Как перенести материал из одной сцены в другую 3ds max

Обновлено: 05.07.2024

После создания и редактирования материалов в Редакторе материалов в соответствии с конкретной сценой их больше не нужно хранить в Редакторе материалов. Материалы можно сохранять в библиотеках материалов и извлекать для использования в любой другой сцене. Часто материалы копируются из библиотек материалов или объектов в сцене для немедленного использования или редактируются для соответствия другим объектам перед их повторным сохранением под другими именами. Таким образом, вы можете каталогизировать и использовать множество качественных материалов, собранных с течением времени, что ускорит процесс создания реалистичных сцен

Это руководство посвящено тому, как извлечь материал для редактирования из объекта в сцене или библиотеке и как сохранить материалы в библиотеках материалов и картах в вашей системе, чтобы вы могли начать каталогизировать наиболее удобные материальные активы.

Загрузить образцы данных

Чтобы следовать этому руководству, вы можете использовать предоставленные файлы. Перед загрузкой прочтите инструкции к примерам данных.

Редактирование материала объекта в сцене

Извлечение материалов из сцены или библиотеки

Материалы можно извлекать и размещать в редакторе материалов из обозревателя материалов/карт или непосредственно из сцены

  • Откройте файл kf412_01.max. В этой сцене материалы назначены большинству объектов, а в редакторе материалов материалы удалены.
  • Откройте редактор материалов.
  • Откройте браузер карт материалов, нажав кнопку «Получить материал» в редакторе материалов.
  • Просмотреть из > Проверить новый. Здесь вы можете начать процесс создания нового материала. Для справки, элементы в появившемся списке следующие:


  • Выберите количество объектов на сцене, затем:
  • Просмотреть из > Проверить сцену. Это отображает все материалы на всех объектах сцены. Некоторые материалы, очевидно, назначены нескольким объектам (прямое их редактирование изменит материалы на всех объектах). Поэкспериментируйте с флажками «Показать», как показано на изображении ниже, прежде чем вернуться к отображению только корневого окна.



  • Выберите материал в обозревателе материалов/карт, щелкните левой кнопкой мыши и перетащите его в первое пустое окно образца в редакторе материалов.
  • При появлении запроса «Экземпляр» или «Копировать» выберите «Экземпляр», если вам нужно отредактировать материал в браузере материалов/карт, и «Копировать», если вы хотите создать отдельный материал. Затем этот материал доступен для редактирования.

СОВЕТ. Материалы можно назначать любым объектам сцены путем перетаскивания материала из браузера материалов/карт прямо на объект в окне просмотра

  • Просмотреть из > Проверить выбранное. При этом учитываются материалы, назначенные любым выбранным объектам.
  • Просмотреть из > Проверить библиотеку материалов > Файл > Открыть. Перейдите в папку библиотек материалов MAX/VIZ: [root]:\Program Files \ Autodesk \ [корневая папка MAX/VIZ \ папка materiallibraries. Выберите одну из библиотек материалов и нажмите Открыть. Это обеспечивает доступ к материалам в библиотеке материалов для немедленного использования или для редактирования и сохранения в качестве новых материалов.
  • Закройте браузер материалов/карт
  • В редакторе материалов выберите пустое окно образца. Нажмите кнопку «Выбрать материал из объекта» слева от поля имени материала и выберите объект в окне просмотра. Это помещает материал, назначенный выбранному объекту, в окно образца для редактирования.

Глобальное редактирование материала в сцене

  • Получите материал из одного из столбов в сцене с помощью параметра «Выбрано в браузере материалов/карт» или с помощью кнопки «Выбрать материал из объекта». Не забудьте сначала выбрать пустое окно образца
  • Выберите материал синей краски в редакторе материалов.
  • Измените диффузный цвет с синего на зеленый. Обратите внимание, что в окне просмотра изменился цвет всех боллардов.
  • Переименуйте материал в зеленую краску. Теперь при необходимости его можно снова сохранить (см. ниже)

Редактирование материала только на выбранных объектах

  • Получить материал с одного из боллардов в сцене с помощью параметра сцены браузера материалов/карт или с помощью кнопки «Выбрать материал из объекта».
  • Перетащите и поместите в новое окно образца зеленую краску.
  • Переименуйте материал в красную краску и измените диффузный цвет на красный.
  • Выбрав один или два болларда, выберите «Назначить материал выбранному».Это эффективно назначает новый материал для выбранных боллардов в сцене.


Сохранение материалов и карт

MAX/VIZ ссылается на ресурсы, такие как карты изображений, в вашей системе и не сохраняет эти элементы в сцене. MAX/VIZ использует библиотеки материалов для хранения любимых материалов, которые будут использоваться снова и снова. Недостаток ссылки на карты изображений заключается в том, что при перемещении сцены на другой компьютер без карт изображений сцена не сразу отобразит карты

ПРИМЕЧАНИЕ. Используйте «Файл» > «Архив» для передачи сцен проекта другим пользователям MAX/VIZ. Это объединяет все ресурсы проекта, такие как карты изображений (текстуры), поэтому целевой пользователь может просто использовать «Настройка»> «Настроить пути», чтобы настроить свою систему для «подбора» ресурсов

Сохранение материалов


  • Откройте файл kf412_02.max. Это завершенная обучающая сцена со всеми материалами, которые все еще присутствуют в редакторе материалов.
  • Откройте редактор материалов и выберите синюю краску.
  • Нажмите кнопку «Получить материал», чтобы открыть браузер материалов/карт.
  • Просмотреть > Проверить библиотеку Mtl
  • Если материалы отображаются в обозревателе карты материалов, т. е. если есть библиотека, откройте ее, нажмите кнопку «Очистить библиотеку материалов».

ПРИМЕЧАНИЕ. При очистке текущей библиотеки материалов библиотека не удаляется. Он просто очищает список, чтобы можно было создать новую библиотеку


  • В редакторе материалов нажмите кнопку «Поместить в библиотеку».
  • При появлении запроса «Поместить в библиотеку» нажмите «ОК». Этот диалог дает возможность переименовать материал и предупреждает, если в библиотеке есть материал с таким же именем. Материал синей краски теперь хранится в окне библиотеки материалов браузера материалов/карт.


  • Повторите эту процедуру сохранения для ряда материалов в сцене, возможно, назвав материалы менее характерными для сцены (например, переименуйте "Кромка поверхности солнечных часов" в "Кромка желтовато-коричневого кирпича").
  • Обозреватель материалов/карт > Файл > Сохранить как. Сохраните библиотеку материалов (это файлы .mat) в папке для обучения.
  • Очистите браузер карт материалов и убедитесь, что установлен флажок Mtl Library.
  • Файл > Открыть. Откройте ту же библиотеку материалов и добавьте в библиотеку другой материал, как и раньше.
  • Файл > Сохранить. Библиотека материалов теперь будет содержать новый сохраненный материал.

ПРИМЕЧАНИЕ. Используйте функцию «Объединить», чтобы объединить содержимое библиотеки материалов в существующее окно библиотеки материалов. Эта функция дает возможность выбрать, какие материалы в импортированной библиотеке должны быть объединены

Храните библиотеки материалов в хорошо каталогизированных библиотеках, которые легко найти и дать исчерпывающее название

Сохранение карт

Поскольку на карты текстур и другие файлы изображений ссылаются в вашей системе, имеет смысл хранить те, которые будут использоваться в нескольких сценах, в одном месте и копировать соответствующие файлы изображений проекта в центральное расположение для этого проекта (например, изображения зданий и другие текстуры, специфичные для сайта) и в файлах проекта. Кроме того, рекомендуется называть файлы текстур так, чтобы содержимое было узнаваемым, например, «Темно-серый бетон, неровный.jpg»

Ниже приведен пример структуры папок в централизованном каталоге карт. Целесообразно оставить общий каталог, чтобы ограничить количество путей, которые необходимо настроить в разделе «Настройка путей».


Пример структуры каталога проекта

Аналогично с папками проекта для работы с визуализацией: они должны отражать входные и выходные файлы, а также любые ресурсы визуализации, которые потребуются проекту от концепции до завершения


Пожертвовать CADTutor

Если вы нашли это руководство полезным, вы можете сделать пожертвование. Весь контент на этом сайте предоставляется бесплатно, и мы надеемся, что так и останется. Однако содержание такого сайта, как CADTutor, стоит денег, и вы можете помочь улучшить сервис и гарантировать его будущее, пожертвовав небольшую сумму. Мы полагаем, что вы, вероятно, не потеряете 5 долларов, но для нас это будет иметь значение.


Автор:

Вы можете добиться значительного повышения производительности при повторном использовании работы путем объединения геометрии из сцен или других программ. 3ds Max поддерживает эту технику с помощью команд «Импорт», «Объединить» и «Заменить». Вы также можете делиться сценами и объектами с другими людьми, работающими над одним проектом, используя функцию XRef.


Модель шестерни импортирована, чтобы стать частью другой сцены

Импорт геометрии из других программ

Используйте меню «Файл» «Импорт», чтобы добавить в сцену объекты из других программ. Типы файлов, которые вы можете импортировать, перечислены в списке «Тип файлов» в диалоговом окне «Выбрать файл для импорта».

В зависимости от выбранного типа файла у вас могут быть доступны параметры для этого подключаемого модуля импорта.

Объединение сцен

Используйте функцию «Объединить», чтобы объединить несколько сцен 3ds Max в одну большую сцену. Когда вы объединяете файл, вы можете выбрать, какие объекты объединять. Если объединяемые объекты имеют то же имя, что и объекты в вашей сцене, у вас есть возможность переименовать или пропустить объединенные объекты.



Модели трубы и пепельницы объединены в одну сцену

Загрузка анимации в сцены

Используйте функцию "Загрузить анимацию", чтобы загрузить сохраненную анимацию на объекты в вашей сцене.

Замена объектов сцены

Используйте «Заменить», чтобы заменить объекты в вашей сцене объектами в другой сцене с повторяющимися именами. Замена полезна, когда вы хотите настроить и анимировать сцену с помощью упрощенных объектов, а затем заменить простые объекты детализированными объектами перед визуализацией.

Диалоговое окно «Замена» выглядит и функционирует так же, как «Объединение», за исключением того, что в нем перечислены только объекты, имена которых совпадают с именами объектов в текущей сцене.

Использование внешних ссылок

Используйте объекты XRef и сцены XRef, чтобы использовать объекты и настройки сцен, на которые фактически ссылаются внешние файлы MAX. Эти функции позволяют обмениваться файлами с другими людьми в вашей рабочей группе с возможностью обновления и защиты внешних файлов.

Ссылка на файл

Диспетчер ссылок на файлы позволяет связывать геометрию и материалы из других приложений Autodesk, используя форматы FBX, DWG или RVT. Вы используете либо 3ds Max, либо другое приложение для редактирования сцены, сохраняя при этом один исходный файл.

Отправить

Функция «Отправить» — это еще один способ поделиться одним исходным файлом с другими приложениями Autodesk. Отправка файла в другое приложение для мультимедиа и развлечений запускает это приложение: затем вы можете отредактировать файл в другом приложении, отправить его обратно в 3ds Max, продолжить редактирование в 3ds Max и так далее, пока не достигнете конечной цели.< /p>

В этой статье рассматриваются различные методы переноса объектов, материалов, света или целых сцен между платформами Maya и 3ds Max, в которых задействован подключаемый модуль V-Ray. Показанный ниже рабочий процесс расширен с максимальной редактируемостью.

Обзор

Существует несколько способов переноса сцены из Maya в 3ds Max. Некоторые из них полезны для полного переноса, когда необходимо точное совпадение, другие — когда требуется возможность редактирования и корректировки после переноса.

В этой статье рассматриваются наиболее распространенные приемы и функции, необходимые для завершения процесса переноса с максимально возможной редактируемостью.


< /p>

Различные рабочие процессы

  1. Использование функции экспорта/импорта сцен V-Ray

Файл сцены V-Ray (.vrscene) — это собственный формат V-Ray, который можно использовать для передачи информации между Maya и 3ds Max. Чтобы передать сцену, необходимо экспортировать файл .vrscene из Maya, а затем импортировать его в 3ds Max.

Плюсы

Дополнительную информацию об этом подходе можно найти здесь.

<р>2. Использование функции Maya «Отправить в 3ds Max»

Встроенная функция Autodesk «Отправить в» — это еще один способ обмена информацией между Maya и 3ds Max.

    • Плюсы
      • Очень простая настройка
      • Поддерживает функцию обновления
      • Не поддерживает узлы V-Ray, такие как источники света, материалы, карты и т. д. Их необходимо создавать вручную с нуля.
      • Требуется много дополнительной работы для воссоздания непередаваемых узлов.
      <р>3.Использование стандартных форматов обмена информацией между хост-приложениями, таких как FBX, OBJ

      Плюсы

      Минусы

      Не поддерживает узлы V-Ray

      Требуется много дополнительной работы для воссоздания непередаваемых узлов

      <р>4. Использование комбинации упомянутых подходов

        • Плюсы
          • Сохраняет внешний вид сцены.
          • Поддерживает функцию обновления
          • Требуется небольшая дополнительная работа только для назначения экспортированных материалов и воссоздания специальных эффектов, таких как смещение.
          • Материалы нельзя редактировать

          В этой статье мы сосредоточимся на последнем подходе, который сочетает в себе различные рабочие процессы и обеспечивает максимальную редактируемость при минимуме усилий.

          Пример рабочего процесса: пошаговое руководство

          Файлы проекта:

          Подготовительный этап (Майя)

            • Сцена должна быть хорошо организована, чтобы упростить процесс. Объекты можно сгруппировать в слои, а шейдеры должны быть правильно названы для облегчения идентификации.
            • Ресурсы, хранящиеся в сетевых хранилищах, должны быть полностью доступны.
            • Показывайте скрытые объекты, если их нужно перенести.
            • На обеих платформах должны быть установлены одинаковые единицы измерения. В этом примере используются сантиметры.
            • На обеих платформах должны быть одинаковые настройки Axis. По умолчанию Maya использует ось Y как ось вверх, а 3ds Max использует ось Z. В этом примере ось Z будет использоваться как ось вверх. Дополнительную информацию о том, как изменить ось Maya Up, можно найти здесь.
            • Экспортируйте сцену как файл .vrscene из Maya с помощью параметра «Настройки визуализации» > вкладка «Общие» > «Переводчик» > «Экспорт в файл .vrscene». Назовите его Materials.vrscene.

            г. Экспортируйте еще один файл .vrscene, на этот раз со скрытым всем, кроме источников света — Direct light и Dome light. Назовите его Lights.vrscene.

            В Maya выберите меню «Файл» > «Отправить в 3ds Max» > «Отправить как новую сцену».

            Та же версия 3ds Max должна работать вместе с Maya, иначе меню будет отсутствовать.

            Камера Maya переносится вместе с предыдущим шагом и представлена ​​в 3ds Max обычной камерой 3ds Max. Нам нужно только согласовать настройки экспозиции.

            В этом примере элементы управления V-Ray Physical Exposure из меню 3ds Max Environment and Effects используются для установки тех же значений диафрагмы, скорости затвора и ISO, что и в атрибутах физической камеры Maya V-Ray.< /p>

            Альтернативным методом согласования параметров F-Stop, выдержки и ISO может быть использование физической камеры V-Ray.


            < /p> <р>4. Добавить источники света (3ds Max)

            Используйте узел VRayScene для импорта ранее экспортированного файла Lights.vrscene.

            После того, как файл _lights.vrscene связан с VRayScene внутри 3ds Max, достаточно легко перенести дальнейшие обновления источников света из Maya. Просто повторно экспортируйте и переопределите существующий файл Lights.vrscene, и 3ds Max автоматически примет эти изменения.


            < /p> <р>5. Назначение материалов/шейдеров (3ds Max)

            Используйте VRayVRmatMtl, чтобы загрузить ранее экспортированный файл Materials.vrscene и назначить все материалы соответствующим объектам.

              • Создайте новый VRayVRmatMtl и загрузите файл Materials.vrscene из файла.
              • В списке «Имя материала» выберите нужный материал. Для лучшей организации вы можете переименовать VRayVRmatMtl, чтобы использовать то же имя.
              • Примените этот VRayVRmatMtl к соответствующей геометрии сцены.
              • Повторите описанные выше шаги для каждого материала.

              Есть разные способы упростить это:

              Выберите объекты, слои или группы из обозревателя сцен, которые используют одинаковые материалы, и назначьте соответствующий VRayVRmatMtl.

              Используйте средство выбора шейдера/материала в окне редактора материалов, чтобы получить материал 3ds Max для текущего объекта. Это позволяет назначать определенный VRayVRmatMtl объектам, использующим один и тот же материал одновременно.

              <р>6. На этом этапе ко всем объектам применены новые шейдеры V-Ray

                  Файл .vrscene должен содержать все пути к текстурам, используемые в редакторе путей к файлам Maya, чтобы они были успешно обнаружены узлом сцены V-Ray. Исправления пути к файлу можно внести, отредактировав файл .vrscene вручную.

                Материалы VRay2SidedMtl представлены материалами Front и Back.

                Эти материалы экспортируются как два отдельных шейдера в файле .vrscene, а это означает, что VRay2SidedMtl нужно создать вручную в 3ds Max и связать с ним нужные материалы.

                  • Внесение изменений в исходные материалы в Maya путем повторного экспорта и переопределения файла материала .vrscene автоматически обновит материалы VRayVRmatMtl в 3ds Max.
                  <р>7. Перенос смещения

                  Воссоздание смещенной геометрии в сцене 3ds Max.

                    • Добавьте модификаторы V-Ray Displacement к объектам, которые необходимо сместить, и перепишите настройки из сцены Maya.

                    Настройка узла Maya 2d Placement для текстуры смещения имеет параметр Repeat UVs, установленный на 4, что требует дополнительных корректировок сопоставления в 3ds Max для правильного сопоставления результатов сопоставления. Либо используйте модификатор Unwrap UVW, чтобы отрегулировать положение UV-развертки объекта.

                      • Вручную создайте текстуру смещения в редакторе материалов 3ds Max. Используйте узел VRayBitmap (ранее известный как VRayHDRI) для загрузки файла текстуры и настройки его размещения с помощью значений смещения U/V. Используйте значение 0,125.
                      <р>8. Выровняйте настройки рендеринга между Maya и 3ds Max

                      Настройки рендеринга не передаются вместе с узлом сцены V-Ray, поэтому их необходимо задавать вручную. Перепишите значения и параметры из настроек рендеринга Maya.

                      Окончательные результаты

                      Визуализация в Maya 2019 / V-Ray Next Update 3


                      < /p>

                      Визуализация в 3ds Max 2019/V-Ray Next Update 3


                      < /p>

                      Это пример рабочего процесса, который можно изменить в соответствии с потребностями пользователя.

                      Обзор

                      Как видите, результаты Maya и 3ds Max идентичны. Кроме того, сцена 3ds Max доступна для редактирования, что означает, что каждый объект можно изменить и анимировать. Редактирование материалов непосредственно в 3ds Max невозможно, если вы не создадите материалы заново с нуля или не отредактируете их в Maya и повторно не экспортируете файл Materials.vrscene — 3ds Max автоматически подхватит изменения. .

                      Приведенный выше рабочий процесс должен давать одинаковые или очень похожие выходные данные рендеринга в Maya и 3ds Max. Конечно, если ваш проект содержит функции, не описанные в этом руководстве, и они не перенесены должным образом, вы можете заметить некоторые несоответствия.

                      Хотя Maya и 3ds Max могут добиться схожих эффектов, их инструменты работают по-разному. Это усложняет воспроизведение некоторых эффектов.

                      Сетка (файл .cgf) может иметь разные материалы, назначенные разным граням. При работе в Autodesk 3ds Max убедитесь, что у вас достаточно подматериалов, чтобы покрыть количество идентификаторов материалов, назначенных граням объекта-сети. В противном случае идентификаторы материалов не будут правильно экспортированы в Lumberyard.

                      Следующая процедура представляет собой пример использования куба из нескольких материалов.

                      Чтобы сопоставить идентификаторы нескольких материалов в 3ds Max

                      Откройте 3ds Max. Затем создайте и разместите куб в окне просмотра.


                      Щелкните куб правой кнопкой мыши и выберите Преобразовать в, Преобразовать в редактируемую сетку. Теперь вы можете назначать разные идентификаторы материала граням.


                      В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Редактор материалов», «Редактор компактных материалов».

                      В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Обозреватель материалов/карт».


                      В Браузере материалов/карт в разделе "Материалы" разверните "Стандартный". Затем дважды щелкните Multi/Sub-Object. В редакторе материалов 3ds Max в разделе «Основные параметры нескольких/подобъектов» найдите список идентификаторов материалов для заполнения. Выберите первую запись, щелкнув «Нет» в столбце «Подматериал». Выберите «Стандартный» в разделе «Стандартный материал».


                      В редакторе материалов 3Ds Max в разделе «Основные параметры шейдера» выберите «Crytek Shader».

                      В разделе "Карты" рядом с пунктом "Диффузный цвет" выберите "Нет".

                      В обозревателе материалов/карт в разделе «Карты» дважды щелкните «Растровое изображение». Затем двойным щелчком выберите нужный файл изображения. После этого файл изображения появится в редакторе материалов 3DS Max для параметра Diffuse Color.


                      Оставаясь в редакторе материалов, выберите «Навигация», «Перейти к родительскому элементу». Затем повторите, чтобы вернуться к списку идентификаторов материалов.

                      Создайте второй вложенный шейдер, повторив шаги с 5 по 9 для второй записи в списке. Нажмите «Установить число», затем введите 2 во всплывающем окне «Количество материалов». В списке показаны только два подматериала.

                      В редакторе материалов в поле Имя введите имя.


                      Выделив объект в окне просмотра, перейдите в редактор материалов и выберите "Материал, назначить выбранному".

                      Нажмите значок молотка. В разделе «Утилиты» выберите «Экспорт Lumberyard», выберите объект, а затем нажмите «Добавить выбранное», чтобы поместить объект в список «Экспорт геометрии».

                      На панели 3ds Max справа в списке модификаторов выберите Editable Mesh, Polygon.

                      В окне просмотра выберите верхнюю грань. Затем в разделе «Свойства поверхности» нажмите «Установить идентификатор» и установите значение 2. Это заставит верхнюю грань использовать второй материал в окончательной группе материалов.

                      Выберите другие лица и установите для них значения Set ID равные 1. Окончательный цвет лица должен соответствовать цвету, показанному на следующем изображении.


                      Выберите «Экспорт узлов», чтобы создать файл .cgf.


                      Нажмите «Создать материал», чтобы открыть редактор материалов Lumberyard и отобразить диалоговое окно файла.

                      Перейдите в каталог, где находятся ваши файлы .cgf. Затем введите то же имя файла, которое вы указали в 3ds Max. Это гарантирует, что файл .cgf сможет автоматически найти правильный файл .mtl при загрузке в редакторе материалов Lumberyard.


                      В редакторе Lumberyard создайте уровень и откройте файл .cgf. Объект должен иметь правильные материалы, сопоставленные с его гранями.

                      Описывает особые соображения, которые применяются только при использовании Datasmith для переноса сцен из Autodesk 3ds Max в Unreal Editor.

                      Выберите операционную систему:

                      На этой странице описывается, как Datasmith импортирует сцены из Autodesk 3ds Max в Unreal Editor. Он повторяет базовый процесс, описанный в разделах Обзор Datasmith и О процессе импорта Datasmith, но добавляет некоторые особенности преобразования, характерные для 3ds Max. Если вы планируете использовать Datasmith для импорта сцен из 3ds Max в Unreal Editor, чтение этой страницы поможет вам понять, как транслируется ваша сцена и как вы можете работать с результатами в Unreal Editor.

                      V-Ray in 3ds Max

                      UE4

                      Изображения предоставлены Litrix.

                      Рабочий процесс 3ds Max

                      Datasmith использует рабочий процесс Export Plugin для 3ds Max. Это означает, что для переноса содержимого 3ds Max в Unreal с помощью Datasmith вам необходимо:

                      Epic выпускает новую версию подключаемого модуля Unreal Datasmith Exporter для 3ds Max с каждым новым выпуском Unreal Engine. Если вы переключаетесь на другую версию Unreal Engine, убедитесь, что вы загрузили и установили соответствующую версию подключаемого модуля.

                      Экспортируйте содержимое 3ds Max в файл .udatasmith. См. раздел Экспорт содержимого Datasmith из 3ds Max.

                      Включите Importers > Datasmith Importer Plugin для вашего проекта, если он еще не установлен.

                      Используйте средство импорта Datasmith, доступное на панели инструментов Unreal Editor, чтобы импортировать файл .udatasmith. См. Импорт контента Datasmith в Unreal Engine 4.

                      Подробнее о других типах рабочих процессов Datasmith см. в разделе Поддерживаемое Datasmith программное обеспечение и типы файлов.

                      Геометрия

                      В этом разделе описывается, что особенного в том, как Datasmith преобразует геометрические объекты из вашей сцены 3ds Max в Static Mesh Assets и Actors в вашем проекте Unreal Engine.

                      Сети и тесселяция

                      В большинстве случаев Datasmith использует сетку рендеринга каждого объекта 3ds Max для создания геометрии для соответствующего ресурса статической сетки в Unreal. Это означает, что ваши активы в Unreal обычно будут иметь точно такие же треугольники, как и в визуализации 3ds Max.

                      Исключением из этого правила являются 3ds Max Body Objects, где Datasmith основывает геометрию Static Mesh Asset на сетке окна просмотра 3ds Max, а не на сетке рендеринга.Для таких объектов 3ds Max позволяет настраивать степень детализации тесселяции, используемой при рендеринге в видовом экране, в параметрах «Параметры отображения видового экрана» > «Предустановки качества сетки»: «Грубый», «Средний» или «Точный»:

                       Настройки тесселяции видового экрана Body Object

                      Datasmith учитывает установленный здесь уровень тесселяции для каждого объекта тела в сцене. Дополнительные сведения об этом параметре см. в справке по 3ds Max.

                      Экземпляры

                      Когда Datasmith обнаруживает несколько экземпляров одного и того же основного объекта в вашей сцене 3ds Max, он создает только один объект Static Mesh Asset для этого объекта. Затем он помещает несколько экземпляров этого Static Mesh на уровень в Unreal. Обычно это лучше для требований к оперативной памяти и производительности вашего проекта, а также помогает вам управлять своим контентом, уменьшая количество статических сеток.

                      Везде, где это возможно, мы рекомендуем использовать это преимущество, используя экземпляры в 3ds Max для всех повторяющихся элементов сцены (например, окон, дверей или стульев).

                      Опорные точки

                      В 3ds Max можно задать пользовательскую точку поворота для каждого объекта сцены, даже если эти объекты являются экземплярами одного и того же основного объекта. Однако в Unreal Engine все экземпляры одной и той же геометрии должны использовать одну и ту же точку поворота. Когда Datasmith переводит ваши объекты в Unreal, эти опорные точки обрабатываются следующим образом.

                      Если все экземпляры в 3ds Max имеют одну и ту же пользовательскую точку поворота, Datasmith просто устанавливает ее в качестве точки поворота для создаваемого ресурса Static Mesh. Когда вы вращаете любой из актеров статической сетки, которые Datasmith создает для этого объекта на уровне Unreal Engine, он будет вращаться вокруг местоположения этого пользовательского поворота, как вы ожидаете.

                      Если один или несколько экземпляров используют местоположение поворота, отличное от других, Datasmith устанавливает для объекта Static Mesh Asset, который он создает в Unreal, использование местоположения поворота по умолчанию для объекта 3ds Max. Каждый раз, когда ему нужно поместить этот актив на уровень, вместо создания актера статической сетки он создает новый пустой родительский актер в месте пользовательского поворота для этого экземпляра. Затем он дает этому родительскому Актеру компонент Static Mesh, который ссылается на актив Static Mesh и имеет смещение перевода от родительского Актера, которое размещает его там, где он должен быть в 3D-сцене. Datasmith добавляет суффикс _pivot к имени этого дочернего компонента.

                      Например, у чайника слева есть специальная ось, расположенная в верхней части крышки:

                      Пользовательские точки поворота на экземпляры объектов

                      Когда Datasmith переносит сцену в Unreal, он создает нового актера с именем Teapot002 в месте этой опорной точки в трехмерном мире. Этому актеру дается компонент Static Mesh с именем Teapot002_Pivot, который ссылается на актив Static Mesh для чайника и смещен от родительского Актера точно на нужную величину, чтобы он отображался в нужном месте относительно другой геометрии в сцене. :

                      Родительский актер для представления пользовательская сводка

                      Вы можете перемещать, вращать и масштабировать родительского Актера на уровне Unreal Engine, и ваша модель будет вести себя так, как вы ожидаете. Все, что вам нужно отметить, это то, что в этом случае ваша модель является компонентом родительского актора, а не самим актером статической сетки. Например, в приведенном выше случае чайник справа создан на уровне как актор статической сетки, а не как актор с компонентом статической сетки.

                      Datasmith не поддерживает импорт экземпляров с разными точками поворота и неравномерным масштабом в 3ds Max. Если у вас есть подобные экземпляры, перед экспортом используйте для них утилиту сброса XForm.

                      УФ-каналы

                      Datasmith всегда следит за тем, чтобы каждый Static Mesh, который он добавляет в Unreal, имел набор UV-разверток, доступных для использования Lightmass при встраивании статического освещения в текстуры карты освещения. Когда вы импортируете файл Datasmith, Unreal Engine автоматически создает этот UV-канал и настраивает каждый Static Mesh Asset на использование этого нового канала для запекания карт освещения.

                      Однако в некоторых случаях может потребоваться вручную создать собственные карты освещения UV в 3ds Max. Это дает вам полный художественный контроль над размещением швов и относительным пространством, назначенным треугольникам в вашей геометрии. Если это так, вам нужно знать, как ваши UV-развертки переносятся в Unreal из 3ds Max и как вы можете переопределить это поведение.

                      Unreal Engine поддерживает до восьми каналов UV на статическую сетку. И каждый раз, когда Datasmith импортирует объект геометрии из 3ds Max в Static Mesh Asset в Unreal Engine, он использует два UV-канала для создания UV-карт освещения для этой Static Mesh. Таким образом, Datasmith может сохранить до шести ранее существовавших UV-каналов для каждого объекта, который он импортирует в Unreal из 3ds Max.

                      Однако 3ds Max может иметь до 99 каналов UV для каждого объекта. Таким образом, Datasmith экспортирует только шесть каналов с наименьшими индексами в 3ds Max.

                      Например, объект 3ds Max ниже имеет пять каналов UV в списке модификаторов. Каждый из этих каналов имеет связанный с ним номер от 0 до 99. Datasmith импортирует эти пять UV-каналов, сбрасывая их номера, чтобы они начинались с 0. В результате в Unreal получается набор UV-каналов, пронумерованных от 0 до 4. Наконец, процесс импорта создает два дополнительных UV-канала, в данном случае 5 и 6, для автоматически сгенерированных карт освещения.

                      Нумерация каналов UV в 3ds Max и Unreal

                      В этой таблице показано, как соотносятся номера UV-каналов между 3ds Max и Unreal:

                      Читайте также: