Как раскрасить модель в 3d max

Обновлено: 21.11.2024

Автор:

Диалоговое окно «Выбор цвета» позволяет указать пользовательский параметр цвета в 3ds Max. Вы можете работать одновременно с тремя разными цветовыми моделями, чтобы точно определить нужный цвет.

  • Любая панель команд > поля "Имя" и "Цвет" > щелкните образец цвета. > диалоговое окно "Цвет объекта" > кнопка "Добавить пользовательские цвета" или образец текущего цвета.
  • Редактор материалов > Щелкните любой образец цвета.
  • Выберите или добавьте световой объект. > панель «Изменить» > свиток «Интенсивность/Цвет/(Распределение/Затухание)» > Щелкните цвет или образец цвета фильтра.
  • Меню по умолчанию: меню "Визуализация" > "Среда" > диалоговое окно "Среда и эффекты" > щелкните образец цвета для компонентов "Фон", "Оттенок" и "Окружающий свет" глобального освещения, а также различных компонентов атмосферных эффектов, таких как "Огонь", "Туман" и т. д.
  • Alt-меню: меню «Визуализация» > «Среда и эффекты» > «Настройки среды и экспозиции» > диалоговое окно «Среда и эффекты» > Щелкните образец цвета для компонентов «Фон», «Оттенок» и «Окружающий свет» глобального освещения, а также различных компонентов атмосферных эффектов, таких как огонь, туман, и так далее.

Селектор цвета можно использовать для указания различных параметров цвета, включая светлые цвета, цвета материалов, цвета фона и настраиваемые цвета объектов. (Еще один способ выбрать цвет окна просмотра объекта — использовать предопределенные цвета в диалоговом окне «Цвет объекта».)

В большинстве случаев средство выбора цвета является немодальным; то есть он остается на экране до тех пор, пока вы его не закроете, и вы можете использовать другие элементы управления или работать в окне просмотра, пока диалоговое окно остается видимым. В других контекстах селектор цвета является модальным, и вы должны закрыть диалоговое окно, прежде чем продолжить.

Наиболее заметной и интуитивно понятной цветовой моделью является модель HBW. Эта модель представляет собой естественный, основанный на пигментах способ смешивания цветов, начиная с чистого цвета (оттенка), затем делая его темнее, добавляя черный, или светлее, добавляя белый.

Основной особенностью модели HBW является большое квадратное поле, отображающее цветовой спектр. В верхней части этой коробки у вас есть спектр чистых цветов или оттенков. Внизу по бокам коробки вы видите увеличивающийся уровень черного, делая цвет темнее по мере приближения к низу.

Справа от поля цветового спектра находится поле Белизна, которое определяет количество белого в цвете. Используйте более высокие позиции, чтобы уменьшить белизну, или более низкие позиции, чтобы увеличить белизну.

Модель RGB регулирует сочетание красного, зеленого и синего для определения цвета. Эта модель представляет собой способ смешивания цветного света. Это аддитивное смешивание цветов, в отличие от субтрактивного смешивания цветов для краски и других пигментов. Вы можете настроить значения с помощью цветных ползунков, числовых полей справа от них (с помощью клавиатуры) или счетчиков справа от числовых полей.

Цветовая модель HSV регулирует оттенок, насыщенность и значение. Оттенок устанавливает цвет; Насыщенность (обозначенная как «Sat») устанавливает чистоту цвета; и Value устанавливает яркость или интенсивность цвета. Вы можете настроить значения с помощью цветных ползунков, числовых полей справа от них (с помощью клавиатуры) или счетчиков справа от числовых полей.

Когда вы настраиваете элементы управления одной цветовой модели, элементы управления двух других моделей изменяются в соответствии с ними. Цвет, определенный цветовой моделью, отображается в правой половине поля Color Output. Исходный цвет до того, как вы начали вносить изменения, отображается в левой половине.

Процедуры

Чтобы отобразить селектор цвета:

    Щелкните образец цвета параметра цвета, например цвета источника света или компонента материала.

Примечание. Цвет объекта, отображаемый рядом с именем объекта на панелях команд, использует диалоговое окно «Цвет объекта». Если в диалоговом окне "Цвет объекта" щелкнуть образец активного (или текущего) цвета или кнопку "Добавить собственные цвета", откроется окно выбора цвета.

При использовании варианта выбора цвета «Добавить цвет» обязательно сначала нажмите «Добавить цвет».

Чтобы выбрать оттенок цвета, выполните одно из следующих действий:

  1. Нажмите в любом месте радуги оттенка (большой разноцветный квадрат).
  2. Перетащите ползунок "Оттенок" в верхней части радуги.
  3. Перетащите ползунки "Красный", "Зеленый" и "Синий".
  4. Перетащите ползунок "Оттенок".
  5. Используйте счетчики красного, зеленого, синего или оттенка.

Чтобы сделать цвет светлее, выполните одно из следующих действий:

  1. Перетащите вертикальный ползунок "Белизна" (справа от радуги "Оттенок") вниз.
  2. Перетащите вертикальный ползунок "Черный" (слева от радуги "Оттенок") вверх.
  3. Перетащите ползунок "Насыщенность" (Sat.) влево.
  4. Используйте счетчик насыщенности, чтобы уменьшить насыщенность.
  5. Перетащите ползунок "Значение" вправо.
  6. Используйте счетчик значений, чтобы увеличить значение.

Чтобы сделать цвет темнее, выполните одно из следующих действий:

  1. Перетащите вертикальный ползунок "Белизна" (справа от радуги "Оттенок") вверх.
  2. Перетащите вертикальный ползунок "Черный" (слева от радуги "Оттенок") вниз.
  3. Перетащите ползунок "Насыщенность" (Sat.) вправо.
  4. Используйте счетчик насыщенности, чтобы увеличить насыщенность.
  5. Перетащите ползунок "Значение" влево.
  6. Используйте счетчик значений, чтобы уменьшить значение.

Чтобы вернуться к исходному цвету:

Новый цвет заменяется исходным цветом, а значения всех параметров сбрасываются.

Чтобы закрыть селектор цвета, выполните одно из следующих действий:

Интерфейс

Определите чистый цвет, перетащив указатель оттенка через верхнюю часть поля.

Перетащите указатель черного цвета вниз сбоку, чтобы затемнить чистый цвет, добавив черный. Вы также можете щелкнуть или перетащить внутри рамки, чтобы одновременно изменить оттенок и черноту.

Вертикальная полоса справа определяет уровень белого. Цвет, заданный указателями оттенка и черноты, отображается вверху полосы, а чистый белый — внизу. Перетащите указатель белизны вниз, чтобы осветлить цвет, добавив белый цвет.

Красный, зеленый и синий

Когда красный, зеленый или синий ползунок находится в крайнем левом положении, его числовое поле содержит 0; ни один из цветов, управляемых этим ползунком, не используется. Если ползунок полностью сдвинут вправо, в поле отображается 255; используется максимальное количество этого цвета.

Вращатели справа от каждого ползунка — это еще один способ установки красного, синего или зеленого компонента.

Цвета ползунков меняются, чтобы примерно показать, каким будет результат цвета, если вы переместите ползунок в это место, не настраивая другие параметры цвета.

Устанавливает чистый цвет. Перемещение ползунка до упора влево дает чистый красный цвет. Когда вы перетаскиваете ползунок вправо, вы перемещаетесь по спектру красного, желтого, зеленого, голубого, синего, пурпурного и снова возвращаетесь к красному. Оттенок более точно представлен в виде цветового круга, а не линейного ползунка. Вот почему ползунок Hue красный с обоих концов. Думайте о диапазоне оттенков от 0 до 255 как о точках на окружности, где числа 0 и 255 расположены рядом друг с другом.

Устанавливает чистоту или интенсивность цвета. Слабый цвет с насыщенностью, близкой к 0, тусклый и серый. Сильный цвет с насыщенностью около 255 очень яркий и чистый.

Устанавливает яркость или темноту цвета. Низкие значения затемняют цвет в сторону черного. Высокие значения осветляют цвет до белого. Значение посередине при настройке 127 дает вам цвет, определяемый только оттенком и насыщенностью.

Эта пара образцов цвета под ползунком "Значение" позволяет сравнить новый цвет, показанный справа, с исходным цветом, показанным слева.

Пример цвета экрана

Позволяет выбрать новый цвет из любого места на экране. После нажатия этой кнопки курсор мыши изменится на значок пипетки, показанный на кнопке. Пока отображается этот курсор, используйте любой из следующих методов:

  • Нажмите в любом месте экрана, чтобы заменить текущий цвет цветом пикселя под правым нижним углом курсора.
  • Перетащите, чтобы постоянно обновлять текущий цвет цветом пикселя под правым нижним углом курсора. Это упрощает получение правильного цвета, если требуемая цветовая область небольшая (например, линия толщиной в один пиксель).
  • В любой момент нажмите и удерживайте клавишу Shift, чтобы усреднить текущий цвет с цветами, по которым перемещается курсор.

Вместо замены текущего цвета новым выбранным цветом сглаженная выборка постепенно смешивает выбранный цвет с текущим цветом, обеспечивая сглаженный цветовой переход во время выборки. Это полезно для выборки зашумленных областей, где вариации цветов накапливаются для обеспечения репрезентативного общего цвета.

В отличие от других методов, отпускание левой кнопки мыши не приводит к выходу из режима сэмплера: вы можете переместить мышь в другое место (без семплирования), а затем снова начать перетаскивание, чтобы продолжить сглаженное семплирование в других областях. Отпускание Shift возвращает только к обычной выборке. Отпускание Shift и левой кнопки мыши приводит к выходу из режима сэмплера, возвращая курсор мыши и поведение в нормальное состояние.

Выборка может выполняться при любых условиях в любом месте любого окна, принадлежащего текущему экземпляру 3ds Max. Чтобы взять образец в любом месте за пределами 3ds Max (например, на рабочем столе), перетащите мышь из одного из этих окон 3ds Max.

Инструмент цветовой выборки компенсирует любую гамму, примененную к селектору цвета, с помощью параметра «Настроить настройки» «Гамма и LUT влияют на селекторы цветов». Это означает, что скорректированный по цвету визуальный цвет образца, отображаемый в селекторе цвета, всегда соответствует визуальному цвету на экране выбранного местоположения. Если гамма селектора цвета не соответствует гамме выбранного местоположения, значения истинного цвета (RGB/HSV) выбранного цвета будут отличаться от значений истинного цвета выбранного местоположения. Это относится как к обычной гамме, так и к режимам гамма-коррекции Autodesk LUT.

Нажмите, чтобы восстановить исходный цвет.

Принимает любые изменения и закрывает диалоговое окно.

Примечание. Если вы открыли диалоговое окно, нажав кнопку "Добавить пользовательские цвета" в диалоговом окне "Цвет объекта", надпись на кнопке будет выглядеть как "Добавить цвет".

Восстанавливает исходный цвет и закрывает диалоговое окно.

Выбор цвета для материалов и шейдеров Autodesk

Если щелкнуть образец цвета в интерфейсе материала или шейдера Autodesk или материала DirectX, вы увидите вариант селектора цвета.

Это диалоговое окно отличается от стандартного окна выбора цвета двумя способами:

Эта версия средства выбора цвета также отображается при использовании материала DirectX Shader.

По мере того, как в последнее время я все больше и больше писал максимальные сценарии, желание сделать что-то с цветами редактора Maxscript, вызывающими боль для глаз, усилилось. Итак, сегодня я сел и ознакомился с различными опциями, которые предоставляет Scintilla (ядро Maxscript Editors).

Albedo в один клик для рендеринга Corona и V-ray

Описание скрипта:

Этот скрипт предназначен для автоматической настройки альбедо материалов в сцене. Слишком высокое альбедо может замедлить процесс рендеринга и сделать материалы нереалистичными. Особенно когда объект с высоким альбедо занимает большую часть площади кадра. Разработчики Corona Render рекомендуют поддерживать альбедо ваших материалов ниже RGB 180 (для диффузного цвета или текстуры).

Перенести цвет на материал

Описание

Автоматически создавать и назначать материалы на основе цвета объектов.

Инструменты случайного выбора цвета проводов

Инструменты цвета проводов — это простой скрипт для установки случайных цветов проводов для всех объектов в сцене. Любой, кто выполняет постобработку либо в PS, либо в пакете композитинга, должен найти этот скрипт полезным. Возможность настраивать любой элемент или проект при публикации с помощью объекта позволяет максимально использовать изображение, а рендеринг проходов Wire Color очень прост и недорог с точки зрения времени рендеринга.

Конвертер 3dmax Vray в Unreal Engine и Vertex Color Baker


Этот скрипт может преобразовывать Vray в материалы и геометрию движка Unreal Engine, запекать AO/GI/CustomShader в вершинный цвет/альфа или в текстуру. Также вы можете разместить все объекты сцены в Unreal, как в 3ds max Scene, одним щелчком мыши.

При рендеринге огромных сцен с множеством разных 3D-персонажей всегда необходимо разнообразие и вариации. Используя 3D-модели Renderpeople, вы получите свободу создания сотен персонажей в разных стилях несколькими щелчками мыши и без необходимости добавления дополнительных 3D-людей в свои сцены. Благодаря возможностям редактора материалов 3ds Max и
Cinema 4D, а также включенным маскам текстур Renderpeople вы получаете возможность определять цвета ваших 3D-людей и управлять ими до тех пор, пока они не будут идеально вписываться в вашу личную сцену и стиль рендеринга. .

В большинстве случаев вы не будете использовать одну и ту же модель снова и снова в своих сценах. Чтобы создать больше вариаций в ваших рендерах, изменение цветов выбранной модели приведет к совершенно новому виду. Таким образом, вы можете легко использовать своих 3D-людей несколько раз, не показывая, что вы неоднократно использовали одну и ту же модель.

Изменение цветов в 3ds Max

Изменять цвета моделей Renderpeople в 3ds Max очень просто, и после небольшой практики результаты будут выглядеть превосходно.

Цель, которую мы хотим достичь с помощью изменения цветов, — изменить уже включенную диффузную карту неразрушающим методом. В редакторе материалов вы можете добиться очень хороших эффектов с помощью составной карты 3ds Max. Используйте составную карту, чтобы объединить цвет по вашему выбору с диффузной картой и напрямую замаскировать область, которую вы хотите настроить, с помощью включенных альфа-масок.

Используя режим наложения «Наложение», вы можете легко добавить цвет к уже ярким областям текстуры, не теряя деталей. Кроме того, вы можете настроить несколько областей модели, комбинируя различные цветовые и альфа-маски. Таким образом, вы можете изменить цвет одежды, волос или кожи модели и сохранить всю необходимую гибкость, чтобы изменить цвета позже, если это необходимо.

Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с нашим руководством по изменению цветов моделей Renderpeople в 3ds Max:

Учебное пособие по Renderpeople — изменение цветов моделей Renderpeople в 3ds Max

Изменение цветов в Cinema 4D

В Cinema 4D вы также настраиваете внешний вид своих моделей Renderpeople всего несколькими щелчками мыши.

Вам необходимо заменить уже подключенный фильтр-шейдер картой слоя. Карта слоя может обрабатывать несколько текстур и комбинировать их, чтобы манипулировать диффузной текстурой так, как вам нравится. Добавьте диффузную карту, которая находится в папке tex, в настройки слоя, нажав кнопку «изображение». Создание папки и добавление еще одной диффузной карты — важный шаг для этого метода, потому что вы можете сложить множество папок настроек для редактирования нескольких частей вашей модели. После того, как обе диффузные карты настроены, вам нужно добавить карту цветов, которая позже определит цвет области, которую вы хотите настроить.

Используйте режим наложения «Наложение», чтобы слегка добавить цвет на рубашку, не повреждая никаких деталей. Цвет накладывается на всю модель, поэтому теперь вам нужно определить конкретную область, которую вы хотите раскрасить.
Единственное, что вам нужно сделать, это добавить маску в настройки слоя. Импортируйте маску, поместите ее в новую папку и установите режим наложения «Маска слоя». При добавлении этой маски слоя цвет будет влиять только на область, которая выглядит белой на маске.

Изменение цветов добавит совершенно новый уровень гибкости моделям Renderpeople и поможет вам улучшить общий вид ваших визуализаций.

Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с нашим руководством по изменению цветов моделей Renderpeople в Cinema 4D:

Учебное пособие по Renderpeople: изменение цвета моделей Renderpeople в Cinema 4D

Сетка (файл .cgf) может иметь разные материалы, назначенные разным граням. При работе в Autodesk 3ds Max убедитесь, что у вас достаточно субматериалов, чтобы покрыть количество идентификаторов материалов, назначенных граням объекта-сети. В противном случае идентификаторы материалов не будут правильно экспортированы в Lumberyard.

Следующая процедура представляет собой пример использования куба из нескольких материалов.

Чтобы сопоставить идентификаторы нескольких материалов в 3ds Max

Откройте 3ds Max. Затем создайте и разместите куб в окне просмотра.

Щелкните куб правой кнопкой мыши и выберите Преобразовать в, Преобразовать в редактируемую сетку. Теперь вы можете назначать разные идентификаторы материала граням.

В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Редактор материалов», «Редактор компактных материалов».

В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Обозреватель материалов/карт».

В Браузере материалов/карт в разделе "Материалы" разверните "Стандартный". Затем дважды щелкните Multi/Sub-Object.В редакторе материалов 3ds Max в разделе «Основные параметры нескольких/подобъектов» найдите список идентификаторов материалов для заполнения. Выберите первую запись, щелкнув «Нет» в столбце «Подматериал». Выберите «Стандартный» в разделе «Стандартный материал».

В редакторе материалов 3Ds Max в разделе «Основные параметры шейдера» выберите «Crytek Shader».

В разделе "Карты" рядом с пунктом "Диффузный цвет" выберите "Нет".

В обозревателе материалов/карт в разделе «Карты» дважды щелкните «Растровое изображение». Затем двойным щелчком выберите нужный файл изображения. После этого файл изображения появится в редакторе материалов 3DS Max для параметра Diffuse Color.

Оставаясь в редакторе материалов, выберите «Навигация», «Перейти к родительскому элементу». Затем повторите, чтобы вернуться к списку идентификаторов материалов.

Создайте второй вложенный шейдер, повторив шаги с 5 по 9 для второй записи в списке. Нажмите «Установить число», затем введите 2 во всплывающем окне «Количество материалов». В списке показаны только два подматериала.

В редакторе материалов в поле Имя введите имя.

Выделив объект в окне просмотра, перейдите в редактор материалов и выберите "Материал, назначить выбранному".

Нажмите значок молотка. В разделе «Утилиты» выберите «Экспорт Lumberyard», выберите объект, а затем нажмите «Добавить выбранное», чтобы поместить объект в список «Экспорт геометрии».

На панели 3ds Max справа в списке модификаторов выберите Editable Mesh, Polygon.

В окне просмотра выберите верхнюю грань. Затем в разделе «Свойства поверхности» нажмите «Установить идентификатор» и установите значение 2. Это заставит верхнюю грань использовать второй материал в окончательной группе материалов.

Выберите другие лица и установите для них значения Set ID равные 1. Окончательный цвет лица должен соответствовать цвету, показанному на следующем изображении.

Выберите «Экспорт узлов», чтобы создать файл .cgf.

Нажмите «Создать материал», чтобы открыть редактор материалов Lumberyard и отобразить диалоговое окно файла.

Перейдите в каталог, где находятся ваши файлы .cgf. Затем введите то же имя файла, которое вы указали в 3ds Max. Это гарантирует, что файл .cgf сможет автоматически найти правильный файл .mtl при загрузке в редакторе материалов Lumberyard.

В редакторе Lumberyard создайте уровень и откройте файл .cgf. Объект должен иметь правильные материалы, сопоставленные с его гранями.

Читайте также: