Как раскрасить рисунок на компьютере
Обновлено: 21.11.2024
Основное внимание в этой книге уделяется трехмерной (3D) графике, где большая часть работы уходит на создание трехмерной модели сцены. Но в конечном итоге почти во всех случаях конечным результатом проекта компьютерной графики является двумерное изображение. И, конечно же, непосредственное создание и обработка 2D-изображений сама по себе является важной темой. Кроме того, многие идеи переносятся из двух измерений в трехмерные. Итак, имеет смысл начать с графики в 2D.
В любом случае значения цвета для всех пикселей на экране хранятся в большом блоке памяти, известном как кадровый буфер. Изменение изображения на экране требует изменения значений цвета, которые хранятся в буфере кадра. Экран перерисовывается много раз в секунду, так что почти сразу после изменения значений цвета в буфере кадра цвета пикселей на экране будут изменены в соответствии с ними, и отображаемое изображение изменится.
Экран компьютера, используемый таким образом, является базовой моделью растровой графики. Термин «растр» технически относится к механизму, используемому в старых компьютерных мониторах с электронными лампами: электронный луч перемещался по рядам пикселей, заставляя их светиться. Луч перемещался по экрану с помощью мощных магнитов, которые отклоняли траекторию движения электронов. Чем сильнее луч, тем ярче свечение пикселя, поэтому яркостью пикселей можно было управлять, модулируя интенсивность электронного луча. Значения цвета, хранящиеся в буфере кадров, использовались для определения интенсивности электронного луча. (Для цветного экрана каждый пиксель имел красную точку, зеленую точку и синюю точку, которые освещались лучом по отдельности.)
Современный компьютерный монитор с плоским экраном не является растровым в том же смысле. Нет движущегося электронного луча. Механизм, управляющий цветами пикселей, отличается для разных типов экранов. Но экран по-прежнему состоит из пикселей, и значения цвета для всех пикселей по-прежнему хранятся в буфере кадра. Идея изображения, состоящего из сетки пикселей с числовыми значениями цвета для каждого пикселя, определяет растровую графику.
Хотя изображения на экране компьютера представлены в пикселях, указание цвета отдельных пикселей не всегда является лучшим способом создания изображения. Другой способ — указать основные геометрические объекты, которые он содержит, такие формы, как линии, окружности, треугольники и прямоугольники. Это идея, которая определяет векторную графику: представление изображения в виде списка геометрических фигур, которые оно содержит. Чтобы сделать вещи более интересными, фигуры могут иметь атрибуты, такие как толщина линии или цвет, заполняющий прямоугольник. Конечно, не каждое изображение можно составить из простых геометрических фигур. Этот подход определенно не сработает для изображения красивого заката (или для большинства других фотографических изображений). Однако он хорошо подходит для многих типов изображений, таких как архитектурные чертежи и научные иллюстрации.
На самом деле, в начале истории вычислений векторная графика использовалась даже непосредственно на экранах компьютеров. Когда были разработаны первые графические компьютерные дисплеи, растровые дисплеи были слишком медленными и дорогими, чтобы их можно было использовать. К счастью, можно было использовать технологию электронных ламп другим способом: электронный луч можно было заставить непосредственно рисовать линию на экране, просто проводя лучом вдоль этой линии. Дисплей с векторной графикой будет хранить список строк, которые должны отображаться на экране. Поскольку точка на экране после освещения электронным лучом будет светиться лишь очень короткое время, графический дисплей будет снова и снова просматривать список отображения, постоянно перерисовывая все строки в списке. Чтобы изменить изображение, достаточно было бы изменить содержимое списка отображения. Конечно, если список отображения станет слишком длинным, изображение начнет мерцать, потому что линия может заметно исчезнуть до того, как ее следующий ход будет перерисован.
Но вот в чем суть: для изображения, которое может быть задано как достаточно небольшое количество геометрических фигур, объем информации, необходимой для представления изображения, намного меньше при использовании векторного представления, чем при использовании растрового представления. Рассмотрим изображение, состоящее из тысячи отрезков. Для векторного представления изображения вам нужно только сохранить координаты двух тысяч точек, конечных точек линий. Это займет всего несколько килобайт памяти. Для хранения изображения в буфере кадра для растрового отображения потребуется гораздо больше памяти. Точно так же векторный дисплей может рисовать линии на экране быстрее, чем растровый дисплей может копировать то же изображение из кадрового буфера на экран. (Однако, как только растровые дисплеи стали быстрыми и дешевыми, они быстро вытеснили векторные дисплеи из-за их способности достаточно хорошо отображать все типы изображений.)
Разрыв между растровой и векторной графикой сохраняется в нескольких областях компьютерной графики. Например, это можно увидеть в разделении между двумя категориями программ, которые можно использовать для создания изображений: программы рисования и программы рисования. В программе рисования изображение представлено в виде сетки пикселей, и пользователь создает изображение, назначая цвета пикселям. Это можно сделать с помощью «инструмента рисования», который действует как кисть художника, или даже с помощью инструментов, которые рисуют геометрические фигуры, такие как линии или прямоугольники. Но суть программы рисования заключается в том, чтобы раскрашивать отдельные пиксели, и сохраняются только цвета пикселей. Чтобы было понятнее, предположим, что вы используете программу для рисования, чтобы нарисовать дом, а затем нарисовать дерево перед домом. Если вы затем сотрете дерево, вы обнаружите только пустой фон, а не дом. На самом деле изображение вообще не содержало «дома» — только отдельные цветные пиксели, которые зритель мог воспринимать как составляющие изображение дома.
В программе для рисования пользователь создает изображение, добавляя геометрические фигуры, и изображение представляется в виде списка этих фигур. Если вы поместите форму дома (или набор фигур, составляющих дом) на изображение, а затем поместите фигуру дерева поверх дома, дом все еще будет там, поскольку он хранится в списке фигур, которые изображение содержит. Если вы удалите дерево, дом останется на изображении, как и до того, как вы добавили дерево. Кроме того, у вас должна быть возможность выбрать одну из фигур на изображении и переместить ее или изменить ее размер, поэтому программы для рисования предлагают богатый набор операций редактирования, которые недоступны в программах для рисования. (Однако верно и обратное.)
Практическая программа для создания и редактирования изображений может сочетать элементы рисования и рисования, хотя обычно доминирует тот или иной. Например, программа рисования может разрешить пользователю включать растровое изображение, рассматривая его как одну форму. Программа рисования может позволить пользователю создавать «слои», представляющие собой отдельные изображения, которые можно накладывать друг на друга для создания конечного изображения. Затем слоями можно манипулировать так же, как фигурами в программе для рисования (так что вы можете держать и свой дом, и свое дерево в отдельных слоях, даже если на изображении дом находится позади дерева).
Двумя широко известными графическими программами являются Adobe Photoshop и Adobe Illustrator. Photoshop относится к категории программ для рисования, а Illustrator больше подходит для рисования. В мире бесплатного программного обеспечения программа обработки изображений GNU, Gimp, является хорошей альтернативой Photoshop, а Inkscape — довольно эффективная программа. бесплатная программа для рисования. Краткое введение в Gimp и Inkscape можно найти в Приложении C.
Разница между растровой и векторной графикой проявляется и в форматах графических файлов. Существует множество способов представления изображения в виде данных, хранящихся в файле. Если исходное изображение должно быть восстановлено из битов, хранящихся в файле, представление должно соответствовать какой-то точной известной спецификации. Такая спецификация называется форматом графического файла. Некоторые популярные форматы графических файлов включают GIF, PNG, JPEG, WebP и SVG. Большинство изображений, используемых в Интернете, имеют формат GIF, PNG или JPEG, но большинство браузеров также поддерживают изображения SVG и более новый формат WebP.
GIF, PNG, JPEG и WebP в основном представляют собой форматы растровой графики. изображение определяется путем сохранения значения цвета для каждого пикселя. GIF — это более старый формат файла, который в значительной степени был вытеснен PNG, но вы все еще можете найти изображения GIF в Интернете. (Формат GIF поддерживает анимированные изображения, поэтому GIF часто используются для простой анимации на веб-страницах.) GIF использует индексированную цветовую модель с максимальным количеством цветов 256. PNG может использовать как индексированный, так и полный 24-битный цвет, а JPEG предназначен для полноцветных изображений.
Объем данных, необходимых для представления растрового изображения, может быть довольно большим. Однако данные обычно содержат много избыточности, и данные можно «сжать», чтобы уменьшить их размер. GIF и PNG используют сжатие данных без потерь, что означает, что исходное изображение может быть полностью восстановлено из сжатых данных. JPEG использует алгоритм сжатия данных с потерями, что означает, что изображение, восстановленное из файла JPEG, не совсем совпадает с исходным изображением; часть информации утеряна. Это может показаться не очень хорошей идеей, но на самом деле разница часто не очень заметна, а использование сжатия с потерями обычно позволяет значительно уменьшить размер сжатых данных. JPEG обычно хорошо подходит для фотографических изображений, но не так хорошо для изображений с резкими границами между разными цветами. Это особенно плохо для штриховых рисунков и изображений, содержащих текст; PNG является предпочтительным форматом для таких изображений. WebP может использовать как сжатие без потерь, так и сжатие с потерями.
SVG, с другой стороны, по своей сути является форматом векторной графики (хотя изображения SVG могут включать растровые изображения). SVG на самом деле представляет собой основанный на XML язык для описания двумерных изображений векторной графики. «SVG» означает «масштабируемая векторная графика», а термин «масштабируемый» указывает на одно из преимуществ векторной графики: при увеличении размера изображения не происходит потери качества. Линия между двумя точками может быть представлена в любом масштабе, и это все та же идеальная геометрическая линия. С другой стороны, если вы попытаетесь значительно увеличить размер растрового изображения, вы обнаружите, что у вас недостаточно значений цвета для всех пикселей в новом изображении; каждый пиксель исходного изображения будет расширен, чтобы покрыть прямоугольник пикселей в масштабированном изображении, и вы получите многопиксельные блоки однородного цвета. Масштабируемость изображений SVG делает их хорошим выбором для веб-браузеров и графических элементов на рабочем столе вашего компьютера. И действительно, некоторые среды рабочего стола теперь используют изображения SVG для своих значков на рабочем столе.
Цифровое изображение, независимо от его формата, задается с помощью системы координат. Система координат устанавливает соответствие между числами и геометрическими точками. В двух измерениях каждой точке присваивается пара чисел, которые называются координатами точки. Две координаты точки часто называют ее координатой x и координатой y, хотя имена «x» и «y» произвольны.
Растровое изображение представляет собой двумерную сетку пикселей, организованных в строки и столбцы. Таким образом, он имеет естественную систему координат, в которой каждый пиксель соответствует паре целых чисел, задающих номер строки и номер столбца, содержащего пиксель. (Даже в этом простом случае существуют некоторые разногласия относительно того, следует ли нумеровать строки сверху вниз или снизу вверх.)
Для векторного изображения естественно использовать действительные координаты. Система координат для изображения в некоторой степени произвольна; то есть одно и то же изображение может быть указано с использованием разных систем координат. Я не хочу много говорить здесь о системах координат, но им будет посвящена большая часть книги, и они даже более важны в трехмерной графике, чем в двухмерной.
Drawing Desk, которому доверяют более 40 миллионов пользователей по всему миру, – лучшее приложение для творчества!
**ПЕРВОНАЧАЛЬНОЕ приложение Drawing DESK в AppStore**
Drawing Desk, полностью основанный на нашем творческом движке Cortex, предлагает набор мощных художественных инструментов и кистей для реалистичного рисования. Проявите свой творческий потенциал и воплотите в жизнь свои поразительные идеи с помощью красивых набросков, рисунков, картин и рисунков.
Любимое и детьми, и взрослыми приложение Drawing Desk – это семейное приложение, которое позволяет каждому проявить творческий подход!
Sketch Desk – проявите свой творческий потенциал с помощью страстного рисования!
Более 25 реалистичных инструментов для создания эскизов, включая ручку, карандаш, маркер, мелок, неон, аэрозоль, акварель, прогрессивную печать, тушь, пятно, ластик, заливное ведро. кисти, линейки и маркеры
-Поддержка пользовательского холста (поддерживается только на iPad)
-Неограниченное количество слоев с расширенными параметрами слоев: блокировка, альфа-канал, отражение, слияние, растеризация, дублирование и инвертирование цвета
-Масштабируйте слои и управляйте ими с помощью инструмента "Преобразование слоя"
- Прикрепляйте идеальные формы с помощью быстрых смарт-фигур
- Отражайте свое искусство с помощью инструмента "Симметрия"
- Перетаскиваемые контроллеры цвета для большей гибкости
- Учебные видеоролики по рисованию для вдохновения (поддерживается только на iPad, скоро будет доступно на iPhone)
– Отдельные слои изображений и текста для ускорения рабочего процесса
– Библиотека из более чем 200 мгновенных форм
– Богатые возможности цветовые палитры для великолепных рисунков
-Сохранение настроенных цветовых палитр в облаке
-Совершенно новый инструмент для обрезки с возможностью копирования и вставки option
- Мощный многофункциональный инструмент для работы с текстом
- Инструмент "Заполнить ведро" более чем 125 уникальными текстурами
-Экспорт изображений в формате PSD, готовом для Photoshop
Doodle Desk — для выразительного рисования!
-10+ инструментов для рисования, включая ручку, карандаш, неон, маркер, акварель, заливку и кисти под углом
-добавление нескольких слоев текста, изображения, рисунка и стикер
-Расширенные параметры слоя с объединением, растрированием и дублированием
-Удобные инструменты симметрии, обрезки и преобразования слоя
-Удобная панель инструментов для выбора цвета и удобные быстрые смарт-фигуры
Более 250 причудливых 3D-кистей, штампов и наклеек для полировки ваших рисунков
Детский письменный стол – пусть дети заняты, а дети креативны!
– Самый необычный холст с более чем 10 инструментами для рисования, включая ручку, карандаш, мел, маркер, заливку, блестки, градиентные и акварельные кисти.
– Кисти Shape and Wow, кисти с волшебными узорами и волшебная палочка при каждом мазке
более 500 обучающих раскрасок и наклеек
Coloring Desk — раскрась свой стресс!
-3000+ уникальных раскрасок
-2000+ сплошных и градиентных цветов
-Настраиваемые цветовые палитры
-Интеграция с Apple Watch для быстрого выбора цвета
-Послушайте серенаду от Расслабляющие раскраски в замедленной съемке под успокаивающую фоновую музыку
Photo Desk: невероятно простое редактирование!
- Несколько подвижных слоев кисти, типографики и наклеек
- Добавьте немного волшебства и оживите свои фотографии всего несколькими мазками наших живых кистей, красивые фильтры, рамки.
-Рисуйте на фотографиях, используя различные инструменты кисти
Получить Drawing Desk Premium
Неограниченный доступ ко всем премиальным функциям и ежедневным обновлениям контента в течение периода подписки. Стоимость подписки составляет 4,99 доллара США в неделю с пробным периодом на 1 неделю, 9,99 доллара США в месяц и 29,99 доллара США в год или соответствует той же ценовой категории, что и Apple App Store Matrix, и определяется как эквивалент стоимости подписки в долларах США.
Вы можете отменить подписку или бесплатную пробную версию в любое время в настройках подписки в своей учетной записи iTunes. Это необходимо сделать за 24 часа до окончания бесплатного пробного периода или периода подписки, чтобы избежать взимания платы. Подписка будет автоматически продлена, если автоматическое продление не будет отключено по крайней мере за 24 часа до окончания текущего периода. Отмена текущей подписки не допускается в течение активного периода подписки. Любая неиспользованная часть бесплатного пробного периода будет аннулирована, когда пользователь приобретет подписку Drawing Desk Unlimited.
Итак, у вас есть классный рисунок черным по белому, и теперь вы хотите его раскрасить! В этом уроке мы будем стремиться к тому, чтобы ваши штриховые рисунки были окрашены однородными цветами. Так что пока без теней. Мы рассмотрим некоторые приемы подготовки штрихового рисунка и воспользуемся окном настройки слоев, чтобы поместить каждый цвет в отдельный слой, чтобы мы могли легко получить доступ к каждому цвету при добавлении затенения.
Это руководство адаптировано из этого руководства первоначальным автором.
Знакомство со слоями¶
Чтобы удобно заполнить штриховой рисунок, лучше всего использовать стек слоев. Стек слоев очень удобен, и это одна из тех функций, которые делают цифровое искусство очень удобным.
В традиционном искусстве нередко сначала рисуют весь фон, прежде чем рисовать объект. Или сначала нарисовать штриховой рисунок, а затем раскрасить его. Компьютеры работают по тому же принципу.
В программировании, если вы скажете компьютеру нарисовать красный круг, а затем скажете ему нарисовать меньший желтый круг, вы увидите, что маленький желтый круг перекрывает красный круг. Переключите команды, и вы вообще не увидите желтого круга: он был нарисован перед красным кругом и, следовательно, «за» ним.
Это называется «порядок рисования». Так что, как и традиционный художник, компьютер сначала нарисует изображения, которые находятся позади всего, а затем наложит объект и передний план поверх него. Окно настройки слоев позволяет вам управлять порядком отрисовки нескольких изображений, например, штриховой рисунок можно рисовать позже, чем цвета, а это означает, что линии будут нарисованы поверх цветов, что упрощает их создание. аккуратно!
Кроме того, стек слоев может выполнять различные функции смешивания цветов разных слоев с помощью режимов наложения, использования фильтра в стеке слоев или использования маски, позволяющей сделать части прозрачными.
Программисты называют прозрачность альфа-каналом, потому что символ "а" используется для представления прозрачности в алгоритмах рисования одним цветом поверх другого. Обычно, когда вы видите слово «Альфа» в графической программе, думайте, что оно влияет на прозрачность.
Подготовка штрихового рисунка¶
Поместите новый слой под слой, содержащий штриховой рисунок (перетащите его или используйте для этого стрелки вверх/вниз) и нарисуйте на нем.
… И заметьте, что ничего не происходит. Это потому, что белый цвет непрозрачен. Вы бы тоже этого не хотели, как иначе сделать убедительные хайлайты? Итак, что нам сначала нужно сделать, чтобы раскрасить наш рисунок, это подготовить наш штриховой рисунок. Это можно сделать несколькими способами, каждый из которых отличается качеством.
Режим наложения Multiply¶
Поэтому, как правило, чтобы получить черно-белый штриховой рисунок, который можно использовать для раскрашивания, вы можете установить режим наложения слоя штрихового рисунка на Умножение. Вы делаете это, выбирая слой и переходя к раскрывающемуся списку «Нормальный» и устанавливая его на «Умножение».
И тогда вы сможете увидеть свои цвета!
Однако функция Multiply не является идеальным решением. Например, если с помощью магии редактирования изображения я сделаю штриховую графику синей, получится следующее:
Это связано с тем, что функция умножения буквально умножает цвета. Так что здесь используется математика!
Сначала он берет значения каналов RGB, а затем делит их на максимальное значение (поскольку мы работаем в 8-битном формате, это 255). Этот процесс мы называем нормализацией. Затем он умножает нормализованные значения. Наконец, он берет результат и снова умножает его на 255, чтобы получить результирующие значения.
В этом уроке концепт-художник Магдалена Прошовска объясняет, как работать с цветами, и рассказывает о некоторых полезных инструментах, которые помогут вам понять теорию цвета.
ЦВЕТНОЕ КОЛЕСО
Во-первых, я хочу рассказать об инструменте, который должен быть лучшим другом каждого художника: цветовом круге. Этот цветовой круг является традиционным цветовым кругом художников.
Он основан на трех основных цветах: желтом, красном и синем. Смешивая основные цвета вместе, вы получаете вторичные цвета между основными цветами. Это оранжевый, фиолетовый и зеленый. За пределами круга цвета располагаются в соответствии с тем, как они сочетаются.
Сегодня мы сосредоточимся на «дополнительных цветах». Дополнительные цвета находятся на противоположных сторонах цветового круга. Когда вы смешиваете дополнительные цвета, например, синий и оранжевый, в результате получается серый цвет. Это верно для каждой из этих цветовых пар. Если смешать фиолетовый с желтым, получится грязно-серый цвет.
Серый цвет находится в середине цветового круга. Цветовой круг важен, потому что он поможет определить, как окрашенный свет влияет на исходный или основной цвет, называемый «локальным цветом».
ЗАТЕНЕНИЕ
Прежде чем я начну использовать цвета, я объясню принципы затенения. В упрощенном мире все было бы в градациях серого, потому что его было бы проще всего рисовать и раскрашивать.
Для этого примера представьте нейтрально-серый шар на сером столе с источником света.
Свет исходит из правого верхнего угла. Когда свет падает на поверхность, все плоскости геометрии, обращенные к свету, освещаются и становятся ярче, а все плоскости, на которые не падает свет, остаются в тени.
Существует также третий тип источника света, основанный на самой физике света. Свет отражается повсюду, поэтому в затененной области появляется немного отраженного света. Отраженный свет никогда не бывает таким сильным, как сам свет.
Это основы затенения. Используя эти принципы, вы можете создать иллюзию объема, просто зная источник и направление света.
ЦВЕТ И СВЕТ
Несмотря на то, что это плоская поверхность, когда мы смотрим на это изображение, мы можем понять геометрию и глубину, выраженную в изображении. Когда вы добавляете цвет, вот где происходят сложные вещи. Мы должны думать не только о значениях, источнике света, форме тени и отраженном свете, но также о цвете окружающей среды, цвете света и цвете теней. Много сложных элементов.
Давайте используем тот же серый мяч в другом окружении. Окружающая среда довольно теплая с землистыми тонами, а источник света имеет цвет. Если мы представим это как внешнюю среду, источником света будет Солнце, поэтому оно будет желтым.
Что происходит, когда свет попадает на поверхность серого шара? Свет желтый, поэтому подсветка на сером шаре желтая.
Обстановка окрашена в теплый коричневый цвет. На тени влияет цвет окружающей среды, поэтому тени имеют теплый цвет, а не только черный.
Есть также отраженный от голубого неба свет, который влияет на теневую сторону.В этом примере это очень деликатно, но я думаю, что это имеет смысл.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЦВЕТОВОГО КОЛЕСА
Итак, какое отношение цветовой круг имеет к этому объяснению того, как работает свет?
Мы начали с серого шара, потому что его проще объяснить. Серый цвет находится в середине цветового круга. У нас есть источник желтого света, поэтому мы ищем желтый цвет на цветовом круге и знаем, что можем двигаться в этом направлении, чтобы предсказать результирующий цвет света. С серым все очень просто, потому что он всегда приближается к тому цвету, который мы хотим к нему применить.
Для создания бликов мы двигаемся от середины цветового круга к желтому. Для теплых теней перейдите от локального серого цвета к теплым тонам. Наконец, для синего отраженного света мы переходим от серого к синему.
Это простой пример, но очень важно представить его в максимально простой ситуации. Когда вы используете разные локальные цвета, вам будет намного легче понять, что происходит с цветами и почему они меняют свое поведение.
ТЕОРИЯ ЦВЕТА В ДЕЙСТВИИ
До сих пор мы рассмотрели базовую теорию цвета. Теперь давайте посмотрим на это в действии, нарисовав этого персонажа.
В этом примере мы будем использовать те же условия освещения, что и для нашего серого шара, с теплым светом, исходящим от Солнца, теплыми тенями от землистых тонов и небольшим количеством отраженного света от голубого неба.
Для кожи и волос я выбираю цвет тени, затемняя локальный цвет и перемещая его в сторону красного, чтобы сделать его теплее. Для бликов я делаю локальный цвет ярче и желтее.
Добавление теплого света к холодным местным цветам
Это просто, когда вы работаете с теплыми цветами и делаете их теплее для теней и светлых участков. Сложность начинается с более резких цветов, таких как голубоватая блузка.
Начнем с синего цвета на цветовом круге. Если мы проведем прямую линию от синего к оранжевому, линия пройдет через серый цвет. Это означает, что для синего цвета нам нужно обесцветить его, чтобы сделать его теплее.
Когда я совсем не понимал цвета, я брал локальный цвет, сдвигал его вниз и увеличивал насыщенность для этого цвета.
Но, как вы можете видеть, тень намного голубее и холоднее, чем локальный цвет, даже несмотря на то, что другие элементы в этом фрагменте имеют теплые тени. Это кажется неправильным, потому что у него другой цвет тени.
Вот подходящий цвет тени для тени на синей блузке. Все цвета объединены одинаковыми условиями освещения, с теплым светом и теплыми тенями.
Кожа никогда не бывает одного цвета, поэтому я добавляю немного красных тонов с помощью аэрографа. Я добавляю красный цвет на щеках, а также там, где кожа тоньше и у нее больше кровеносных сосудов близко к поверхности.
Далее идет отраженный цвет неба, попадающий в область тени. Оранжевый и синий находятся на противоположных сторонах цветового круга, поэтому они являются дополнительными цветами. Когда мы смешиваем два дополнительных цвета, они становятся серыми, поэтому, когда синий свет попадает на цвет кожи, мы видим серый цвет. Я использую слегка розовато-фиолетовый цвет.
Затем я смешиваю цвета вместе.
Вы можете использовать тот же подход, чтобы сделать что-то более радикальное с цветами при различных условиях освещения.
Вы можете взять любой тип эталона цвета и применить его к своим картинам. Просто не забывайте всегда думать о цвете света, влиянии окружающей среды на тени и любых вторичных источниках света, которые могут влиять на поверхность.
Цвета могут оказать огромное влияние на эмоции, связанные с цветами, так что используйте их с умом!
Посмотрите веб-семинар Магдалены, чтобы увидеть полный рисунок в реальном времени и сеанс вопросов и ответов!
О ХУДОЖНИКЕ
Магдалена родилась в Польше, а в настоящее время живет и работает в Германии в качестве старшего концепт-художника в компании-разработчике игр Ubisoft.Цифровая живопись — ее страсть, и все свободное время она посвящает работе над иллюстрациями и дизайном персонажей. Она является активным спикером и приглашенным преподавателем в ведущих университетах по разработке игр в регионе Северный Рейн-Вестфалия в Германии.
Читайте также: