Как размножить траву в 3dsmax

Обновлено: 02.07.2024

В этом кратком руководстве мы поговорим о газонах, в частности, рассмотрим, как добавить реалистичную траву в ваши сцены с помощью пресетов, поставляемых с Forest Pack Pro, а затем в во второй части мы рассмотрим, как пресеты можно изменить, чтобы создать несколько образов, которые недоступны из коробки. В этом руководстве 6 коротких частей

  1. Прежде всего, несколько советов, как оживить местность под травой
  2. Во-вторых, мы добавим набор настроек Simple Grass,
  3. Далее мы добавим несколько наложений, чтобы добавить немного визуального интереса.
  4. Затем мы удалим сорняки и косим траву (если бы в реальной жизни все было так просто)
  5. Далее мы покажем простой способ добавить полосы на газон, изменив материалы.
  6. И, наконец, мы разметим газоны полосами, манипулируя самой геометрией, что даст вам более физически точные результаты для тех крупных планов, где это действительно важно.

Улучшение ландшафта

Прежде чем мы добавим какие-либо лесные объекты, давайте быстро взглянем на местность. Обычно начинают с простого сплайна для ландшафта. Вы можете преобразовать его в редактируемый полигон, но, конечно, газоны редко бывают идеально ровными. Чтобы это исправить:

Улучшения ландшафта< бр />

  1. Добавьте модификатор Subdivide, а затем уменьшите параметр Edge Length, пока у вас не получится ровное количество полигонов, достаточное для требуемой детализации.
  2. Добавьте модификатор Noise и измените параметры Z Strength и Scale, пока не получите небольшую неравномерность. Старайтесь не переусердствовать.
  3. Возможна проблема с границами, где газон, скорее всего, соединяется с окружающей территорией. Чтобы избежать этого, добавьте модификатор Edit Poly под модификатором Noise. Перейдите на уровень подобъекта Border и затем выберите границу ландшафта. Удерживая нажатой клавишу Ctrl, щелкните кнопку подобъекта Vertex, чтобы преобразовать границу в выделение вершин. Несколько раз нажмите кнопку "Увеличить", пока вокруг края области не появится широкая рамка, а затем нажмите Ctrl + I, чтобы инвертировать выделение.
  4. Затем включите «Мягкое выделение» и увеличьте «Расстояние затухания», чтобы получить мягкое затухание по краям. Тогда большая часть ландшафта будет иметь некоторый шум, а края останутся незатронутыми, так что они останутся связанными с окружающим ландшафтом.
  5. Добавление предустановки травы

    Теперь, когда плоскость земли улучшена, давайте добавим немного травы. Во всех примерах в этом видео используются предустановки Forest Pack, которые являются самым быстрым способом добавления травы в вашу сцену. Чтобы использовать их:

    1. Перейдите на панель «Создать», в раздел «Программное обеспечение iToo» и нажмите «Forest Pack Pro».
    2. Нажмите кнопку, чтобы открыть браузер библиотеки.
    3. В папке пресетов есть две коллекции травы: газоны и многослойные газоны. Коллекция "Газоны" устарела, и для большинства сценариев я считаю, что предустановки "Многослойные газоны" дают лучшие результаты, но не бойтесь экспериментировать.
    4. Вы также заметите, что доступно два типа предустановок: крупные и подробные. Какой из них выбрать? Для большинства целей подходят пресеты Large, потому что они сделаны из предварительно составленных круглых участков травы размером более 60 см, которые позволяют вам заполнять большие площади без необходимости разбрасывать миллионы отдельных растений. Это намного эффективнее. С другой стороны, наборы настроек детализации создаются из гораздо более мелких групп или даже отдельных растений и предназначены для использования при рендеринге крупным планом или когда местность настолько неровная, что заплатки не подходят.
    5. Выберите один из наборов настроек базового слоя. Есть 6 из них, которые постепенно изнашиваются, чем выше номер. Существуют также пресеты AIO (все в одном), которые включают цветы, но сегодня мы добавим их на отдельном шаге для большего художественного контроля. Выберите стиль и нажмите «Загрузить выбранное».
    6. Нажмите на поверхность, чтобы добавить траву. Помните, что если вы хотите добавить больше поверхностей, вы можете перейти к свитку Surfaces, а затем нажать кнопку Add и выбрать дополнительную поверхность из сцены. Вы можете сделать это для стольких поверхностей, сколько вам нужно.
    7. При использовании больших наборов настроек участки травы могут выходить за границы области. Чтобы исправить это, перейдите к свитку Areas и выберите Surface из списка Areas. Измените режим проверки границ на Edge. Это будет выглядеть так же в окнах просмотра, но во время рендеринга патч будет обрезан для каждого элемента для более четкого края.
    8. Теперь нажмите Render. Вот и все — Instant Grass!


    9. Добавление наложения сорняков и небольших растений

      Газоны часто представляют собой комбинацию трав и множества других мелких растений и сорняков. Один из лучших способов художественного оформления газона — создать несколько разных слоев растительности. Для этой цели были разработаны наборы настроек многослойного газона, которые включают несколько параметров для добавления дополнительной растительности к базовому слою травы.


      1. Самый простой способ добавить дополнительный слой наложения — клонировать существующую траву. Это избавляет вас от необходимости добавлять одни и те же области для каждого нового объекта Forest Pack. Выделив траву, нажмите Ctrl + V и убедитесь, что выбран режим "Копировать".
      2. Выбрав клонированный объект Forest Pack, перейдите к свитку Geometry на панели Modify.
      3. Нажмите кнопку, чтобы открыть библиотеку.
      4. Перейдите в библиотеку многослойных газонов и выберите стиль наложения. В этом случае я добавлю мокрицу. Нажмите Загрузить выбранное.
      5. Трава заменяется предустановкой звездчатки, но поверхности и другие области сохраняются.
      6. Мы можем добавить больше. Клонируйте объект Forest Pack еще раз, нажав Control+V. Повторите ту же процедуру еще раз, на этот раз выбрав лютики.
      7. Хорошо, но что, если нам действительно нужно что-то менее тонкое? Давайте добавим несколько одуванчиков для иллюстрации.
      8. Клонируйте объект Forest Pack в третий раз, нажав Ctrl+V.
      9. Перейдите к свитку Geometry и откройте браузер библиотеки.
      10. На этот раз я выберу одну из предустановок одуванчика и нажму "Загрузить выбранное".
      11. Возможно, это слишком много Одуванчиков, и это подводит меня к важному моменту: вы можете легко настроить любой из этих пресетов, чтобы получить тот вид, который вам нужен. Обычно вы будете регулировать плотность, чтобы добавить больше или меньше растений. В этом случае мы можем уменьшить число, перейдя к свитку «Распределение» и увеличив значение «Плотность», пока не получим более разреженное распределение.


      12. Стрижка газона

        Этот газон выглядит довольно дико. Давайте сделаем его немного более заботливым. Прежде всего, скройте или удалите только что созданные оверлеи, а затем выполните следующие действия:

        1. Выберите существующий слой травы. Мы хотим, чтобы он выглядел немного короче.
        2. Перейдите к свитку преобразования.
        3. Нажмите «Масштаб» > «Зафиксировать соотношение сторон» > «XY», чтобы разделить оси, чтобы у нас был отдельный контроль над XY и Z. Мы можем укоротить траву, изменив высоту участков Z, не открывая промежутков между ними.
        4. >
        5. Измените минимум оси Z на 40% и максимум на 50%.
        6. Теперь, если вы отрендерите, у вас будет гораздо более аккуратный вид газона, но на самом деле это точно такой же пресет!



        Разметка газонов с помощью Карт

        Что касается ухоженных садов, то мы все видели идеальные свежескошенные полосатые газоны, но как добиться этого с помощью пакета Forest Pack в 3ds Max?

        1. Выберите объект Grass Forest Pack и перейдите к свитку Geometry.
        2. Откройте редактор материалов.
        3. Перенесите материал из слота "Материал" в свитке "Геометрия" в редактор материалов.
        4. Найдите материалы травы в многокомпонентном материале. В многослойных газонах их два, один на ID 4 и один на 5.
        5. Создайте новую карту градиента градиента и измените интерполяцию на сплошную.
        6. Измените сопоставление на Planar с World XYZ, чтобы спроецировать карту на ось Z мира. Это устраняет необходимость в UV-картировании, а также не имеет тех же ограничений, что и использование настроек оттенка Forest Color.
        7. Чтобы контролировать размер полос, включите параметр "Использовать реальный масштаб" и задайте размер. В нашем примере мы использовали 150 см.
        8. Итак, у нас есть карта с полосами, куда ее подключить? Мы могли бы подключить его к входу Diffuse, а затем подключить исходную карту к первому флагу. Затем подключите ту же карту ко второму входу через карту коррекции цвета и слегка осветлите или затемните карту.
        9. Еще один вариант, поскольку в реальной жизни эффект вызывается разницей в углах, из-за которой больше или меньше света отражается в камеру, – подключить его к входу карты отражения.Затем вы можете использовать цвета, чтобы сделать полосы более и менее отражающей травы. Это полный обман, но для рендеринга среднего плана эффект может работать очень хорошо.


        10. Разметка газонов с помощью геометрии

          Наконец, если вы хотите воссоздать реальную геометрию полосатого газона, нам нужно начать с другого набора настроек. Помните, что до сих пор мы использовали пресет, сделанный из 60-сантиметровых участков, поэтому мы не можем вращать его, чтобы он не выглядел как куча странных зеленых крышек люков, стоящих на краю. Вместо этого:

          1. Мы создадим новый объект Forest Pack и откроем библиотеку. На этот раз с использованием пресета из старой библиотеки Lawns.
          2. Я выберу пресет "Обыкновенная трава", а в данном случае мы будем использовать версию "Детализация", потому что нам нужны отдельные растения, а не участки, чтобы их можно было вращать. Выберите его и нажмите на поверхность.
          3. Перейдите к свитку Transform и измените свойство X Rotation Minimum на -85%, а Maximum на 85%.
          4. Создайте градиентную рампу и установите для интерполяции значение Solid. Измените первый флаг на черный, а второй на белый. Эта карта будет контролировать вращение X разбросанных объектов, черный цвет сообщит Forest Pack использовать минимальное значение вращения, а белый - максимальное. Поскольку мы не хотим, чтобы использовались какие-либо промежуточные значения, мы не хотим никаких серых тонов, и по этой причине также важно помнить, чтобы установить значение размытия как можно меньше, иначе вы получите торчащую кисточку травы. между полосами.
          5. Для этой карты нам нужно будет использовать UV-развертку Terrain, поэтому, если она еще не сопоставлена ​​с UV-разверткой, вам следует добавить простой модификатор UVW.
          6. Наконец, установите значение X Tiling карты, чтобы определить количество полос.
          7. Назначьте карту входу Map в настройках FP Transform > Rotation.
          8. Отметьте этот параметр, чтобы ось X использовала карту для управления вращением. Снимите все остальные.
          9. Чтобы компенсировать потерю геометрии рельефа при повороте растений, перейдите к свитку "Геометрия" и немного увеличьте свойство Z-Offset для всех объектов.
          10. Поскольку мы использовали предустановку «Детализация», мы разбрасываем МНОГО объектов, поэтому нам нужно снять или увеличить ограничения на количество объектов, которые может разбросать Лес. Перейдите в свиток Display и либо добавьте несколько нулей в параметр Render > Max Objects, либо просто установите его на ноль, чтобы полностью снять ограничение.
          11. Визуализация! Вот окончательный вариант полосатой лужайки с небольшой постобработкой.

          12. Мы надеемся, что это руководство оказалось полезным для вас и что теперь вы уверенно можете создавать несколько типов газонов. Здесь мы сосредоточились на использовании встроенных пресетов, но, конечно, вы также можете создавать свои собственные газоны из любой геометрии. Если вы хотите узнать больше, посмотрите наш соответствующий учебник, в котором показано, как создавать собственные грядки из отдельных растений.


            Это простая техника, ничего особенного, она может работать для одной задачи, но не для другой. Поэтому не стесняйтесь улучшать или изменять технику по своему усмотрению, чтобы получить желаемый результат. Также вам нужно быть знакомым с max, я не буду объяснять, где находятся различные инструменты и как они работают.


            Сначала нарисуйте простой трехточечный "сплайн" в виде спереди или слева, как показано на рисунке. Не забудьте закрыть сплайн, иначе он не будет работать правильно. Также не нажимайте и не перетаскивайте, так как это создает сплайн Безье, нам нужен линейный сплайн.

            Теперь перейдите в режим подобъектов, выберите все точки, щелкните правой кнопкой мыши одну из выбранных точек, чтобы открыть четырехугольное меню, и установите для них значение «Угол Безье», а не «Угол». Если вы этого не сделаете, позже вы не получите достаточного количества подразделений для изгиба сплайна.



            < /p>

            Поскольку мы хотим использовать максимальную собственную функцию разброса, нам нужно позаботиться об опорной точке. Мы хотим, чтобы он был внизу травяного вала.Обычно мы могли бы использовать инструменты настройки поворота, но для объектов, которые мы хотим использовать с разбросом, появляется ошибка; он никогда не будет использовать установленную вами опорную точку, он всегда будет использовать исходную опорную точку, созданную при создании сплайна. Итак, что мы делаем, так это выходим из режима подобъектов и смотрим, где в данный момент находится опорная точка, сохраняем положение в уме или помещаем манекен в это положение, возвращаемся в режим подобъектов и перемещаем выделение вершин так, чтобы нижняя часть вала находится в том же месте, что и шарнир. Выйдите из режима подобъектов, убедитесь, что точка поворота находится в правильном положении. Если да, то переходите к следующему шагу.

            Добавьте к фигуре модификатор «Изгиб» и установите его на «Угол»: 60,0, «Направление»: 90,0 «Ось изгиба»: Y Также измените положение центра в режиме подобъекта, чтобы нижняя часть вал параллелен сетке окна просмотра. Вы можете использовать другие значения, если хотите, это на ваше усмотрение. Они ничего не значат. Я выбрал их просто потому, что они дают хороший результат.



            < /p>

            Поместите «Editmesh» сверху, просто чтобы сгенерировать сетку, и добавьте поверх нее модификатор «UVW». Постарайтесь выровнять гизмо UVW по общей форме вала, чтобы избежать растяжения текстуры. Просто сделайте это, повернув гизмо в режиме подобъектов. Вы также можете использовать функции Center, Fit или Align в модификаторе, чтобы сделать это проще.

            Клонируйте сетку и скройте копию. Это только в том случае, если вы хотите что-то изменить и не хотите переделывать все заново с самого начала, или, возможно, вы хотите сделать другие версии изгиба вала с другими значениями. Хорошо, теперь добавим к нему материал, я не собираюсь вдаваться в подробности, пока подойдет простой «2-сторонний» материал зеленого цвета. Если вы чувствуете, что вам нужно добавить что-то более сложное, вперед. Небольшое замечание: для материала травы следует использовать полупрозрачность, чтобы придать ей более реалистичный вид. Поскольку материальная структура травы позволяет свету проникать сквозь ствол и быть видимым на другом участке, то же самое относится и к теням, отбрасываемым на траву, они также видны с противоположной стороны.



            < /p>

            Сверните стопку, чтобы получить «Editable Mesh» или «Editable Poly», а теперь добавьте к ней «Scatter». Scatter можно найти в меню создания в разделе «Составные объекты». Теперь нам также нужен объект распределения, на котором мы хотим, чтобы трава «росла». Создайте «Плоскость» из вида сверху или в перспективе. Добавьте еще несколько подразделов, например 20x20. Добавьте к нему основной материал коричнево-зеленого цвета.

            Чтобы сделать его более органичным, добавьте к плоскости модификатор "Шум". Значение зависит от размера вашего самолета, так что просто настраивайте их, пока они не будут выглядеть правильно. Не доводите до крайности, потому что это усложнит дальнейшие шаги, а также нужно будет делать это по-другому. Подробнее об этом в конце.

            Выберите травяной вал. Теперь выберите плоскость, которая будет «Объектом распределения» для травы, эта кнопка находится прямо над объектом рассеяния. Установите «Дубликаты» на 100. Возможно, вам также потребуется настроить масштаб в зависимости от размера вашего самолета/травы. Снимите флажок «Перпендикулярно» и установите тип распределения «Площадь»

            Идите и измените «Вращение» на X: 10 Y: 784 Z: 10. Y — это ось Z вала, поэтому держите это значение довольно высоким и неравномерным, чтобы получить более естественные результаты. Измените «Масштабирование» на 10x10x10 и установите «Блокировать соотношение сторон». В параметрах отображения установите «Отображение» на 5%, это скроет 95% вашей травы в окне просмотра, поэтому вы получите более быструю обратную связь. Установите флажок «Скрыть объект распределения», это скроет дополнительную копию плоскости, созданную самим объектом рассеяния. Прокрутите вверх и установите для параметра "Дубликаты" значение 5000.



            < /p>

            Следующий шаг: анимация. Добавьте «Volume Select» к вашему объекту травы и установите его на «Vertex», перейдите в режим подобъекта и переместите гизмо вверх, чтобы он выбирал только верхние вершины. Включите «Use Soft Selection» и измените «Falloff» так, чтобы выделялись все вершины, кроме нижних. Небольшое изменение цвета указывает на то, выбрана вершина или нет. Темно-синий цвет означает, что она все еще выделена, затем он изменится на более ярко-синий, что означает, что она больше не находится в диапазоне спада.Это очень важно, так как на следующем шаге мы применим другой модификатор, который будет использовать это выделение для анимации вершин. Если это не настроено правильно, трава начнет двигаться внизу.

            После того, как вы закончите настройку мягкого выделения, добавьте поверх него модификатор «Волна» и установите для него значение «Амплитуда 1 и 2»: 5,0, «Длина волны»: 35,0 и анимируйте «Фазу», установив ключ в кадре 100, значение 3 или 4. Также перейдите в режим подобъекта и поверните гизмо на 90 градусов, чтобы деформированная сторона гизмо была в направлении Z, иначе это приведет к неправильной деформации травы. Опять же, эти значения зависят от размера вашего объекта.



            < /p>

            Сделайте копию модификатора волны и снова добавьте его сверху. Например, измените значения следующим образом; «Амплитуда 1 и 2»: 3,0, «Длина волны»: 50,0 установите значение «Фаза» ниже, например, 2,0 или 1,0. Это придаст ему вторичную анимацию и немного изменит результат. Вы также можете пойти и повернуть вещицы, чтобы добавить еще больше разнообразия. Чтобы добавить небольшое движение лезвий, используйте модификатор «Шум» и установите его на: отметьте «Фрактал», установите «Сила» X: 6,0 Y: 4,0 Z: 6,0 и отметьте «Анимировать шум». Опять же, значения зависят от масштаба вашего объекта.

            Вот и все, теперь все, что вам нужно сделать, это настроить параметры, чтобы получить желаемый результат.

            Живой вопрос: как сделать траву в CINEMA 4D?» /><br /></p>
<p>13 ноября 2015 г.</p>
<h3>Создать траву в CINEMA 4D с помощью волос</h3>
<p>Отличное руководство Криса Шмидта, которое я изучил для недавнего выпуска Michele Learns C4D, Ep. 5: Песчаные дюны. В этом уроке Крис покажет вам, как сделать реалистично выглядящую траву с помощью CINEMA 4D Hair. Прочитайте полное руководство.</p>
<h3>Двигатель волос. Травяная сцена.</h3>
<p>Еще один прекрасный урок от Роба Редмана из Pariah Studio. Хотя ему тоже несколько лет, опять же, он все еще полезен. Роберт говорит о «важности света и тени и масштаба сцены».</p>
<h3>Материал Architectural Grass в CINEMA 4D Release 15 Visualize и Studio</h3>
<p>Это руководство предоставлено MAXON: «На основе мощного движка Hair в CINEMA 4D Studio этот материал упрощает добавление травы к любому объекту с возможностью настройки длины, ширины, плотности, формы и цвета травы. . Создать собственное поле мечты еще никогда не было так просто».</p>
<p><iframe src=

            Учебное пособие по CINEMA 4D: Учебное пособие по траве на ветру

            Быстрый визуальный эффект показывает физику движения травы на ветру.

            CINEMA 4D: взаимодействие объектов с травой

            Нил из Creative Cow использует MoDynamics для создания взаимодействия. Он освещает сцену с помощью HDRI Light Kit Pro от Greyscalegorilla.

            Создание реалистичных бейсбольных и футбольных полей с помощью Cinema 4D Grass and Density Maps — Учебное пособие по текстуре травы C4D

            Шон Франджелла объясняет, как создать несколько настраиваемых спортивных площадок с помощью ландшафта Grow Grass и карт плотности в Cinema 4D R15. Я не могу его встроить, так что смотрите здесь.

            Как создать траву в Cinema 4D R13 с помощью Vray 4 C4D

            См. ниже в разделах о бесплатном скачивании текстур. Подробнее о Vray 4 C4D.

            Бесплатные

            Бесплатный пакет травы из списка C4D

            Загрузите бесплатный пакет травы из списка C4D. Он включает в себя несколько видов травы и сорняков, чтобы ваше поле выглядело очень реалистично.

            Бесплатная модель травы и камня от Pixel Lab

            Подпишитесь на информационный бюллетень The Pixel Lab, чтобы загрузить все виды бесплатных материалов, в том числе эту модель Grass and Rock. Хотите узнать больше от The Pixel Lab?

            Бесплатные сцены с травой и узоры на земле

            трава

            Набор трав для CINEMA 4D и VRAY

            Новый комплект травы для Cinema 4D и VRay от Bosko Lazovic's Free Stuff. Вот учебник.

            Бесплатные текстуры VRAY 4 C4D

            Если вы пользуетесь VRAY for C4D, вы можете бесплатно скачать текстуры травы, включая мертвую траву и грязную траву.

            В этом учебном пособии вы познакомитесь с процессом создания простейшего объекта растительности. травяные пятна.Он охватывает основы параметров шейдера растительности и знакомит вас с редактором растительности в CRYENGINE. Участки травы — это прежний метод, который мы использовали для создания ресурсов травы для ENGINE. Несмотря на то, что этот метод по-прежнему актуален и заслуживает изучения, мы предпочитаем использовать для создания травы технологию объединенной сетки (MM).


            < /p>


            Рис. 1. Завершенная сцена с использованием участков травы.

            В приведенном ниже примере (Pic2) показано создание участков травы с помощью редактора растительности. Тот, что справа, показан в виде выделенных плоскостей.


            < /p>


            Рис. 2. Объекты травы в обычном и выделенном виде.

            Обучающие файлы

            Исходная сцена 3dsMax с экспортированными файлами CRYENGINE:

            Предпосылки для этого урока

            Прежде чем продолжить работу с этим учебным пособием, обязательно прочтите и усвойте следующие темы:

            Полезная информация

            При работе с объектами помните о следующем:

            • Обычно версии с объединенными сеткой и участками травы не требуют прокси-сервера физики.
            • Если вы включите флаг трава в параметрах генерации шейдера, вам не нужна карта нормалей (оптимизация).
            • Каждый размещенный участок травы имеет собственный набор вызовов отрисовки. Объединенная сетчатая трава не работает — она объединяет куски вместе.
            • Диаметр больших участков травы не должен превышать 8 метров. Этот размер обеспечивает хороший баланс между производительностью и площадью покрытия.
            • Используйте как можно меньше полигонов при создании повторяющегося объекта, например травы. Это значительно повысит производительность.
            • Добавьте LOD к активу. Уменьшите количество полигонов на 50 % (если возможно) на каждом шаге LOD.

            Первоначальная настройка 3dsMax

            Для этого руководства ресурс был создан в следующем каталоге:

            • Ваш_проект>\Assets\ Objects\tutorial\vegetation\01\grass_patch\
            1. Для начала сохраните сцену 3dsMax в этом месте.
            2. Все экспортированные ресурсы также будут сохранены в этом каталоге.
            3. Некоторые текстуры, используемые в этом руководстве, являются производными от существующего ресурса. В этом случае мы укажем вам каталог, в котором они хранятся позже в этом руководстве.

            Материал

            Изначально нам нужно подготовить материал, который будет наноситься на объект. Это позволяет нам предоставить визуальную ссылку на текстуру, которую вы используете при моделировании или формировании геометрических плоскостей травяного участка. Для отдельной травы и участков травы вам потребуется только один материал SubID для видимой части сетки. Кроме того, на объекте не требуется прокси физики, так как предполагается, что игрок беспрепятственно проходит прямо через объект.

            Вы можете добавить к объекту прокси, но это не рекомендуется для участков с травой.


            < /p>


            Рис. 3: Настройка материала в 3dsMax, слева — верхний уровень мультиматериала, справа — свойства SubID.

            Настройки по умолчанию для свойств SubID в редакторе материалов

            • На приведенном выше снимке экрана (Рис. 3) справа в разделе «Основные параметры шейдера» обратите внимание на то, что шейдер Crytek был выбран из раскрывающегося списка.
            • В разделе «Основные параметры CrytekShader» в раскрывающемся списке выбран параметр «По умолчанию».
            • Поскольку мы не физизируем объект, флажок Physicalize не установлен.

            Чтобы цвета Diffuse и Specular соответствовали модели PBS, они устанавливаются следующим образом:

            Отражение в диапазоне 40,40,40 -> 60,60,60

            Файл примера ссылается на следующую текстуру, которая уже есть в сборке. Ссылка на это на карте Diffuse Color:

            • Ваш_проект>\Assets\ Objects\natural\ground\grass\textures\grass_mix_diff.tif>

            Мы не добавляем карту нормалей (ddna). Это сделано намеренно, так как мы хотим, чтобы наш ресурс травы был как можно дешевле, и мы достигаем этого, включив флаг травы в разделе Shader Params. Флаг травы запускает шейдер через более дешевый конвейер, и главное преимущество этого заключается в том, что ему не нужна карта нормалей.

            Несмотря на то, что вы сможете добавить его, он не будет использоваться. Следовательно, это пустая трата времени, если в параметрах создания шейдеров отмечена галочкой трава.

            Экспорт материала

            Теперь мы настроили материал для объекта с одним SubID.


            < /p>


            Рис. 4. Выбор верхнего уровня материала (не SubID) для экспорта.

            Убедитесь, что вы выполняете следующие предварительные условия:

            1. Убедитесь, что в редакторе материалов выбран правильный материал (вы должны находиться на корневом уровне материалов, а не внутри SubID).
            2. На вкладке CRYENGINE Exporter нажмите кнопку «Создать материал». Сохраните это в тот же каталог, что и объект:
            • Ваш_проект>\Assets\ Objects\tutorial\vegetation\01\grass_patch\ tutorial_grass_patch.mtl

            Настройка объекта

            Для участка травы мы определяем объект как серию простых плоскостей, повернутых в случайных направлениях и с различными масштабами, чтобы добиться плотного вида с минимальной геометрией. Идея состоит в том, чтобы он выглядел сплошным со всех сторон, например, по осям X, Y и Z.

            Шаги по настройке объекта:

            1. Создайте полигональную плоскость и примените к ней материал tutorial_grass_patch.
            2. Убедитесь, что для SubID задано значение ID 1.
            3. Назовите полигональный объект tutorial_grass_patch.
            4. Используйте модификатор Unwrap UVW, чтобы настроить UV-оболочку так, чтобы она помещалась только вокруг одного из участков травы на текстуре.

            Настройка опорного положения

            Убедитесь, что точка поворота объекта находится примерно в центре и немного выше абсолютного низа объекта. Это небольшое вертикальное смещение опорной точки позволяет геометрии слегка углубляться в пол, что полезно при выравнивании в соответствии с функцией ландшафта в редакторе растительности. При таком использовании он усредняется (насколько это возможно) в соответствии с изменением высоты местности. Это помогает избежать зазора под травяным участком и предотвращает его парение в пространстве.

            Убедитесь, что вы не установили поворот слишком высоко, иначе вы потеряете нижнюю часть геометрии в ландшафте.


            < /p>


            Рис. 10. Расположение точки поворота немного выше основания объекта.

            Применить цвет вершин (для управления деформацией вершин материала)

            Это необязательная функция, которую можно применить к объекту. Это не требуется, если только вы не используете актив с определенной настройкой материала, например Vertex Deformation. Без раскраски вершин в ресурсе упрощенное движение, которое вы получаете при использовании деформации вершин, применяется ко всей геометрии.

            По умолчанию цвет вершин ассета белый (полное движение), но если вы примените черный цвет к базовым вершинам (где трава будет прикована к полу), то будут двигаться только кончики травы ( поскольку они окрашены в белый цвет). Это дает гораздо более реалистичный и правдоподобный объект.

            В отличие от параметра изгиба, который можно применить в редакторе растительности, он автоматически прикрепляет основание травы к полу. Цвет вершины используется для управления движением, когда вы применяете движение через деформацию вершины в материале.

            В 3dsMax настройте ресурс для отображения цветов вершин. Щелкните правой кнопкой мыши модель и выберите Свойства объекта. Установите флажок, чтобы отобразить отображение канала вершин, и убедитесь, что цвет вершины выбран из раскрывающегося списка.


            < /p>


            Рис. 11. Включение отображения цвета вершин на ресурсе.

            Выбрав ресурс, добавьте в стек модификатор рисования вершин.

            Чтобы лучше визуализировать, где вы назначаете цвета, примените другой стандартный материал (запасной пустой материал с плоским серым цветом), чтобы лучше видеть цвета на вершинах. Однако не забудьте вернуть его к правильному материалу после того, как закончите рисование вершин.


            < /p>


            Рис. 12. Применение цветов вершин: черный = движение отсутствует, белый = движение максимальное.

            Процесс применения цветов вершин:

            1. Примените материал по умолчанию, чтобы лучше видеть (необязательно).
            2. Добавьте к объекту модификатор рисования вершин.
            3. Выберите все нижние вершины в области просмотра.
            4. Выберите цвет нижних вершин (черный).
            5. Используйте кнопку Закрасить все, чтобы залить черным цветом выбранные нижние вершины.
            6. Свернуть набор модификаторов.
            7. Повторно примените правильный материал травы (если он был изменен).

            Когда мы перейдем к части этого руководства, посвященной CRYENGINE, мы продолжим рассмотрение вариантов использования цвета вершин в активе. А пока продолжайте создавать остальную часть объекта.

            Добавьте LOD к траве

            Несмотря на то, что этот травяной объект представляет собой очень простую геометрию с общим числом полигонов более 600, все же имеет смысл добавить к объекту уровни детализации, чтобы мы могли потерять некоторые дополнительные полигоны на расстоянии.

            Чтобы добавить LOD, убедитесь, что установлены следующие правила:

            • Используйте префикс $LOD к имени уровня детализации (например, $LOD1, $LOD2 и т. д.). Соглашение об именах $LODxxx для информирования Engine о том, что это LOD.
            • Постарайтесь уменьшить количество полигонов примерно на 50 % на шаг детализации (если возможно), сохранив при этом общую форму.


            < /p>


            Рис. 13. Обзор цепочки LOD.

            В этом примере мы используем два уровня детализации для этого объекта. Соглашение об именах и количестве полигонов следующие.

            < td colspan="1" >212
            ИмяLODОписаниеКоличество полигонов
            tutorial_grass_patchLOD0Основной меш, который вы увидите вблизи652
            $LOD1_ tutorial_grass_patch LOD1Первый уровень детализации412
            $LOD2_ tutorial_grass_patch LOD2Второй уровень детализации

            Обратите внимание, что количество полигонов уменьшается примерно на 50 % по мере того, как мы спускаемся по цепочке уровней детализации. Это несложное правило, но мы рекомендуем вам стремиться к этому уровню оптимизации при переключении уровней детализации. Конечно, для каждого объекта зависит, сколько полигонов можно безопасно удалить, не нарушая внешний вид объекта.

            Когда вы связываете уровни детализации с родительским объектом (фиктивным помощником или, в данном случае, с основным мешем), все уровни детализации должны подключаться непосредственно к родительскому объекту.


            < /p>


            Рис. 14. Схематическое представление иерархии, в которой все уровни детализации являются одноуровневыми по отношению друг к другу и связаны с родителем.

            Экспорт геометрии

            Теперь мы готовы экспортировать нашу геометрию в Engine.

            В 3dsMax перейдите на 6-ю вкладку (Утилиты) и в экспортере CRYENGINE:

            1. Добавьте корневой узел объекта геометрии в список экспорта (в данном случае он называется "tutorial_grass_patch").
            2. Выберите «Геометрия (*.cgf)» в раскрывающемся списке «Формат экспорта».
            3. Нажмите кнопку "Экспорт узлов".


            < /p>



            Рис. 15. Экспорт объекта.


            < /p>


            Рис. 16. Журнал успешного экспорта.

            Перейти к CRYENGINE

            Теперь мы завершили настройку части руководства по 3dsMax. Чтобы продолжить, перейдите на следующую страницу, где мы настроим материал и воспользуемся редактором растительности, чтобы разместить некоторые объекты травы.

            Читайте также: