Как перенести модель из одного файла 3d max в другой

Обновлено: 21.11.2024

Импорт и экспорт в формат .3ds, один из форматов файлов, используемых программой Autodesk 3ds Max для трехмерного моделирования, анимации и рендеринга.

Примечание. Rhino не поддерживает файлы с расширением .max.

Спецификация формата .max не является общедоступной. Поскольку содержимое файла сильно зависит от данных подключаемого модуля, используемых для построения сцены, синтаксический анализ файла вне 3ds Max не имеет особого смысла. См. Форматы файлов CG Society 3ds Max.

Чтобы открыть, импортировать, вставить и прикрепить файл как рабочую сессию


1. В меню "Файл" нажмите "Открыть" или "Импорт".

2. В диалоговом окне "Открыть" выберите поддерживаемый тип файла.

3. Если импорт можно настроить, нажмите "Параметры", чтобы указать параметры импорта.

4. Нажмите "Открыть" или нажмите Enter.

Примечание. Когда Rhino открывает модель, отличную от 3dm, в строке заголовка отображается имя открытой модели. Когда модель сохраняется в первый раз, это имя модели вводится как имя файла.

Параметры импорта 3DS

Разварить ___ градусов

Минимальный угол между нормалями полигонов сетки, при котором должно происходить разъединение точек.

Всегда используйте эти настройки. Больше не показывать это диалоговое окно.

Сохраняет текущие настройки и отключает диалоговое окно.

Чтобы снова включить сообщение

Нажмите «Параметры» в соответствующем диалоговом окне «Сохранить», «Экспорт», «Открыть», «Импорт» или «Вставить».


Файлы 3DS содержат объекты полигональной сетки. Объекты полигональной сетки импортируются в Rhino как объекты полигональной сетки. Они не преобразуются в NURBS.

Rhino может считывать координаты наложения текстуры из файлов 3DS.

Чтобы сохранить или экспортировать модель Rhino


1. В меню "Файл" выберите "Экспортировать выбранное" или "Сохранить как".

2. В диалоговом окне в списке Тип файлов отображаются поддерживаемые в настоящее время типы файлов для экспорта.

3. В поле Тип файла выберите поддерживаемый тип файла.

4. В поле Имя файла выберите или введите имя файла.

5. Укажите, что нужно сохранить.

Экономьте меньше

Хотя очистка сетки рендеринга делает файл меньше, при следующем открытии файла он будет затеняться и рендериться медленнее.

Сохранить только геометрию

Сохраняет только геометрические объекты. Никакие слои, материалы, свойства, примечания или настройки единиц измерения не сохраняются.

Это похоже на экспорт объектов. Создается новый файл, но он не становится вашей активной моделью Rhino.

Сохранить текстуры

Встраивает в модель внешние текстуры, используемые материалами, средами и декалями.


6. Если экспорт можно настроить, нажмите «Параметры», чтобы указать параметры экспорта.

7. Если тип файла создает только объекты сетки, в диалоговом окне Объекты полигональной сетки укажите параметры сетки.

При экспорте в 3DStudio по возможности используются точные имена объектов.

Если имя объекта в Rhino: RhinoObjectName , экспорт 3DS использует первые 10 символов имени, поскольку MAX и 3DS поддерживают только имена объектов длиной до 10 символов. Результат этого примера: RhinoObjec

Затем Rhino проверяет, использовалось ли уже имя объекта. Если это так, имя объекта усекается до 6 символов и добавляется 3-значный индекс, например: RhinoO_010 Индекс — это последние три цифры счетчика сетки, используемого в экспортере.

Если имя объекта не определено, Rhino использует общее имя: Obj_000010. В этом случае индексом являются последние шесть цифр счетчика сетки.

Используйте 3ds Max и Substance Painter для экспорта файла GLB, который можно добавить к продукту в панели администрирования Shopify.

Подготовьте модель к экспорту в 3ds Max

Чтобы подготовить модель к экспорту, убедитесь, что это одна сетка и к ней применен один материал.

Шаги:

Экспорт сетки из 3ds Max

  1. Нажмите «Файл» > «Экспорт» > «Экспорт».
  2. Введите имя файла и место, куда вы хотите экспортировать модель.
  3. В раскрывающемся меню "Тип файла" выберите OBJ-Export (.OBJ).
  4. Нажмите "Сохранить".
  5. В диалоговом окне "Параметры экспорта OBJ" оставьте параметры по умолчанию без изменений и нажмите "Экспорт".

Импортируйте и подготовьте файл OBJ в Substance Painter

  1. Создайте новый проект Substance Painter, нажав «Файл» > «Создать».
  2. В диалоговом окне "Новый проект" нажмите "Выбрать", чтобы выбрать сетку.
  3. Выберите файл OBJ, экспортированный из 3ds Max, и нажмите «Открыть».
  4. В окне "Новый проект" нажмите "ОК".

Убедитесь, что вы правильно экспортировали свою сетку, проверив наличие только одного набора текстур на панели списка наборов текстур.

Если вы видите более одного набора текстур, см. раздел Несколько наборов текстур.

На панели настроек набора текстур нажмите кнопку +, чтобы добавить каналы:

  • Обязательно: Ambient occlusion.
  • Необязательно: эмиссионный. Добавьте этот канал, если в вашей модели есть компоненты, излучающие свет.
  • Необязательно: непрозрачность. Добавьте этот канал, если в вашей модели есть компоненты, которые будут прозрачными.

На панели настроек набора текстур нажмите Bake Mesh Maps.

Нарисуйте текстуры на модели.

Несколько наборов текстур

При импорте файла OBJ в Substance Painter вы должны увидеть только один набор текстур:

Если вы видите более одного набора текстур, это означает, что при экспорте сетки из 3ds Max произошла одна из следующих ошибок:

  • Сетка не была объединена в единый объект.
  • Сетке было назначено несколько текстур.

В этом случае снова экспортируйте модель из 3ds Max и убедитесь, что сетка представляет собой единый объект и имеет только одну текстуру, назначенную ей.

Экспорт файла glTF из Substance Painter

  1. Нажмите «Файл» > «Экспорт текстур».
  2. В раскрывающемся меню "Конфигурация" выберите glTF PBR Metal Roughness.
  3. Выберите место для сохранения текстур.

Выберите размер документа, чтобы определить размер файлов текстур.

Обычно размер текстуры не должен превышать 2048 x 2048 пикселей. По возможности используйте размер 1024 x 1024 пикс., чтобы значительно уменьшить общий размер файла.

Нажмите «Экспорт».

Сжатие файлов текстур

После экспорта модели у вас должны быть следующие файлы:

  • имя_модели.bin
  • имя_модели.glb
  • имя модели.gltf
  • modelNamebaseColor.jpg
  • имя_моделиnormal.jpg
  • modelName_occlusionRoughnessMetallic.jpg

При использовании конфигурации glTF PBR Metal Roughness Substance Painter экспортирует файлы текстур только в формате PNG. Рассмотрите возможность сжатия файлов текстур и преобразования любых текстур, которым не требуется альфа-канал, в JPG. Это уменьшает общий размер файла, а файлы меньшего размера обеспечивают более высокую скорость загрузки и более плавное взаимодействие.

Размер файла лучше не превышать 4 МБ.

Создать файл GLB

Если вы заменяете изображения PNG на JPG, вам необходимо отредактировать удобочитаемый файл glTF и изменить необходимые ссылки PNG на JPG, прежде чем упаковывать glTF в GLB. Откройте файл glTF в текстовом редакторе, измените имена файлов с PNG на JPG и сохраните файл.

Привет всем,
итак, я знаю, как перенести объект из одного файла в другой с помощью Экспорт>Объединить.
Вопрос в том, как мне сделать это правильно и организованно, чтобы все материалы который есть у объекта, автоматически появится в новом макс-файле.
Спасибо!

Сохраните выбранные модели из 1-й максимальной файловой сцены, откройте ее, затем используйте «Утилита сбора ресурсов» Google, чтобы найти ее местоположение. Вы устанавливаете путь, и он соберет все текстуры, связанные с максимальным файлом, и вы можете либо скопировать, либо переместить текстуры по выбранному вами пути. новое местоположение. Таким образом, у вас будет максимальный файл со всеми текстурами, расположенными в одной папке, что упрощает объединение. Надеюсь, это поможет.

Если вы сделаете это с помощью слияния, тогда текстуры и положение должны сохраниться.

Но что, если я использую его для другого проекта и хочу, чтобы все файлы карт находились в одной папке. как мне экспортировать объект из макса, чтобы он был таким же, как я получаю любую скачанную модель с текстурами?

Вы хотите убедиться, что все ресурсы, которые вы, возможно, захотите использовать в будущем, сохранены в каталоге/библиотеке, которую вы создаете для себя. Держите его организованным, поэтому используйте такие категории, как мебель, растения и т. д. Создавайте библиотеки. когда вы их объединяете, они должны сохранять всю информацию о текстурах, так как вы сохраните текстуры в библиотеке вместе с активами. Если они входят в вашу сцену без текстур, либо перейдите в переключатель отслеживания ресурсов и установите пути (повторно свяжите с папкой с текстурами), либо используйте «повторно связать растровые изображения», который является классным бесплатным плагином, который будет работать так же, как и отслеживание активов, чуть быстрее.

Сообщество пользователей 3ds Max. Не стесняйтесь обращаться за помощью, публиковать проекты, над которыми вы работаете, давать ссылки на полезные советы или руководства для других или просто обсуждать все, что угодно.

Если вы создаете свои 3D-объекты в 3dsMax, вы можете сохранить файлы .max непосредственно в свой проект или экспортировать их в Unity, используя Autodesk .FBX или другие общие форматы. Unity импортирует сетки из 3ds Max. Сохранение файла Max или экспорт универсального 3D-файла имеют свои преимущества и недостатки, см. class-Mesh

  1. Все узлы с положением, поворотом и масштабом. Также импортируются опорные точки и имена.
  2. Сети с цветами вершин, нормалями и одним или двумя наборами UV (см. ниже).
  3. Материалы с диффузной текстурой и цветом. Несколько материалов на сетку.
  4. Анимация.
  5. Анимации на основе костей (см. ниже).

Чтобы вручную экспортировать в FBX из 3DS Max

  1. Загрузите последнюю версию экспортера fbx с веб-сайта Autodesk и установите ее.
  2. Экспортируйте свою сцену или выбранные объекты (Файл->Экспортировать или Файл->Экспортировать выбранные) в формате .fbx. Можно использовать параметры экспорта по умолчанию.
  3. Скопируйте экспортированный файл fbx в папку проекта Unity.
  4. Когда вы снова переключаетесь в Unity, файл .fbx импортируется автоматически.
  5. Перетащите файл из представления проекта в представление сцены.

Параметры экспорта

Используя параметры экспортера FBX по умолчанию (которые в основном экспортируют все), вы можете выбрать:

Внедрение текстур: карты изображений сохраняются в файле, что хорошо для переносимости, но не очень хорошо для размера файла

Параметры экспортера FBX по умолчанию (для плагина fbx версии 2013.3)

Экспорт анимации на основе костей

Есть процедура, которой вы должны следовать, когда хотите экспортировать анимацию на основе костей:

  1. Настройте структуру кости по своему усмотрению.
  2. Создавайте нужные анимации с помощью FK и/или IK.
  3. Выбрать все кости и/или решатели IK
  4. Выберите Движение->Траектории и нажмите Свернуть. Unity создает фильтр ключей, поэтому количество экспортируемых ключей не имеет значения
  5. "Экспортировать" или "Экспортировать выбранный" как новейший формат FBX
  6. Перетащите файл FBX в ресурсы, как обычно
  7. В Unity вы должны переназначить текстуру на материал в корневой кости.

При экспорте иерархии костей с сеткой и анимацией из 3ds Max в Unity созданная иерархия GameObject будет соответствовать иерархии, которую вы видите в «Схематическом представлении» в 3ds Max. Одно отличие состоит в том, что Unity поместит GameObject в качестве нового корня, содержащего анимацию, и поместит информацию о сетке и материале в корневую кость.

Если вы предпочитаете иметь анимацию и информацию о сетке в одном и том же игровом объекте Unity, перейдите в представление «Иерархия» в 3ds Max и сделайте узел сетки родителем кости в иерархии костей.

Экспорт целей морфинга (бленд форм) из Max

  1. Убедитесь, что к сетке экспорта применен модификатор морфинга с соответствующими целями морфинга, установленными в списке каналов.
  2. Анимируйте ключевые кадры в сетке/модификаторе экспорта, только если вам нужна анимация
  3. Проверьте анимацию > Деформации, при необходимости скины и затем Морфы в диалоговом окне экспорта FBX.

Экспорт двух наборов UV для карт освещения

3ds Max’Render To Texture и функция автоматического развертывания могут использоваться для создания карт освещения. Обратите внимание, что в Unity есть встроенный лайтмапер, но вы можете предпочесть использовать 3dsmax, если он лучше подходит для вашего рабочего процесса. Обычно один набор UV используется для основной текстуры и/или карт нормалей, а другой набор UV используется для текстуры карты освещения. Чтобы оба UV-набора отображались должным образом, материал в 3ds Max должен быть стандартным, а слоты карты Diffuse (для основной текстуры) и Self-Illumination (для карты освещения) должны быть настроены:

Настройка материала для карты освещения в 3ds Max с использованием карты самоосвещения

Обратите внимание, что если объект использует тип материала Shell, текущий экспортер Autodesk FBX не будет правильно экспортировать UV.

В качестве альтернативы вы можете использовать тип материала Multi/Sub Object и настроить два дополнительных материала, используя основную текстуру и карту освещения в их слотах карты диффузии, как показано ниже. Однако если грани в вашей модели используют разные идентификаторы подматериалов, это приведет к импорту нескольких материалов, что неоптимально для производительности.

Настройка альтернативного материала для карты освещения в 3ds Max с использованием материала нескольких/подобъектов

Устранение неполадок

Если у вас возникли проблемы с импортом некоторых моделей: убедитесь, что у вас установлена ​​последняя версия подключаемого модуля FBX с веб-сайта Autodesk, или вернитесь к FBX 2012.

Формат 3DS — один из тех старых, но полезных инструментов. Этот формат является родным для оригинального приложения для моделирования и анимации 3D Studio на базе DOS. Хотя формат 3DS во многом устарел, он по-прежнему широко используется. Вы можете импортировать модели 3DS в SketchUp, а если у вас есть SketchUp Pro, вы также можете экспортировать модели SketchUp в формат 3DS.

Совет. 3DS предлагает прямой способ экспорта более простых моделей SketchUp в различные пакеты 3D-моделирования. Поскольку 3DS сохраняет назначения материалов, наложение текстур и положение камеры, 3DS часто может передавать идеи, созданные в SketchUp, в другие программы с большей точностью, чем форматы САПР.

В этой статье описаны шаги по импорту и экспорту файлов 3DS и описаны варианты, с которыми вы столкнетесь на этом пути.

Содержание

Импорт файлов 3DS

Прежде чем импортировать файл 3DS в SketchUp, проверьте, есть ли в файле текстуры, которые вы хотите импортировать. Если это так, убедитесь, что файлы текстур сохранены в той же папке, что и файл 3DS.

Когда будете готовы, выполните следующие действия, чтобы импортировать файл 3DS в SketchUp:

  1. Выберите «Файл» > «Импорт». Появится диалоговое окно «Импорт».
  2. Перейдите к файлу 3DS и выберите его.
  3. Убедитесь, что в раскрывающемся списке «Тип файлов» выбраны файлы 3DS (*.3ds).
  4. Нажмите кнопку «Параметры». Появится диалоговое окно «Параметры импорта 3DS».
  5. (Необязательно) Если этот параметр выбран, параметр «Объединить копланарные грани» удаляет триангулированные линии из копланарных граней. Если вы хотите удалить эти линии, при выборе этого параметра SketchUp автоматически удаляет линии и избавляет вас от утомительной работы по удалению этих линий вручную.Не выбирайте этот параметр, чтобы оставить триангулированные грани без изменений.
  6. (Необязательно) В раскрывающемся списке «Единицы» выберите единицу измерения, которую файл 3DS использует для импорта геометрии 3DS в масштабе 1:1. Или изменить масштаб, изменив единицы измерения. Например, грань размером 1 см x 1 см импортируется в SketchUp как 1 см x 1 см, если в файле 3DS в качестве единиц измерения установлены сантиметры и в раскрывающемся списке выбран параметр «Единицы модели». Грань размером 1 см x 1 см импортируется в SketchUp с размерами 1 дюйм x 1 дюйм, если в раскрывающемся списке выбрать «Дюймы». Если SketchUp не определяет значение единиц в файле 3DS, SketchUp импортирует файл 3DS в дюймах, если вы не укажете здесь другое значение.

Совет. SketchUp распознает только грани площадью 0,001 кв. дюйма и больше. При импорте могут быть очень маленькие грани, если вы выберете миллиметры в качестве единиц измерения SketchUp, но изначально предполагалось, что модель будет отображаться в футах. Поэтому используйте крупный тип единиц измерения, например футы или метры, если вы не знаете, какие единицы измерения использовались в исходном файле. При необходимости измените размер модели после импорта.

Совет. Вы также можете перетаскивать импортируемые файлы в область рисования. После того как вы перетащите файл, откроется любое соответствующее диалоговое окно импорта, в котором вы сможете выбрать нужные параметры.

  1. Выберите «Файл» > «Импорт». Появится открытое диалоговое окно.
  2. Перейдите к файлу 3DS и выберите его.
  3. Убедитесь, что в раскрывающемся списке «Формат» выбраны файлы 3DS (*.3ds).
  4. Нажмите кнопку «Параметры». Появится диалоговое окно «Параметры импорта 3DS».
  5. (Необязательно) Если этот параметр выбран, параметр «Объединить копланарные грани» удаляет триангулированные линии из копланарных граней. Если вы хотите удалить эти линии, при выборе этого параметра SketchUp автоматически удаляет линии и избавляет вас от утомительной работы по удалению этих линий вручную. Не выбирайте этот параметр, чтобы оставить триангулированные грани без изменений.
  6. (Необязательно) В раскрывающемся списке «Единицы» выберите единицу измерения, которую файл 3DS использует для импорта геометрии 3DS в масштабе 1:1. Или изменить масштаб, изменив единицы измерения. Например, грань размером 1 см x 1 см импортируется в SketchUp как 1 см x 1 см, если в файле 3DS в качестве единиц измерения установлены сантиметры и в раскрывающемся списке выбран параметр «Единицы модели». Грань размером 1 см x 1 см импортируется в SketchUp с размерами 1 дюйм x 1 дюйм, если в раскрывающемся списке выбрать «Дюймы». Если SketchUp не определяет значение единиц в файле 3DS, SketchUp импортирует файл 3DS в дюймах, если вы не укажете здесь другое значение.

Совет. SketchUp распознает только грани площадью 0,001 кв. дюйма и больше. При импорте могут быть очень маленькие грани, если вы выберете миллиметры в качестве единиц измерения SketchUp, но модель изначально предназначалась для отображения в футах. Поэтому используйте крупный тип единиц измерения, например футы или метры, если вы не знаете, какие единицы измерения использовались в исходном файле. При необходимости измените размер модели после импорта.

Совет. Вы также можете перетаскивать импортируемые файлы в область рисования. После того как вы перетащите файл, откроется любое соответствующее диалоговое окно импорта, в котором вы сможете выбрать нужные параметры.

Экспорт файлов 3DS

PRO Если вы используете SketchUp Pro, вы можете экспортировать свои модели SketchUp в виде файлов 3DS. В следующих разделах объясняется, как подготовить модель SketchUp к экспорту, экспортировать в файл 3DS, выбрать параметры экспорта и решить известные проблемы с экспортом в 3DS.

Подготовьте модель SketchUp

Прежде чем экспортировать модель SketchUp, необходимо выполнить небольшую подготовку:

    Убедитесь, что передняя часть всех граней SketchUp направлена ​​наружу. (Помните, что у каждой грани в SketchUp есть передняя и задняя стороны.) Чтобы убедиться, что передние стороны граней в SketchUp направлены наружу, выберите «Просмотр» > «Стиль граней» > «Монохромный», чтобы увидеть, направлены ли наружу обратные стороны каких-либо граней. По умолчанию передняя часть лицевой панели белая, а задняя — темно-серая. Чтобы перевернуть грань, щелкните ее в контексте и выберите «Перевернуть грани».

На следующем рисунке вы видите базовую модель с материалами (слева) и в монохромном режиме (справа). Левую боковую грань нужно перевернуть.

Совет. Иногда сложно определить, действительно ли лицо обращено наружу или оно просто заштриховано, чтобы показать перспективу. Если у вас возникли проблемы, повернитесь на орбиту, чтобы у вас был прямой обзор лица. Или в браузере стилей вы можете использовать параметры лица, чтобы отредактировать цвет задней стороны по умолчанию, чтобы задние стороны лиц выделялись больше, чем в сером цвете по умолчанию. Или вместо проверки и переворачивания граней вы можете выбрать параметр «Экспорт двухсторонних граней» при экспорте файла 3DS, как описано ниже в этом разделе.

Экспорт файла 3DS

Когда ваша модель SketchUp будет готова к экспорту в 3DS, выполните следующие действия:

  1. Выберите «Файл» > «Экспорт» > «3D-модель».Появится диалоговое окно «Экспорт модели».
  2. Перейдите к месту, где вы хотите сохранить файл.
  3. В раскрывающемся списке «Тип экспорта» выберите «Файл 3DS» (*.3ds).
  4. (Необязательно) По умолчанию файл 3DS имеет то же имя, что и ваша модель SketchUp. При желании вы можете изменить имя файла в поле "Имя файла".
  5. Нажмите кнопку «Параметры». Появится диалоговое окно «Параметры экспорта 3DS». Выберите параметры, которые описаны в следующем списке, и нажмите кнопку "ОК", чтобы вернуться в диалоговое окно "Экспорт модели".
  6. Нажмите «Экспорт», и ваш файл будет сохранен в выбранном вами месте.
  1. Выберите «Файл» > «Экспорт» > «3D-модель». Появится диалоговое окно экспорта.
  2. Перейдите к месту, где вы хотите сохранить файл.
  3. В раскрывающемся списке «Формат» выберите «Файл 3DS (*.3ds)».
  4. (Необязательно) По умолчанию файл 3DS имеет то же имя, что и ваша модель SketchUp. При желании вы можете изменить имя файла в поле "Сохранить как".
  5. Нажмите кнопку «Параметры». Появится диалоговое окно «Параметры экспорта». Выберите параметры, которые описаны в следующем списке, и нажмите кнопку "ОК", чтобы вернуться в диалоговое окно экспорта.
  6. Нажмите «Экспорт», и ваш файл будет сохранен в выбранном вами месте.

Выберите параметры экспорта 3DS

Когда вы открываете диалоговое окно «Параметры экспорта 3DS», вы видите длинный список параметров. Оставшаяся часть этого раздела поможет вам расшифровать, как каждый из этих параметров влияет на ваш экспортированный файл 3DS.

В области «Геометрия» вы найдете варианты отображения геометрии SketchUp в файле 3DS:

  • Раскрывающийся список «Экспорт». Выберите, как вы хотите упорядочить сетки в экспортированном файле 3DS.
    • Полная иерархия. Этот параметр, выбранный по умолчанию, создает сетки для каждого вложенного компонента и группы верхнего уровня, а также для несгруппированных объектов на основе соединения граней. Эти сетки организованы в соответствии с их местом в иерархии компонентов и групп. Этот параметр позволяет (например, с помощью древовидного представления в Autodesk 3DS Max) выбирать отдельные компоненты и группы со всеми их дочерними элементами и каждой связанной гранью, установленной в виде отдельных сеток. Этот параметр сохраняет имя компонента или группы, используя следующее правило для компонентов: если имя экземпляра существует, используется это имя; если имя экземпляра не существует, используется имя определения.
    • По слою. Этот параметр создает отдельные сетки в зависимости от того, как грани соединены и на каком слое (из SketchUp) появляются грани. Все соединенные грани, находящиеся на одном слое, группируются в отдельные сетки. Эти сетки затем организуются на основе слоя, к которому они принадлежат. Этот параметр позволяет (например, с помощью древовидного представления в Autodesk 3DS Max) выбрать все объекты на слое с помощью схемы организации, а затем развернуть и выбрать отдельные сетки в этом слое. С этой опцией иерархия не создается. Однако если вы использовали слои SketchUp рекомендуемым образом, вся ваша геометрия находится на Layer0, и вы назначили только группы или компоненты другим слоям, чтобы контролировать видимость.
    • По материалу. Этот параметр создает отдельные сетки в зависимости от того, как соединены грани и их материал. Все грани, которые соединены и имеют одинаковый материал, группируются в сетку. Эти сетки затем организуются на основе их материалов. В этой схеме организации вы можете выбрать все объекты с одним и тем же материалом, а затем перейти к выбору отдельных сеток с этим материалом. С этим параметром иерархия не создается.
    • Отдельный объект. Этот параметр экспортирует вашу модель SketchUp как единую сетку 3DS, которую легко выбрать и манипулировать после ее импорта в другое приложение. Однако, поскольку формат 3DS ограничивает количество сеток до 65 536 вершин и граней, вы найдете более одной сетки в экспортированном файле, если он превысит это ограничение.

    В разделе «Материалы» параметр «Экспорт текстурных карт» позволяет выбрать способ экспорта материалов и текстур, примененных к вашей модели. Выберите «Экспорт карт текстур», чтобы назначать карты текстур материалам 3DS всякий раз, когда соответствующий материал SketchUp использует изображение текстуры. Формат 3DS допускает только одну координату сопоставления для каждой вершины, что означает, что две грани, имеющие одну и ту же вершину, не могут иметь две разные карты. Учитывая это ограничение формата 3DS, вам необходимо найти компромисс между сохранением координат текстуры и геометрией сварки. Вы можете указать, как SketchUp достигает этого компромисса, выбрав один из следующих переключателей «Предпочтение»:

    • Сохранение координат текстур. При выборе этого параметра целью является сохранение текстур. Всякий раз, когда SketchUp обнаруживает конфликтующие карты текстур, SketchUp разбивает геометрию, чтобы каждая копланарная группа имела свои собственные вершины. Другими словами, вершины не спаяны между собой, а грани не сглажены. Вершины объединяются, когда объединенные грани имеют одинаковые карты текстуры.
    • Сварка вершин: при выборе этого параметра наивысший приоритет получают сварка и сглаживание. Если две грани имеют общую вершину, но разные карты текстуры, в экспортируемом файле сохраняется только одна карта текстуры.

    В области «Камеры» установите флажок «Создать камеры из сцен», чтобы создать камеру для вида по умолчанию, а также для любых созданных вами сцен SketchUp. Текущий вид SketchUp экспортируется с именем Камера по умолчанию, а определения других камер сцены помечаются их именем сцены. Дополнительные сведения о создании и присвоении имен сценам в модели SketchUp см. в разделе Создание сцен.

    В области «Масштаб» используйте раскрывающийся список «Единицы», чтобы определить единицу измерения в экспортированном файле 3DS.

    Настройка единиц измерения может повлиять на способ описания геометрии в файле 3DS. Например, куб со стороной 1 метр в SketchUp экспортируется в 3DS со сторонами длиной 1, если в качестве единиц измерения заданы метры. Если вы измените единицы экспорта на сантиметры, тот же куб будет экспортироваться в 3DS с длиной 100.

    Формат 3DS содержит дополнительную информацию, указывающую на исходные единицы измерения с использованием коэффициента масштабирования. Эта информация позволяет приложению, которое читает 3DS, автоматически подгонять модель 3DS до исходного размера. К сожалению, многие приложения игнорируют эту информацию о масштабе. В результате куб в сантиметрах импортируется как в 100 раз больше куба в 1 метр, а не того же размера. Хуже того, не всегда ясно, в какой единице был сохранен файл 3DS, поэтому вам придется определять исходный размер методом проб и ошибок. В этих случаях лучший обходной путь — просто экспортировать файлы в единицах измерения, которые ожидает приложение для импорта 3DS.

    Известные проблемы с файлами, экспортированными в 3DS

    Поскольку 3DS — это более старый формат, переход на более новое программное обеспечение и контексты операционной системы не всегда прост. Вот несколько известных проблем, с которыми вы можете столкнуться после импорта файла 3DS в другую программу:

    Читайте также: