Как переместить точку опоры в 3ds max

Обновлено: 04.07.2024

Я давно не моделировал самолеты, но недавно взялся за RF 5 и снова начал им заниматься.

Я использую 3DS Max 2010 с конвертером командной строки 3ds2kex, и у меня возникают проблемы с вращением точек поворота.

Я выбираю свой объект, захожу в иерархию, затем в разделе "Настроить сводку" выбираю "Влиять только на сводку". Я использую инструмент поворота, чтобы выровнять ось X по линии шарнира руля направления, и в 3ds Max он выглядит нормально, но после преобразования и импорта в RF он по-прежнему вращается вокруг оси Y (вперед/назад).

Кроме того, мои элероны вращаются вокруг правильной оси, но они перевернуты, и я не могу исправить их, повернув шарнир на 180 градусов.

Я могу легко изменить положение точки поворота с помощью инструмента перемещения, но ничего из того, что я делаю в 3DS Max, похоже, не меняет поворот. Я просмотрел «Информацию о ссылке», и в полях «Блокировки» ничего не отмечено.

Есть ли что-то простое, что я упустил?

гибкий

Новый участник

Джеффпн

Известный участник

Кроме того, мои элероны вращаются вокруг правильной оси, но они перевернуты, и я не могу исправить их, повернув шарнир на 180°

Если бы ваш реальный элерон пошел не в ту сторону, вы бы перевернули шарнир на 180 градусов? Поворот есть поворот. Вам нужно перевернуть канал в RF, а не изменить Max.

Дж.Чаррист

Новый участник

Если бы ваш реальный элерон пошел не в ту сторону, вы бы перевернули шарнир на 180 градусов? Поворот есть поворот. Вам нужно перевернуть канал в RF, а не изменить Max.

Но тогда управление меняется на противоположное. Самолет реагирует правильно, но элероны графически задвинуты назад. Правый элерон опускается при нажатии на стик вправо и наоборот.

Вот как я настраиваю руль и как он выглядит в RF.

Вложения

pivot01.jpg

pivot02.jpg

ГрязныйГарри3033

Новый участник

Я использую Max 2009 и экспортер плагинов. Вы упомянули, что ваш объект находится в иерархии, но у меня часто возникают странные проблемы, если я пытаюсь настроить точку опоры на объекте, который связан с чем-то другим. Иногда ОБЪЕКТ также будет вращаться, даже несмотря на то, что я сказал «Влиять только на поворот», а иногда объект не вращается, а полностью сжимается и искажается, теряя форму.

Очевидно, что это ошибка Max, может быть, они исправили ее в 2010 году, так что в Max все выглядит нормально, но при экспорте в другую программу все равно что-то не так?

Как бы то ни было, я научился НИКОГДА не настраивать точки поворота, если объект связан с другим объектом. Вы можете попробовать это:

1) Отмените связь с объектом, с которым вы хотите работать.
2) Выберите объект.
3) Нажмите «Влиять только на сводку»
4) Нажмите «Сбросить сводку»
5. ) Нажмите «Сбросить преобразование»
6) Расположите и поверните опорную точку так, как вы хотите
7) Повторно свяжите объект с иерархией
8) Экспортируйте и преобразуйте, и посмотрите, что получится

Надеюсь, это поможет, удачи

Дж.Чаррист

Новый участник

Я использую Max 2009 и экспортер плагинов. Вы упомянули, что ваш объект находится в иерархии, но у меня часто возникают странные проблемы, если я пытаюсь настроить точку опоры на объекте, который связан с чем-то другим. Иногда ОБЪЕКТ также будет вращаться, даже несмотря на то, что я сказал «Влиять только на поворот», а иногда объект не вращается, а полностью сжимается и искажается, теряя форму.

Очевидно, что это ошибка Max, может быть, они исправили ее в 2010 году, так что в Max все выглядит нормально, но при экспорте в другую программу все равно что-то не так?

Как бы то ни было, я научился НИКОГДА не настраивать точки поворота, если объект связан с другим объектом. Вы можете попробовать это:

1) Отмените связь с объектом, с которым вы хотите работать.
2) Выберите объект.
3) Нажмите «Влиять только на сводку»
4) Нажмите «Сбросить сводку»
5. ) Нажмите «Сбросить преобразование»
6) Расположите и поверните опорную точку так, как вы хотите
7) Повторно свяжите объект с иерархией
8) Экспортируйте и преобразуйте, и посмотрите, что получится

Надеюсь, это поможет, удачи

Да, я пробовал это несколько раз, Гарри. Неудачно. Единственный способ заставить ось вращения вращаться — вращать весь объект.

Кто-нибудь еще успешно использует 3DS Max 2010? Мне интересно, изменилось ли что-то в информации о вращении разворота, чего не понимает конвертер 3DS2kex?


Автор:

Точку поворота объекта можно представить как представляющую его локальный центр и локальную систему координат.

Точка поворота объекта используется для ряда целей:

  • В качестве центра вращения и масштабирования, когда выбран центр преобразования "Поворотная точка".
  • Как расположение центра модификаторов по умолчанию.
  • Как смещение преобразования для связанных дочерних элементов.
  • В качестве совместного местоположения для IK.

Вы можете настроить опорные точки, щелкнув Pivot на панели Hierarchy, а затем воспользовавшись свернутыми инструментами Adjust Pivot.

Функции в свитке Adjust Pivot нельзя анимировать. Регулировка поворота объекта в любом кадре изменяет его для всей анимации.

Влияет только на сводку

Если включен параметр "Влиять только на поворот", преобразования перемещения и поворота применяются только к повороту выбранного объекта.

  • Перемещение или вращение оси не влияет на объект или его дочерние элементы.
  • Масштабирование оси масштабирует объект относительно центра оси, но его дочерние элементы не затрагиваются.


Affect Pivot Only преобразует ось без перемещения объекта.

Влияние только на объект

Если параметр «Влиять только на объекты» включен, преобразования применяются только к выбранным объектам. Сводки не затрагиваются.

Перемещение, вращение или масштабирование объекта не влияет на опорную точку или ее дочерние элементы.

Affect Object Only трансформирует объект, не перемещая точку опоры.

Влияет только на иерархию

Если включен параметр "Влиять только на иерархию", преобразования поворота и масштабирования применяются только к связям между объектами и их дочерними элементами.

  • Масштабирование или поворот объекта влияет на смещения ссылок всех его потомков, не затрагивая геометрию объекта или его потомков. Потомки меняют положение из-за масштабирования или поворота ссылок.

Используйте этот метод, чтобы настроить отношение смещения между связанными объектами.

Используйте этот метод для настройки отношения смещения между связанными объектами и для настройки костей в соответствии с геометрией.

После создания иерархии вы можете масштабировать положение дочерних элементов без изменения размеров отдельных объектов.


Поворот иерархии не влияет на ориентацию отдельных объектов.

Выравнивание сводок

Кнопки в групповом окне «Выравнивание» свитка «Настроить опорную точку» меняют имена в зависимости от состояния «Влиять только на объект» и «Влиять только на опорную точку». Выравнивание отключено, если активен параметр «Влиять только на иерархию».

Перемещает объект или ось так, чтобы ось находилась в центре объекта.

Выровнять по объекту/повороту

Поворачивает объект или поворачивает, чтобы выровнять точку поворота с исходной локальной системой координат объекта.

Поворачивает объект или поворачивает его для выравнивания с мировой системой координат.

Сброс сводной таблицы

Нажмите «Восстановить поворот», чтобы вернуть точку поворота выбранного объекта в положение и ориентацию, которые она имела при первом создании объекта.

Reset Pivot не влияет на объект или его дочерние элементы. Состояние Affect Pivot Only и Affect Object Only игнорируется.

Поворотная точка объекта — это центр, вокруг которого объект вращается и масштабируется и к которому применяется большинство модификаторов. Точки поворота создаются по умолчанию при создании объекта и обычно создаются в центре или в основании объекта. Вы можете перемещать и ориентировать опорную точку в любом направлении, но изменение положения опорной точки нельзя анимировать. Точки поворота существуют для всех объектов, независимо от того, являются ли они частью иерархии или нет.

Попробуйте установить точки поворота перед анимацией каких-либо объектов в вашей сцене. Если вы переместите точку поворота после того, как были размещены ключи анимации, все преобразования будут изменены для использования новой точки поворота.

Расположение опорных точек

Чтобы переместить и сориентировать точку поворота, откройте панель "Иерархия" на панели команд и нажмите кнопку "Поворот". В верхней части свитка Adjust Pivot находятся три кнопки; каждая кнопка представляет другой режим. В режиме Affect Pivot Only кнопки преобразования воздействуют только на опорную точку текущего выделения. Объект не двигается. Режим Affect Object Only вызывает трансформацию объекта, но не точки поворота. Режим "Влиять только на иерархию" позволяет перемещать ссылки объекта.

Точка поворота легко определяется как место, где находится гизмо преобразования, когда объект выбран, как показано на рис. 8.9.

Использование преобразования "Масштаб", когда выбран один из этих режимов, изменяет выбранный объект, но не влияет на точку поворота или связь.

Выравнивание опорных точек

Под кнопками режимов находятся еще три кнопки, которые используются для выравнивания опорных точек.Эти кнопки активны только при выборе режима. Это кнопки Центрировать по объекту/повороту, Выровнять по объекту/повороту и Выровнять по миру. Первые две кнопки переключаются между Object и Pivot в зависимости от выбранного режима. Вы можете выбрать только один режим за раз. При нажатии кнопка становится светло-голубой.

Кнопка Center to Object перемещает точку вращения так, чтобы она совпадала с центром объекта, а кнопка Center to Pivot перемещает объект так, чтобы он располагался по центру своей собственной точки поворота. Кнопка «Выровнять по объекту/повороту» поворачивает объект или точку поворота до тех пор, пока локальная система координат объекта и точка поворота не будут выровнены. Кнопка «Выровнять по миру» поворачивает либо объект, либо точку опоры в мировой системе координат. Например, если выбран режим «Влиять только на объект» и объект отделен от точки поворота, нажатие кнопки «Повернуть в центр» перемещает объект так, чтобы его центр находился в точке поворота.

Под этими тремя кнопками выравнивания находится еще одна кнопка с надписью «Сбросить опорную точку», которую можно использовать для сброса опорной точки в исходное положение.

Преобразование настроек

На панели «Иерархия» командной панели есть еще один полезный свиток «Настроить преобразование». В этом развертывании есть еще один режим, который можно использовать с иерархиями объектов. Нажатие кнопки «Не затрагивать дочерние элементы» переводит вас в режим, в котором любые преобразования связанной иерархии не влияют на дочерние элементы. Обычно преобразования применяются ко всем связанным дочерним элементам иерархии, но в этом режиме это отключено.

Свиток «Настроить преобразование» также содержит две кнопки, которые позволяют сбросить локальную систему координат и масштаб в процентах. Эти кнопки устанавливают текущую ориентацию объекта как мировую координату или как 100-процентный стандарт. Например, если вы выберете объект, переместите его на 30 единиц влево и масштабируете до 200 процентов, эти значения отображаются в полях координат в строке состояния. Нажатие кнопок «Сбросить преобразование» и «Сбросить масштаб» сбрасывает эти значения на 0 и 100 процентов.

Кнопка «Сбросить масштаб» используется для сброса значений масштаба для объекта, который был масштабирован с использованием неравномерного масштабирования. Неравномерное масштабирование может вызвать проблемы для дочерних объектов, которые наследуют этот тип масштабирования, например сокращение ссылок. Кнопка «Сбросить масштаб» может исправить эти проблемы, сбросив значения масштабирования родителя. Когда шкала сброшена, вы не увидите видимого изменения объекта, но если вы откроете диалоговое окно Scale Transform Type-In во время сброса шкалы, вы увидите, что абсолютные локальные значения возвращаются к 100 для каждого.

Если вы используете объект с неравномерным масштабированием, использование параметра «Сбросить масштаб» до того, как элемент будет связан, избавит вас от головной боли, если вы планируете использовать модификаторы.

Использование утилиты Reset XForm

Вы также можете сбросить значения преобразования с помощью утилиты Reset XForm. Чтобы использовать эту утилиту, откройте панель Utility и нажмите кнопку Reset XForm, которая является одной из кнопок по умолчанию. Преимущество этой утилиты в том, что вы можете сбрасывать значения преобразования для нескольких объектов одновременно. Это происходит путем применения модификатора XForm к объектам. Развертывание этой утилиты включает только одну кнопку с надписью «Сбросить выбранное».

Учебное пособие: пчела жужжит над цветком

Настраивая точку поворота объекта, вы можете контролировать, как объект трансформируется на сцене. В этом примере вы анимируете взмахи крыльев пчелы, изменяя положение точек поворота крыльев. Затем вы перемещаете точку вращения всей пчелы, чтобы она могла вращаться вокруг объекта-цветка.

Чтобы управлять тем, как пчела вращается вокруг цветка, выполните следующие действия:

Откройте файл Buzzing bee.max из каталога Chap 08 на DVD.

Этот файл содержит пчелу, созданную из примитивов, и модель цветка, созданную Zygote Media.

Нажмите на объект пчелы, чтобы выбрать его, и нажмите Z, чтобы увеличить его во всех окнах просмотра. Нажмите на правое крыло, откройте панель Hierarchy и нажмите кнопку Affect Pivot Only. Отображает точку поворота в центре крыла. Перетащите точку поворота крыла вправо в окне просмотра «Сверху», а затем вниз в окне просмотра «Спереди», пока точка поворота не окажется там, где крыло касается объекта тела. Затем выберите левое крыло и переместите его ось в положение, в котором оно соприкасается с телом объекта.

Нажмите кнопку Auto Key (или нажмите N), чтобы включить режим анимации, и перетащите ползунок времени в кадр 1. Затем с помощью кнопки «Выбрать и повернуть» (E) поверните крыло вокруг оси Z, пока оно не почти вертикально в окне просмотра спереди. Обратите внимание, как крыло вращается вокруг своей новой точки поворота. Затем перетащите ползунок времени на кадр 2 и поверните крыло обратно в исходное положение. Нажмите кнопку Auto Key еще раз (N), чтобы отключить режим Key.

Если вы хотите, чтобы эти повороты повторялись на протяжении всей анимации с помощью вида «Отслеживание», щелкните правой кнопкой мыши объект крыла и выберите «Редактор кривых» в появившемся всплывающем четырехъядерном меню. Откроется вид трека с выбранными треками вращения. В представлении дорожки выберите Controller Out-of-Range Types, чтобы открыть диалоговое окно Param Out-of-Range Types, выберите параметр Loop и нажмите OK. Затем закройте окно отслеживания.

Работа с представлением дорожек выходит за рамки этой главы, но вы можете найти дополнительную информацию о представлении дорожек в Главе 33, "Работа с функциональными кривыми в представлении дорожек".

Повторите шаги 3 и 4 для второго объекта-крыла. Нажмите кнопку "Воспроизвести анимацию", чтобы увидеть взмах обоих крыльев на протяжении всей анимации.

Выберите все части, из которых состоит пчела, в окне просмотра сверху, выберите «Группировать группу» и назовите объект «пчела». Затем выберите пчелу и цветок в окне просмотра слева и нажмите Z, чтобы увеличить их.

Выбрав группу пчел, нажмите кнопку «Влиять только на поворот» на панели «Иерархия» и переместите точку поворота в центр цветка в окне просмотра «Спереди». Нажмите кнопку "Влиять только на сводную таблицу" еще раз, чтобы отключить ее.

Снова активируйте кнопку Auto Key (N) и перетащите на кадр 35. С помощью кнопки Select and Rotate (E) поверните пчелу в окне просмотра сверху на треть вокруг цветка. Перетащите ползунок времени на кадр 70 и поверните пчелу еще на треть. С бегунком времени в кадре 100 завершите вращение. Нажмите кнопку Auto Key еще раз, чтобы отобразить режим ключа.

Нажмите кнопку воспроизведения (/), чтобы увидеть последнюю вращающуюся пчелу.

На рис. 8.10 показана пчела, когда она движется вокруг цветка, где находится ее точка вращения.


Автор:

Вы можете в любой момент изменить положение и ориентацию точки поворота объекта с помощью инструментов в свитке "Настройка поворота". Настройка поворота объекта не влияет на дочерние элементы, связанные с этим объектом.

Вы не можете анимировать функции в свитке Adjust Pivot. Регулировка поворота объекта в любом кадре изменяет его для всей анимации.

Совет. Вы можете временно использовать отдельную, независимую «рабочую» точку поворота вместо собственной точки поворота объекта, например, если вы хотите, чтобы объект вращался вокруг центральной точки. См. раздел «Рабочее сводное развертывание».


Точка вращения устанавливает стрелку в центр циферблата.

Процедуры

Чтобы изменить положение точки вращения объекта:

Вы также можете использовать функции "Выровнять", "Быстрое выравнивание" и "Выровнять по виду" на панели инструментов, чтобы выровнять точку поворота.

Дополнительную информацию см. в разделе Развертывание настройки преобразования.

Интерфейс

Переместить/повернуть/масштабировать группу

Каждая из кнопок в групповом поле "Переместить/Повернуть/Масштаб" подсвечивается, когда она активна. Это определяет, на какую часть объекта воздействуют три кнопки в группе «Выравнивание» (см. далее), а также команды «Трансформировать» и «Выровнять» на главной панели инструментов.


Воздействовать только на объект Преобразования влияют только на выбранные объекты (а не на точку поворота). Воздействовать только на иерархию Применяется только к инструментам вращения и масштабирования. Он применяет поворот или масштабирование к иерархии, поворачивая или масштабируя положение точки поворота без поворота или масштабирования самой точки поворота.

Примечание. Вы можете использовать это в иерархиях объектов 3ds Max, но не используйте его в системах Bones. Чтобы изменить положение, повернуть или изменить размер костей в цепочке, см. раздел Кости.

Примечание. Важно помнить, что на функции «Выровнять», «Выровнять по нормали» и «Выровнять по виду» влияет состояние «Влиять только на свод», «Влиять только на объект» и «Влиять только на иерархию». Режим привязки позволяет привязать точку поворота к ее собственному объекту или к любому другому объекту в сцене.

Группа выравнивания

Инструменты, доступные в этой группе, зависят от того, активен ли параметр «Влиять только на поворот» или «Влиять только на объект» в группе «Переместить/Повернуть/Масштабировать» (см. выше). Инструменты недоступны, если активен параметр "Влиять только на иерархию".


Если вы выбрали «Влиять только на сводку» (см. выше), кнопки работают следующим образом:

От центра к объекту Перемещает точку поворота в центр объекта. Выровнять по объекту Вращает точку поворота для выравнивания с осями матрицы преобразования объекта. Выровнять по миру Поворачивает ось для выравнивания с мировыми координатными осями.

Если вы выбрали «Влиять только на объект» (см. выше), кнопки работают следующим образом:

Center to Pivot Перемещает центр объекта в его точку поворота. Выровнять по оси Поворот объекта для выравнивания осей матрицы преобразования с точкой поворота. Выровнять по миру Поворачивает объект, чтобы выровнять оси его матрицы преобразования с мировыми координатными осями.

Следующая команда доступна только из подменю «Редактировать сводку» меню «Правка» и применяется как в режимах «Влиять только на сводную точку», так и в режимах «Влиять только на объект»:

Переместить точку опоры в начало координат Перемещает точку поворота каждого объекта в выделении в мировой центр: позиция (0,0,0).

Основная группа


Reset Pivot Сбрасывает точку поворота в положение и ориентацию, которые она имела при первом создании объекта. На это не влияет состояние кнопок «Влиять только на поворот» и «Влиять только на объект».


Пакет сценариев miauu — это набор сценариев, которые помогут вам быстрее и проще выполнять некоторые утомительные задачи при использовании 3ds Max.

Пакет сценариев miauu включает:

Повернуть в центр мин.


С помощью этого скрипта вы можете легко перемещать точку поворота в центр и к минимуму выбранных объектов в 3ds max. Этот сценарий написан и протестирован в 3ds max 2016. Если у вас возникли проблемы с вашей максимальной версией, напишите мне.

Здесь вы можете увидеть пример, как установить мой скрипт с помощью перетаскивания:

Инструменты поворота и выравнивания

Инструменты поворота и выравнивания (PAT) – это набор макросов, объединенных в четырехъядерное меню (или один четырехъядерный список), которые позволяют выполнять различные функции выравнивания объектов, поворотного выравнивания и привязки объектов, среди прочего. Большинство функций могут работать с выбором нескольких объектов одновременно, включая сгруппированные объекты как часть выделения (открытые или закрытые).

Руководство в формате PDF доступно в пункте меню "Справка", а также прикреплено ниже.

Доступно два предварительно настроенных стиля.

Универсальное преобразование


Универсальное преобразование имеет множество функций для перемещения, вращения, масштабирования, случайного распределения объектов, работы с опорной и рабочей опорной точкой и многого другого.

Сценарий имеет 5 режимов (перемещение, поворот, масштабирование, поворот, случайный выбор). и 3 типа автопереключения для переключения между ними (чтобы не запутаться).

Три автоматических режима: Auto T, Auto D и MacroScript (универсальное преобразование – автоматическое переключение) .

- имеет 3 варианта:

1- Спиннерами или (вводом текста) .

Инструменты StrTools

Быстрые инструменты в одном месте. Док-панель!


Поворот к выбору сплайна

Устанавливает точку поворота в центре выделенного сплайна.
Работает с вершинами, сегментами и сплайнами.

поворот к выбору сплайна

Подготовить объект для UE4

Этот простой макроскрипт подготавливает выбранные объекты к экспорту в нереальный движок.

Выберите объекты и выполните скрипт макроса, который выполнит следующие шаги для всех них:

- Центрировать поворот на базе Z
- Выровнять поворот по миру
- Сбросить Xform
- Преобразовать в Edit Poly
- Calllapse в Editable Poly

Выровнять поворот по направлению

Выровнять поворот по направлению (вектор) позволяет выровнять оси X, Y, Z или XYZ локального поворота каждого из выбранных объектов по направлению (вектору), заданному двумя точками, выбранными на сцене. SNAP будет включен автоматически. Если при выборе оси нажата клавиша Shift, точка поворота будет перемещена в первую указанную точку.

Версия 1.1 должна корректно работать с Pen(планшетами).

Скрипт готовности установки

Здравствуйте, мой первый MAXscript завершен.
Скрипт для 3D моделлеров и 3D аниматоров.
Рекомендуется использовать систему координат Y вверх для выполнения операций с ресурсами персонажей, такими как unity3D.

Используйте после редактирования сетки 3D-моделирования и проверки размера.

[Option]
Вращение XYZ: изменение координаты поворота.

Option_Move : Перемещение выбранной модели в соответствии с местоположением равно 0,0
Option_Rotate: при отпускании система координат не влияет на него.

Читайте также: