Как отразить объект в 3ds max
Обновлено: 21.11.2024
3ds Max открывает диалоговое окно «Зеркало». Задайте параметры зеркала в диалоговом окне и нажмите OK. Активное окно просмотра изменяется, чтобы показать эффект каждого параметра, когда вы его устанавливаете. Когда вы нажимаете «ОК», 3ds Max создает выбранное зеркало, которое вы видите в предварительном просмотре.
Как вы зеркалируете 3D-модели?
Отражение объектов в 3D
- Перейдите на вкладку «Главная» панель «Редактирование» «3D-зеркало». Найти.
- Выберите объект для зеркального отображения.
- Укажите три точки, чтобы определить плоскость отражения.
- Нажмите Enter, чтобы сохранить исходные объекты, или введите y, чтобы удалить их.
Что создает зеркальную копию выбранного объекта в 3ds max?
MI MIRROR / Создает зеркальную копию выбранных объектов.
Как сделать зеркальный материал в Max?
Этапы здесь.
- Создайте плоскость, коробку или любую другую геометрию с плоскими поверхностями.
- Откройте редактор материалов и щелкните диффузное пятно любого пустого слота.
- Выберите плоское зеркало из новой библиотеки материалов.
- Применить материал к геометрии.
- Теперь создайте любой объект перед геометрией или зеркалом.
- Визуализация.
Можно ли отразить файл STL?
Зеркальное отображение – это простой способ получить больше пользы от ваших файлов STL, а также сделать ваши здания более разнообразными в этом процессе.
Можете ли вы отразить на Cura?
Вы можете отразить свою модель по осям X, Y и Z: выберите модель, которую вы хотите отразить, чтобы открыть панель инструментов модели в левой части экрана. Выберите четвертый инструмент, чтобы переместить модель.
Что такое узел в 3ds Max?
Узлы — это элементы в 3ds max, которые имеют взаимно однозначное соответствие с объектами в сцене. Каждый процедурный объект, свет, камера, вспомогательный объект и т. д., которые появляются в окнах просмотра, имеют связанный узел. Узел хранит множество свойств, которые позволяют элементу, связанному с узлом, относиться к сцене.
Что делает клавиша G в 3ds Max?
Autodesk 3ds Max/Ярлыки
Горячая клавиша | Описание (все эти буквы должны быть строчными), например. A не переключает угловую привязку, а a переключает. Имейте в виду, что эта диаграмма неточна в этом отношении. 3DS Max не чувствителен к регистру |
---|---|
g | Включить/выключить сетку. |
h< /td> | Выберите скрытые объекты в диалоговом окне выбора из сцены по имени, чтобы отобразить эти объекты. |
Какой материал является зеркалом?
стекло
Зеркало обычно изготавливается из стекла с плоской или изогнутой поверхностью и имеет отражающее покрытие. Зеркала нужны не только для красоты; они также используются во многих технологических и научных компонентах. До того, как были изготовлены зеркала, для наблюдения за отражением часто использовали бассейны с водой.
Как создать четкую отражающую поверхность в 3d Max?
Откройте раздел «Карта», коснитесь слота «Отражение» и выберите «Трассировка лучей» в открывшемся браузере материалов/карт. Если вы нажмете кнопку «Фон» в редакторе материалов, вы сразу увидите, что материал теперь полностью отражает цветной клетчатый фон. Нажмите F9, чтобы снова отрендерить сцену.
Вы когда-нибудь подносили край зеркала к лицу, чтобы увидеть половину своей головы в зеркале? Многие объекты обладают естественной симметрией, которую можно использовать, чтобы смоделировать только половину объекта. Человеческое лицо является хорошим примером. Вы можете клонировать симметричные детали с помощью команды «Отразить».
Использование команды «Зеркало»
Команда «Зеркало» создает клон (или «Без клонирования», если вы выберете) выбранного объекта в текущей системе координат. Чтобы открыть диалоговое окно «Зеркало», показанное на рис. 9.5, выберите «Сервис Зеркало» или нажмите кнопку «Зеркало», расположенную на главной панели инструментов. Вы можете получить доступ к диалоговому окну «Зеркало», только если выбран объект.
Рис. 9.5. Диалоговое окно «Зеркало» позволяет создать перевернутый клон объекта.
В диалоговом окне "Отражение" можно указать ось или плоскость, относительно которой будет отражаться выбранный объект. Вы также можете определить значение смещения. Как и в случае с другими командами клонирования, вы можете указать, будет ли клон копией, экземпляром или ссылкой, или вы можете выбрать «Без клонирования», что перевернет объект вокруг указанной вами оси. Диалоговое окно также позволяет отражать пределы инверсной кинематики, что уменьшает количество параметров IK, которые необходимо установить.
Подробнее об инверсной кинематике читайте в главе 40 "Добавление инверсной кинематики".
Учебное пособие. Отражение ноги робота
У многих персонажей есть симметрия, которую вы можете использовать в своих интересах, но чтобы использовать симметрию, вы не можете просто клонировать одну половину.Рассмотрим положение правого уха персонажа относительно его правого глаза. Если вы клонируете ухо, то положение каждого уха будет одинаковым, с ухом справа от глаза, что сделает существо странным. Вам нужно использовать команду «Зеркало», которая клонирует объект и поворачивает его вокруг выбранной оси.
В этом примере у нас есть сложный механический робот с одной из его ног. Используя Зеркало, вы можете быстро клонировать и расположить его вторую ногу.
Чтобы отразить ногу робота, выполните следующие действия:
Откройте файл Robot mech.max из каталога Chap 09 на DVD. В этом файле есть робот, у которого удалена одна нога.
Выберите все объекты, из которых состоит нога робота, в левом окне просмотра и откройте диалоговое окно "Зеркало" с помощью команды меню "Инструменты" "Зеркало".
В диалоговом окне "Зеркало" выберите X в качестве оси отражения и "Экземпляр" в качестве выделенного клона. Изменяйте значение смещения до тех пор, пока клонированная нога не окажется в нужном положении, которое должно быть около -2,55.
Любые изменения, внесенные в диалоговое окно, немедленно отображаются в окнах просмотра.
Нажмите "ОК", чтобы закрыть диалоговое окно.
Сделав выбор клона экземпляром, вы можете быть уверены, что любые будущие изменения правой половины фигуры будут автоматически применены к левой половине.
На рис. 9.6 показан получившийся робот, который больше не будет падать.
Рисунок 9.6: Идеально симметричный робот, дополненный инструментом «Зеркало»
Я пытаюсь сделать глаза мультяшного персонажа. Я обнаружил, что лучший способ заставить радужную оболочку плавно перемещаться вокруг глаза неправильной формы с ограничением взгляда — это использовать поле ffd для искажения всего глаза + радужной оболочки.
Однако у меня все еще есть небольшая проблема, когда я переворачиваю один глаз без каких-либо проблем.
Я устанавливаю все рабочие точки вращения объектов в одном направлении и в одном и том же месте XYZ. Я сбросил все объекты XFORM, прежде чем связывать их с космическими деформациями.
Раньше я просто выбирал объект FFD+Eye и использовал инструмент "Зеркало", чтобы отразить его. Иногда это приводит к таким проблемам, как движение радужной оболочки в противоположных направлениях или неправильное вращение частей глаза, как, например, верхнее левое веко здесь.
Теперь у меня другая проблема. Когда я пытаюсь отразить весь глаз, это происходит. Зеркальные нормали глаз кажутся перевернутыми?
(Обратите внимание, что я не формировал их, я хочу сначала решить проблему их зеркального отображения.)
Я попытался отразить исходный глаз после того, как он был привязан к пространственной деформации, и, увидев, что это не удалось, я удалил деформацию и создал новую. Я отразил новый варп, а затем отдельно отразил объект-глаз.
Затем я привязал оба глаза (оригинал + экземпляр) к их собственному искривлению пространства (оригинал + экземпляр), но это создало точно такую же проблему: зеркальный глаз получил перевернутые нормали, как только я привязал его к зеркальному искривлению пространства.
Я знаю, что могу сделать скопированный глаз "уникальным" и просто перевернуть нормали с помощью модификатора Edit Poly, но это нарушит связь экземпляров между глазами.
Я хочу сохранить скопированный spacewarp/eye как экземпляр, чтобы, если я отредактирую один глаз, другой изменился точно так же.
Возможно ли это как-то без необходимости постоянно бороться со случайными проблемами или без какого-то неуклюжего обходного пути с целями морфинга, которые я нашел через Google?
Зеркальные объекты
Зеркальное отображение объектов: этот скрипт позволяет зеркально отображать объекты таким же образом, как и инструмент "Костяное зеркало".
Установка: поместите PEN_MirrorObjects.mcr в папку макроскриптов, а PEN_MathLib.ms в папку плагинов.
Ось отражения: это ось, вокруг которой вы будете отражать.
Flip Axis: ось для отражения. Bone Mirroring не позволяет перевернуть X, так как он всегда должен указывать вниз на кость.
XYZ: выберите оси для смещения и их количество.
Родительский элемент: будут выбраны родительские элементы текущих выбранных объектов.
1-й дочерний элемент: будет выбран первый дочерний элемент выбранных объектов. Объекты могут иметь более одного дочернего элемента, поэтому убедитесь, что выбран только первый из них.
Выбрать все дочерние элементы: выбирает все дочерние элементы выбранных объектов.
Выровнять по: выберите объект или группу объектов, а затем используйте кнопку выбора "Выровнять по" и значения смещения, чтобы выровнять группу объектов по отношению к другому с поворотом смещения.
Параметры зеркала:
Зеркальное отображение самого себя: зеркально отражает один объект, используя собственную матрицу преобразования.
Выбрать центральный узел зеркала: выберите объект, который будет выступать в качестве точки поворота для операции зеркалирования. Обратите внимание, что ось отражения и ось отражения относятся к узлу отражения.
Отразить по мировой оси: очищает любой выделенный объект, выбранный с помощью кнопки "Выбрать центральный узел зеркала".
Тип: выберите, хотите ли вы создавать копии, экземпляры или ссылки выбранных объектов.
Создать зеркальные объекты: нажатие этой кнопки создаст зеркальные объекты выделения.
ПРИМЕЧАНИЕ. Я никогда не занимался созданием иерархий с уважением, поэтому новые объекты не будут связаны, даже если исходный выбор связан. Может быть, когда-нибудь я до этого доберусь, потому что меня это тоже бесит.
Зеркальные объекты:
Зеркальные объекты: Инструмент предназначен для работы так, что вы выбираете два объекта по порядку или любое количество объектов по порядку. Порядок зеркальный от к зеркальному к. Должно быть выбрано равное количество объектов. Таким образом, зеркальное отображение будет действовать следующим образом, используя выбранные объекты в этом порядке.
1->2
3->4
5->6
Идея состоит в том, что объект 2 будет использовать преобразование объекта 1, чтобы найти его зеркальное значение.
Если установлен флажок Зеркальное отображение себя, группа объектов будет отражать самих себя.
Читайте также: