Как работают очки виртуальной реальности

Обновлено: 03.07.2024

Как работает виртуальная реальность?

Вы когда-нибудь задумывались над тем, что заставляет работать виртуальную реальность? Как гарнитура может заставить вас почувствовать, что вы действительно летите по городу, когда на самом деле вы просто бродите по своей гостиной? Эта технология не просто заменяет то, что мы видим, чем-то более удивительным.

Разработчики и новаторы в области виртуальной реальности все чаще открывают новые возможности в иммерсивных медиа благодаря инструментам, которые меняют наши чувства, то, что мы видим и даже то, что мы слышим вокруг себя. Поскольку количество гарнитур виртуальной реальности продолжает расти, виртуальная реальность становится обычной частью оцифрованного ландшафта. Эксперты считают, что к концу 2021 года около 58,9 млн человек будут использовать виртуальную реальность хотя бы раз в месяц.

Независимо от того, являетесь ли вы одним из тех, кто инвестировал в технологию виртуальной реальности, или планируете потратить немного денег на новую гарнитуру, стоит ответить на несколько вопросов. Например, как именно работает виртуальная реальность?

Как работает виртуальная реальность: основы

К 2026 году виртуальная реальность будет стоить около 184,66 млрд долларов США. Это одна из самых быстрорастущих технологий в мире, которая вызывает восторг у многих потребителей. Виртуальная реальность все чаще появляется в домах и на предприятиях по всему миру, стимулируя окружающую среду настолько реалистично, что мы обманываем себя, заставляя думать, что находимся где-то еще.

В этом и заключается суть технологии виртуальной реальности. Цель шлема виртуальной реальности – перенести вас в другую версию реальности, где вы сможете взаимодействовать с новыми средами.

Как человеческие существа, мы основываем наше восприятие мира на правилах, выработанных нашим опытом. Мы верим тому, что видим, слышим и чувствуем вокруг себя. Виртуальные дизайнеры используют основные правила восприятия и представления о том, как мы взаимодействуем с миром, чтобы создавать среды, которые кажутся такими же аутентичными, как и мир вокруг нас.

Виртуальные гарнитуры — это, по сути, просто машины, предназначенные для замены нашего окружения чем-то, созданным в программном обеспечении. В гарнитурах есть гироскопические датчики, ускорители и магнитометры, которые определяют, как вы двигаетесь, и отслеживают ваши взаимодействия с виртуальным пространством. Ваша гарнитура также подключается к внешним камерам и компьютерным системам для доступа к программному обеспечению для виртуальной реальности или для подключения к дополнительным программам.

Ключевые компоненты эволюции виртуальной реальности

Сегодняшние предложения виртуальной реальности постоянно развиваются, предлагая новые, более захватывающие возможности. Хотя мы еще не усовершенствовали этот опыт, инновации продолжают появляться. В настоящее время самые впечатляющие впечатления от виртуальной реальности основаны на следующих функциях.

1. Поле зрения и частота кадров

Разработчики виртуальной реальности часто беспокоятся о поле зрения. Чтобы виртуальная реальность погрузила нас в новую среду, она должна имитировать наше поле зрения. К сожалению, люди в целом способны иметь гораздо более широкое поле зрения, чем обычно могут обеспечить гарнитуры. Средний человек может видеть около 220 градусов окружающего контента. Гарнитура виртуальной реальности может поворачиваться примерно на 180 градусов.

Поле зрения вашей гарнитуры определяет мир, который вы видите вокруг себя, и насколько он имитирует ваше текущее окружение. Ни одна гарнитура пока не может обеспечить наше полное естественное поле зрения, но технологии развиваются вместе с лучшими возможностями для частоты кадров.

Частота кадров — это еще один визуальный элемент, определяющий работу виртуальной реальности. Кадры должны двигаться с невероятной скоростью на экране гарнитуры VR, чтобы имитировать то, что мы видим в реальной жизни. Эксперты считают, что человеческий глаз может обрабатывать до 1000 кадров в секунду. Однако человеческий мозг никогда не воспринимает такие детали. Большинство разработчиков обнаружили, что все, что ниже 60 кадров в секунду, вызывает чувство дезориентации и тошноты. Эксперты пытаются увеличить частоту кадров до 120 кадров в секунду.

2. Пространственное аудио и звуковые эффекты

Многие люди зациклены на идее, что виртуальная реальность — это визуальный опыт. Однако реальность такова, что инструменты виртуальной реальности пытаются полностью погрузить вас в другое пространство. Это требует больше, чем просто хороший обзор вашего окружения. Вам также нужен пространственный звук или 360-градусный звук, чтобы вы могли почувствовать, что находитесь в этой новой среде.

Передовая технология виртуальной реальности использует пространственный звук для имитации уникального звукового ландшафта, которого вы ожидаете в реальном мире. Чем лучше звук, тем больше вы погружаетесь благодаря звукам, которые, кажется, исходят сзади, сверху или сбоку от вас. Пространственный звук также помогает вам перемещаться по виртуальной реальности так, как хотят разработчики, показывая вам, куда повернуть.

Гарнитуры VR в современном ландшафте используют пространственный звук, чтобы передать, в каком направлении вам нужно повернуть, и поддерживают ощущение «реализма», когда вы перемещаетесь в разных средах и событиях.

3. Положение и отслеживание головы

Что делает виртуальную реальность по-настоящему привлекательной, так это то, что вы можете перемещаться в виртуальном пространстве, и эта среда приспосабливается к вашему положению. Функции отслеживания головы и положения измеряются в степенях свободы, что позволяет вам исследовать либо 6 степеней свободы, либо 3.

Гарнитуры, использующие 6 степеней свободы, могут определять ваше положение в комнате и показывать направление, в котором направлена ​​ваша голова. Это означает, что вы можете полностью автономно перемещаться по пространству. Датчики вне гарнитуры VR также могут помочь вам оставаться в безопасности, когда вы передвигаетесь по комнате.

Технологии отслеживания для виртуальной реальности становятся все более впечатляющими. Технология отслеживания взгляда может помочь улучшить фокусировку в виртуальной реальности и уменьшить чувство тошноты, которое возникает у некоторых людей при работе в гарнитуре. Датчики тактильной обратной связи и другие технологии отслеживания, которые используются для встраивания опций контроллера в виртуальную реальность, также могут сделать ландшафт более захватывающим.

Будущее VR-гарнитур

Технологии виртуальной реальности становятся все более впечатляющими, поскольку мы изучаем различные способы сделать виртуальный мир более похожим на реальный мир. По мере развития гарнитуры становятся все изящнее и мобильнее, с меньшим количеством проводов и большим количеством пикселей с высоким разрешением. Тактильные датчики и перчатки слежения заменяют неуклюжие системы управления, а машинное обучение и достижения в области искусственного интеллекта меняют способы, с помощью которых технологии виртуальной реальности отслеживают наши взаимодействия.

С технической точки зрения виртуальная реальность представляет собой простую концепцию, состоящую из проводов, экранов и компьютерных систем, соединенных вместе. Более широкий обзор показывает, что среда развивается, становится все более удобной и захватывающей.

Объяснение: как работает виртуальная реальность

Как работает виртуальная реальность? Как гарнитура виртуальной реальности заставляет вас думать, что вы сидите на космическом корабле в далекой галактике, когда на самом деле вы вот-вот врежетесь в кухонную стойку? Что ж, с ростом армии устройств виртуальной реальности мы объясним, как они на самом деле работают.

Хотя устройства обычно имеют одинаковую форму, то, как они проецируют изображение перед нашими глазами, сильно различается. Такие устройства, как HTC Vive и Oculus Rift, обеспечивают операции на базе ПК, хотя крупные игроки, такие как Google и Samsung, предлагают более доступные гарнитуры на базе смартфонов. Sony также удалось покорить рынок консолей с помощью Playstation VR.

Вы еще услышите об автономной виртуальной реальности: в 2018 году Oculus выпустит Oculus Go, а также ожидается выпуск автономной гарнитуры Daydream от Lenovo.

После того, как ваша гарнитура и источник питания защищены, вам также потребуется какой-либо вход для подключения — будь то отслеживание головы, контроллеры, отслеживание рук, голос, кнопки на устройстве или трекпады.

Полное погружение — это то, к чему стремятся все, кто создает виртуальные гарнитуры, игры или приложения, — сделать виртуальную реальность настолько реальной, чтобы мы забыли о компьютере, головных уборах и аксессуарах и действовали точно так же, как в реальном мире. Так как же нам туда добраться?

Основы

что такое виртуальная реальность

Гарнитуры виртуальной реальности, такие как Oculus Rift и PlayStation VR, часто называют HMD, что просто означает, что они являются головными дисплеями. Даже при отсутствии звука или отслеживания рук достаточно поднять Google Cardboard и поместить дисплей смартфона перед лицом, чтобы наполовину погрузиться в виртуальный мир.

Цель состоит в том, чтобы создать трехмерную виртуальную среду в натуральную величину без границ, которые мы обычно связываем с экранами телевизоров или компьютеров. Итак, куда бы вы ни посмотрели, экран, прикрепленный к вашему лицу, следует за вами. Это отличается от дополненной реальности, которая накладывает графику на ваш взгляд на реальный мир.

В случае таких гарнитур, как HTC Vive и Rift, видео передается с консоли или компьютера на гарнитуру по кабелю HDMI. Для гарнитуры Google Daydream и Samsung Gear VR она уже установлена ​​на смартфоне, вставленном в гарнитуру.

Гарнитуры VR используют либо два канала, отправляемых на один дисплей, либо два ЖК-дисплея, по одному на каждый глаз. Есть также линзы, которые помещаются между вашими глазами и пикселями, поэтому устройства часто называют очками. В некоторых случаях их можно отрегулировать в соответствии с расстоянием между вашими глазами, которое может варьироваться от человека к человеку.

Эти линзы фокусируют и изменяют форму изображения для каждого глаза и создают стереоскопическое 3D-изображение, поворачивая два 2D-изображения под углом, чтобы имитировать то, как каждый из наших глаз смотрит на мир немного по-разному. Попробуйте закрыть один глаз, а затем другой, чтобы увидеть, как отдельные объекты двигаются из стороны в сторону, и вы поймете, что стоит за этим.

Получите следующее исправление VR

Одним из важных способов, с помощью которых очки виртуальной реальности могут улучшить эффект погружения, является увеличение поля зрения, то есть расширение изображения. 360-градусный дисплей был бы слишком дорогим и ненужным. Большинство высококачественных гарнитур обходятся полем зрения 100 или 110 градусов, чего вполне достаточно.

Чтобы итоговое изображение было убедительным, необходима минимальная частота кадров около 60 кадров в секунду, чтобы избежать заикания или плохого самочувствия пользователей. Нынешняя линейка гарнитур виртуальной реальности выходит далеко за рамки этого: например, Oculus поддерживает 90 кадров в секунду, а PlayStation VR от Sony — 120 кадров в секунду.

Отслеживание головы

Отслеживание головы означает, что когда вы носите гарнитуру VR, изображение перед вами смещается, когда вы смотрите вверх, вниз и из стороны в сторону или наклоняете голову. Система под названием 6DoF (шесть степеней свободы) изображает вашу голову с точки зрения осей X, Y и Z, чтобы измерять движения головы вперед и назад, из стороны в сторону и плечом к плечу, также известные как тангаж, рыскание и крен.

Существует несколько различных внутренних компонентов, которые можно использовать в системе отслеживания головы, например гироскоп, акселерометр и магнитометр. Sony PSVR также использует девять светодиодов, расположенных вокруг гарнитуры, чтобы обеспечить отслеживание головы на 360 градусов благодаря внешней камере, отслеживающей эти сигналы, в то время как Oculus имеет 20 не таких ярких огней.

Для эффективной технологии отслеживания головы требуется низкая задержка — мы говорим о 50 миллисекундах или меньше, иначе мы обнаружим задержку между поворотом головы и изменением среды виртуальной реальности. Oculus Rift имеет впечатляюще минимальную задержку всего в 30 мс. Задержка также может быть проблемой для любых входных данных отслеживания движения, таких как контроллеры в стиле PS Move, которые измеряют движения рук и рук.

Наконец, для увеличения эффекта погружения можно использовать наушники. Бинауральный или 3D-звук может использоваться разработчиками приложений и игр, чтобы задействовать технологию отслеживания головы в гарнитурах VR, чтобы воспользоваться этим и дать пользователю ощущение, что звук исходит сзади, сбоку от него или на расстоянии.

Отслеживание движения

объяснение виртуальной реальности

Отслеживание головы — это большое преимущество гарнитур премиум-класса по сравнению с другими мобильными VR-гарнитурами Cardboard. Но крупные игроки VR все еще работают над отслеживанием движения. Когда вы смотрите вниз с помощью VR-гарнитуры, первое, что вы хотите сделать, это увидеть свои руки в виртуальном пространстве.

Некоторое время мы видели аксессуар Leap Motion, который использует инфракрасный датчик для отслеживания движений рук, прикрепленный к передней части комплектов разработчика Oculus. Мы также провели несколько экспериментов с камерами Kinect 2, отслеживающими наши тела. Но теперь у нас есть потрясающие варианты ввода от Oculus, Valve и Sony.

Oculus Touch — это набор беспроводных контроллеров, созданных для того, чтобы вы чувствовали себя в виртуальной реальности так, как будто вы управляете своими руками. Вы берете каждый контроллер и используете кнопки, джойстики и триггеры во время игр виртуальной реальности. Так, например, чтобы выстрелить из пистолета, вы нажимаете на спусковой крючок. На каждом контроллере также есть матрица датчиков для обнаружения жестов, таких как указание и махание рукой.

Это очень похоже на систему позиционирования Lighthouse от Valve и контроллеры HTC для гарнитуры Vive. В нем задействованы две базовые станции вокруг комнаты, которые просматривают территорию лазерами. Они могут определять точное положение вашей головы и обеих рук на основе времени, когда они касаются каждого датчика фотоэлемента как на гарнитуре, так и вокруг каждого портативного контроллера. Как и Oculus Touch, они также оснащены физическими кнопками, и вы можете использовать две системы Lighthouse в одном пространстве для отслеживания нескольких пользователей.

Другие способы ввода могут включать что угодно, от подключения контроллера Xbox или джойстика к компьютеру, голосового управления, умных перчаток и беговых дорожек, таких как Virtuix Omni, которые позволяют имитировать ходьбу по виртуальной среде с умными перенаправлениями в игре. .

Объяснение: как на самом деле работает виртуальная реальность?

А когда дело доходит до отслеживания вашего физического положения в комнате, Oculus теперь предлагает возможности, соответствующие HTC Vive, чего раньше не было. Владельцы Rift теперь могут приобрести третий датчик за 79 долларов США и увеличить охват своей игровой зоны виртуальной реальности.

Проблема, однако, в том, что это все еще не наравне с HTC. В то время как два датчика SteamVR для HTC Vive могут обеспечить отслеживаемое игровое пространство площадью до 225 квадратных футов, две сенсорные камеры Constellation от Oculus обеспечивают охват только 25 квадратных футов, а третья камера отправляет рекомендуемое пространство до 64 квадратных футов.Это может измениться с появлением Oculus Santa Cruz, высококачественной автономной гарнитуры компании.

Sony также исследует эту область, если судить по недавнему патенту. В заявке подробно описывается система отслеживания VR, основанная на свете и зеркалах, которая использует лучевой проектор для определения положения игрока, хотя вопрос о том, появится ли такая функция на текущем устройстве или второй версии PSVR (или не появится вообще), на данный момент является спекулятивным. сцена.

Отслеживание взгляда

Объяснение: как на самом деле работает виртуальная реальность?

Возможно, отслеживание взгляда — это последняя часть головоломки виртуальной реальности. Он недоступен на Rift, Vive или PS VR, но будет представлен в многообещающей виртуальной гарнитуре FOVE. Мы также видели технологию отслеживания взгляда Tobii в действии в HTC Vive. Итак, как это работает?

Что ж, инфракрасный датчик отслеживает ваши глаза внутри гарнитуры, поэтому FOVE знает, куда смотрят ваши глаза в виртуальной реальности. Главное преимущество этого — помимо того, что позволяет игровым персонажам более точно реагировать на то, куда вы смотрите, — сделать глубину резкости более реалистичной.

В стандартных очках виртуальной реальности все находится в четком фокусе, а мы не привыкли воспринимать мир. Например, если наши глаза смотрят на объект на расстоянии, передний план размывается, и наоборот. Отслеживая наши глаза, графический движок FOVE может имитировать это в 3D-пространстве в виртуальной реальности. Правильно, размытие может быть хорошим.

Гарнитурам по-прежнему нужны дисплеи с высоким разрешением, чтобы избежать эффекта просмотра сквозь сетку. Кроме того, то, на чем фокусируются наши глаза, должно выглядеть как можно более реалистично. Без слежения за взглядом, когда все находится в фокусе, когда вы двигаете глазами, но не головой, вокруг сцены, вероятность симуляционной болезни выше. Ваш мозг знает, что что-то не совпадает.

VR-гарнитуры Работа через сочетание различных технологий отслеживания

Виртуальная реальность проникла в сферу потребительских технологий. Теперь, не выходя из собственного дома, вы можете исследовать другие миры, посещать настоящие достопримечательности в виртуальном мире и играть в реалистичные игры, о которых вы никогда не мечтали в детстве.

Все эти возможности зависят от довольно интересного технологического оборудования — гарнитуры виртуальной реальности.

Виртуальные гарнитуры варьируются от самых простых, сделанных из картона и нескольких линз, до очков с ЖК-экраном, наполненных датчиками, и оснащенных технологиями. HTC Vive, Oculus Rift и Playstation VR на сегодняшний день являются наиболее распространенными вариантами на базе ПК, а Samsung Gear VR и Google Cardboard работают с использованием вашего смартфона. Эти два разных типа гарнитур, на базе ПК или телефона, работают одинаково, но должны использовать разные сенсорные возможности, чтобы каждая из их функций работала.

Есть еще одна область VR-шлемов — это автономные VR-шлемы. Двумя основными автономными гарнитурами виртуальной реальности являются Oculus Go и Daydream. Короче говоря, автономная виртуальная реальность просто означает, что вы можете надеть гарнитуру и идти вперед. Вам не нужно другое устройство, такое как смартфон или компьютер, чтобы запустить шоу.

Теперь, когда мы познакомились с основными вариантами гарнитур виртуальной реальности, давайте попробуем разобраться в технологиях, которые используются в этих гарнитурах.

Базовая настройка гарнитур виртуальной реальности

Обычно для работы гарнитур виртуальной реальности требуется какой-либо ввод данных или, по крайней мере, взаимодействие с другими людьми, а не просмотр цифрового мира. Это варьируется от простого отслеживания головы до контроллеров или даже голосовых команд и контроллеров. В разных типах гарнитур используются разные методы управления.

Устройства, такие как Oculus Rift и Playstation VR, называются головными дисплеями или HMD. Эти устройства не имеют встроенных в гарнитуру функций распознавания звука или отслеживания рук.

Цель шлемов виртуальной реальности – создать реалистичную виртуальную трехмерную среду, которая обманом заставляет наш мозг стирать границы между цифровым и реальным. Видео для гарнитур подается из источника либо через экран смартфона, через кабель HDMI от компьютера, либо изначально отображается через экран и процессор гарнитуры.

Видео или изображение, размещенное на экранах виртуальной реальности, делится на две части с отдельным видом для каждого глаза для создания трехмерной перспективы. Все экраны VR также будут использовать линзы между экраном и вашими глазами. Это помогает исказить отображаемое на экране изображение во что-то более реалистичное для наших глаз.

Короче говоря, линзы преобразуют изображение с плоского экрана в стереоскопическое трехмерное изображение. Это сделано из-за угла наклона и типа линз в гарнитуре.Линзы искажают два независимых изображения, по одному с каждой стороны, в правильную форму, соответствующую тому, как наши глаза в противном случае видели бы реальный мир.

Фактические изображения для каждого глаза отображаются немного неравномерно. Если вы закроете один глаз вперед-назад в гарнитуре, вы увидите, как объекты в виртуальной реальности танцуют туда-сюда. Именно этот принцип делает виртуальную реальность трехмерной.

Одна из самых крутых вещей в виртуальной реальности – это не только тот факт, что вы можете видеть в 3D, но и тот факт, что вы можете осматриваться на 360 градусов, а изображение/видео реагирует на то, как вы двигаете голова. Когда это происходит, движется не экран физически, а то, что отображается на экране (очевидно), поэтому для создания этой иллюзии требуется сочетание впечатляющих датчиков и программного обеспечения.

Датчики, благодаря которым работают очки виртуальной реальности

В гарнитурах виртуальной реальности, в которые встроены датчики для отслеживания головы, используется понятие, известное как шесть степеней свободы, или 6DOF, для обеспечения работы отслеживания головы. Эта система в основном изображает вашу голову в плоскости XYZ и измеряет движения головы вперед, назад, из стороны в сторону, а также рыскание и вращение.

Датчики, обеспечивающие работу 6DOF, — это гироскопы, акселерометры и даже магнитометры. Гарнитура Sony Playstation VR даже использует светодиоды, расположенные снаружи, которые отслеживаются внешней камерой, чтобы определить точное положение вашей головы в виртуальной реальности.

Поскольку гарнитуры работают над тем, чтобы быть максимально реалистичными, чтобы заставить наш мозг думать, что они находятся в виртуальном пространстве, задержка и скорость отклика должны быть безупречными. Движения слежения за головой должны длиться менее 50 миллисекунд. В противном случае наш мозг подумает, что что-то не так, и мы можем начать заболевать. В сочетании с такой скоростью отклика частота обновления экрана должна быть высокой, от 60 до 120 кадров в секунду. Без высокой скорости отклика гарнитуры виртуальной реальности вызывали бы тошноту.

Для полного ощущения реализма в большинстве сред VR используется бинауральный или даже 3D-звук для создания полного аудиовизуального ландшафта виртуальной среды. Это просто делается с помощью наушников, но затем сам звук настраивается с помощью программного обеспечения на основе обратной связи с датчиками положения.

Шлемы виртуальной реальности премиум-класса могут отслеживать движение, в то время как более дешевые гарнитуры имеют только статическую или активируемую движением точку обзора и требуют дополнительных ручных операций, например от игрового контроллера. Отслеживание головы — одна из ключевых функций, которые делают эти гарнитуры более качественными и, следовательно, делают их использование более реальным.

Теперь Oculus предлагает дополнительные датчики, которые вы можете приобрести для гарнитуры VR, которые позволяют игрокам повысить точность в среде VR.

А когда дело доходит до отслеживания вашего физического положения в комнате, Oculus теперь предлагает возможности, соответствующие HTC Vive, чего раньше не было. Владельцы Rift теперь могут приобрести третий датчик за 79 долларов США и увеличить охват своей игровой зоны виртуальной реальности.

Разные бренды гарнитур используют разные датчики и массивы слежения, но, как правило, это включает в себя некоторую форму светодиодного отслеживания точек на гарнитуре, которая передается на внешнюю камеру.

Затем эта камера обрабатывает движение точек и интерполирует его в движение изображения на камере.

Таким образом, гарнитуры виртуальной реальности сочетают в себе линзы, смещенные экраны и технологию отслеживания движения, чтобы сделать цифровую среду виртуальной реальности более правдоподобной, чем когда-либо.

VR уже здесь! Скоро появится лучший VR! Вот руководство по всем платформам и VR-гарнитурам, доступным сейчас и не за горами.

Чтобы повторно просмотреть эту статью, перейдите в раздел "Мой профиль" и выберите "Просмотреть сохраненные истории".

Это изображение может содержать электронику и ремешок

Чтобы повторно просмотреть эту статью, перейдите в раздел "Мой профиль" и выберите "Просмотреть сохраненные истории".

Виртуальная реальность стала мейнстримом. Хотя это кажется внезапным явлением, это далеко не так. Еще в 1960-х годах были иммерсивные стереоскопические видео. В 1961 году у нас была гарнитура с отслеживанием движения. Интерактивный опыт, похожий на Google Street View? Такие, конечно, были в конце 1970-х годов.

Но этот материал можно было найти только в исследовательских лабораториях и в виде прототипа. В наши дни оборудование с поддержкой виртуальной реальности есть везде. Четкие дисплеи, мощные процессоры и универсальные датчики найдутся у каждого в кармане. И чтобы подстегнуть следующую волну иммерсивных развлечений, режиссеры и разработчики виртуальной реальности создают язык новой среды на лету. Виртуальная реальность будет потрясающей. Потом станет еще лучше. И быстро.

Настолько быстро, что к концу года системы виртуальной реальности, доступные сегодня, будут казаться восхитительно примитивными. Но это не значит, что вам нужно ждать: сегодняшние варианты виртуальной реальности доступны по цене, впечатляют, интересны и работают на телефоне.Вот что нужно иметь в виду, если вы планируете окунуться в виртуальную реальность: от стоимости входного билета до возможностей каждой гарнитуры и того, что вы должны с ними делать.

Google Cardboard
Cardboard — это виртуальная реальность для начинающих, которая знает, что это виртуальная реальность для начинающих. В этом есть свои плюсы и минусы. Во-первых, отличные вещи: Google Cardboard дешев, платформа работает как с устройствами Android, так и с iOS, и доступно много контента.

Это также чертовски просто. Вы загружаете приложение Cardboard, кладете свой телефон в картонный просмотрщик с парой увеличительных линз, смотрите демоверсию, чтобы освоиться, а затем заходите в раздел Cardboard в Google Play Store, чтобы расширить свою библиотеку виртуальной реальности. С помощью бесплатного приложения Cardboard Camera вы даже можете создавать свои собственные захватывающие впечатления. Большинство названий для Google Cardboard бесплатны. Остальные дешевые.

Большинство зрителей тоже дешевые. В Швеции их делают из коробочек Хэппи Мил. Если вы подписаны на New York Times или купили выпуск журнала Sports Illustrated о купальниках, возможно, он у вас уже есть. Обе публикации включали в себя свернутые просмотрщики с отдельными выпусками, дополняющие их собственные VR-приложения.

Однако вот что не совсем идеально в Google Cardboard: несмотря на то, что платформа впечатляет, это не лучший показатель того, что такого интересного в виртуальной реальности. Дешевые картонные зрители --- сюрприз! --- не очень удобные. Это больше похоже на просмотр в бинокль с грубыми краями, чем на полное погружение. Разрешение экрана вашего телефона также может быть разочаровывающим под объективом зрителя, превращая его в пиксельную авантюру. И хотя для Google Cardboard доступны игры, большая часть контента представляет собой 360-градусное видео, которое, как можно утверждать, вообще не настоящая виртуальная реальность. (Подробнее об этом позже.)

Если вам нравится Cardboard, но вы мечтаете о более удобной гарнитуре, Google только что запустила часть своего интернет-магазина, предназначенную для зрителей, совместимых с Cardboard. Вариантов по-прежнему немного, а самый удобный из них стоит 120 долларов – не совсем такая цена, которая соответствует духу Cardboard.

Взрыв за деньги: 5 взрывов из 5
Вау-фактор: 3 из 5 Киану Ривза
Комфорт: один колючий свитер

Samsung Gear VR
Samsung Gear VR во многом похож на Google Cardboard. Требуемое аппаратное обеспечение за 99 долларов — это гарнитура, которая использует ваш телефон для обработки и отображения всей магии виртуальной реальности. С этого момента, однако, это совершенно другое животное — отчасти потому, что оно очень и очень быстро разряжает аккумулятор вашего телефона. Тем не менее, Gear VR — это здорово.

Во-первых, это удобно. Вам не нужно держать гарнитуру у лица, потому что она поставляется с ремешками. Вы можете испытывать небольшой дискомфорт от «лыжных очков» во время длительных сеансов работы с компьютером, но ремни регулируются. Это гораздо удобнее, чем обычный просмотрщик Cardboard.

Во-вторых, в гарнитуре Gear VR есть свои высокотехнологичные волшебства. На первый взгляд это похоже на пластиковую гарнитуру Cardboard стороннего производителя, но в нее встроены причудливые датчики и параметры ввода. Есть датчик приближения, который приостанавливает и воспроизводит опыт в зависимости от того, находится ли гарнитура на вашем лице. Сбоку есть сенсорная панель, поэтому вы можете легко взаимодействовать с экранными параметрами, когда он привязан к вашей кружке. И вы не просто бросаете свой телефон; вы подключаете его к разъему USB на передней панели Gear VR.

Третье важное отличие: Gear VR нельзя просто так подключить к любому телефону. Для работы вам понадобится Samsung Galaxy S6, S6 Edge, S6 Edge+, Note 5, S7 или S7 Edge. Все это отличные телефоны, но ограничения совместимости делают его неподходящим для владельцев других телефонов Android или iPhone. Но это беспроигрышный вариант для всех, кто хочет новый телефон Galaxy, надежный опыт виртуальной реальности или и то, и другое.

Опыт виртуальной реальности, который вы получаете с Gear VR, — лучший из доступных на данный момент, даже если это мало о чем говорит. Доступно огромное количество контента, в том числе Land's End, который, вероятно, является лучшим опытом виртуальной реальности всех времен, но большая часть этого контента стоит денег. Это нормально, это хорошо. Также есть несколько способов получить его.

Основным направлением коммерции является версия OculusStore для Gear VR. Вы можете просматривать магазин и загружать VR-контент, пока гарнитура находится на вашем лице. Вы также можете получить опыт виртуальной реальности старым способом — зайдя в приложение Oculus, когда ваш телефон находится в руке. (Имейте в виду, что в магазине Oculus Store для Gear VR не будет всего того же контента, что и в магазине Oculus Home для полноценного Oculus Rift. Собственная гарнитура Oculus будет более мощной, и у нее будет собственный эксклюзивный контент. .)

Взрыв за деньги: 4 из 5 взрывов
Вау-фактор: 4 из 5 Киану Ривза
Комфорт: одна пара лыжных очков

Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR
В чем особенность Google Cardboard и Samsung Gear VR: какими бы захватывающими они ни были, им не хватает полного измерения по сравнению со следующей волной устройств и платформ виртуальной реальности. Представьте себе виртуальную реальность Cardboard и Gear VR, когда вы сидите в вращающемся кресле, которое приросло к земле — вы можете смотреть вверх, вниз и вокруг себя во всех направлениях, но вы не можете двигаться в трехмерном пространстве.< /p>

Вот почему некоторые люди избегают называть 360-градусный обзор Gear и Cardboard виртуальной реальностью. Они приберегают это прозвище на ближайшее будущее. (Если бы они сделали то же самое для ховербордов.)

Мощные гарнитуры, такие как Oculus Rift, HTC Vive и Sony PlayStation VR, позволят вам перемещаться в виртуальном окружении, а объекты в вашем виртуальном окружении будут адаптироваться к вашей перспективе просмотра. Секретный соус называется позиционным отслеживанием, и в случае с Rift и Vive вам нужно будет размещать небольшие аппаратные компоненты вокруг игрового пространства, чтобы отслеживать ваши движения. Имея это в виду, настройка будет немного сложнее, чем просто надеть гарнитуру, управляемую телефоном, но это то, что сделает следующую волну VR-устройств еще более ошеломляющей. И ждать осталось недолго: Oculus Rift поступит в продажу 28 марта, HTC Vive — 5 апреля, а Sony PlayStation VR — в октябре.

Конечно, эти гарнитуры нового поколения сопряжены с серьезными недостатками. Сами гарнитуры недешевы, и все они также потребуют дополнительного недешевого оборудования. Гарнитура Oculus Rift стоит 600 долларов, а мощные компьютеры с поддержкой Oculus Ready, которые вам понадобятся для ее фактического использования, будут стоить 950 долларов. Если вам нужны контроллеры Touch, оптимизированные для виртуальной реальности, вам придется купить их отдельно в конце этого года по неизвестной цене.

Гарнитура HTC Vive будет стоить 800 долларов США, но в нее входят два портативных беспроводных контроллера, аналогичные продаваемым отдельно контроллерам Oculus. Вам все равно придется потратиться на совместимый компьютер, характеристики которого должны соответствовать списку минимальных требований Oculus. Другими словами, ожидайте, что общий пакет будет стоить от 1800 до 2000 долларов — не то, чтобы цена смущала людей, потому что HTC продала 15 000 устройств за первые 10 минут предзаказа.

Несмотря на то, что вам придется ждать PlayStation VR от Sony немного дольше, вы также будете платить значительно меньше, особенно если у вас уже есть PlayStation 4, надстройка PlayStation Camera и контроллеры PlayStation Move или DualShock. . Сама гарнитура PlayStation VR будет стоить 400 долларов, но для полноценного использования ей потребуется консоль (350 долларов), блок камеры (50 долларов) и контроллеры движения или обычные контроллеры (50/15 долларов). Sony предложит комплект PlayStation VR, который включает в себя гарнитуру, камеру и контроллер движений, но цена пока не объявлена. Продаваемые отдельно гарнитура, консоль, камера и контроллер Move составляют 850 долларов США, что примерно вдвое меньше стоимости систем Rift и Vive в сборе.

Хотите подумать о других важных вещах? Хорошо. Во-первых, вам нужно, чтобы все эти гарнитуры были физически привязаны к компьютеру или консоли, чтобы использовать их. Во-вторых, функция позиционного отслеживания, скорее всего, будет использоваться только в играх с самого начала, но это может довольно быстро измениться. Lytro анонсировала невероятно звучащую камеру, которая позволяет вам «перемещаться» в кадрах живого действия, а компания под названием 8i разработала технологию, позволяющую создавать трехмерные видеоаватары людей, которые адаптируются к вашей точке зрения. 1 На момент запуска такие возможности маловероятны для таких гарнитур, как Rift и Vive, но они могут сделать VR-видео восприимчивым к функциям отслеживания положения.

Читайте также: