачивается" в конце траектории движения камеры, переместите последний ключ вниз немного ниже 100 процентов

СОВЕТ. Если камера дрожит при рендеринге и для траектории камеры используется кривая, проблема, скорее всего, вызвана тем, что место находится далеко от 0. Точность MAX/VIZ составляет всего 32 десятичных знака; места, а не 64, как AutoCAD. Это распространенная проблема с инфраструктурными и ландшафтными схемами, поскольку многие из них расположены с использованием реальных координат. Как объясняется в разделе «Чертеж AutoCAD для 3D», данные сцены необходимо приблизить к 0, чтобы решить эту проблему

Пожертвовать CADTutor

Если вы нашли это руководство полезным, вы можете сделать пожертвование.Весь контент на этом сайте предоставляется бесплатно, и мы надеемся, что так и останется. Однако содержание такого сайта, как CADTutor, стоит денег, и вы можете помочь улучшить сервис и гарантировать его будущее, пожертвовав небольшую сумму. Мы полагаем, что вы, вероятно, не потеряете 5 долларов, но для нас это будет иметь значение.

В целях сокращения этого руководства предполагается, что ваш персонаж имеет анимацию и правильно настроен, с анимацией T-позы и любой другой анимацией, которую вы хотите.

Предпосылки

  • Установите подключаемый модуль ceMaxUtils, загрузив его из базы данных активов, перетащив файл ceMaxUtils.mzp в окно просмотра 3ds Max и выбрав «Установить ceMaxutils».

Импорт и настройка персонажа T-Pose в качестве исходного файла

Это необходимо сделать в первую очередь, чтобы упростить добавление нескольких анимаций к вашему персонажу и сделать возможным переориентацию нескольких анимаций в пакетном режиме (см. ниже).

  1. Импортируйте своего Т-образного персонажа в 3ds Max (Файл → Импорт → Импорт).
  2. После выбора персонажа в позе T откроется окно импорта FBX.
  3. В этом окне импорта FBX в разделе «Включить» → «Содержимое файла» выберите «Добавить».
  4. Также убедитесь, что в разделе "Включить" выбрана анимация:

    Выбрана анимация
  5. Перейдите в ceMaxUtils → Анимация => → CAT-утилиты.
  6. В появившемся новом меню нажмите «Анимация»:

    кнопка «Анимация»
  7. Переориентируйте обложку, сообщив подключаемому модулю, какие сетки необходимо переориентировать. Для этого нажмите Автосбор. После этого подключаемый модуль также распознает бедренную кость.
  8. Для CRYENGINE ось Z необходимо повернуть на 180 градусов, что уже задано по умолчанию в разделе World Z rotate.

    Если вы выберете символ в окне просмотра, гизмо увидит, что он смотрит в отрицательном направлении оси Y:

    Отрицательное направление оси Y
    Это необходимо изменить, чтобы персонаж правильно работал в CRYENGINE.
    Для этого нажмите кнопку "Переориентировать сетку персонажа со скином (части)":

    Кнопка "Переориентировать сетку персонажа со скином (части)"

    Это может занять до нескольких минут.

    Нам нужна корневая кость, а корневая кость всегда создается из меша кожи. Чтобы создать его, щелкните файл скина тела в Outliner:

    Выбран файл скина тела

    Новая кость появится под вашим персонажем:

    Новая кость под персонажем
    И наверху иерархии:

    Новая кость наверху иерархии

    Вы можете переименовать его, если хотите, имя не обязательно должно совпадать с тем, что ему назначает подключаемый модуль.

    Добавление анимации поверх персонажа в позе Т

    Теперь, когда у вас есть исходный файл, вы можете легко добавить в него анимацию.

    1. Импортируйте анимацию, нажав «Файл» → «Импорт» → «Импорт». .
    2. Выберите анимацию движения и нажмите «Открыть».
    3. Откроется окно импорта FBX (см. выше). На этот раз для параметра «Включить» → «Содержимое файла» должно быть установлено значение «Обновить анимацию». Нажмите "ОК".
    4. Если вы воспроизведете анимацию с ползунком внизу, станет ясно, что анимация движется в неправильном направлении. Поскольку вы настроили исходную анимацию T-позы, изменить глобальное движение очень просто.
    5. В Outliner нажмите на таз, который является бедренной костью:

      Выбрана бедренная кость
    6. На панели CryMax Utilities в разделе «Переориентировать глобальное движение» назначьте бедренную кость в качестве узла глобального движения, нажав кнопку
      Назначить бедренную кость в качестве узла глобального движения
    7. .
    8. Плагин должен знать, как далеко и по какой оси вращать анимацию, поэтому убедитесь, что для параметра "Переориентировать глобальное движение" → "Поворот Z" установлено значение 180,0.
    9. Нажмите «Переориентировать глобальное направление движения».
      Теперь анимация будет воспроизводиться в правильном направлении, но корневая кость не будет двигаться вместе с анимацией. Это означает, что каждый раз, когда анимация зацикливается, персонаж будет возвращаться в исходное положение.

      Чтобы преобразовать движение таза в корневое движение, чтобы он мог перемещаться, в разделе Извлечь движение таза назначьте тазовую кость в поле От, а корневую кость в поле До:

      Извлечение движения таза

      Если вы не хотите, чтобы камера двигалась вместе с бедренной костью, например, кататься, когда персонаж катается по земле, оставьте все оси выбранными в разделе «Выбрать ось извлечения».

      Нажмите «Извлечь движение».

      Когда откроется окно экспорта FBX, убедитесь, что выбрана анимация.

      Поскольку персонажи обычно имеют несколько анимаций, всю сцену нужно будет сбрасывать для каждой анимации, и вам даже придется закрыть и снова открыть плагин. Поскольку вы создали исходный файл, просто перезагрузите этот файл, и вы сможете добавить в него новую анимацию.

      Переориентация пакетов анимации

      Если у вас большое количество анимаций, есть быстрый способ переориентировать их все, не повторяя весь процесс для каждой анимации по отдельности.

      В разделе Извлечь глобальное движение к корневому узлу выберите все направления, если вы хотите, чтобы камера не следовала за корневой костью персонажа, если персонаж, например, катится по земле.

      На момент написания в этих опциях была небольшая ошибка; направления «Вперед» (Y) и «В сторону» (X) меняются местами, поэтому, если вы хотите, чтобы камера следовала за корневой костью персонажа, когда персонаж движется вперед, снимите флажок «В сторону» (X).

      В папке Output Max Folder выберите папку Animations/Output, которую вы создали ранее на шаге 3, и нажмите OK.

      Видеоруководство

      В четвертой части серии статей «Основы работы с 3ds Max» мы рассмотрим основные инструменты анимации, предлагаемые этим программным обеспечением.

      Уровень

      Бокс-сеты

      Инструменты и методы

      Анимация, смешанная с размытием движения в камере, создает реальный динамический аспект, которого иначе не было бы. Физическая камера 3ds Max имеет быстрый и эффективный инструмент размытия движения.

      В четвертой части серии статей «Основы работы с 3ds Max» мы рассмотрим основные инструменты анимации, предлагаемые этим программным обеспечением.

      Это очень обширная область, которую мы можем лишь поверхностно коснуться в рамках данной статьи. В 3ds Max вы можете создавать невероятно сложные анимации, но каждый аниматор должен начинать с основ, а это означает ключевое кадрирование! Мы сосредоточимся на трекбаре и научимся настраивать несколько простых, но приятных анимаций. Мы можем даже немного углубиться, чтобы пробудить ваш аппетит к тому, что возможно.

      Шаг 1. Трек-бар

      Как часть настройки интерфейса 3ds Max по умолчанию, у вас есть нечто, называемое «Панель дорожки». Он расположен в нижней части экрана и определяется набором номеров кадров и ползунком времени. Вы можете перетаскивать ползунок времени для точного управления, а также редактировать кадры, которые отображаются на панели треков, перейдя к значку в правом нижнем углу интерфейса под названием «Конфигурация времени».

      Полоса отслеживания отображает текущий сегмент времени вместе с уже созданными ключевыми кадрами.

      Шаг 2. Настройка времени

      Открыв это диалоговое окно, вы можете установить частоту кадров в зависимости от того, хотите ли вы частоту, общую для Великобритании, Америки, или хотите что-то индивидуальное. Затем воспроизведение можно настроить на разные скорости и даже изменить направление воспроизведения. Последнее, на что я хочу обратить ваше внимание, это возможность изменять время начала и окончания, а также продолжительность. Вы можете сделать это, используя сочетания клавиш Ctrl+Alt и перетаскивая их влево или вправо непосредственно на трекбаре.

      Настройте трекбар так, чтобы он отображал именно то, что вы хотите.

      Шаг 3. Измените масштаб времени

      В диалоговом окне настройки времени вы также можете изменить масштаб времени. Это особенно полезно, если вы понимаете, что вся ваша анимация либо слишком быстрая, либо слишком медленная. Регулируя длину временного кадра анимации, вы можете сжимать или растягивать все ключевые кадры, находящиеся внутри полосы дорожки.

      Возможность масштабировать анимацию очень сильно спасает жизни.
      Эти простые инструменты позволяют делать это быстро и легко.

      Шаг 4. Элементы управления воспроизведением

      Слева от элементов управления навигацией находится набор элементов управления воспроизведением для использования с трекбаром. Это позволит вам воспроизводить, переходить к следующему или предыдущему кадру или даже двигаться прямо к началу или концу. Скорость, с которой происходит воспроизведение, зависит от настроек в диалоговом окне настройки времени.

      Элементы управления воспроизведением всегда находятся в нижней части интерфейса
      , поэтому к ним легко получить доступ в любое время.

      Шаг 5. Знакомство с ключевыми кадрами

      Видео состоит из кадров, например, 24 кадра в секунду, и в анимации объекты в вашей сцене будут иметь заданное местоположение для каждого кадра. Это местоположение зависит от целого ряда свойств, включая положение и вращение. Теперь вы можете себе представить, что анимация кадр за кадром абсолютно нелепа. Для этого есть ключевые кадры. Они создаются в ключевых точках, а затем 3ds Max интерполирует промежуточные кадры. Очень удобно!

      Ключевые кадры видны из панели трекинга.

      Шаг 6. Создание ключевых кадров

      Существует 2 типа кеинга, а именно "Автоматический ключ" и "Установить ключ". Сначала возьмем автоматический ключ. Это автоматически разместит ключевые кадры для вас. Допустим, у вас еще нет ключевых кадров и коробки в вашей сцене. Если вы перейдете к кадру 100 и переместите блок в другое место, вы заметите, что он создает ключевой кадр в кадре 1, который является исходной позицией, а затем ключевой кадр в кадре 100. «Установить ключ», с другой стороны, ручной процесс установки ключевых кадров, когда вы хотите их. Вы можете переключаться между этими моделями с помощью кнопок под ползунком.

      Не забудьте снять флажок «Автоматический ключ», если вы закончили анимацию.
      Вы же не хотите, чтобы в итоге остались ненужные ключевые кадры.

      Шаг 7. Типы касательных

      Как упоминалось ранее, 3ds Max будет интерполировать промежуточные кадры, но ему необходимо знать, хотите ли вы, чтобы эта интерполяция была линейной или, например, вы хотите, чтобы первая часть анимации была быстрее второй. У вас есть несколько типов, и один из них по умолчанию можно установить, перейдя к значку сразу справа от «Установить ключ». Это позволяет вам изменить его, например, на линейный или Безье. Стоит изменить его на тип, который, как вы знаете, вы будете создавать большую часть времени.

      Для различных сценариев и требуемых выходных данных потребуются различные типы касательных.

      Шаг 8. Редактор кривых

      Теперь все становится немного сложнее. Редактор кривых дает вам больше контроля над тем, как воспроизводится ваша анимация. Он называется редактором кривых, потому что дает вам точный и расширенный контроль над тем, как кривые между ключевыми кадрами управляют вашей анимацией. Вы можете открыть этот редактор, перейдя в пункт меню «Редакторы графиков» вверху и выбрав «Редактор кривых».

      Невероятно мощный инструмент, позволяющий аниматорам очень точно контролировать движение своих творений.

      Шаг 9. Настройка кривых

      Применив несколько ключевых кадров к вашему объекту и открыв редактор кривых, вы заметите, что в LHS есть список элементов, основанный на узлах. Выбрав их, редактор отобразит ключевые кадры и кривые, характерные для выбора. Чтобы точно настроить кривую, выберите вершину и щелкните по ней правой кнопкой мыши. Это позволит вам изменить время ключевого кадра, а также его значение. И, наконец, это позволит вам изменить касательную как для того, как кривая входит в ключевой кадр, так и для того, как кривая выходит из него.

      Выберите определенные элементы, чтобы сузить список кривых, отображаемых в редакторе.

      Шаг 10. Использование касательных Безье

      Если вы установите касательные входа и выхода на Безье и закроете это маленькое диалоговое окно, вы заметите, что ваш ключевой кадр теперь имеет синюю метку. Вы можете выбрать конец этой ручки и переместить ее. Это отрегулирует кривую и идеально подходит, когда вы хотите точно настроить воспроизведение вашей анимации. Одно из наиболее распространенных применений этого — когда вы хотите, чтобы объект замедлялся по мере приближения к остановке.

      Сгладьте анимацию с помощью касательных Безье.

      Шаг 11. Подведение итогов

      Как я уже упоминал ранее, на самом деле мы только коснулись поверхности. Существует множество других способов анимации объектов и, например, риггинга персонажей.Вы даже можете использовать встроенный секвенсор камер, чтобы идеально настроить переходы между камерами по мере развертывания анимации. Еще один аспект, на который следует обратить внимание, — это параметры проводки, которые позволяют управлять параметрами на основе других параметров. Так мощно!

      Для анимации существуют лучшие программы, такие как Maya, но 3ds Max по-прежнему обладает впечатляющим набором инструментов.

      Полезный совет: пустышки и связывание объектов

      Если у вас есть несколько объектов, которые будут выполнять одну и ту же анимацию, я бы рекомендовал создать нулевой объект, применить анимацию к этому объекту, а затем связать другие объекты в вашей сцене с нулевым значением. Они станут дочерними и будут делать то же, что и их родительский null.

      Понимание этой простой техники откроет целый ряд возможностей анимации.

      Сегодня мы поговорим об 11 подключаемых модулях анимации для 3ds max, которые помогут вам создавать различные стили анимации для персонажей, животных, существ и транспортных средств или всего, что вы хотите анимировать.

      11 – Студия ремесленного директора

      С помощью этого подключаемого модуля анимации вы просто подключаетесь к модели и начинаете «управлять» транспортными средствами и самолетами в 3D-окружении. Настраивайте переменные, например подвеску, и добавляйте эффекты камеры, чтобы добиться именно того внешнего вида, который вам нужен.

      Студия Craft Director была создана, чтобы решить старую проблему анимации, связанную с необходимостью тратить долгие часы только на то, чтобы заставить транспортное средство катиться вперед и поворачиваться. Вместо того, чтобы бесконечно создавать ключевые кадры и сценарии, аниматоры и профессионалы могут потратить это время на точную настройку реализма своих сцен.

      В студии Craft Director анимации и ключевые кадры создаются в режиме реального времени, что означает, что вы получаете мгновенные результаты, обеспечивая лучшее движение.

      Этот подключаемый модуль используется в визуальных эффектах для создания естественных и убедительных движений в 3D-фильмах, а производители автомобилей и грузовиков используют его для демонстрации новых продуктов и воплощения концепций в жизнь. Директор Craft Studio также может участвовать в разработке игр, улучшая игровые анимации и ролики с помощью динамичных и реалистичных анимаций.

      10 – Турбо-сплайны

      Источник изображения: плагины Youtube/CG

      TurboSplines — это подключаемый модуль 3ds Max для создания нескольких анимаций обтекания сплайнов или так называемых анимаций деформации траектории за очень короткое время. Этот инструмент автоматически назначает модификаторы Path Deform предустановленным или пользовательским сеткам и помогает быстро создавать множество анимаций на основе сплайнов, которыми можно легко управлять из удобного интерфейса.

      Создавайте растущие сплайны, анимированные кабели, провода, веревки, ленты, световые дорожки, движущиеся щупальца, ветки, червей и многое другое. TurboSplines использует стандартные модификаторы и геометрию 3dsMax, поэтому вы можете редактировать свои сетки и анимации без использования скрипта. Этот инструмент идеально подходит для художников и профессионалов, работающих с компьютерной анимацией, моушн-графикой и визуальными эффектами.

      • он может создавать, редактировать и анимировать несколько сеток, обернутых сплайнами, всего несколькими щелчками мыши.
      • он может одновременно обрабатывать множество мешей на пути.
      • вы можете копировать и вставлять параметры между сетками, а также применять вариации и смещения к анимации, чтобы добавить реализма.

      9- Эхоооо

      Вдохновением для создания этого инструмента послужили инструменты, которые можно найти в программном обеспечении для 2D-анимации, такие как луковые слои во Flash или эффект эха в After Effects.

      Вы можете выбрать разные источники и сместить их анимацию по времени, а также разделить это смещение по времени на необходимое количество копий источника.

      Вы можете создавать красивые анимированные эффекты дублирования для движущейся графики или просто для проверки анимации без использования траекторий.

      Копировать N раз исходный объект с анимированной задержкой по времени.

      Теперь вы можете компенсировать преобразования этих копий времени и вращать копии вокруг анимированной оси. Он работает с использованием сплайна, чтобы разместить их, скользить по этому сплайну. И вы можете автоматически создавать новые идентификаторы материалов.

      Источник изображения: Youtube/AXYZ design | 3D-человеческие персонажи и программное обеспечение

      Anima — это подключаемый модуль анимации, разработанный специально для архитекторов и дизайнеров. Вы также можете использовать его для разработки игр с использованием игрового движка.он идеально подходит для быстрого и легкого создания трехмерных анимированных людей! Благодаря своей системе искусственного интеллекта он позволяет трехмерным человеческим персонажам избегать друг друга, подниматься и спускаться по лестницам, эскалаторам, путям и движущимся тротуарам. Благодаря простому рабочему процессу вы можете очень быстро создавать сложные анимации толпы.

      Anima использует тех же самых высококачественных 3D-людей, что и в коллекциях их мегаполисов, поэтому нет необходимости идти на компромисс в отношении качества. Их актеры управляются реальными данными мокапа и сложным ИИ-движком с автоматическим процедурным движением для достижения реалистичной анимации толпы. Вы можете получить доступ к сотням реалистичных 3D-ресурсов человека и начать заполнять свои проекты рендеринга прямо из 3ds Max с помощью простого и интуитивно понятного интерфейса.

      Anima позволяет создавать актеров, которые ходят, бегают, передвигаются по склонам, едут на эскалаторах, движутся по движущимся дорожкам и реалистично поднимаются по лестнице. Какой бы ни была топология вашей сцены, вы можете добавить анимированных персонажей, которые исследуют каждый уголок. актеры толпы могут ходить, бегать и стоять практически на любой поверхности. Просто определите область, и актеры проецируются на фоновую геометрию. Нажмите кнопку воспроизведения, и анимация автоматически адаптируется к местности.

      Вы можете заполнять сцены стоящими и сидящими персонажами, используя широкий спектр анимаций, или импортировать больше из сторонних источников. Персонажи могут перемещаться с дорожек на фиксированные участки для общения. Вы не ограничены пакетным контентом. С помощью инструментов редактирования толпы anima можно легко импортировать и использовать сторонних персонажей и данные захвата движения.

      7- Безумный автомобиль

      Источник изображения: Youtube/slnlbu

      MadCar — это плагин для 3DS Max для быстрого ригинга колесных транспортных средств и их анимации путем имитации управления. Этот плагин позволяет оснастить транспортные средства с любым количеством колес и с любым их взаимным расположением, в том числе и мотоциклы. Также поддерживается любое количество трейлеров.

      Есть упрощенные настройки поведения для каждого из колес и подвески, а также тонкая настройка, что позволяет имитировать движение с качествами гоночного автомобиля, а также тяжелых грузовиков.

      Анимация создается во время моделирования в реальном времени. Симуляцией можно управлять с помощью клавиатуры, джойстиков, игровых контроллеров или рулевого колеса. Также поддерживается режим «Следование за объектом». В пакет также входит процедурная карта, генерирующая следы шин на поверхности, по которой движется транспортное средство.

      6- InstantRig

      Источник изображения: Youtube/Firat Can Kiral

      InstantRig – это модульная система автоматической оснастки для пользователей 3DS Max. Это помогает монтажникам создавать гибкие, удобные для аниматоров и качественные установки за считанные минуты. Кроме того, он предназначен для художников с небольшим опытом или вообще без опыта.

      Instantrig позволяет каждому создавать риги всех видов существ! Его простой интерфейс делает процесс оснастки проще, чем когда-либо прежде. Вы можете изменить размер своего персонажа в любое время, и он полностью гибок, потому что у него эластичный и изогнутый позвоночник, ноги и руки.

      И он имеет модульную конструкцию, позволяющую устанавливать все, что вам нужно. Просто выберите количество пальцев на руках, ногах, хвостах, волосах, ушах и т. д. Вы также можете использовать мгновенную установку, сохранять свои прототипы и не тратить время на создание установок с нуля.

      5- ДрайверМастер

      Источник изображения: Youtube/Ефим Арманд

      В 3ds Max доступно несколько сценариев и инструментов для оснастки автомобилей. Некоторые предлагают простой способ заставить колеса вращаться в зависимости от движения автомобиля, другие добавляют рулевое управление, а третьи даже включают систему подвески.

      DriverMaster — это инструмент, который автоматически создает четырехколесный автомобиль в 3ds Max. Вы можете легко анимировать движение автомобиля вручную или с помощью кривой в сцене. Скрипт также заставит колеса прилипнуть к земле, даже если земля представляет собой рельеф.

      DriverMaster предлагает быструю настройку, динамическую подвеску, автоматический контакт колеса с землей, автоматическое вращение колеса и атрибуты смещения для настройки/анимации автомобиля поверх сгенерированной анимации.

      Функции DriverMaster включают автоматическую анимацию колес, ручную анимацию движения по кривой, поддержку неровной поверхности земли, выравнивание кузова по колесам, ручную систему подвески, блокировку пробуксовки колес для анимации выгорания и скольжения, ручную реакцию тела на ускорение, автоматическую реакцию тела. для поворотов, автоматического рулевого управления и многого другого.

      4- Инструментарий аниматора

      Джон (Джокер) Мартини в свободное время работал над простым инструментом, а затем к нему присоединился его друг, который работает графическим дизайнером, чтобы со временем добавить к нему другие функции, увеличив количество строк кода со 100 до более чем 100 000. .

      Студии проявляли интерес к своему инструменту и нуждались в дополнительных функциях, поэтому со временем добавляли их и стали использовать в отрасли некоторые из крупнейших компаний.

      Инструментарий Animators представляет собой компактный набор модульных инструментов для настройки, копирования и управления анимацией в несколько кликов без зависимости от подключаемых модулей. Нет необходимости в дополнительных лицензиях, поскольку ATK использует собственные методы 3DS Max, поэтому его можно легко встроить в любой производственный конвейер.

      Встроенный мощный макросеквенсор позволяет легко комбинировать 27 устройств. Для каждого инструмента можно создавать экземпляры, поэтому вам никогда не придется запоминать все настройки. Набор инструментов Animators дает вам возможность управлять каждым объектом с помощью встроенной параметрической системы.

      Используйте кривые для установки весов, временных преобразований и многого другого. Выберите порядок распределения или используйте несколько автоматических методов сортировки, включая расстояние, объем и иерархию.

      3 — Автоустановка Mixamo

      Источник изображения: Youtube/Hugues Leboeuf

      Автоустановка Mixamo – это не плагин для 3ds max, а онлайн-инструмент, который можно использовать для автоматической и быстрой настройки 3D-персонажей.

      Загрузите своего собственного персонажа в Mixamo и получите автоматически смонтированный полный скелет человека, адаптированный к вашей модели и готовый к анимации. вы также можете использовать библиотеку готовых к анимации персонажей.

      Настройте параметры оснастки с оптимизацией для мобильных устройств.

      Вы также можете просмотреть библиотеку из тысяч анимаций персонажей в полный рост, снятых профессиональными актерами.

      Каждая анимация передается вашему персонажу и может быть просмотрена и отредактирована непосредственно с помощью Mixamo, поэтому вы можете контролировать внешний вид каждого движения.

      Когда вы закончите с автоматической оснасткой и анимацией на веб-сайте Mixamo, вы сможете загрузить персонажей и анимацию в нескольких форматах, готовых к использованию в анимированной графике, видеоиграх, фильмах или иллюстрациях.

      Кроме того, есть некоторые оптимизации экспорта, которые сделают ваши проекты легкими и эффективными

      2- OverMorpher

      Это хороший плагин для 3dsmax, который имеет 3 разные версии:

      Пространство сетки OverMorpher, пространство позы OverMorpher и пространство мира OverMorpher

      Подключаемый модуль 3ds max работает как Morpher, но поверх анимированной сетки. Его можно поместить поверх модификатора скина или чего-то вроде кеша точек. Каждая цель морфинга следует за деформацией опорной вершины, поэтому, что бы ни делала анимация до модификатора, морфинг всегда будет следовать правильно. Это действительно удобно, чтобы добавлять и анимировать деформации, которые ваша установка не может сделать, или добавлять различные морфологии к копиям одного и того же анимированного меша. этот плагин может создавать морфинг из внешних сеток. Функции обновления и извлечения морфа Смешайте несколько морфов вместе. И параметры запекания кеша.

      Это плагин 3Ds max, предназначенный для деформации позы в пространстве. Он очень похож на SkinMorph, за исключением того, что интерполяция позы более надежна. Модификатор SkinMorph управляет позами в зависимости от угла между двумя костями. А из-за характера поворотов в 3D-программах и порядках поворотов в некоторых случаях интерполяция работает не так, как ожидалось. Этот плагин основан на так называемой радиальной базовой функции, и в данном случае он немного упрощен. Таким образом, используются не углы между позами, а расстояние между двумя точками, что решает проблему углов и открывает новые возможности.

      Это дает вам полную свободу, которую не может дать даже самая лучшая установка. Вы можете лепить свои позы в анимации в определенное время, и ваши корректирующие позы смешиваются поверх деформаций вашей сетки. Его можно применять поверх любых деформаций сетки, таких как модификатор кожи, кеш точек, имитация ткани, кеш перегонного куба и т. д.

      Это действительно классный инструмент для добавления мультяшных деформаций, таких как размытие рамок, сжатие и растяжение, изменение силуэта, исправление имитации ткани и т. д. Очень хорошо работает соединение ваших анимированных мешей перед процессом скульптинга позы.

      • Вы можете создавать позы вне 3dsmax и легко возвращать их в подключаемый модуль.
      • Он имеет быстрый и простой доступ к ключевым кадрам, а также может обновлять и извлекать позы.

      1- БЫСТРО

      Источник изображения: Youtube/WestDrake

      Вдохновленный тем, что Pixar показал на Presto, этот инструмент действительно ускорит рабочий процесс монтажа, но прежде всего эффективность анимации.

      Вам больше не нужно создавать дополнительные объекты для управления вашими установками, все запускается предопределенными зонами сетки и движениями мыши.Таким образом, преимущество здесь в том, что он не замедляет вашу сцену, добавляя больше элементов, и, самое главное, вы можете управлять своим ригом прямо на сетке, без каких-либо визуальных помех, мучительного выбора контроллера или отдельного пользовательского интерфейса.

      Поэтому все становится очень очевидным и интуитивно понятным. Кажется совершенно очевидным, что он будет хорошо работать на фейс-ригах, но вы действительно можете управлять множеством разных типов ригов.

      Наконец, я надеюсь, что статья была информативной и дала вам хорошее представление о лучших плагинах анимации для 3Ds Max, которые вы можете использовать в своих будущих проектах.

      Читайте также: