Как почистить сцену в 3d max от мусора
Обновлено: 21.11.2024
отличный скрипт, который я бы порекомендовал всем, у кого есть 3dsmax ---очиститель--
впервые я публикую здесь рекомендацию сценария.
это ОБЯЗАТЕЛЬНО.
часто у меня проблема с тем, что файлы сохраняются долго или у меня другие проблемы с файлом. единственное, что я часто пробовал, это gc() (сборщик мусора), но в основном это мало помогало.
попробуй CLEANER он удаляет тупой мусор макс собирает . я был так счастлив много раз с этим
Моя текущая конфигурация оборудования: Dell Precision T7910, 36-ядерный, двойной E5-2696 v3, макс. 3,8 ГГц, 128 ГБ ОЗУ — NVIDIA® TITAN RTX™, 24 ГБ
Комментарий
Комментарий
Комментарий
Комментарий
Ничего не кешировать. Перебор всего.
Комментарий
Я хотел бы протестировать его, но не могу запустить.
Скачал clean5.ms (думаю, последний).
Из 3dsmax -> Запустить скрипт->cleaner5.ms, но я не вижу окна скрипта.
Я пытался скопировать его в папку Scripts 3dsmax, но безуспешно.
Есть ли какие-то специальные шаги??
Заранее спасибо.
Комментарий
Комментарий
Спасибо. Теперь все работает. Я не могу понять, почему в первый раз, когда я попробовал, это не сработало. в любом случае спасибо.
Комментарий
Как удалить этот скрипт? может кто-нибудь объяснить, я много гуглил без подсказок.
Комментарий
Только что нашел эту ссылку и установил Cleaner5.ms.
Запустил его на сцене, с которой у меня возникли проблемы, и он обнаружил более 25 миллионов дорожек заметок. Откуда они берутся и что это за чертовщина?
Комментарий
и? проблемы исчезли?
Интересно, почему макс не очищает файл перед сохранением? я думаю, что перед сохранением он автоматически очищает мусор, начиная с некоторых версий. но это не очень хорошо работает. Вы точно не знаете, что на самом деле удаляет эта штука с gc()?
Комментарий
и? проблемы исчезли?
Интересно, почему макс не очищает файл перед сохранением? я думаю, что перед сохранением он автоматически очищает мусор, начиная с некоторых версий. но это не очень хорошо работает. Вы точно не знаете, что на самом деле удаляет эта штука с gc()?
Комментарий
Запустил его на сцене, с которой у меня возникли проблемы, и он обнаружил более 25 миллионов дорожек заметок. Откуда они берутся и что это за чертовщина?
Если к какой-либо сцене с дорожками заметок будет добавлена внешняя ссылка в другую, все эти дорожки заметок будут добавлены. И каждый раз, когда вы открываете сцену, она будет добавлять их снова.
В основном, если у вас есть какие-либо внешние ссылки в вашем проекте, работайте снизу вверх и очищайте каждую сцену, которую вы используете. иначе они сразу вернутся.
С помощью Prune Scene вы можете очистить сцену 3Ds Max от скриптовых вирусов и скопившегося мусора. Это позволяет в некоторых случаях значительно уменьшить размер и ускорить сохранение сцены.
Подробнее
Перед использованием прочитайте руководство: Прочтите полное руководство
В новой версии добавлено:
- Новые сигнатуры вирусов: PhysX Plugin Mfx, Desire FX CA, AlienBrains (mscprop.dll), ALC2
- Многоязычный интерфейс (английский, русский, украинский, польский, вьетнамский)
- Пакетное лечение файлов для выборочного сканирования
- По умолчанию параметры очистки в свитке Main отключены! Выбирайте то, что вам нужно!
– Обновлен пользовательский интерфейс для некоторых развертываний и программы установки.
Также внесено множество исправлений и улучшений.
Нет зависимости от версии (подробности см. ниже)!
Поддержка метода оплаты PayPal!
Руководство/справка скоро будет обновлено.
Хорошие новости для всех! С версии 2.9.0 убрана зависимость от версии.
Это означает, что если вы хотите купить лицензию или уже имеете ее, вы будете получать пожизненные обновления скрипта, а также ваш ключ будет работать постоянно!
В дальнейшем все скрипты на 3DGROUND будут условно-бесплатными и будут иметь постоянную лицензию.
Теперь вы можете купить любую лицензию и всегда пользоваться полной поддержкой и новыми обновлениями.
Почему Prune Scene лучше других очистителей/антивирусов:
- Непрерывный рабочий процесс (установка, затем очистка или лечение без повторного открытия 3Ds Max или установки внешней программы)
- Многоязычный интерфейс
- Интерфейс меню автоматической регистрации
- Больше сигнатур вирусов (теперь доступно 7 сигнатур)
- Выборочная проверка на вирусы (без открытых файлов; сканирование всего раздела как C:, D:; при проверке можно продолжить работу)
- Защитить папку сценариев запуска от внедрения вируса
- Пакетное лечение файлов (найдите вирусы с помощью выборочного сканирования, а затем вылечите их все)
- Тихие уведомления (только журнал). Лучше всего подходит для узлов рендер-фермы. В других скриптах отображаются модальные уведомления, которые останавливают процесс рендеринга.
- Мгновенные обновления из скрипта
- Поддержка клиентов
Особенности:
- Очистить примечания к треку
- Очистить повторные таймеры
- Очистить микшеры
- Очистить сборку мусора
- Очистить память
- Устранить столкновение с реактором
- Очистить анимированные слои
- Удалить отсутствующие растровые изображения
- Удалить отсутствующие активы Corona Renderer (HDCache.hdc, LUT (*.cube))
- Удалить пустые слои
- Удалить все анимированные клавиши
- Удалить отсутствующие объекты (LinkComposite и т. д.)
- Удалить недействительные объекты (ParticleView и т. д.)
- Удалить вирусы (ALC, CRP, ADSL, DesireFX, AlienBrains (mscprop.dll), PhysX Plugin Mfx и т. д.)
- Быстрое выборочное сканирование вирусов
- Мгновенные обновления
- Многоязычный интерфейс
- Пакетное лечение файлов от вирусов
- Активная защита от вирусов (также защищает папку сценариев запуска)
Данный скрипт использует условно-бесплатную лицензию! Пожалуйста, приобретите лицензионный ключ для поддержки создателя, чтобы продолжить разработку и поддержку самого скрипта.
Вы можете использовать лицензионный ключ не более чем на 2 компьютерах (домашний и рабочий).
Ваша лицензия будет работать постоянно, и вы будете получать пожизненные обновления!
Если ваша сцена Max работает медленно или вам не хватает памяти при попытке рендеринга. Есть несколько функций скрипта, которые могут вам помочь.
- Сборка мусора gc().
- freescenebitmaps() Очищает память текстур.
- clearUndoBuffer() удаляет ваши команды отмены
Просто введите нужный текст в нижнем левом текстовом поле в max и нажмите клавишу возврата (рис. 01).
Примечание. Если у вас открыт диспетчер задач Windows и вы отслеживаете использование памяти 3ds Max, вы можете сразу увидеть результат.
И это почти все. если вы хотите пойти дальше и сделать функции более доступными, прочитайте ниже о том, как превратить их в скрипт, который вы можете запускать непосредственно с помощью кнопки на панели инструментов.
Создание сценария
Я поместил все три функции в небольшой скрипт, который можно запускать вместо того, чтобы каждый раз вводить его вручную ("FreeMem.mcr" ). Щелкните правой кнопкой мыши и выберите "Сохранить как".
После сохранения просто запустите скрипт из меню MAXScripts в 3ds Max (рис. 02)
Если вам нужно более постоянное решение, вы можете создать кнопку на панели инструментов с помощью скрипта. Все, что вам нужно сделать, это открыть скрипт, а затем вместо запуска выбрать «Открыть и загрузить скрипт» (рис. 03).
После того, как сценарий открыт, вы должны запустить Меню > Оценить все (Ctrl-E) в строке меню MAXScript. (В более старых версиях Max пункт «Оценить все» находится в меню «Файл»).
Чтобы добавить сценарий к кнопке, достаточно щелкнуть правой кнопкой мыши на панели инструментов и выбрать пункт "Настроить" (рис. 04).
Затем просто найдите «MyScripts» и перетащите действие Free Up Memory на панель инструментов (рис. 05).
После создания кнопки вы можете изменить текст и добавить логотип, если хотите. Просто щелкните правой кнопкой мыши кнопку и выберите «Редактировать внешний вид кнопки». Есть множество значков на выбор.
На этой странице представлена информация о карте нескольких подобъектов.
Обзор
Текстура VRayMultiSubTex позволяет пользователю создавать единый материал, который отображает рандомизированные текстуры (или сплошные цвета) для каждого объекта, лица, идентификатора материала или на основе других режимов. Случайные текстуры распределяются между всеми объектами, использующими эту карту. На изображении, показанном здесь, Get ID from имеет тип, установленный как Object ID, и каждому из Total ID был присвоен свой цвет с помощью текстуры VRayColor.
||Окно редактора материалов|| > Обозреватель материалов/карт > Карты > V-Ray > VRayMultiSubTex
Параметры
Получить идентификатор из – определяет значение параметров идентификатора.
Идентификатор материала поверхности – учитывается идентификатор поверхности объекта при передаче данных (цвета или текстуры) в материал.
Идентификатор объекта – учитывается идентификатор объекта объекта при передаче данных (цвета или текстуры). к материалу.
Случайный – идентификаторы выбираются случайным образом при передаче данных (цвета или текстуры) материалу.
Seed – позволяет изменить шаблон рандомизации.
Рандомизация. Этот раздел активен, только если выбран случайный режим. Указывает элементы, на основе которых будут рандомизированы цвета текстуры.
По имени — создает индекс цвета на основе имени узла, к которому применяется текстура. Это позволяет цвету оставаться постоянным, если объект объединен с другой сценой или X-Ref'ом и т. д.
By InstanceID — назначает случайные цвета на основе InstanceID (работает для экземпляров Alembic и исходных объектов VRayInstancer).
По идентификатору объекта: назначает случайные цвета на основе идентификатора объекта.
По элементу — назначает случайные цвета на основе идентификаторов элементов (например, крышки чайника и т. д.) объекта.
By ParticleID — назначает случайные цвета на основе ParticleID (работает для исходных объектов VRayInstancer и Thinking Particles).
По дескриптору узла — каждому узлу в 3ds Max присваивается уникальный номер (дескриптор) при его создании. Этот параметр генерирует индекс цвета на основе этого идентификатора узла. Это полезно, потому что дескриптор узла сохраняется при редактировании сцены, например. если вы добавите/удалите другие объекты или переименуете их, вы все равно получите те же цвета.
По идентификатору материала лица — назначает случайные цвета на основе идентификаторов материала лицевых сторон объекта.
По RenderID — назначает случайные цвета на основе RenderID.
При использовании параметра «По элементам» для рандомизации элементов VRayPoxy перед экспортом необходимо включить параметр «Оптимизировать для создания экземпляров» в диалоговом окне экспорта сетки V-Ray. Доступ к меню экспорта сетки V-Ray можно получить, щелкнув правой кнопкой мыши окно просмотра и выбрав Экспорт сетки V-Ray.
Random Hue/Sat/Gamma — эти три параметра управляют рандомизацией выходного цвета после обработки. Входное значение представляет собой процент диапазона HSV/gamma и указывает максимальное случайное отклонение, где диапазон gamma фиксируется на [1/10,10]. См. пример случайного оттенка/цвета/гаммы ниже .
Всего идентификаторов — можно использовать для установки количества подтекстур.
Удалить неиспользуемые — удаляет неиспользуемые слоты из списка.
Циклические текстуры — этот параметр работает с режимами идентификатора материала лица и идентификатора объекта. Когда объекты, назначенные с помощью карты VRayMultiSubTex, имеют идентификаторы, выходящие за пределы интервала допустимых идентификаторов подтекстур, параметр «Цикл через текстуры» вычисляет обернутую версию этих идентификаторов, которые соответствуют интервалу. Затем он выбирает соответствующую подтекстуру. Например, если объекту с идентификатором 5 назначен VRayMultiSubTex, а интервал допустимых идентификаторов субтекстур равен [1:4], он зацикливается и визуализируется с некоторыми субтекстурами. См. пример текстуры "Цикл через текстуру" ниже.
Смешивать цвет и текстуру: если этот параметр включен, альфа-канал субтекстур используется для смешивания цвета соответствующего идентификатора материала и цвета текстуры. Если этот параметр отключен, альфа-канал текстуры возвращается напрямую, а цвет, указанный в самой текстуре VRayMultiSubTex для данного идентификатора материала, игнорируется.
Цвет по умолчанию — цвет или текстура по умолчанию для объектов, идентификаторы которых не могут быть сопоставлены с идентификатором подтекстуры (с циклом или без него). Работает только в режимах Face material ID и Object ID.
ID (1-20) – указывает цвет или текстуру, которые будут назначены материалу, когда он назначается объекту с текущим идентификатором.
Читайте также: